Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 089
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    166

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. @Butt i @Pupcio z ciekawości zapytam którego Wam brakuje?
  2. Generalnie decyzja oczywiście już zapadła. Oficjalnie gramy w Kojota (tak jak Shen wyżej pisał - romy łatwiej znaleźć pod tytułem USA - Looney Tunes: Sheep Raider). Z opinii tutaj wynika, że całkiem sporo osób nie miało okazji zagrać, więc teraz jest jedna z lepszych sposobności. Bo warto.
  3. No jestem. Zakładałem, że mam jeszcze miesiąc na wybór, tymczasem wkraczam już teraz, więc jestem zmuszony nieco improwizować. Mieliśmy już Pegasusa w maju i uznałem, że tym razem warto byłoby powędrować w inną generację. Obok NESa największym sentymentem darzę oczywiście pierwsze PlayStation, dlatego chciałbym wrócić do jego gier. I chciałbym tam zaprosić Was. Proponuję trzy gry, ale wybór tej jedynej pozostawiam Wam. Gatunkowo starałem się pulę odrobię urozmaicić, z tym, że to wszystko są tytuły, w które osobiście chętnie zagram i tak czy srak w pewnym momencie wrócę zapewne do każdej z nich. A do której wrócimy wspólnie? Zapraszam do ankiety, która powisi kilka dni, aby każdy mógł zdecydować według własnych zasad, ewentualnie odpalić każdy tytuł na próbę, albo obejrzeć gameplaye. Zawsze można tez pójść w ciemno, albo pozwolić się zachęcić moimi krótkimi wizytówkami każdej gry. Nie są to tytuły z topu popularności, ale trudno je również nazwać ukrytymi perełkami, bo są raczej znane, choć niekoniecznie ograne przez większość. Plan jest oczywiście taki, że oficjalnie ruszamy na Dzień Dziecka - bardzo adekwatnie, by ponownie poczuć się małym smarkiem z przełomu wieków. Sam póki co wstrzymuję się od głosu w ankiecie, ale w razie remisu zostawiam sobie prawo podjęcia ostatecznej decyzji osobiście i przechylenia szali. Poznajmy kandydatów. Sheep, Dog 'n' Wolf (w wersji USA znany również jako Looney Tunes: Sheep Raider) Looney Tunes to marka, na której się wychowałem. Diabelski Młyn w paśmie odkodowanym Canal+ był odpalany regularnie, a Kosmiczny Mecz na VHS-ie był zakupiony za kieszonkowe i katowany raz w tygodniu. Barwne i charakterne postacie, zabawne gagi, szeroki wachlarz podserii i pomysłów. Szkoda, że zdechło. Pozostała nam jednak spuścizna w postaci gier, a najlepszą obok obu Bugsów Bunny jest Sheep, Dog 'n' Wolf właśnie. Wcielamy się w Kojota Wilusia, tego nieszczęśnika, który od zawsze był w pogoni za Strusiem Pędziwiatrem i cierpiał z tego powodu liczne katusze. Tym razem postanowił on się nieco przebranżowić i za cel obrał sobie znacznie mniej ruchliwe owce. Problem w tym, że te zawsze są strzeżone przez Sama - wielkiego psa pasterskiego. Naszym głównym zadaniem będzie więc przechytrzenie stróża i podprowadzenie mu podopiecznych. Gra zawiera elementy platformowe, ale to głównie przygodówka gdzie zarządzając dostępnymi akurat przedmiotami rozwiazujemy zagadki środowiskowe i nie będzie dużą przesadą, jeśli określę ją również grą logiczną. Będzie też odrobina skradania i działania z ukrycia, wszystko okraszone całkiem atrakcyjną oprawą graficzną oraz jeszcze lepszą muzyką. Dla każdego, kto ma mniej zręczne palce, ale lubi w grach pokombinować. Jackie Chan Stuntmaster A może wolicie więcej akcji? To tutaj jej nie zabraknie. Jedna z ciekawszych chodzonych bijatyk tamtej generacji, bardzo charakterystyczna i dość techniczna. Nie poraża dynamiką, ale ma zaskakująco rozbudowany system walki, gdzie do naszej dyspozycji oddano pełny wachlarz możliwości, od ciosów i kombosów pięścią, kopniaków, przez rzuty, kontry, turlanko (polecam przez blat stołu <3), odbijanie się od ścian, możemy oczywiście posłużyć się bronią białą w postaci garnków, ryb i innego gówna oraz przewracać krzesła czy stoły. Do tego na każdym poziomie ukryte są znajdźki dla graczy z zacięciem do eksploracji, więc można sobie zabawę urozmaicić. Całość jest rześka nawet dziś, bywa komicznie i nigdy śmiertelnie serio. Gra chyba najbardziej sprzyjająca "popykaniu z doskoku" jeśli ktoś nie ma weny do większego zaangażowania. Kingsley's Adventure Najbardziej ryzykowny wybór, bo gra zebrała swego czasu dość przeciętne opinie, ale ja zawsze chciałem dać jej szansę, potrzebuję jedynie motywacji. Wygląda przeuroczo, barwnie, szalenie zachęcająco, stoi za nią Psygnosis, więc potencjał był spory. Będziemy sympatycznym liskiem Kingsleyem, który prawdopodobnie będzie musiał uratować królestwo i wykazać się przy tym bohaterstwem godnym rycerza. Biegamy więc po poziomach, machamy mieczykiem, chowamy się za tarczą, strzelamy z kuszy, otwieramy skrzynie ze skarbami i podejmujemy się wyzwań platformowych oraz puzzli środowiskowych. Gra dla mnie wciąż jest tajemnicą, więc nie potrafię do niej zachęcić własnymi słowami. Może też się okazać rozczarowaniem, ale coś tam z ryzykiem i szampanem, bla bla. Bo jak nie teraz, to kiedy? Niech lud przemówi.
