Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 012
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    163

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot

    Hogwarts Legacy

    Rozi ma ostre wymagania w stosunku do studia, które do tej pory dostarczyło Disney Infinity i Cars 3. Ja tam jestem zauroczony, bo widzę dużo włożonego serca w ten świat. Być może po kilkunastu godzinach się znudzę, ale jest dobrze. PS. gówno-nagrody są we wszystkich open worldach.
  2. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Dead Space [PS5] I wychodzi rimejk "gry, która nie potrzebuje rimejku". A gracze (w tym ja) wciąż mocno zniesmaczeni oraz oburzeni tym trendem rimejkowania/remasterowania wszystkiego na wszystkim zaciskają zęby ogrywając takiego Dead Space i z przerażeniem zauważają, że mimo wszystko bawią się przy tym doskonale. Główna zasługa leży oczywiście po stronie oryginału, bo tamta gra byłaby w stanie obronić się nawet dzisiaj, wszak miała mocny kręgosłup gameplayowy. Tymczasem dopieszczono go tu i tam, usprawniono i upłynniono rozgrywkę w niektórych kwestiach, parę rzeczy i lokacji przearanżowano, kilka uchybień wyeliminowano, a w efekcie wciąż rewelacyjna gra błyszczy jak nowa, godna obecnych czasów. Oryginalnego Dead Space ogrywałem z "lekkim" poślizgiem, bo dopiero w 2016 roku. Jestem stary, nie pamiętam już szczegółów rozgrywki, dlatego trudno mi się wymądrzać w kwestii zmian, więc po prostu nie będę tego robił (poza potwierdzonymi ogólnikami). Logicznym jest, że skoro pokusiłem się na remake już w okolicach premiery, to oryginał musiał pozostawić na tyle pozytywne wrażenie, że zapragnąłem wrócić na Ishimurę. A panowie z Motive mieli jedno proste zadanie: nie spierdolić tego, co osiągnął Dead Space roku pańskiego 2008. Innego rodzaju porównania trudno będzie jednak uniknąć, bo raptem parę miesięcy temu gracze otrzymali "duchowego następcę" (wiem, oklepane określenie, ale tak było wszem i wobec ogłaszane) Dedspejsa, czyli niesławne The Callisto Protocol. I wciąż będę obstawał przy opinii, że nowe dzieło Schofielda było grą na tyle dobrą, bym nie czuł rozczarowania, ale to chyba zasługa moich niewygórowanych oczekiwań, wbrew hucznym zapowiedziom, których nie udało się dowieźć. Problem w tym, że potem wyszedł remake Dead Space i o boziu, jak bezwzględnie obnażył on wszystkie ułomności The Callisto Protocol. Bo w Dead Space rozgrywka po prostu płynie wartkim, równym nurtem. Nie ma tutaj problemów eksploracyjnych. Nikt nie zamyka za nami drzwi, nakazując posuwać się wciąż naprzód. Nikt nie zmusza do nagminnego przeciskania się przez wąskie gardła, przewody wentylacyjne i szczeliny, które po kilku godzinach najzwyczajniej zaczynają męczyć nawet najbardziej wytrwałych graczy. Nikt nie wymusza bezczynnego słuchania audiologów. To są tak oczywiste kwestie, wybijające z rytmu zagrywki i przykłady złego projektu, że nie sposób ich obronić. Dead Space jest w zasadzie wzorem jak to powinno być zrobione. Mapa praktycznie do końca pozostaje otwarta i nic nie jest bezpowrotnie stracone, bo jeśli na koniec fabuły postanowimy wrócić do pomieszczeń z początku gry, to twórcy zapraszają, a nawet nas za to wynagrodzą (side questy wręcz tego wymagają). Kontrolę nad postacią odbiera się nam tylko w skrajnych i nielicznych przypadkach, audiologów i rozmówek fabularnych możemy słuchać podczas plądrowania pomieszczeń. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak bardzo to uprzyjemnia rozgrywkę, bo nie ma nawet czasu odrywać wzroku od ekranu. Nie warto tego robić również z innego powodu - Ishimura. Niby Łamacz Planet, a tak naprawdę Łamacz Serc Graczy, bo można się zakochać. Kupa żelastwa powyginanego tak umiejętnie, że w efekcie otrzymaliśmy jedną z najbardziej udanych i ikonicznych miejscówek w historii gier. Kolejne pokłady (medyczny, mieszkalny, wydobywczy, hydroponika i kilka innych) tworzą z jednej strony spójną jedność, a z drugiej są na tyle odmienne oraz charakterystyczne, że zapewniają graczowi różnorodną paletę doznań. Niby inaczej, ale wciąż czujesz, że jesteś uwięziony na tej samej kupie złomu, która nieprzyjemnie zgrzyta i jęczy pod naporem sił fizyki, tudzież gęstej atmosfery. Jak w tym starciu wypada The Callisto Protocol? Broni się bez problemu, bo lokacje równie urozmaicone, niebrzydkie wizualnie i nie mam im nic do zarzucenia, poza korytarzową konstrukcją, nad którą już się znęcałem wyżej. Ishimura ma jedynie przewagę w jednolitości projektu. Piękne miejsce, gdyby nie te nekromorfy w ciemnych zaułkach. Ale Isaac nie takich oporniaków docierał. Być może jego morda pozbawiona jest cech charakterystycznych, ale najważniejsze, że tego samego nie można napisać o jego narzędziach mordu. I określenie "narzędzia" pasuje w tym przypadku jak nigdzie indziej, bo Dead Space oferuje absolutnie charakterystyczny zestaw uzbrojenia - spawarki, piły, urządzenia robiące krzywdę, choć nie do końca w tym celu zostały zaprojektowane. Żeby nie było - jest też kilka bardziej tradycyjnych egzemplarzy, ale najprzyjemniejsze w obsłudze są te najmniej oczywiste. Żadna zadyma nie jest nam straszna, gdy rzucamy stazę, a potem odpalamy Rozpruwacza i piłą tarczową po kolei pozbywamy maszkary kończyn. W sumie doceniam pewną odwagę The Callisto Protocol w projekcie systemu walki. Dalekim od ideału, ale na tyle oryginalnym i odmiennym, że nie mam twórcom niczego za złe. Mimo to niezaprzeczalnym faktem jest, że walka w Dead Space dostarcza wszystkiego więcej: frajdy, satysfakcji, emocji, a przede wszystkim różnorodności. Bo tam jesteśmy skazani na pałkę, tutaj możemy pożonglować narzędziami, a wszystkie odpowiednio ulepszone są równie śmiercionośne. Pozbawianie nekromorfów kolejnych kończyn to czysta przyjemność nie mająca końca. Czy Dead Space przeraża? Nieszczególnie. The Callisto Protocol zresztą też nie, bo w obu grach na pewnym etapie mielimy potwory w hurtowych ilościach. Mit survival-horrorów już dawno upadł. Czy to źle? Niekoniecznie. Przynajmniej z mojej perspektywy, bo ja nie lubię się stresować. Dead Space ujmuje atmosferą, lokacjami, ale nie rzuca bezwzględnego wyzwania pod kątem rozgrywki. Nie jesteśmy zmuszani do ważenia każdego naboju czy apteczki, a save pointy rozstawione są obficie. Chyba że postanowimy zaatakować poziom trudności z permadeath, ale to już zostawiam dla gości lubiących ten sport. Czy Dead Space potrzebował rimejku? Nie. Czy dobrze, że go otrzymał? Zależy od perspektywy, ale koniec końców otrzymaliśmy kolejną wyśmienitą grę, czy też możliwość ogrania jej we współczesnej wersji, więc nie będę narzekał na siłę.
  3. Kmiot

    Zakupy growe!

    Wybrałem pudełkową wersję Deluks z personalizowaną różdżką, ale jakąś dziwną mi przysłali. Myślałem, że będzie smuklejsza.
  4. Kmiot

    Hogwarts Legacy

    Proponuję zmienić nazwę tematu na "Ta, której tytułu nie wolno wymawiać". Alternatywnie "Sam-wiesz-która-gra". Ja w piątek siadam na miotłę. Ustawioną pionowo.
