Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 089
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    166

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. No cześć. Jestem Kmiot i to mój pierwszy raz z serią. Zacząłem od razu od trójki, nie no, żartuję. Wyleciałem z Cytadeli, więc ponoć wszystko co najlepsze przede mną. Niby jedynka najbardziej drewniana i trochę to czuć, ale nie oczekiwałem też rozgrywki dorównującej obecnym grom. Więc w sumie bawię się całkiem nieźle, a nawet jeśli jakieś elementy mi przeszkadzają, to nie jestem na nie zły i je toleruję. Póki co klepię sobie zadania poboczne i urządzam pogaduszki poznając nieco uniwersum. Strzelanko mało mięsne, ale z racji gatunku gry jestem w stanie przymknąć na to oko. Nie wiem też co myśleć o tych wszystkich planetach, których nawet odwiedzić nie można, a czasem tylko "przebadać" jedynym przyciskiem. Z jednej strony to oczywiście trochę zawód, z drugiej wiadomo, że więcej nie zawsze znaczy lepiej, a w dobie wiecznie otwartych światów jestem nawet trochę wdzięczny, że nikt mnie nie zmusza do biegania po kolejnych obszernych mapach i idzie w nieco bardziej liniową rozgrywkę. Mako? Na tę chwilę jeździłem pewnie za mało, by mi zbrzydło. Co najważniejsze, postacie wydają się fajnie rozpisane, dialogi dość naturalne, biorąc pod uwagę swobodę w ich prowadzeniu, niektóre questy poboczne dość rześkie, więc jestem z grubsza zadowolony. Zobaczymy po kilkudziesięciu godzinach, bo w tej chwili mam jakoś 8-10 na liczniku.
  2. Kmiot

    Scars Above

  3. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    JETT: The Far Shore + Given Time [PS5] Lubię takie wynalazki, przyciągają mnie. Gry charakterystyczne, trochę oryginalne, trochę odważne i najwyraźniej tworzone z pominięciem wskazań excelowych tabelek, a przynajmniej wolę myśleć, że tak rzeczywiście jest. Że podejmując się tego typu gry wysyłam jakieś nieme wsparcie dla twórców, wirtualnie klepię ich po plecach, gratuluję pasji, oddania sprawie, wyjścia poza pewne utarte normy. I nawet jeśli ich próba ostatecznie nie przynosi efektu w postaci doskonałej czy nawet bardzo dobrej gry, to pochwalić wypada, bo są jak młodszy brat, któremu nie wychodzą proste czynności (sobie świecisz czy komu?!), ale nie chcemy go zniechęcać swoim krytykanctwem. JETT rzecz jasna przemknęło gdzieś pod mainstreamowymi radarami. Nie żeby mnie to jakoś szczególnie dziwiło, bo gra już od pierwszych zwiastunów wyglądała specyficznie. Umowna grafika, wyprane i blade barwy, niejasne założenia gameplayowe. Trudno było stwierdzić jakiego rodzaju to tytuł i do kogo kierowany. Może właśnie do takich typów, jak ja - trochę eksperymentatorów, trochę ryzykantów. Nie jest to szeroki target, ale lepszy taki, niż żaden? Chyba. A teraz już o samej grze, obiecuję. Fabuła? Jest. I napisałbym, że całkiem skutecznie mnie zaintrygowała. Otóż okazuje się, że nasz lud, a nawet cały nasz świat czeka zagłada. Nie jutro czy za tydzień, ale za kilka pokoleń już na pewno. Rusza więc program, który ma na celu zapewnić ludzkości przetrwanie i jak łatwo się domyślić będzie się wiązał z szukaniem nowej planety zdatnej do życia. Gra w zasadzie rozpoczyna się w końcowej fazie tego programu, gdy jako Mei, członkini ośmioosobowego zespołu zwiadowców lądujemy na dziewiczej planecie, która ma w przyszłości zostać nowym domem ludzkości. Co to za planeta? Trudno