  4. No to trochę mnie zaskoczyliście. Dajcie mi kilka(naście) godzin i coś podrzucę pod głosowanie, bo nie czuję się zbyt autorytarnie. W ogóle nieładnie tak się wycofywać. Co się stało GearsUp? Może jednak? Edit: ok, doczytałem, że Zelda ponad wszystko. Strasznie to gejowskie i nieodpowiedzialne. Choć jednak bardziej gejowskie.
  5. Kmiot

    Beat Saber

    Ooo, to kapitalnie. Perfekcyjne rozwiązanie wręcz. W sumie nie oczekiwałem wiele, ale to na sens. Trzeba będzie dać chłopakom znów zarobić i kupić jakieś nowe music packi. W ogóle zakup PSVR2 właśnie się do mnie znacznie przybliżył, bo Beat Saber to życie.
  6. Wspaniały materiał o Outer Wilds. Bez spoilerów, ale przemyca kilka drobnych porad i pomocniczych tipsów, które łatwo przegapić.
  7. Mysza trochę nie ten temat, ale i tak się liczy?
  8. Trzeba jednocześnie odnotować, że TotK wiele bolączek BotW naprawia.
  9. To trochę wyjaśnia kwestię "czy miesiąc na ogranie gry to nie za dużo"? Ludzie wciąż nadrabiają, choć z mniejszym natężeniem. Pewnie z braku czasu czy możliwości, chociaż najwięksi wyjadacze grę skończyli w pierwszym tygodniu i wołali o więcej i przyspieszenie kolejnych wyzwań. Draculę/Metroida skończcie, taka zaleta trzech tytułów. Jeszcze raz napiszę: grajcie w Samsona na normalu, bo tylko tak macie pełną pulę poziomów.
  10. Ok, wyrzucę to z siebie. Zeldy Breath of the Wild i Tears of the Kingdom to bez wątpienia kapitalne gry, trudno ich nie docenić, bo mają wiele zalet. Ale. To nie jest już ta sama Zelda, którą pokochałem od czasów Link's Awakening na GameBoya (po niemiecku) i A Link to The Past (w zasadzie pierwsza gra, którą odpaliłem na pierwszym zainstalowanym emulatorze). Potem były przeskoki w 3D (OoT i Majora ogrywane przeze mnie dopiero na 3DSie), ale w zasadzie bezbolesne i bez wątpienia szanujące koncepcję rozgrywki. Późniejsze odsłony potrafiły zdryfować w różne okolice swobody (Wind Waker, Phantom Hourglass, przepyszny A Link Between Worlds czy Twilight Princess, którego fanem osobiście nie jestem), ale zawsze definiowały jakąś ścieżkę postępu. Wszystko to się posypało wraz z BotW. Rozumiem, że być może seria potrzebowała jakiejś ewolucji, jestem tego wręcz pewien. I ją dostała, ja nie jestem przekonany czy ten kierunek doceniam. Azymut na "pełna swoboda" nie jest pozbawiony wad. Idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz, ok, fajnie. Zagadki łamiesz kreatywnością, ale również nawet najgłupszymi i siłowymi rozwiązaniami, niekoniecznie tymi najsprytniejszymi. Zbierasz setki gówien do craftingu, spośród których 3/4 i tak nie użyjesz, albo zastosujesz sporadycznie. W TotK zabawa umiejętnościami i fuzjami znacznie zaburza płynność rozgrywki często kosztem samej eksploracji (zamiast ruszyć na wyprawę "z buta" czy na koniu, poświęcamy czas na sklepanie pojazdu do poruszania). Posługuję się tutaj znacznymi skrótami myślowymi/gameplayowymi, bo niektóre Shrine z ich możliwościami różnych podejść to złoto, ale w wielu przypadkach pełna swoboda sprawia, że zagadki to no-brainer: rakieta do tarczy i elo, widzimy się na Księżycu. Nie wiem czy znam wiele fanów dawnych "Zeldów", którzy są pod każdym względem zachwyceni kierunkiem BotW/TotK. To raczej te nowożytne odsłony nabijają oraz przekonują nowych fanów (od chuja ich), ale z rasy tych niezainteresowanych starszymi grami serii. Tamta koncepcja rozgrywki niekoniecznie ich przekonuje, a przecież oferowała ciągły przypływ poczucia progresu, nieco swobody, ale też jasno określoną ścieżkę i konieczność uważnego studiowania mapy, notowania w pamięci przejść, możliwości. Dungeony były niepowtarzalne i bywały trudne do zapomnienia. Teraz wszędzie możesz pójść zawsze, odpada pewien element eksploracji wymagającej świadomości otoczenia i spostrzegawczości. Co zamiast tego dostaliśmy? Ponad setkę Shrineów, spośród których niekoniecznie każdy zasługuje na uwagę? Tysiąc koroków pod kamieniami? Setki skrzyń, gdzie niektóre kryją w sobie takie skarby jak lichy mieczyk albo 5 strzał (gdy mam ich w ekwipunku 250)? Nacisk serii dość drastycznie przesunął się w kierunku slow-gaming, niespieszności, kontemplacji i relaksu. Nie zrozumcie mnie źle - uwielbiam slow-gaming, gdy mnie nic nie goni, nie nadaje presji, pozwala spędzić liczne godziny w grze i pod względem progresu je po prostu zmarnować. Uwielbiam takie gry, ale niekoniecznie musi mi to pasować w seriach, które do tej pory czarowały mnie czymś innym. Co następne? Mario w otwartym świecie? Jeszcze raz zaznaczę: BotW i TotK to rewelacyjne tytuły, ale nie da się nie zauważyć faktu, że trochę trapi je syndrom MGS5: kapitalne gry, ale kiepskie Zeldy. Nieco ubolewam nad tym faktem, ale liczę, że Nintendo nie zapomniało o klasycznych fanach i podobnie jak w przypadku Metroid Dread coś dla nich po wielu latach szykuje w kontekście odsłon 2D.