  5. No cześć, no jestem. Kilka refleksji ode mnie. Może kogoś zaskoczę, ale w sumie podoba mi się ten nowy papier. Z tym, że żaden ze mnie fetyszysta pod tym względem i w zasadzie nie mam specyficznych oczekiwań. A nowy numer trzyma się w ręce przyjemnie, jest gruby, sztywny i absolutnie nie powinno to zabrzmieć, jakbym opisywał penisa. Nie ma też papieru, który zadowoliłby wszystkich czytelników, zawsze znajdzie się kilku niezadowolonych. Ale ten jest po prostu dobry i nie mam nic przeciwko, by pozostał z nami na dłużej. Ale zaraz zmienia się drukarnia, więc papier zapewne znowu będzie inny. Zobaczymy. Mam też nadzieję, że uda się zachować zwiększoną ilość stron. Kwestia "spadochroniarzy" z Pixela. Generalnie nie mam nic przeciwko, bo powinno nas cieszyć, że są wciąż ludzie, którzy chcą pisać do prasy. Zapewne czysto hobbystycznie, bo przecież nie zarobkowo. Ja bym ich dopuszczał (szczególnie, gdyby wraz z nimi pozostało więcej stron), a oceniać ich dokonania będziemy indywidualnie. Wszystko będzie zależeć od doboru tematów i uniknięcia inwazji materiałów o Spektrumach, Komodorach i tym podobnych szrotach. Jestem raczej spokojny, bo póki u steru siedzi Roger, to wierzę, że uda się zachować umiar. Przy okazji odniosę się do pytania czy chcemy PC na łamach PE i jeśli tak, to w jakiej formie. Uwzględnienie platformy w oceniaczce - jak najbardziej jestem za - nikomu nic nie ujmuje, a w prosty sposób poszerza bazę odbiorców potencjalnie zainteresowanych recenzją i stanowi istotną informację. A szersza ekspansja i inne dotyczące PC materiały? Tak, ale znów - rozwaga w doborze tematów i balans. Jak ktoś chce napisać jakiś fajny materiał o retro gierce czysto blaszakowej, albo robić cykliczne zestawienie najciekawszych tytułów ostatnich miesięcy (dostępnych tylko na PC), to ja bym czytał. I w sumie wolałbym taką formę, niż recenzje bieżących hitów PC, o których i tak większość słyszała tu czy tam. Ogólnie pełne wejście w tematykę PC - nie. Szczególnie broń nas Panie Ściera przed tematyką hardware. Ale skupienie się na gierkach wartych tego, by o nich pamiętać - czemu nie? Tym bardziej w obliczu coraz popularniejszego Steam Decka. Kroolik znowu wybitnie zamulił wyliczanką gierek. W styczniu 2022 wyszła taka i taka gra. W lutym dwie inne. W marcu gra x i gra y. No fascynujące. Ale już chuj z tym. Natomiast przyłapałem się na tym, że coraz mniej ufam jego opiniom na temat jakości gier. Jego fascynacja polskimi tytułami chyba nieco zaburza osąd i często jest jedynym redaktorem, który danym tytułem się jara. No i ta "Papetura", która jest ponoć "absolutnie genialna", ale odebrać jej oprawę, to zostaje banalnie prosta gówno-rozgrywka dobra do poklikania na telefonie przez całą godzinę (bo tyle zajmuje pełne przejście gry). Kapitany i piękny projekt artystyczny, ale gra z tego mierna pod każdym względem, wydmuszka. No, ale Kroolik najwyraźniej nie potrafił tego oddzielić. Recenzowany przez niego Blacktail wygląda intrygująco, ale kompletnie nie ufam tej recenzji. Trzy strony na analizę kilkuminutowego zwiastuna Death Stranding 2? Odważnie, nie powiem. Podobało mi się, bo jedynkę uwielbiam, ale nadal do mnie nie dociera, że dostało tyle miejsca, gdzie niektóre pełne gry na dziesiątki godzin muszą się upchnąć na 1/3 strony. Gry Roku 2022. Tradycja i klasyka. Jak zawsze miło się przyjrzeć, co w ostatnich 12 miesiącach rozpalało pasję kolejnych Zgredów. Forma jak najbardziej przyjemna w lekturze i czytelna, niektóre wybory dość kontrowersyjne (taaa, przede wszystkim ten nieszczęsny TLoU, bo można było wyróżnić jakąś wyjątkową grę, tymczasem gramy zdartą do znudzenia płytę). Cały materiał może wydawać się rozciągnięty, ale bardzo zgrabnie podsumowuje miniony rok i zwraca naszą uwagę na tytuły, które mogły gdzieś przemknąć nieco niezauważone. Ostatni moment na danie im szansy. No i Eldenik Boży, wiadomo. Commodore 64. Nie będę oryginalny - nie podobało mi się. Przeczytałem, długimi fragmentami się wynudziłem, ale i sporadyczne przebłyski udanej lektury się pojawiły. Tu i tam pojedynczy akapit, który nieco mnie rozbudzał, a potem powrót do szarej rzeczywistości tego z grubsza bezosobowego materiału pozbawionego charakteru. Wiedźmin 3 Grą Numeru. Ciekawe czy zostanie czyjąś Grą Roku 2023 Recenzja Super Mario 64. No i fajny dział się szykuje. Z potencjałem dla autora i ewentualnej dyskusji. Mam nadzieję, że nie umrze po jednym czy trzech numerach, bo może być też strasznie motywujący. Gdyby nie to, że SM64 ukończyłem jakoś w 2021, to teraz byłbym przez Piechotę zachęcony. Junji Ito. Bardzo ładnie, bo może wstyd się przyznać, ale o Ito wiedziałem niewiele, żeby nie napisać, że nic. Więc treść wchłonąłem natychmiast, bo całość była dla mnie w 100% świeżym doznaniem, a Kacper nie zwykł przynudzać, więc co mogło pójść nie tak? W sumie poczytałbym więcej, ale wtedy podobnie objętościowo analiza trailera DS2 by się pewnie nie zmieściła. Biblioteka gier. Temat trochę z grubsza oklepany (gry jako równorzędny partner kultury), ale czytało mi się to lekko i bez bólów, choć również bez głębszych refleksji. Oda do Glocka. Chwilami niebezpiecznie dryfuje w temat "granie w gry czyni z graczy potencjalnych zabójców", ale rozumiem, że pewnych wątków nie dało się uniknąć i w sumie nie powinno. Nigdy nie zastanawiałem się nad kulisami "licencji na bronie w grach", a tutaj okazuje się, że kwestia jest pełna wątków, meandrów, subtelności i nieoczywistości (współpraca i umowy działają w obie strony). Pouczające to było i już sobie wyobrażam ile czasu oraz wysiłku musiał Kacpra kosztować risercz. Czuję się doinformowany. Silniki gier wideo. Autorstwa kobiety, zaznaczam - KOBIETY. Aż dziwne, że Grzybiarz jeszcze nie zadał istotnego pytania: "ciekawe jak pani Ula pachnie?". Nie spodziewałem się wielkiej lektury i takiej nie otrzymałem, choć jednocześnie muszę przyznać, że czytało się się całkiem rześko. Nawet pomimo faktu, że w zasadzie nic nowego się nie dowiedziałem. Troszkę banałów, chwilami traktowanie czytelnika jak amatora (tak, wszyscy znamy taką grę jak Doom), ale myślałem, że będzie gorzej. Historia przewodników do gier. Kogoś wyżej zaskoczyła informacja o istnieniu infolinii Nintendo, która pomagała przechodzić gry. Dokument High Score na Netflixie porusza ten temat szerzej (drugi odcinek). I nie, nie widzę sensu i miejsca w PE na przestarzałe opisy do gier. Recenzenci często nie mają czasu dobrze ukończyć gry, a co dopiero napisać do niej jeszcze opis. Natomiast widzę ewentualne miejsce na pewnego rodzaju skondensowane porady dotyczące danego tytułu. Nie tak dawno temu było coś w tym stylu do Dark Souls 3. Nie był to opis, ale pewne wskazówki dotyczące np. lokacji/questów/bossów, które łatwo pominąć, ot nieoczywiste wątki, warte zwrócenia na nie uwagi gracza. Jeśli już, to takie coś, aczkolwiek przeżyję bez opisów/poradników w jakiejkolwiek formie. Todd Howard. Kompletnie nieudany materiał. Ostatecznie nie wiem czego on miał dotyczyć. Tytuł sugeruje, że Howarda, tymczasem w treści o nim są raptem 3-4 akapity. Reszta to wyliczanka gier, w których tworzeniu Todd brał udział, jak dużą miały mapę i co oferowały. Dowiedziałem się wiec krótko o kolejnych Elder Scrollsach, potem o Falloutach, a o Howardzie tyle, że brał (w różnym stopniu) udział w ich tworzeniu. Nowe gry na spektrumy i kommodory. Ciekawe, ale nie czuję się zachęcony. W przyszłym miesiącu ma być coś podobnego, ale w bliższych mojemu sercu klimatach NES/SMS, więc pewnie będzie lepiej. Forbidden Siren. No TOP tego numeru. Przeczytałem zachłannie, bo o serii pojęcie miałem takie, że wiedziałem o jej istnieniu oraz ogólną przynależność gatunkową ("japoński horror"). Niech na korzyść materiału zaświadczy moja deklaracja, że Piechota kompletnie mnie zachęcił do zagrania w Siren. Nie dzisiaj, nie jutro, ale tytuł momentalnie zawędrował wysoko na moją listę priorytetów. Te screeny są doskonałe. Inspirujący tekst, panie Adamie. Siadaj, piątka z plusem (nie szóstka, abyś nie stracił motywacji). Listy. Tworzone po linii najmniejszego oporu. Brak zaangażowania prowadzącego, brak jakiejkolwiek inicjatywy. Zamknijcie to, niech się nie męczy.