powiedzieć, ale prezentuje się obiecująco, a poza tym jest źródłem tajemniczego sygnału, dzięki któremu w ogóle ją odnaleźliśmy. Jesteśmy pierwsi, więc naszym zadaniem jest rekonesans. Dysponujemy pojazdem rodem z Wipeouta, choć dwuosobowym. W kokpicie stale towarzyszy nam Isao, nawigator i okropny gaduła (Mei jest powszechną wśród protagonistów gier niemową). Wyzwania stawiane przed nami będą różnego rodzaju i natury, ale głównie dotyczyć będą badania niezbadanego. Poczynając od intrygującej flory, przez mniejszą i większą faunę, jak również nie unikniemy dochodzenia do źródła sygnału, który nas tutaj sprowadził. Taka opowieść jest w moim guście. Choć przyznaję, że fabułę śledzi się niełatwo. Po pierwsze, twórcy postawili na całkowicie fikcyjny język. Zrobili to bardzo starannie, a każdy dialog jest w pełni udźwiękowiony i brzmi jak coś, co rzeczywiście mogłoby istnieć. Albo coś, w co przeobrazi się język angielski za setki lat. Da się wyłapać pojedyncze słowa, kwestie wyrażane są z odpowiednią tonacją i rytmem, jest zachowana konsekwencja. W sumie imponująca robota i chylę czoła. Rzecz w tym, że o ile nadążanie za rozmowami w trakcie sekwencji “chodzonych” (są takie: żmudne, ale na szczęście zazwyczaj krótkie) nie stanowi problemu, to w trakcie “akcji” bywa mocno chaotycznie. Do tego jednak dojdę za chwilę. W tym akapicie chciałem tylko docenić fakt stworzenia świeżego, intrygującego języka. Niech mają, bo zasłużyli. Podczas gry docenić go będzie czas, bo jak wspomniałem - naszemu towarzyszowi w kokpicie morda się nie zamyka. Pierdoli nam za głową cały czas, przez pierwsze kwadranse/godziny kierując naszymi poczynaniami w ramach swoistego tutorialu. Mijało się to z moimi oczekiwaniami dotyczącymi gry, bo trafiając na niezbadaną planetę chciałbym zacząć ją eksplorować w z grubsza własnym tempie, a Isao wręcz wymusza na nas podążanie od znacznika do znacznika. Tłamsi naszą ciekawość i iskrę zainteresowania. Zboczenie z kursu jest możliwe, ale strasznie uciążliwe, bo ta parówa non stop nam wypomina, że powinniśmy lecieć do celu i zaśmieca HUD znacznikami. Zdarzało mi się mówić do telewizora, by zamknął mordę. Większą swobodę i “chwilę dla siebie” otrzymujemy dopiero po kilku rozdziałach i wtedy gra nieco zyskała w moich oczach, ale faktem jest, że powinno to nastąpić znacznie wcześniej, bo dla wielu zniechęconych graczy będzie już za późno. Tym bardziej, że te pierwsze godziny potrafią być chaotyczne. Gra cierpi na "przebodźcowanie", bo chwilami na ekranie dzieje się przytłaczająco dużo i trudno wszystko ogarnąć zmysłami. Mkniemy naszym pojazdem z ogromną prędkością, w trakcie staramy się zbierać parę zapobiegającą przegrzaniu silników, w pogoń za nami podąża wroga fauna, więc musimy kontrolować nasze “plecy” i jednocześnie omijać przeszkody przed nami, nie tracąc z oczu majaczącego na horyzoncie celu podróży, muzyka gra głośniej, wrogowie wydają nieprzyjemne i jednostajne dźwięki, rzutem oka czytamy dane skanowania, aby poznać słabe strony przeciwnika, a do tego wszystkiego dorzućmy jeszcze dialogi prowadzone na bieżąco przez radio z Isao/pozostałymi zwiadowcami, których nie możemy po prostu słuchać (z racji fikcyjnego języka), lecz musimy czytać napisy na dole ekranu. Sporo tego. Z czasem pewne nawyki wejdą nam w krew, ale mówimy tutaj o początku gry, gdzie siłą rzeczy wprawy jeszcze nie mamy, a dostajemy takie przeładowanie