  11. Za każdym razem jak oglądam opening z Devil Trigger: Arcydzieło. Dozgonnie wdzięczny będę za tę frajdę. PS Lokacje w DMC5 ssą.
  12. No, ale teraz na normalu, bo na easy gra obcina ilość przeciwników, a co istotniejsze - ostatnie poziomy. Ostatnio odpaliłem też tego Draculę i tam to już w ogóle pamięć rozlokowania przeciwników musi wejść w obieg, bo może i mamy kilka żyć, ale po zgonie zebrane power-upy i bronie na poziomach się nie odnawiają, więc często musimy sobie radzić na surowo. No i nie ma kontynuacji. Trzy poziomy trudności, każdy oferuje ten sam zestaw przeciwników, ale więcej poziomów, w sensie dłuższą grę. Zabawa dość przyjemna, ale dla wytrwałych. Osobiście chyba nie przebrnę, przynajmniej nie w najbliższym czasie.
  13. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Hitman 2 [PS4] Co prawda planuję jeszcze na chwilę wrócić do ostatniej misji, by wykręcić na niej 100% trofeów, ale w gruncie rzeczy grę już ukończyłem. Zresztą ukończyć ją to żaden problem i wyczyn (zadanie na 5 godzin), bo "nowożytny" Hitman kładzie nacisk na co innego i cała frajda polega na ciągłym powtarzaniu tych samych misji, ale zmieniając ich przebieg. Nie brzmi jak dobra zabawa? A jednak Łysy potrafił mnie przykuć do konsoli na sesje dłuższe, niż zwykle mi się to zdarza. Czas leciał jak szalony i potrafiłem po jednej mapce biegać 4-5 godzin bez przerwy w poszukiwaniu nowych możliwości ubicia celów. Sadystycznie się napawałem swoją władzą nad życiem moich przyszłych ofiar i z niezdrową satysfakcją wybierałem im najbardziej wyszukane sposoby zgonów. Taki urok zimnego jak głaz 47 i jego perypetii. Co ja tutaj będę się silił na wyjaśnianie zasad rządzących tą grą, skoro Hitmana każdy zna. Podtytuł na ekranie głównym "uczyń świat twoją bronią" nie wziął się znikąd. Fabuła główna obejmuje 6 misji (5 obszernych i jedna znacznie mniejsza, pełniąca rolę tutorialu), na które jesteśmy zrzucani z hasłem "Good luck, 47" i reszta należy wyłącznie do nas. Ja dodałbym do tego jeszcze "Have fun". Celów do ubicia w każdej misji dostajemy zazwyczaj 2-3, a naszym zadaniem jest obserwacja ich zachowań i codziennej rutyny, by znaleźć najbardziej sprzyjające okoliczności do pozbycia się ich z planszy. Oczywiście nikt nie zabroni nam wyciągnąć gnata i strzelić ofierze w łeb, ale gdzie w tym satysfakcja? Szukamy więc innych możliwości i wariantów, czasem wyjątkowo okrutnych, a czasem wręcz komicznych, ale póki cel zostanie osiągnięty, to środki prowadzące do jego osiągnięcia nie mają znaczenia. A swoboda podejść jest chwilami przytłaczająco szeroka, bo chciałoby się spróbować wszystkiego (i można, bo save sloty to ułatwiają, przynajmniej na normalnym poziomie trudności). Ale dobra, bo miałem się nie silić, a tymczasem tłumaczę Zagrajmerom z wieloletnim doświadczeniem o co chodzi w graniu w Hitmana. To może o misjach i ich urozmaiceniu? Każda z nich jest misternie skonstruowana, wypełniona możliwościami i sprzyjającymi nam okolicznościami. Czasami aż mi było żal tych naszych ofiar, bo odnosiłem wrażenie, że cały świat zmówił się przeciwko im i stale podsuwa mi coraz bardziej dogodne sposoby na likwidację. Rzecz jasna najwięcej frajdy sprawia takie pokierowanie losami postaci, by ich zgon sprawiał wrażenie jak najbardziej przypadkowego "wypadku", a 47 za sobą nie zostawia żadnych śladów czy świadków. Ja wiem, że on często figuruje na grafikach ze snajperką czy garotą, ale tutaj najbardziej bawią zabójstwa pośrednie, gdzie poniekąd możemy stanąć na uboczu i tylko obserwować, jak dzieje się magia. A okoliczności są różne. Poczynając od wielkiego sportowego wydarzenia na torze wyścigowym w Miami (świetna), przez kolumbijskie miasteczko otoczone dżunglą będące siedzibą kartelu narkotykowego (przeciętna). Odwiedzimy również rewelacyjny Bombaj pełny postronnych cywilów, gdzie jeden z celów będzie incognito i najpierw musimy go sprowokować do ujawnienia się. Ta mapa umożliwia również zabójstwa w tag-teamach i wręcz obfituje w możliwości, bo w okolicy mamy również innego zabójcę na zlecenie, choć dość nieudolnego, więc przyda mu się nasza pomoc. On wykona swoją robotę, a my zachowamy czyściutkie ręce. Klasa. Zdecydowanie najlepsza mapa. Potem wylądujemy jeszcze na amerykańskim przedmieściu z sąsiadami urządzającymi grilla, śmieciarzami, listonoszami, ochroniarzami, agentami nieruchomości, no jest się za kogo przebierać. Kameralna mapa, ale ciasna od możliwości. A na finiszu wylądujemy na odludnej wyspie i będziemy gośćmi podczas zlotu super tajnego stowarzyszenia. Bardzo klimatyczne okoliczności i otoczenie, w sam raz na domknięcie drugiego epizodu przygód 47. Jak wspomniałem, każda z map może nas zająć na... różnie. Niektórych zadowoli godzina, inni nawet po dziesięciu nadal będą drążyć możliwości. Bo gra to