  6. Może wreszcie bym zagrał w te GT7, które leży zainstalowane od samej premiery, a nawet nie odpaliłem. Cóż, PSVR2 pewnie prędzej czy później wpadnie w ręce, bo mam słabą wolę.
  7. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Control? Ważne, że nie musimy zbierać 100 termosów, czyli jest postęp.
  8. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    No system walki jest rudymentarny (by Zax), dość toporny, a przy tym bezwzględny, chyba niepotrzebnie. Polecam wrócić do gry teraz, gdy jest możliwość złagodzenia konsekwencji ewentualnych niepowodzeń i skupienie się na silnych aspektach gry.
  9. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Tunic [PS5] Gra mocno niepozorna. Prezentuje się jak tania podróbka Zeldy, bo inspiracje są tak oczywiste, że aż powinny być podejrzane. Ale dowolne przygody Linka przy Tunic to gry dla dzieci. Budzimy się na plaży i gra poprzez sekwencję tutoriali uczy nas jak się poruszać. Otóż nie tym razem. Bo twórcy nie wysilili się na jakiekolwiek ekrany instrukcyjne. Graj sam, może sobie poradzisz, może nie. Ale gdzie mam iść, co robić? Chuj nas to interesuje, rób co chcesz, narka. No i chcąc czy nie, uderzamy w świat bez żadnych wskazówek. Znajdujemy kijek, będzie w sam raz do bicia tych śmiertelnie groźnych glutów. A co to? Jakaś kartka papieru? Instrukcja gry? Nie powinna być wydrukowana i dorzucona do pudełka? A, nie ma pudełka? Spójrzmy. Kolejne odnajdywane strony instrukcji gry będą naszą jedyną wskazówką i opoką w tym świecie. Mogą zawierać różne informacje. Czasem jest to wskazówka dotycząca sterowania (nawet prosty sprint nie jest oczywisty), czasem mapę (albo jej fragment), czasem fragment lore gry i jej fabuły, co w jakiś sposób powinno nas nakierować na kolejny cel. Strony zawierają również naniesione odręcznie notatki, więc polecam studiować je dość uważnie. Te kluczowe przedmioty są w świecie gry rozmieszczone na tyle rozważnie, że odnajdując jakąś zawsze możemy liczyć, że podpowie nam coś na temat kolejnych kroków, które powinniśmy podjąć. Gdzie się udać. Co odnaleźć. Instrukcja to nieodłączny element gry i nie polecam jej lekceważyć, bo można utknąć, a gra w żaden inny sposób nas nie nakieruje na odpowiednią ścieżkę. Bo Tunic reprezentuje ten wymierający gatunek gier, które nie traktują gracza jak upośledzonego. Twórcy ufają intuicji i inteligencji gracza, a nawet jeśli nie trafią i ten okaże się idiotą niezdolnym do wysuwania wniosków, to nie litują się nad ułomem. W dobie, gdy developerzy trzęsą się nad możliwością, że gracz porzuci tytuł, jeśli utknie w miejscu na dłużej niż 3 minuty (tak, to prawda; twórcy gier mówią o tym otwarcie), to dość odważne posunięcie. Tunic idzie na przekór. Zapewnia graczowi swobodę, ale w zamian wymaga zaangażowania, zamiast ślepego podążania za wskaźnikami. Ustalmy coś. Główny wątek nie jest specjalnie wymagający. Różnymi ścieżkami, ale zawsze doprowadzi nas do finału. Nie trzeba być tytanem intelektu. A jednak niektórzy mogą się poczuć zagubieni, choć głównie z własnej winy i zaszczepionego przez inne tytuły lenistwa. Ale walka potrafi dać w kość. Nie wybacza wiele. Bywamy na dwa strzały, potionów mamy niewiele i równie niewiele HP przywracają po użyciu. System starć siłą rzeczy porównam tutaj do tego soulsowego. Rolki, ciosy (prosty combos, plus atak po rolce), tarcza, trochę magii, ograniczona ilość leczenia, ogniska, po zgonie część upuszczonej waluty czeka na podniesienie. I całość stanowi chwilami niemałe wyzwanie, trzeba to przyznać. Nie jestem przekonany czy była to konieczność i twórcy chyba też nie do końca są pewni swojej koncepcji, bo po jakimś czasie udostępnili złagodzoną wersję, gdzie nie jesteśmy na dwa, ale na cztery strzały i w mojej opinii to opcja optymalna. Choć całość przeszedłem na domyślnym stopniu obrażeń (ostatnia walka wymagała kilkunastu prób, bom lamus), to uważam, że Tunic nie utraciłby absolutnie nic ze swojego uroku, gdyby zaoszczędził mi kilku powtórzeń niektórych fragmentów. Walka specjalnie wyszukana nie jest, nie do końca satysfakcjonuje, jest mechaniczna, więc nie powinniście mieć oporów przed skróceniem swoich mąk. Jest też opcja dla desperatów - no fail - ale jej nie polecam, bo całkowicie eliminuje wyzwanie zręcznościowe. Jednakże głównym wyzwaniem gry jest nie tyle dobrnięcie do finału okraszonego negatywnym określeniem Game Over, co obnażenie gry na tyle, by zasłużyć na znacznie pozytywniejsze The End. A to już będzie wymagać solidnej gimnastyki umysłowej, co jest absolutnie najlepszym elementem Tunic. Bo by osiągnąć prawdziwe zakończenie będziemy musieli dogłębnie zbadać nie tylko świat, ale i równie istotną "Instrukcję". Często enigmatyczną, bardzo rzadko dosłowną, wymagającą spostrzegawczości i myślenia "out-of-the-box". Bo tylko wtedy zwycięsko wybrniemy z wszystkich istotnych zagadek, które gra przed nami stawia. Nie ściemniam. Ostatnio tyle notatek robiłem chyba przy okazji The Witness. Dużo rysowania, ogrom notowania, sokole oko - wszystko to wymagane. Frajdy co niemiara. Sama rozgrywka (platyna) zajęła mi według sejwa 18 godzin, ale gdybym doliczył do tego czas, który poświęciłem na wgapianie się strony instrukcji w poszukiwaniu wskazówek, to wyszłoby ponad 20 godzin. Bo robiłem zdjęcia ekranu i zastanawiałem się nad rozwiązaniami w pracy, poza grą. I byłbym kłamcą, gdybym utrzymywał, że do wszystkiego doszedłem sam. Nie. Rozszyfrowałem 80-85% zagadek i sekretów, kilka z nich mnie najzwyczajniej przerosło, bo albo było zbyt absurdalnych, albo nie potrafiłem wyjść wystarczająco poza pudło, więc potrzebowałem wskazówek. Gdyby nie one to pewnie potrzebowałbym jeszcze kilku dni, ale byłem już po prostu zmęczony. Niemniej bawiłem się wyśmienicie przy próbach rozwikłania sekretów. Szalenie polecam tę grę niezdecydowanym. Jest odświeżająca, potraktuje Was jak równych partnerów zabawy i pozwoli po prostu grać, samodzielnie drążyć, łamać schematy. Rewelacja.