umożliwia i stale podsuwa nowe tropy oraz wyzwania. Poczynając od tych fabularnych, które zawsze prowadzą do okoliczności, które wystawiają nam ofiary "na tacy", przez te bardziej rozrywkowe, a czasem ręcz easteregg-owe. Nie wszystkie "side-questy" bawią, więc można wybrać te brzmiące najbardziej intrygująco i zadowolić się wypełnieniem ich. Osiągnięcie 100% wyzwań na każdej mapie to już w mojej opinii zadanie dla hardkorowców (niektóre questy są dość żmudne), ja każdorazowo zadowoliłem się dobiciem do maksymalnego "Poziomu Mistrzostwa" i 100% trofeów, czyli de facto spędziłem na każdej mapie po 7-8 godzin, co w mojej opinii jest opcją optymalną, by nie odczuć znużenia, a ciągle bawić się doskonale. Musze jednak zaznaczyć, że Hitman 2 na tym się nie kończy i umożliwia zajęć na drugie tyle godzin, a potem jeszcze udostępnia kontrakty, eskalacje, chuje muje, przez co zmieniają się cele na mapach i frajda zaczyna się na nowo. Dla chcącego zawsze będzie coś do zrobienia. Szalenie to wszystko rozbudowane. Dobijesz do 100 godzin i nadal będzie coś do zrobienia, gdyby naszła cię na to ochota. Fabuła? No jakaś tam była xd Łysy jaki jest, każdy widzi. Drapieżnik obserwujący ofiary i działający z finezją wyroczni śmierci. Dla cierpliwych kombinatorów.
  14. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Dredge [PS5] No niegłupia ta gierka i wypłynęła na szersze wody bez wielkich zapowiedzi. Narobiła przy tym nieco szumu, bo najwyraźniej wzięci z zaskoczenia recenzenci zaczęli jej wystawiać wyjątkowo pozytywne oceny, a równie zaskoczeni gracze pocztą pantoflową przekazywali sobie wieści o tej niepozornej perełce, nawet jakieś kłopoty z zakupem pudełkowej wersji gry się pojawiły, bo popyt przeskoczył podaż. Czy warto było tak się szarpać o Dredge? Aż tak to może i nie, ale bez wątpienia opłaca się mieć ją na uwadze. Jesteśmy rybakiem, a w naszym posiadaniu jest rozlatująca się łajba wzięta na kredyt, którą w pierwszej kolejności będziemy musieli spłacić. Wypływamy więc w morze, by zamoczyć kija i złowić trochę rybek (całkiem przyjemna minigierka, dla każdego gatunku odrobinę inna), następnie wracamy do portu, sprzedajemy dzienny połów, możliwe że zainwestujemy nieco w rozwój naszego kutra i znów wypływamy w świat. Tak się pomału żyje na tym archipelagu. Oczywiście rozgrywka jest odrobinę bardziej skomplikowana, bo w międzyczasie od mieszkańców portu dostajemy wszelakie zlecenia (a to coś dla nich złowić, a to coś przetransportować), trafiamy również na wraki innych statków, gdzie możemy przy pomocy wyciągarki odzyskać trochę złomu służącego do rozbudowy naszego kutra czy kosztowności (jak to one - na sprzedaż). I to w zasadzie wszystko. Z czasem będziemy mogli skorzystać z pewnych urozmaiceń w rodzaju koszy na kraby czy trału pozwalającego co jakiś czas złapać rybkę pasywnie i bez postoju. Ale trudno te atrakcje traktować jako jakieś gamechangery, gdy ich obsługa sprowadza się do użycia jednego przycisku i gotowe. Podstawową aktywnością pozostaje więc łowienie rybek. Różne gatunki okupują specyficzne terytoria, środowiska wodne i głębokości, niektóre pojawiają się wyłącznie w nocy, musimy to wszystko brać pod uwagę wyruszając po konkretną rybkę i odpowiednio żonglować wyposażeniem kutra. Ale, ale. Jest też fabuła. Opowieść umiejscowiona jest w okresie międzywojennym i bez większego skrępowania czerpie z twórczości Lovecrafta. Bo co jak co, ale środowisko gry bardzo sprzyja narracji o pradawnym, przedwiecznym złu czającym się w głębinach. Porty pełne są szemranych typów, niektórzy z nich są wręcz obłąkani i będą zlecać nam co najmniej niepokojące zadania. Prym w tej kwestii wiedzie oczywiście główny wątek, w którym przyjdzie nam wielokrotnie ruszać w poszukiwania tajemniczych artefaktów, a odzyskanie ich z głębin każdorazowo będzie się wiązać z wyprawą w nowe rewiry i wypełnieniem tam serii mniejszych zleceń. Inspiracje Lovecraftem zobowiązują, więc przebywanie nocą poza portem wiąże się ze stopniowym popadaniem w obłęd, a ten prowadzi do dziwnych przewidzeń, niektórych na tyle realnych, że mogą wyrządzić bolesną krzywdę - uszkodzić kuter, odebrać część połowu, a nawet nas zatopić. Klimatu więc grze nie odmówię. Nocne wyprawy zawsze są dość nerwowe, ale niestety czasami trzeba się ich podjąć, niezależnie od ryzyka. Do tego dorzućmy NPCów niejasnego charakteru, dziwne przedmioty wyciągane z dna morza i aberracje, spośród których ryba z trzema głowami wydaje się wręcz normalna. Odrobinę komiksowa stylistyka łagodzi odbiór całości, więc grze daleko do horroru, ma w sobie zaledwie szczyptę zastraszającej atmosfery i nie powoduje większego stresu nawet u takiego lamusa jak ja. A to w połączeniu całkiem wciągającą pętlą gameplayową powoduje syndrom "jeszcze jednej wyprawy" i tak lecą