  10. Zdążyłem? GOTY. Nie może być inaczej. Elden Ring. Kompletnie magiczna przygoda, pełna zachwycających momentów, lokacji, przeciwników. Nie zliczę ile razy wychodząc z jakichś katakumb czy pieczary byłem oczarowany tym, co widzę na horyzoncie. Chciałbym przywołać konia i pogalopować jednocześnie we wszystkich kierunkach, bo byłem absolutnie zaintrygowany tym, co widzę oraz zafascynowany tym, co zastanę na miejscu. Świat to przytłaczający, ogromny, wielopoziomowy i urozmaicony. Jednocześnie wypchany po brzegi wyzwaniami i oferujący przestrzeń do oddychania. O soulsowym systemie można mówić wiele (pozytywnie i negatywnie), ale najistotniejszą prawdą jest, że zostawia graczowi pełną swobodę w sposobie rozgrywki, doborze stylu według własnych preferencji i jedynie w minimalnym stopniu (niezbędnym do poprowadzenia fabuły) ogranicza nasze ciekawskie zapędy. Mój wybór GOTY jest oczywisty i banalnie prosty, bo nie sposób nie docenić takiej GRY. Elden Ring zapewnił mi zatrważająco wiele chwil ekstazy, zadumy i przyjemnego łaskotania podczas eksploracji; momentów, które na zawsze ze mną zostaną; galopującego serca starca, po wygranej na żyletki walce; wrażeń, których nie zatrze czas. Gra wspaniała jak masturbacja. Zawsze czekam w menu głównym na wejście bębnów, a wraz z nimi ciarek na moje plecy. Jezusie przenajświętszy i Maryjo matko Jezusa przenajświętszego. Runner up. Było w czym wybierać w sumie. Nowy GoW rewelacyjny i gra bez wątpienia topowa, choć jednocześnie bezpieczny sequel, który dostarczył wszystko na wyjątkowo wysokim poziomie, ale nic ponad to. Fabularnie bezpiecznie i bez wstrząsów, bo nie można sobie zamykać drzwi dla kontynuacji. Na Dying Light 2 też wieszano już psy, ale ja się bawiłem całkiem, całkiem. Parkur-parkur, któremu trudno cokolwiek zarzucić, nastawienie na walkę w zwarciu (w jedynce karabiny zasysały srogo i odbierały frajdę), fabuła bez zachwytów, ale nigdy na nią nie liczyłem. Trochę bolał fakt, że noc przestała być tak zatrważająca, ale poza tym solidnie się wybiegałem w tym DL2. Callisto Protocol mimo wszystko też zasługuje na wspomnienie, choć ma sporo grzeszków na sumieniu, to inicjatywa z wyprodukowaniem tej gry godna pochwały. Poza tym chciałbym również wspomnieć o Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, bo nawet jeśli leniwy remaster, to wciąż jedna z najwspanialszych gier w historii gamingu. No i Eiyuden Chronicles: Rising, bo trochę popierdółka, ale wierzę w nową markę i życzę jej jak najlepiej, skoro stoją za nią takie nazwiska (głównie związane z Suikodenami). Niemniej gdybym miał się zdecydować na regulaminowe dwa tytuły, to byłyby to gry, które zaliczyłem dopiero w styczniu. I które w jakimś stopniu oprócz dobrej zabawy przyniosły ze sobą miłe zaskoczenie. Tinykin z założeń pachnie zeszłymi generacjami, a bawi swoją prostotą i otula ciepłem płynącym z rozgrywki. Aktywuje w graczu neurony szczęścia, zachłanności (uzbieram wszystko!) i nagradza poczuciem spełnienia, gdy doszczętnie wyczyścimy poziom, co jest CZYSTĄ przyjemnością i chwilami chciałoby się jeszcze więcej śmieci do wyzbierania. Tunic z kolei uderza w nieco odmienne tony. Przede wszystkim potrafi stanowić wyzwanie w wielu aspektach. Walka nie wybacza wiele, a sama rozgrywka powierza graczowi pełne zaufanie. Bo to jego zadaniem będzie ustalenie, jakie dalsze kroki należy podjąć, gdzie się udać i co tam zrobić. Jedynymi wskazówkami będą znalezione tu i tam strony... instrukcji gry (w starym stylu, gdy do pudełek były jeszcze one dołączane). Jednak każda kartka oprócz drobnej podpowiedzi stanowi również kolejną zagadkę do rozszyfrowania, bo nikt nie napisze nam niczego wprost (a nawet jeśli, to w nieznanym języku). Przejście gry nie nastręcza aż tak kolosalnych trudności, ale odkrycie wszystkich (licznych!) sekretów to już wyższa szkoła trzymania pada. Rozczarowanie. No nie wiem, raczej uniknąłem w 2022 roku rozczarowań. Każda z gier dostarczyła mi jakiejś frajdy (nawet jeśli nie we wszystkich aspektach) i nie zamierzam żadnej określać "rozczarowaniem". Myślenie pozytywne. Średniak roku. Kategoria dziwna (i IMO do usunięcia w przyszłych latach). Przewrotnie wrzucę tutaj Pokemon Legends: Arceus, bo ta gra według mnie zasługuje na oceny rzędu 5/10 (technicznie i koncepcyjnie), ale dostaje oceny w rodzaju 8/10, bo to Pokemony. Jednak jedyne Pokemony od lat, które udało mi się ukończyć, głównie ze względu na umniejszenie roli walk i postawienie na zbieractwo stworków. Więc tak, Arceus to obiektywnie całkowity średniak, ale chciałbym go docenić za ODWAŻNE przesunięcie gameplayowego środka ciężkości. Najbardziej wyczekiwany tytuł 2023+. Czekam na wiele i większość z nich zapewne ogram na premierę (już męczę Dead Space). Ale na większość nie mam też żadnego ciśnienia, choć zwykłem się hajpować na tydzień przed premierą. Wyróżnię tylko dwa tytuły, które już teraz mnie grzeją jak termofor pod kołdrą. Remastery dwóch pierwszych Suikodenów, bo dwójka to moja gra życia (i jego najlepszego okresu). Oraz Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes, bo to dzieło wielu twórców Suikodena 2. Ogólnie ten rok zapowiada się na długo wyczekiwaną ucztę dla fanów marki. No i bonus, bo w sumie jestem ciekawy Silent Hill 2 od Blooberów, wszak przeżywam drobną fascynację marką (przeszedłem po raz pierwszy SH, SH2 i czaję się na kolejne gry serii). Na czym gram? Głównie PS5, wciąż mam też w pełni podłączone PS4Pro. Do tego Switch (w 99% w trybie handheld). No i laptop podłączony pod TV, który w 2023 będzie służył mi do emu. Do tego sporadycznie się zdarza, że wyciągam jakiś starszy sprzęt. Gram też na nerwach Pupcia, jak na bałałajce.
  11. Kmiot

    Dead Space (Remake)

    Jednemu resetują się ustawienia PC za kazdym razem, gdy odpali grę. Drugi pijany już o godzinie 15., czyli pić musiał zacząć pewnie około 12., bo dżentelmeni przed południem nie piją. To chyba ta słynna rasa panów. A Dedspejsik wchodzi jak woda w suchą ziemię. Oryginał nadrabiałem z lekkim opóźnieniem (na przełomie PS3/PS4) i zdążyło kilka lat minąć, więc doznania są odpowiednio świeże. pamiętam niektóre lokacje i motywy, ale absolutnie nie pamiętam ich kolejności, toteż porównywać mi pod kątem zmian będzie trudno. Ale najistotniejsze jest to, że gra się świetnie. Wczoraj ledwo się oderwałem od pada, dzisiaj tylko czekam na zapadnięcie zmroku, otwieram piwo (zdrowie tjery!) i lecę dalej w głąb Ishimury. Co jest niewątpliwą zaletą DS to konstrukcja samych "poziomów". Po Callisto Protocol niezwykle miło jest tutaj zwiedzać bez żadnej presji, że za chwilę ktoś/coś nam odetnie drogę powrotu. Jest mapa, jest wskaźnik ogólnego kierunku głównego celu, więc chętni zawsze mogą najpierw obadać opcjonalne tereny, no sama eksploracja jest znacznie przyjemniejsza i przystępniejsza. A robienie z potworów bezbronne tułowia gotowe na przydeptanie nadal satysfakcjonuje. Aha, Isaac ma mordę jak wystruganą z ziemniaka, ale morduje z zachwycającą wprawą i czuję się pewnie stąpając jego ciężkimi krokami po pokładzie planetołamacza.
  12. Słowem podsumowania #35. Suavek nie chciał być aż tak brutalny, więc w ramach skruchy i nagrody pocieszenia odstąpił Myszy prawo wyboru bonusu. Mysza skrzętnie z tej okazji skorzystał i wybrał sobie z listy Chernobylite na PS5. Sponsorem bonusu jest Figuś. Tak jak planowałem jakiś kilka dni temu - od tego roku każdy zwycięzca łapie bana na trzy losowania, ale kolejne wygrane już tej liczby nie podnoszą, więc unikniemy kumulacji np. 9 losowań na banie. Dotyczy tylko przyszłych zwycięzców. Bany wciąż aktywne z zeszłego roku muszą zejść tradycyjnie, chyba że mnie przekonacie, że powinno być inaczej.
  13. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Pamiętam, że w jednym miejscu chyba w łazience wyraźnie dropiło za każdym razem, gdy tamtędy przebiegałem. Jakiś wrażliwy fragment poziomu. Ale ja nie jestem specjalnie spostrzegawczy w tej kwestii, więc możliwe, że czegoś więcej nie zauważyłem. Przeszedłem Sable chwilami dropiące do 3-5 kl/s, więc Tinykin działał dla mnie jak złoto.
  14. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    [kopia z dedykowanego grze tematu] Postanowiłem rzutem na taśmę przed oddaniem głosów na forumkowe GOTY zaliczyć jeszcze jakieś gry z 2022. Padło na: Tinykin [PS5] Gra koncepcyjnie z zupełnej innej epoki, gdy do szczęścia graczom wystarczało zaledwie kilka mechanik, proste cele, a za motywację do szperania po kątach służyła sama ambicja, by postawić ptaszka przy każdym ukrytym przez twórców elemencie. Więc biegamy jak szaleni po tych niewielkich, ale ciasno upchanych atrakcjami poziomach i uśmiech nam z mordy nie schodzi. Tak samo jak wtedy, gdy bawiliśmy się tanimi figurkami na biurku, zamiast odrabiać lekcje. Teraz możemy pobiegać cyfrowymi ludzikami po cyfrowym, ale skrupulatnie zaprojektowanym świecie, gdzie wszystko jest jakieś takie znajome, urocze i sentymentalne. Wskakujemy na mydełko i grindujemy po krawędziach kuchennego blatu, wanny czy zabawkowego toru wyścigowego. Zbieramy setki, tysiące pojedynczych świecidełek, licznik wariuje i nie przestaje się kręcić, bo gra nie robi przerwy w dostarczaniu nam dopaminy, co sekundę uszczęśliwiając nas drobnymi nagrodami za bycie ciekawskimi. Festiwal barw, zachwytów, radości i frajdy z samego śmigania po tych przytulnych wnętrzach. A całość opiera się po prostu na kolekcjonowaniu rozrzuconych łakoci. Żadnej walki, żadnej presji, niesforność, swobodna zabawa i dziesiątki małych stworzonek biegających za nami, gotowych do natychmiastowej pomocy. No jest na wskroś sympatycznie i rozluźniająco. Poziomy cieszą oczy, melodyjna muzyka pieści uszy, nic nas nie frustruje, wszystko budzi zainteresowanie. Bo na pewno za tą doniczką twórcy coś ukryli. Pod łóżkiem pośród kurzu odnajdziemy kolejne stworki. Podwinięty dywan tworzy tunel z rozrzuconymi pysznościami. Jak uda nam się otworzyć szufladę, to na bank tego nie pożałujemy. A wypadałoby również dostać się do wnętrza pianina, albo telewizora. Ogranicza nas tylko własna fantazja i ciekawość. I tak mija nam blisko 10 godzin - na zbieraniu niewiele znaczących szpargałów, odwiedzinach kolejnych pomieszczeń domostwa i rozkoszy kolekcjonerstwa. To gra prosta, ale doskonale pieszcząca psychikę gracza. Z oczywistych przyczyn przywołała w mojej pamięci PSX-owe Toy Story 2. Podobny stopień skomplikowania, tylko Tinykin działa lepiej, wygląda pięknie, brzmi błogo. Nie stanowi wyzwania pod względem zręcznościowym, za to eksploracyjnie wymaga już niemało uporu, uwagi i metodyczności. Bo jak gdzieś przegapisz trzy świecidełka (spośród np. 1500 na poziom) to musisz sobie zadać ważne pytanie: czy jestem na tyle ambitnym graczem, by je odnaleźć? Bo w grze nie ma żadnej pomocy w namierzeniu zguby, a poziomy nie są duże, ale wystarczająco rozbudowane, by przeszukanie ich dokładnie zajęło kilkadziesiąt minut. Choć również to nie da gwarancji, że zagubiony pyłek się odnajdzie, więc tak - może dojść do frustrującego incydentu, ale właśnie na tym polega Szkoła Życia imienia Tinykina. Udana gra, smakuje jak lody na gałki o wyszukanych smakach. Liżesz (ściany) i czujesz się dobrze.
  15. Kmiot

    Tinykin

    Postanowiłem rzutem na taśmę przed oddaniem głosów na forumkowe GOTY zaliczyć jeszcze jakieś gry z 2022. Padło na Tinykina. Gra koncepcyjnie z zupełnej innej epoki, gdy do szczęścia graczom wystarczało zaledwie kilka mechanik, proste cele, a za motywację do szperania po kątach służyła sama ambicja, by postawić ptaszka przy każdym ukrytym przez twórców elemencie. Więc biegamy jak szaleni po tych niewielkich, ale ciasno upchanych atrakcjami poziomach i uśmiech nam z mordy nie schodzi. Tak samo jak wtedy, gdy bawiliśmy się tanimi figurkami na biurku, zamiast odrabiać lekcje. Teraz możemy pobiegać cyfrowymi ludzikami po cyfrowym, ale skrupulatnie zaprojektowanym świecie, gdzie wszystko jest jakieś takie znajome, urocze i sentymentalne. Wskakujemy na mydełko i grindujemy po krawędziach kuchennego blatu, wanny czy zabawkowego toru wyścigowego. Zbieramy setki, tysiące pojedynczych świecidełek, licznik wariuje i nie przestaje się kręcić, bo gra nie robi przerwy w dostarczaniu nam dopaminy, co sekundę uszczęśliwiając nas drobnymi nagrodami za bycie ciekawskimi. Festiwal barw, zachwytów, radości i frajdy z samego śmigania po tych przytulnych wnętrzach. A całość opiera się po prostu na kolekcjonowaniu rozrzuconych łakoci. Żadnej walki, żadnej presji, niesforność, swobodna zabawa i dziesiątki małych stworzonek biegających za nami, gotowych do natychmiastowej pomocy. No jest na wskroś sympatycznie i rozluźniająco. Poziomy cieszą oczy, melodyjna muzyka pieści uszy, nic nas nie frustruje, wszystko budzi zainteresowanie. Bo na pewno za tą doniczką twórcy coś ukryli. Pod łóżkiem pośród kurzu odnajdziemy kolejne stworki. Podwinięty dywan tworzy tunel z rozrzuconymi pysznościami. Jak uda nam się otworzyć szufladę, to na bank tego nie pożałujemy. A wypadałoby również dostać się do wnętrza pianina, albo telewizora. Ogranicza nas tylko własna fantazja i ciekawość. I tak mija nam blisko 10 godzin - na zbieraniu niewiele znaczących szpargałów, odwiedzinach kolejnych pomieszczeń domostwa i rozkoszy kolekcjonerstwa. To gra prosta, ale doskonale pieszcząca psychikę gracza. Z oczywistych przyczyn przywołała w mojej pamięci PSX-owe Toy Story 2. Podobny stopień skomplikowania, tylko Tinykin działa lepiej, wygląda pięknie, brzmi błogo. Nie stanowi wyzwania pod względem zręcznościowym, za to eksploracyjnie wymaga już niemało uporu, uwagi i metodyczności. Bo jak gdzieś przegapisz trzy świecidełka (spośród np. 1500 na poziom) to musisz sobie zadać ważne pytanie: czy jestem na tyle ambitnym graczem, by je odnaleźć? Bo w grze nie ma żadnej pomocy w namierzeniu zguby, a poziomy nie są duże, ale wystarczająco rozbudowane, by przeszukanie ich dokładnie zajęło kilkadziesiąt minut. Choć również to nie da gwarancji, że zagubiony pyłek się odnajdzie, więc tak - może dojść do frustrującego incydentu, ale właśnie na tym polega Szkoła Życia imienia Tinykina. Udana gra, smakuje jak lody na gałki o wyszukanych smakach. Liżesz (ściany) i czujesz się dobrze.