kwadranse, godziny, a my wciąż układamy nasze rybki w ładowni, by zmieściło się ich jak najwięcej (tetris, a la zarządzanie ekwipunkiem w RE4). Tym większa szkoda, że ta cała pętla ewoluuje tylko nieznacznie. Tu i tam czeka nas pewne urozmaicenie i mierzenie się z odmiennymi niedogodnościami, ale tak naprawdę najlepsze co Dredge ma do zaoferowania dostajemy już w pierwszych godzinach, potem zmieniają się już tylko detale, kolor otoczenia i coraz sprawniejszy/pojemniejszy kuter do naszej dyspozycji. A jeśli skupić się na podstawowym wątku, to napisy zobaczymy po kilku godzinach. Oczywiście można nieco pobuszować na uboczu, bo gra kryje kilka mniejszych sekretów czy pobocznych questów, ale nie napiszę, że są one jakoś wyjątkowo wynagradzające włożony trud, więc warto się nimi zainteresować tylko dla własnej satysfakcji. Podobnie jak próbą złapania każdej spośród 128 rodzajów ryb. W sumie to w jakimś sensie i mimo wszystko doceniam to, że Dredge nie jest grą rozdmuchaną ponad możliwości. Teren naszych działań jest względnie niewielki i nie przytłacza, progres leci szybko i bez większych przestojów, wszystko tu jest dość proste i nieskomplikowane, choć chciałoby się, aby co rzadsze ryby trudniej było wyłowić, tymczasem nawet one wyciągają się w zasadzie same. Jeśli podchodzić do tej gry bez wygórowanych oczekiwań, to można się naprawdę pozytywnie zaskoczyć i spędzić na morzu kilka(naście) rozluźniających godzin, nawet pomimo chwilami dusznej atmosfery.
  15. Kmiot

    Zakupy growe!

    Taka PREMIERA, to nawet ja zrobię wyjątek. Bo też już jestem przygotowany zestawem każdego Zeldziarza na wieczór pełen niezapomnianych wrażeń.
  16. Moja teoria jest taka, że Pipolino napisał posta, włączył powiadomienia, ustawił telefon na wibracje i wepchał go sobie do dupy.
  17. "HEHE MATI, OGRA SIĘ TEGO ZELDE NA EMULATORZE, CONIE?"

     

  18. Uzupełnij hasła. Lipa, rusznica, palant, mit.
  19. Kmiot

    Zakupy growe!

    Tylko musisz wziąć 128 GB, bo na 64 GB się RDR2 nie zmieści.
  20. Ok, ukończyłem. No, powiedzmy, bo nie wiem czy powinienem się z tym obnosić, skoro pod koniec gry zacząłem korzystać z save slotów. Każdorazowo zostawiałem sobie miejsce na kilka prób i podejść do bossów, potem robiłem save slota przed walką, aby nie musieć dziesiątki razy pokonywać tych samych poziomów. Optymalizacja czasu oraz własnych nerwów. A i z tym ułatwieniem bywało frustrująco. Jeśli ktoś zdołał grę w pełni przejść na normalu w stylu jak Taito nakazuje, to ma mój szacunek, bo trzeba się przy tym wykazać ogromną cierpliwością oraz uporem. No i trzeba mieć chyba trochę szczęścia w RNG, bo przeciwnicy zazwyczaj spawnują się w losowych miejscach, czasem na przykład na platformie, na którą właśnie nasza postać ląduje. Początek jest jeszcze w miarę wyrozumiały, ale gra metodycznie podnosi swoje wymagania i wrzuca na ekran coraz więcej wrogów: przeciwników lecących na nas w stylu kamikaze, strzelających do nas, blokujących platformę. I stale się respawnujących, więc na ostrożne podejścia często nie ma czasu oraz miejsca, wiele sekcji to nauka na własnych błędach i wielokrotne powtarzanie w celu odnalezienia najlepszej metody (czytaj: takiej, w której jak najmniej ucierpimy; bo ucierpimy). Sekwencje te potrafią przypominać gry z gatunku "pociskowe piekło", gdzie lawirujemy między wrogami i ich atakami. Czysto platformowych wyzwań tutaj jak na lekarstwo, bo konstrukcje poziomów są dość proste i same w sobie nie wymagają małpiej zręczności. To zaśmiecenie ich przeszkadzajkami generuje wszelkie problemy. Późniejsze levele to już często bieg na jana i liczenie na odrobinę szczęścia, że w jednym kawałku dotrzemy do bossa. A "fazowcy" też potrafią napsuć krwi. Bo starcia z nimi mogą ciągnąć się w nieskończoność, jeśli postanowimy trzymać dystans i kroić ich z energii dość bezpiecznie na odległość. Okna na to pozwalające są zazwyczaj krótkie, więc większość czasu upływa nam na omijaniu ataków i czekaniu na możliwość skontrowania. Żmudna robota. Dlatego niezastąpione w tym przypadku są postacie golema oraz myszy. Ten pierwszy bije mocno, choć ślamazarnie i tylko z bliska, ale ma przy tym pokaźną pulę HP, więc wytrzymuje nawet dłuższą wymianę ciosów. Natomiast mysz może zostawiać zadające potężne obrażenia bomby, ale wybuchają one z opóźnieniem, dlatego niejako trzeba wyprzedzać bossa i przewidywać jego ruchy. Minus jest taki, że gryzoń ma najmniej HP z wszystkich bohaterów, więc oberwie dwa razy i gleba. No i nie pamiętam czy to obowiązuje przy każdym starciu z szefem, ale w późniejszej fazie gry bezpośredni kontakt z przeciwnikiem, to zgon na miejscu i dotyczy każdej postaci, nawet golema. [Edit: jednak kojarzę, że niektórych bossów można "dotykać" i tracimy tylko część HP] Dodatkowy problem wynika z tego, że choć