  16. Klasycznie proszę nie wołać zwycięzcy. Zapraszam go na PM w celu wybrania sposobu wysyłki i nagrody bonusowej (opcjonalne).
  17. Fajnie leży ten numer w rękach (dostępny w Empiku). Okładka gruba, papier też, trochę toporny, ale ja nigdy nie byłem fetyszystą, podoba mi się w zasadzie każdy, byle nie świecił się, farba nie zostawała na palcach i nie darł jak bibuła. Wiem, że sytuacja na rynku jest nieciekawa i czasem trzeba iść na kompromisy. Paru nowych autorów (i autorka!), co ma swoje zalety, a skoro przynieśli ze sobą swoje dodatkowe strony, to nie można uznać, że komuś zabrali miejsce. No to do lektury. No i znowu nie ma Forumków?
  18. Poproszę @Mejm o ustosunkowanie się, bo jeśli chcesz walczyć o grę, to wolałbym mieć potwierdzenie, aby wiedzieć jakiego rodzaju losowanie organizować (dla trzech). Bo slota na "pure fun" to za bardzo nie mam do dyspozycji xd
  19. Sprawa wygląda następująco. Licząc Mejma, mamy trzech chętnych. Pytanie, co oznacza "dla samej zabawy"? Rezygnacja z nagrody w razie wygranej? Trzech uczestników to oczywiście niewygodna liczba. Z dwoma mogę zrobić wszystko. Z czterema również. A trzech to ani pojedynku 1 vs 1, ani uczciwej drabinki (rozwiązaniem byłaby jakaś gra na trzech, ale niestety nie mam pomysłu/namiaru na żadną). Więc dwie opcje: albo znajdzie się czwarty chętny, albo Mejm dla samej zabawy wystartuje w innej edycji, a my zrobimy solówę Mysza vs Suavek. Poza tym gdyby Mejm dostał się do finału (co przy trzech uczestnikach nie jest takie mało prawdopodobne), a i tak rezygnował z nagrody, to emocje w tym starciu byłyby jak na grzybach.
  20. Warunki są takie, by nie być randomem i w miarę aktywnym na forum, więc bez zbytniej kurtuazji zapraszam do bębna losującego, bo absolutnie nie widzę przeciwskazań.
  21. No tak to odebrałem, ale Square mnie zbił z tropu, więc zwątpiłem. Poza tym myślałem o jakimś przearanżowaniu systemu banów w tym nowym roku. Losowań jest znacznie mniej niż w na początku i póki co nie zapowiada się, by miało być ich więcej. Podobnie jak chętnych. Więc jak ktoś łapie bana na 5-7 losowań, to praktycznie cały rok jest wykluczony z zabawy. Przy takiej skromnej ilości losowań ban na nawet trzy edycje jest surowy. Myślałem więc o jakiegoś rodzaju amnestii, a w przyszłości zwycięzców każdorazowo banować na 3 losowania, bez doliczania kolejnych +2 w razie wielokrotnych laureatów. Co myślicie?
  22. Nie do końca wiem jak interpretować @MYSZa7. Może niech sam sprecyzuje xd
  23. No cześć. Może ktoś coś? Oddam za mema #35 Bez zbędnych ceregieli, bo i wydarzenie zbytnio spektakularne nie jest, ale gierka zacna, jeśli ktoś wciąż nie miał okazji. Zacny remake gry, która dała początek wspaniałej serii, a jej echa brzmią w branży do dzisiaj. I pewnie jeszcze przez jakiś czas nie ucichną. Gra jest nowa, w folii, ale w niemieckiej dystrybucji, więc straszy znaczkiem USK i opisem w języku Franza Beckenbauera. Poza tym oferuje wszystkie dogodności, co gra z polskiej dystrybucji (takie samo PPSA), więc to wyłącznie kwestia wizualna. Zasady giwałeja: Do losowania będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania są gierki, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego z cyklem DemonBloodSekiroSouls. Ale można też odbić poza cykl From Software, byle w gatunku. Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Może piątek, może sobota, może niedziela, nie wiem. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Nagrody bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam na podorędziu, bądź potwierdzone przez sponsorów) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Steelbook Fifa 20 - Fifa Ultimate Team, nowy w folii. Rozmiar standardowych pudełek gier (PS4/XO). Zdjęcie tyłu. Trzy dowolne numery PE ode mnie - #59 (lipiec 2002) #274 (czerwiec 2020; od Dud.ek), #284 (kwiecień 2021), #285 (maj 2021), #286 (czerwiec 2021), #287 (lipiec 2021), #288 (sierpień 2021), #289 (wrzesień 2021, stan dostateczny), #290 (październik 2021), #291 (listopad 2021), #292 (grudzień 2021). Trzy dowolne numery PE od BRY@N - 132 174 175 180 184 191 194 195 196 197 202 203 204 205 207 209 210 214 215 217 225 227 232 235 237 239 241 242 245 247 251 252 254 255. RĘKAW DZIARA zdobiona motywami z gry RAGE. Chuj wie, może ktoś się będzie przebierał na bal maskowy, to będzie w sam raz xd Worek - bidon z motywem Spyro the Dragon. Na pićko, aby lepiej smakowało żyćko. Długość 26 cm. Gra Far Cry 3 na X360. Odnośnik przekieruje do posta ze zdjęciami bonusu. (sponsor: Luqat) Książka Gears of War: Pola Aspho (Karen Traviss). Odnośnik przekieruje do posta ze zdjęciem bonusu. (sponsor: creatinfreak) Gra Deus Ex Mankind Divided na PS4. Stan tip-top. Angielskie pudełko, okrągła płyta bez skaz. (sponsor: Rudiok) Gra The Surge na PS4. Stan idealny, okładka polska. (sponsor: łom) Gra Mirror's Edge Catalyst na PS4. Stan idealny, okładka niemiecka. (sponsor: łom) Legalny klucz Steam na eFootball PES 2021. (sponsor: krzysiek923) Klucz na grę Loop Hero [PC] (sponsor: Ukukuki) Gra Fade to Silence na PS4. Pudełko lekko pęknięte. Gra w stanie idealnym. Okładka ANG/FRA. Gra Chernobylite na PS5. Sponsor: Figuś PSX Extreme #300 (okładka MGS/Halo). Sponsor: second PSX Extreme #300 (okładka Tomb Raider) + pamiątkowe obrazki/pocztówki(?). Foto. Sponsor: BRY@N PSX Extreme #300 (okładka Halo, odrobinę zarysowana) PSX Extreme #0 Zestaw 4 in 1 do SWITCH LITE. Pokrowiec, etui na gry, szkło na ekran (+ściereczka), słuchawki. Producent: Trust. Zdjęcie. Sponsor: Paolo de Vesir Battlefield 2042 na XS. Real foto. Sponsor: creatinfreak Borderlands Handsome Collection na PS4 (US cyfra). Sponsor: Square No i na koniec przykra sprawa, czyli lista aktualnie zbanowanych (w nawiasach ilość giwałejów do przeczekania): balon (1) Figuś (3) marbel007 (2) mozi (3) Shen (2) Badus (3) Dante (7) ProstyHeker (3)
  24. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Dobre pierwsze dwa tygodnie stycznia w sumie. Papetura [Switch] Się naczytałem trochę o tej grze. Że dzieło prosto od Polaka. Że sceneria stworzona ręcznie przy pomocy papieru, bibuły, brystolu i wprawiona w ruch. Że artystycznie patrząc to arcydzieło, zachwyty, podziw, liczne nagrody. I wszystko się zgadza, bo Papetura jest piękna. Tła czarują nastrojowym oświetleniem i niepowtarzalną starannością biorąc pod uwagę ich rękodzielniczą naturę. Zwracają uwagę, jest na czym oko zawiesić, więc autorowi należą się brawa, bo doznania estetyczne są nie do podważenia. Problemy zaczynają się w momencie, gdy zechcemy na Pepeturę spojrzeć szerzej i ocenić jako grę. Oj, kłopoty wtedy są ogromne. Bo gameplay też chyba został tylko na papierze. Gatunkowo najbliżej mu do point&clicków, ale realizacja leży. Twórca zaoferował nam garść prostych mechanik, zaszczycił kilkoma zagadkami środowiskowymi oraz całość okrasił nielicznymi questami z dziedziny “przynieś mi dżinsy, zrobię ci loda”. Wszystko to w ilościach policzalnych na palcach jednej dłoni. Tych pięknych scenerii pozwiedzamy nieco więcej, bo kilkanaście. Wszystko to wystarcza na raptem godzinę, może półtora rozgrywki. I to głównie dlatego, że nasz ludek porusza się obrzydliwie wolno, dzięki czemu trzymając ze znudzeniem gałkę i czekając aż przebiegnie na koniec ekranu mamy bezcenny czas na napawanie się artystycznym pięknem lokacji. To wszystko za jedyne 40 polskich złotych na konsoli Nintendo Switch, czyli jakaś dycha za kwadrans. I tak to jest z tą Papeturą - piękny projekt artystyczny, ale gra z tego beznadziejna: ślamazarna, niewyróżniająca się zagadkami czy mechanikami. Banalna rozgrywka na godzinkę, w trakcie której nie odczuwałem przyjemności, a po zakończeniu zamiast satysfakcji było tylko rozczarowanie. Heavenly Bodies [PS5] Było w Plusie, więc zastanawiając się “a co to za gówno?” odpaliłem trailer, który mnie jednocześnie zaintrygował i nieco rozbawił, więc zaryzykowałem i włączyłem grę. Lądujemy w skafandrze astronauty i naszym zadaniem jest usunąć kilka usterek na stacji kosmicznej. Lewa gałka odpowiada za lewą rękę, prawa gała za prawą, spusty za chwytanie. Na początek dostajemy jakieś trywialne zadanie, ale nawet najprostsze czynności urastają do ogromnych wyzwań, gdy jesteśmy w próżni. Więc aby dostać się do interesujących nas punktów stacji musimy zacząć się chwytać pomocniczych poręczy czy ścian, przyciągać i odpychać od nich, aby bezwładnie dryfować w odpowiednim kierunku. Po drodze otwieramy śluzy, używamy podstawowych narzędzi (np. łomu do wyważenia zakleszczonych drzwi), a wszystko wymaga od nas odpowiedniej koordynacji, bo bez grawitacji to nie my kręcimy kluczem, a klucz kręci nami. Te wszystkie małe sukcesy dostarczają przyjemności oraz nieokreślonej frajdy. Już nie wspominając o tych większych wyzwaniach. Heavenly Bodies na pierwszy rzut oka nie oferuje wiele, bo zaledwie 7 misji. Ale wszystkie są wspaniale różnorodne, a niektóre rozbudowane na tyle, że spędzimy przy nich ponad godzinę. Bo pomysłów twórcy mieli niemało. Będziemy mieli okazję naprawić uszkodzony maszt antenowy i odpowiednio skalibrować nadajniki. Złożymy sondę kosmiczną z części rozrzuconych po całej stacji. Wybierzemy się też w przestrzeń, aby pobrać próbki minerałów z asteroid. Zabawimy się w ogrodnika. Wyposażeni tylko w latarkę będziemy musieli odnaleźć drogę w zaciemnionej części stacji, by wymienić bezpiecznik. To tylko ogólne założenia, bo po drodze trafimy na mniejsze i większe problemy natury technicznej i o ile w obrębie stacji nic nam nie grozi, to już poza nią jedno złe odepchnięcie od poręczy skutkuje dryfowaniem w przestrzeń kosmiczną bez szans na ratunek. O ile wcześniej nie przypniemy się liną bezpieczeństwa, ale ta ma swoje ograniczenia. Twój wybór. Chyba że wybierzemy najłatwiejszy (spośród trzech) sposobów sterowania, ale tego nie polecam, bo odbiera satysfakcję. Najlepszą opcją jest ten najbardziej wierny prawom fizyki (Newtonian), choć wciąż na tyle umowny, że nie należy do frustrujących (jedynie może bardziej czasochłonny). Do tego możemy się pokusić o wykonanie zadań opcjonalnych, które często wymagają od nas działań niekonwencjonalnych. Po co wyważać śluzę łomem, skoro można posłużyć się rakietą do tenisa? Gra jest więc raczej relaksująca, bywa nawet uroczo zabawna (nierozważnie otwórz puszkę z gazowanym napojem, to będziesz miał w dłoni mały silnik odrzutowy), a przy epilogu trochę parsknąłem śmiechem. Grafika jak widać - schludna i przejrzysta, a brzydką jej nie nazwę. Spełnia swoje zadanie w 100%. No i jest lokalny co-op, więc niektórzy tym bardziej mogą być zachęceni. Bardzo pozytywne zaskoczenie. Osiem godzin wciąż świeżych rozmaitości i ani chwili nudy. Batman: Arkham Asylum [PS4] Czytałem komiksowy Knightfall (jeden z komiksów dzieciństwa) i cóż, naszło mnie, by znów zostać Batmanem. Wszystkie części Arkham zaliczone, więc nie pozostało mi nic innego, jak zaliczyć którąś ponownie. Padło na najstarszą, najbardziej zwięzłą część, czyli Azyl. Jesteśmy wśród ELITY GAMINGU, więc bez wątpienia każdy grę zna, grał i mogę sobie darować szersze opisy. Czy Arkham Asylum nadal jest w stanie się dzisiaj wybronić? Bez większych problemów. Powrót był dla mnie w zasadzie bezbolesny, bo formuła gry jest na tyle wdzięczna i angażująca, że nie ma miejsca na znużenie. Nie jestem z tych, którzy narzekają na otwarte światy w kolejnych częściach, to była naturalna ewolucja. Uwielbiam wszystkie, nawet Arkham Origins, bo świąteczna atmosfera to coś, co na stałe zakodowało się w mojej pamięci. Ale trzeba przyznać, że Asylum było idealnym początkiem. Nie przytłaczało pod żadnym względem, oferowało świetną dynamikę rozgrywki (niewiele rozpraszaczy), a sam Azyl Arkham to jedna z najbardziej ikonicznych miejscówek w branży. Nastrój (deszcz!), architektura, uwolnieni z izolatek szaleńcy, ogrom smaczków dla fanów Batmana. Wciąż szalenie (hehe) satysfakcjonująco się biega po tych korytarzach, szpera za znajdźkami (tymi ciekawszymi i tymi mniej), popycha naprzód fabułę. Model walki wtedy - wiadomo - innowacyjny. Dzisiaj? Wrażenia już takiego nie robi, ale nadal świetnie się sprawdza i bez złych odczuć się w nim klepie. Ale hej - stanowił i nadal stanowi inspirację dla innych gier, więc musiał być dobry, no nie? Fragmenty stealth próbę czasu zniosły nieco gorzej, bo śmiganie po gargulcach i podwieszanie do nich wrogów to nadal easy mode. Sztuczna inteligencja przeciwników nie zachwyca, delikatnie pisząc, choć ich modele zachowań to coś, na co warto zwrócić uwagę również dzisiaj. Mam na myśli reakcje zmieniające się w zależności, jak bardzo są przerażeni. Niby banał, ale z mojej perspektywy strasznie klimatyczny. Łobuzy poruszają się nerwowo, jeśli mogą to parami i nawzajem osłaniając sobie plecy, a pozostawieni sami sobie panicznie odwracają się w trakcie patrolu a nawet niekontrolowanie naciskają na spust gdy usłyszą byle dźwięk. Fajne wtedy, fajne dziś. W zasadzie jedyny poważny zarzut do tej gry mam jeden - tryb detektywa trywializuje wiele fragmentów i wyzwań. Segmenty stealth to wtedy banał, sekrety środowiskowe nie wymagają wielkiej spostrzegawczości, bo są oznaczone oczojebnymi kolorami. Ktoś powie: nie trzeba włączać tego trybu, graj bez. A ja powiem: fakt, że jest nieograniczony i nie ma potrzeby czy powodów go w ogóle wyłączać jest bez wątpienia wadą. Cierpi na tym oprawa, bo ten filtr jest mało atrakcyjny wizualnie, a pokusa jego używania zbyt silna. Poza tym Batmanika: AA można bez kwasu odpalać nawet dzisiaj. Silent Hill [PS1] W odróżnieniu od SH2 to nie był mój pierwszy raz. "Jedynkę" SH ostro ogrywałem już w okolicach premiery, ale nigdy nie przeszedłem (dotarłem w okolice połowy i pewnie psychika mi