nasza główna postać dysponuje na start kilkoma życiami, a co za tym idzie kilkoma próbami ubicia bossa, to nasze alternatywne wcielenia smoka, golema oraz myszy są jednorazowe, więc jeśli któraś z nich zginie, to przez resztę pulę żyć musimy sobie radzić bez niej (albo użyć potiona, ale te są dość rzadkie). A jak wspomniałem - bez golema czy myszy starcia z szefami potrafią być udręką. Rzecz jasna umiejętności alternatywnych bohaterów przydają się również podczas pokonywania samych poziomów, bo smok potrafi szybować przez dłuższy czas, golemowi żadne kolce niestraszne, a mysz wciśnie się w ciasne korytarze, może również biegać po ścianach i sufitach (główny chłopek zresztą też się dobrze lepi do wszelakich powierzchni). Nie są z tym związane żadne wykwintne zagadki środowiskowe, a całość ogranicza się do prostego wyboru jednej z dwóch ścieżek. Chyba że akurat nie dysponujemy odpowiednim bohaterem, więc opcje mamy zawężone. Ogólnie był potencjał na coś więcej, ale postawiono na zręcznościową prostotę. Trochę szkoda? Sama prezencja gry bywa nierówna. Niektóre levele wyglądają biednie i powtarzalnie, albo pusto, w inne włożono nieco więcej wysiłku oraz udekorowano je ładnymi wnętrzami czy tłami. Niektóre poziomy mogą się podobać. Muzyka o ile się nie mylę jest uzależniona od aktualnie używanego bohatera, więc w z grubsza rzecz biorąc to zapętlone cztery utwory, ale przynajmniej nie drażnią uszu. Ogólnie Little Samson lepiej zaczyna, niż kończy. Bywa nieprzyjazny graczowi, chaotyczny i frustrujący. True ending jest przeznaczony tylko dla poziomu normal, easy jest okrojony z zawartości. Walki z bossami to ciągłe uczenie się schematów prowadzące do ciągłego powtarzania poziomów, by ponownie móc podjąć próbę ubicia szefa. Hit boxy bywają kapryśne, więc odrobina szczęścia nie zaszkodzi. No i na finiszu gra, najwyraźniej aby dobić i pognębić gracza oferuje swoisty boss rush, więc gdyby nie save sloty, to pewnie odpuściłbym po kilkudziesięciu próbach, bo życie ucieka? Oceny nie wystawię, ale przez ostatnie 1/3 gry to z pewnością nie była przyjemność xd
  21. Kmiot

    Tchia

  22. Dobra, dobra, nie umniejszaj. Dostałeś do recenzji bez czytania Twojej listy? Dostałeś. Nos Rednacza.
  23. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Tchia! [PS5] Twórcy mogą być dumni ze swojej gry. Wszyscy, cała dwunastka z nich. Zmieszczą się przy jednym stole do świętowania. I biorąc pod uwagę fakt, że była ich zaledwie garstka w tym trzonie developerskim, to udała im się ta Tchia (zarówno tytuł jak i główna bohaterka o tym imieniu) ponadprzeciętnie dobrze. Tu i tam rzucają się w oczy braki wynikające z ograniczeń budżetowych czy obsadowych, ale i tak wyjątkowo mi zaimponowali. Pomysłowością, zapałem, zapewne poświęceniem, jak również umiejętnościami, bo tego im nie odmówię. Pogłoski o śmierci Zeldy są przesadzone. Nie te rozmiary, nie ten rozmach. Inspiracje Tchii są dość oczywiste, ale grze trudno byłoby rywalizować z przygodami Linka, zresztą nawet nie musi. Z powodzeniem może sobie egzystować na boku. Twórcy trzeźwo i rozsądnie mierzyli siły na zamiary i postawili na znacznie bardziej kameralną przygodę, ale w zamian i w przypływie natchnienia obdarzyli ją unikatowym nastrojem. Podtytuł brzmi: A Game Inspired by New Caledonia i mówi w zasadzie wszystko. Nowa Kaledonia leży "gdzieś koło Australii" i to główna wyspa otoczona wieloma przybrzeżnymi wypryskami, a klimat tam panujący łatwo sobie wyobrazić. Bywa iście rajsko, z palmami, egzotycznymi papugami wszelkich kolorów, wielkimi żółwiami leniwie wylegującymi się na plażach. Tchia stara się jak może, by oddać nam ten niebiański nastrój i udaje jej się to bardzo sprawnie. Stylistyka gry daleka jest od realistycznej, ale może właśnie dlatego bywa tutaj po prostu pięknie. Cykl dnia i nocy zapewnia nam ciągłą podróż poprzez całą paletę kolorów nieba, a najbardziej zachwycające efekty uzyskuje przy każdym zachodzie czy wschodzie słońca. Horyzont z wolna różowieje, egzotyczne ptaki zaczynają świergotać radośnie, a słońce przebija się przez listowie wspaniałych palm. Ładniutki ten światek, pełen życia, ale też umiejętnie dawkujący chwile wyciszenia, gdy słyszymy tylko hipnotyzujące cykady i tupot biegnącej niestrudzenie bohaterki. Albo gdy pośród tego iście tropikalnego klimatu łapie nas obfita ulewa, spadając na Tchię niczym zasłona deszczu. A wszędzie wokół idealnie błękitna woda, w której toń aż chce się wskoczyć, by popływać pośród różnokolorowych raf koralowych w polowaniu na zatopione skarby i perły. Upalne ciepło tych obrazków aż wylewa się z ekranu i ogrzewa naszą twarz. Niepowtarzalnego nastroju grze dodaje również niecodzienne udźwiękowienie. Nowa Kaledonia jest terytorium francuskim, więc wiele postaci posługuje się tym językiem. A pozostali mówią w drehu, o którym dialekcie austronezyjskim zapewne nie słyszeliście, ale bez problemu sobie go wyobrazicie (brzmi bardzo plemiennie). Połączenie to bardzo świeże i dokładające bardzo istotną cegiełkę do wyjątkowości gry. W dodatku tytuł jest całkiem obficie ozdobiony utworami z tamtych okolic, które absolutnie wpadają w ucho, a kilka z nich wciąż mam w głowie oraz na liście Spotify, chociaż kompletnie nie rozumiem o czym oni tam śpiewają. Niepodrabialny urok egzotyki chyba, ale brzmią niezwykle optymistycznie. Krótko pisząc - muzyka jest niebanalnie wspaniała. Polecam włączyć sobie poniższy kawałek na resztę lektury. No dobra, ale jak się w to gra? Tchia poruszania się uczyła od Linka z Breath of the Wild. Potrafi więc się wspinać po każdej powierzchni, póki wystarczy jej staminy. Zbiegając w dół zbocza może zrobić wślizg, który rozpędzi ją do szalonej prędkości, a i szybowania nie zabrakło. Ponieważ terenem naszych działań jest archipelag, to Tchia podkradła kilka umiejętności również od innego Linka, tego z Wind Wakera. Dysponujemy bowiem własną tratwą, na pokładzie której możemy dowolnie podróżować po okolicznych wodach, stawiać żagiel, chwytać za ster i zrzucać kotwicę, gdy zarządzamy postój. Na przykład, aby ponurkować, bo to również bohaterka potrafi i co najważniejsze, sterowanie rozwiązano na tyle intuicyjnie, że dla gracza to czysta niczym otaczająca nas woda przyjemność. Cały ten kręgosłup gameplayowy wymaga od nas umiejętnego zarządzania staminą, ale twórcy obudowali go małymi, słodkimi detalami, które nie dają nic, poza czystą radością. Po wspięciu się na palmę czy inne drzewo możemy się więc na jego czubku rozbujać i katapultować w wybranym kierunku (timing jest ważny). Lecąc możemy robić spiny i flipy, aby na koniec z gracją zanurkować w wodnej toni (albo wylądować po amatorsku "na dechę"). Jeśli mamy taką chęć, to możemy schować nawet małego dzika do plecaka, bo czemu nie, przyda się na później. W zanadrzu mamy też procę, która służy do... no do tego, do czego służą proce - do płatania figli. Bo przecież nie do walki. Od tego mamy inne umiejętności. Wszak Tchia dysponuje zdolnością wcielania się w okoliczne zwierzątka oraz niewielkie przedmioty. Te pierwsze zapewniają nam przede wszystkim dodatkowe możliwości poruszania się. Ptaki latają, pozwalając szybko pokonywać duże odległości, jelenie szybko biegają, a psy wykopują zakopane skarby. Ryby czy delfiny pozwalają błyskawicznie pływać, kraby swoimi potężnymi szczypcami przecinają łańcuchy. Nietoperze widzą w ciemności. Jako ptak możemy też się zesrać, co jest kompletnie nieprzydatne, ale przynajmniej zabawne. Co innego krowa i wydalony przez nią placek, w który możemy się wcielić (a jakże! a zrazem: fujka!), a który stanowi sam w sobie małą bombę z racji łatwopalnych gazów. Głupkowate? No pewnie, ale w ilu grach możesz być dzikiem (wreszcie!), stonogą, oponą albo innym nieprzydatnym gównem (czasem dosłownie)? Na umiejętności wcielania się w przedmioty opiera się też system walki, jeśli mogę go tak określić. Boje przyjdzie nam toczyć dość sporadycznie i większość z nich przebiega błyskawicznie. Naszymi wrogami są głównie stworzone z tkanin upiory, a na te oczywiście najskuteczniej działa ogień. Wcielamy się więc w okoliczne lampy naftowe i kanistry z benzyną, by miotać nimi w przeciwników. System to dość ubogi i powtarzalny na dłuższą metę, co szczególnie zaczyna razić pod koniec gry, gdy przyjdzie nam wyczyścić nieco większe obozy wroga. Dobrze mieć plecak wypełniony materiałami wybuchowymi i łatwopalnymi. Zaraz, przeciwnicy? A skąd oni, zapytacie? No wynikają oni z fabuły, więc może kilka zdań o niej? Nie jest szczególnie imponująca, ale bez wątpienia ma swoje momenty. Opowieść pomimo barwnych okoliczności nosi znamiona nieco mrocznej baśni i zapewne opiera się na okolicznym folklorze oraz legendach. No wiecie, jedzenie niemowlaków, kury z uciętymi głowami żyjące jeszcze przez jakiś czas po dekapitacji, takie tam plemienne opowieści. Nie zabraknie bardziej dramatycznych momentów, zgonów postaci i uciętych kończyn. Więc scenki potrafią zaskakująco kontrastować z ogólnym wydźwiękiem gry, ale fabuła jest podana dość niechlujnie. Pełno w niej dziur logicznych i skrótów, co nieco wpisuje się w gatunek baśni, ale też zostawia dużo niedopowiedzeń i brania pewnych faktów na wiarę. Chociaż przyznaję, że ta stylistyka w której każda postać wygląda jakby miała doczepiany nos klauna mocno mnie urzekła. No i główną bohaterkę bardzo polubiłem, bo jest pełna uroku, ale się z nim nie naprzykrza graczowi. No i te buntownicze gesty w kierunku ostatniego bossa. No zaśmiałem się srogo. Ziomalka. Oczywiście poza podążaniem za główną fabułą, możemy chwilami nieco odpuścić i poddać się zewowi eksploracji. Bo Tchia to