usiadła na słoik). Teraz jestem już mężczyzną i postanowiłem nie wymiękać. Wyciągnąłem zakupiony lata temu PlayStation Classic Mini, wrzuciłem emu, podłączyłem pada na kablu, odmówiłem sobie filtrów (głównie dlatego, że Autobleem na PSC ich nie oferuje zbyt wielu) i ignorując piksele wielkości pudełka zapałek ponownie zanurzyłem się w gęstej mgle miasteczka. Nawet biorąc pod uwagę spodziewaną toporność tej gry, byłem nią oczarowany. Intro jest masakrycznie klimatyczne (głównie muzyka, którą określę obłędną) i doskonale nastraja do “zabawy”. Oglądałem je dziesiątki razy i nadal dostaję dreszczy. A potem jest jeszcze lepiej. Początek gry to istne mistrzostwo w kreowaniu atmosfery. Ikoniczna mgła, echo naszych butów na opustoszałym chodniku, pierwsze odwiedziny w kultowym zaułku, imponująca praca kamery i pompujące adrenalinę zwieńczenie. A potem pozostawieni sami sobie z niepokojąco szeleszczącym radiem i gazrurką (bo naboje trzeba oszczędzać). Odwiedziny w kolejnych lokacjach, niezapomnianych z różnych względów. Gówniaki z nożami, garbate pielęgniarki, stopniowe drążenie w fabularnej intrydze, która sprawnie dorzuca swoje trzy niepokojące grosze. Silent Hill jest pełen uroczych detali. Krzątające się poltergeisty, niegroźne, ale sprawiające, że radio wariuje. Płacz dziecka w toalecie. Bezczelne ujęcie przelatującego za oknem straszydła, którego bohater nie mógł zauważyć, ale gracz już tak. Hałas w szafce szkolnej. A to tylko początek gry. Przemiana miasteczka czy lokacji w odmianę “mroczno-alternatywną” każdorazowo nie pozostawiało mnie obojętnym i moja nerwowość wzrastała. A jeśli przyszło mi w takich okolicznościach przebiec przez pół miasta, to slalom między przeciwnikami sprawiał, że czym prędzej chciałem powrócić do nawiedzonej szkoły czy zwichrowanego szpitala, bo tam przynajmniej była chwila na oddech. Natomiast powrót do “normalnej” rzeczywistości każdorazowo działał kojąco, mgła wydawała się wyjątkowo bezpieczna i przytulna. Fabuła? Zupełnie inna koncepcja niż przy okazji SH2. Za to dialogi wydają się jakoś mniej niezręczne, choć może to tylko moje złudne wrażenie, bo już się przyzwyczaiłem. Niemniej historia uderza w zupełnie inne tony, bardziej przyziemne, o ile można tak określić elementy czarnej magii czy innych demonicznych sił. Opowieść doskonale obrazuje też ogólną jakość gry - czyli pierwsza połowa lepsza, niż druga. Nie jest to jakaś przepaść, ale moje odczucia były takie, że im bliżej końca, tym bardziej rozczarowany byłem. Fabułą, miejscówkami, chaosem zamiast nastroju. Gra nadal miała swoje momenty, nawet pod koniec, ale coraz rzadziej udawało jej się mnie oczarować nastrojem. Z mojej perspektywy wygląda to tak, że najlepsze co Silent Hill ma do zaoferowania wydarza się w pierwszej połowie gry. Ale to wciąż rewelacyjna gra. Wtedy mnie miażdżyła, teraz też robi nie byle jakie wrażenie. Lokacje, miasteczko jako całość, zagadki (nawet trudniejsze niż w kontynuacji), lepszy feeling walki wręcz (za to strzelanie gorsze, szczególnie shotgun ssie, bo brzmi jak nieco mocniejszy pistolet), fabuła i postacie mają swoje momenty, udźwiękowienie nie bierze jeńców i maltretuje psychikę gracza. Nie jest doskonała, ale z pewnością wspaniała. Polecam. Sable [PS5] Zagadką jest dla mnie, jakim prawem ta gra została wydana. Kto ją przepuścił? Nikt nie kontrolował jej stanu technicznego? A nawet jeśli, to najwyraźniej niewystarczająco długo. Bo fascynującym jest, jak źle chwilami Sable działa. Animacja w liczbie klatek policzalnych na palcach obu dłoni. Stutter i to potężny. Przenikanie tekstur. Znikanie naszej postaci. Szarpanie dźwięku. Głupiejące oświetlenie. Kamera wchodząca w ściany. Brak reakcji na przyciski (tryb wędkowania). Wymyśl sobie jakiś problem techniczny, a Sable na PS5 z pewnością go ma na pokładzie. Kryminał. Grę trzeba resetować co godzinę, bo im dłużej chodzi, tym gorzej działa. Tereny pustynne to jeszcze pół biedy, ale gdy na ekranie pojawia się więcej obiektów, to gra natychmiast dostaje wylewu. Wiem, że tytuł miał problemy techniczne od zawsze i jestem też pewien, że nie zostaną one w zadowalającym stopniu kiedykolwiek załatane. Bo twórcy mieli odpowiednio dużo czasu i skoro nie dali rady do tej pory, to już nie uda się w ogóle. Kategorycznie odradzam kupno tej gry ze względu na jej uwłaczający stan techniczny. Nagrałem nawet fragment rozgrywki, bo obraz powie więcej, niż tysiąc słów. Tak gra działa przez 70-80% czasu. Czasem nawet gorzej. Zaraz, zaraz. To co to robi w temacie “właśnie ukończyłem”? Bo mimo wszystko ją ukończyłem. Co więcej, zrobiłem nawet platynę. Czuję się nieco zbrukany, żeby nie napisać zgwałcony. Jakby ktoś mi napluł w ryj, a ja sobie wmawiam, że to deszcz pada. Jak zwierzę bez odruchu obronnego złapane do klatki i skazane na ochłapy. Zacisnąłem zęby i uznałem, że przebrnę. Dlaczego? Sable w momentach, w których działa dobrze (nigdy bardzo dobrze), a te i tak nie trwają długo, potrafi być bardzo wdzięczną i czarującą grą. Niespecjalnie rozbudowaną, ale artystycznie ujmującą. Oferującą pełną swobodę (od pewnego momentu gry) i otwierającą cały świat na nasze zapędy. Dla potrzebujących konkretniejszych motywacji graczy ma szereg questów, które w pewnym stopniu nas pokierują. Ale główna oś opiera się na samodzielnej eksploracji przy pomocy naszego mechanicznego rumaka. Przemierzamy więc pustynię i co jakiś czas coś przyciąga nasz wzrok, więc się tam kierujemy. Natrafiamy na jakiś wrak statku kosmicznego, świątynię czy innego rodzaju placówkę. Tam czeka na nas niespecjalnie wyszukana zagadka środowiskowa, drobna nagroda, może jakaś subtelność i już jesteśmy wolni do dalszej drogi. Świat nie jest wielki, ale pomieścił w sobie niemało atrakcyjnych krajobrazów. Choćby nawiedzony las, cmentarzysko ogromnych kości, wysypisko wraków, ogromny pustynny czerw (a raczej jego skamielina) czy też Wieloryb. Do tego trochę siedzib ludzkich (im większych, tym gorzej działających technicznie, więc trudno się nimi zachwycać), sekretów do odkrycia, znajdziek do zlokalizowania, wspinaczek do zaliczenia. Dodatkowo platyna nie wymaga przesadnego zaangażowania i czyszczenia mapy na 100%. Mam ogromny żal do twórców, że cały swój wysiłek artystyczny i koncepcyjny pogrzebali w głębokim dole, przesypując go toną problemów technicznych. Ta gra nie powinna się w takiej formie ukazać w ogóle, bo obraża gracza. Jest okropna fizycznie, rusza się z gracją kłody drewna, ale ma uroczy charakter, więc będąc wyjątkowo wyrozumiałym można z niej czerpać odrobinę przyjemności. Ale odradzam, chyba że na PC, bo tam potrafi podobno działać w miarę znośnie, choć wciąż daleko od ideału.
  25. Roger napisał wyżej - ten i kolejny (#306) będzie jeszcze drukowany w starej. #307 i dalsze póki co nie mają drukarni.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...