open world, choć w bardzo kameralnym wydaniu. Do zwiedzenia będziemy mieli bowiem raptem dwie duże wyspy i kilkanaście mniejszych rozsianych po okolicy. Czekają nas głównie iście egzotyczne widoki oraz okoliczności, choć zdarzy się również okolica gęściej zamieszkana, upstrzona budynkami oraz industrialnymi zabudowaniami. Jest dość ciasno, ale obficie w atrakcje. Twórcy przygotowali dla nas garść minigierek w rodzaju wyścigów przez obręcze (w różnej postaci - ptak, łódka, jeleń, parkour Tchią), punktowanych skoków do wody (frajda!), porozrzucanych wszędzie owoców zwiększających nasz zapas staminy (przydatne!), klasycznych "wież widokowych", na które warto się wspiąć głównie ze względu widoków, które oferują, poza tym nie zabraknie swoistych dungeonów pozwalających wydłużyć nasz czas "wcielenia się" w inne zwierzę/przedmiot oraz miejsc medytacji, gdzie układamy stos kamieni, by był jak najwyższy, a w nagrodę dostajemy niezwykle przydatny utwór na nasze ukulele. Instrument mamy zawsze na podorędziu i pełni on rolę podobną do okaryny w Zeldach - pozwala przyspieszyć czas, wzywa do nas przydatne zwierzęta i narzędzia. Bierze też udział w kilku minigierkach muzycznych, bardzo satysfakcjonujących i podobnie miło na strunach brzdąkało mi się przy okazji The Last of Us 2 (bliźniaczy system). Utwór z Louise zapadł mi w pamięć najbardziej. Side questów gra w zasadzie nie posiada, no może poza serią map skarbów, które dostarczają masy uciechy, gdy musimy na podstawie tylko kilku szkiców określić miejsce ukrycia nagrody (premiuje spostrzegawczość gracza). Zresztą cała mapa w grze jest rozwiązana dość niekonwencjonalnie, bo... nie uwzględnia pozycji bohaterki. Możemy ją poprosić o podpowiedź, ale ona wyznaczy tylko pewien obszar, bez podawania konkretów. To czyni eksplorację nieco bardziej angażującą niż bieganie od znacznika do znacznika, bo musimy współpracować z tym kawałkiem papieru i dość świadomie go czytać, posługując się przy tym kompasem. Byłoby spore wyzwanie z orientacji w terenie, ale możliwość stawiania pinezek (które potem pojawiają się a kompasie) znacznie łagodzi wyzwanie orientacyjne. Trochę szkoda, ale rozumiem, że bez tego byłoby chwilami mocno wymagająco i zniechęcająco dla 80% graczy. Niemniej ekran gry ani przez moment nie jest zaśmiecony znacznikami, bo gra ich faktycznie nie oferuje, a screeny które wrzucam rożni tylko włączony/wyłączony kompas. Sam HUD niezmiennie pozostaje czysty. Co więcej, twórcom nie zawsze udało się zachować umiar i utrzymać w okolicach złotego środka. Większość wspomnianych atrakcji na mapie jest podanych w rozsądnych ilościach. Kilka, góra kilkanaście sztuk, idealna ilość, by się nie znudzić. W paru kwestiach jednak wyraźnie przesadzono i w efekcie przyjdzie nam zebrać aż 180 zielonych świecidełek oraz wyłowić aż 80 pereł. Całość tylko po to, by ewentualnie przehandlować je na elementy kosmetyczne (swoją drogą świetne i zabawne). Można uznać, że "to tylko dodatek, kompletnie opcjonalny", ale niesmak pozostaje, bo swąd najgorszych cech open worldów lekko się rozniósł. Podobnie należy traktować ponad 30 wrogich baz. Większość z nich to obsada z góra czterech przeciwników i rozprawiamy się z nimi błyskawicznie, ale na usta cisną się trzy słowa: za dużo, niepotrzebnie. Z wad wypisałbym również brak jako takiego sprintu postaci (kosztem staminy) oraz śladową interaktywność z ludźmi, którzy stanowią dekorację w zasadzie mniej znaczącą od przedmiotów (w które przynajmniej możemy się wcielić). Ale tak, jestem na wskroś oczarowany tą grą. Absolutnie przeskoczyła moje oczekiwania (katapultując się z palmy), rozkochała i zaangażowała. Wlała w moje serce dużo ciepła, optymizmu, rozbawiła i pozwoliła się wyluzować. Czuję w tym tytule ogromne stężenie DUSZY, endgame jest przygotowany z miłością, kurde, tutaj nawet photomode jest rozwiązane niebanalnie. A pierwsza wyprawa tratwą w rytm "Waipeipegu" to jedno z najlepszych openingów ostatnich lat, nie zmyślam. Kojarzycie ten pierwszy galop przez trawę pampasową w Ghost of Tsushima? No właśnie - o ile graliście, to z pewnością. Tchia zadziwia bogactwem jak na grę stworzoną przez garstkę ludzi i teraz bez żadnej szydery - nawet Link mógłby się od niej kilku sztuczek nauczyć (nurkowania chociażby?). Może zabrzmię niedorzecznie, ale z tegorocznych gier, które miałem okazję ograć, to jest aktualnie moje GOTY. A wykluczając wszelakie rimejki, to bierze ten tytuł z palcem w dupie. Wspaniała, pomimo niedoskonałości będę bronił jak lew.
  24. Adam się odgrażał na urodzinowym podcaście, więc nawet nie muszę zgadywać? No widzisz, a gdyby Rogerowi się nie wydawało, że wyglądają fajnie, to taka perełka by Cię ominęła. Chłop ma nosa! W jednym przypadku na 50, ale ma.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...