sensoryczne, że bywa wręcz frustrująco. Po przetrwaniu tych fragmentów i ustatkowaniu fabularnym gameplay też nieco spuszcza z tonu. Możemy fruwać po tym dzikim, fascynującym świecie, szukać “znajdziek”, zeskanować fikuśną roślinność i niepokojące stworzenia, łącznie z imponującymi Kolosami (twórcy nie kryją się z fascynacją twórczością Fumito Uedy). Wtedy też gra w dużym stopniu dostosowuje się do nas, pozwalając nawet na slow-gaming, kontemplację otoczenia czy relaks. Oczywiście nie każdego to przekona, ale dla mnie JETT zyskała w tym fragmencie, bo zaczęła się pokrywać z moimi preferencjami i oczekiwaniami. Co najważniejsze - naszym stateczkiem steruje się naprawdę przyjemnie, choć im wolniej się poruszamy, tym bardziej niesforny potrafi być. Manewrowanie na małej przestrzeni bywa dość uciążliwe. Inna rzecz, która nie każdego przekona, to oprawa gry. Grafika mocno stylizowana i oszczędna, postacie można napisać, że wręcz karykaturalne, kolorystyka otoczenia raczej wyprana i nienasycona, choć nie brakuje barwniejszych okoliczności natury i pastelowych elementów. Muzyka ma swoje wyraziste momenty, ale stara się dynamicznie dostosować do wydarzeń na ekranie. Czasem jej to wychodzi lepiej, czasem gorzej, nie utkwiła mi w pamięci, ale raczej spełniała swoje zadanie. Ogólnie oprawa mi w żadnym momencie nie przeszkadzała, ale niespecjalnie mam powody, by nazwać ją atrakcyjną czy przyciągającą uwagę. Widniejące w tytule Given Time to dodatek, który ukazał się w tym roku (podstawka to 2021), i który oferuje kilka dodatkowych godzin (główna gra zajęła mi 12 do platyny, bez niej można zaliczyć grę w około 8 godzin pewnie). Idea zabawy w Given Time nieco odbiega od reszty, bo wiąże się z kilkudziesięcioma mini zagadkami logicznymi oraz zręcznościowymi (tak naprawdę kilkunastoma, ale powtarzającymi się). Nic specjalnego, ale odpowiednio zajmujące dla każdego, kto chciałby spędzić jeszcze trochę czasu w tym świecie. Ot, uzasadnia więcej latanka. Podsumowanie. Intrygująca fabuła, choć niespecjalnie oryginalna czy zaskakująca i nieco przegadana. Ładniutki świat i przynoszące satysfakcję poruszanie się po nim naszym stateczkiem-odrzutowcem. Imponująco opracowany na potrzeby gry fikcyjny język. Przytłaczające pierwsze godziny z racji nagromadzenia bodźców, potem gameplay trochę łagodnieje i według mnie zaczyna przynosić więcej przyjemności oraz rozluźnienia. Luigi’s Mansion 3 [Switch] Luigi znalazł pewną niszę. W skakaniu po platformach, głowach goombasów i po księżniczce Brzoskwini nie może dorównywać Mariuszowi, więc nie miał innego wyjścia, jeśli nie chciał być biernym w tym związku. Poszedł w kierunku bardziej przygodowym i już po raz trzeci czyści otoczenie z duchów oraz innego tałatajstwa. Gra jest śliczniutka. Dużo jej w tym pomaga fakt, że większość akcji dzieje się w niewielkich pomieszczeniach. Ale te są dopieszczone do oporu. Pełne detali, smaczków i klimatycznie oświetlonych, choć bez ray tracingu, hehe. Chyba mityczna jakość Nintendo, bo naprawdę przyjemnie się to ogląda i dostrzega takie przywiązanie do szczegółów czy nawet głupią fakturę materiałów ubrań Brata Mario. Takie to wszystko jakieś… wyjątkowo i wdzięcznie dopieszczone. Podobnie udźwiękowienie. Muzyczka sączy się z głośników raczej leniwie, nabierając tempa tylko wtedy, gdy akcja na ekranie temu sprzyja. Ale moją uwagę zwróciło co innego, voice-acting Luigiego mianowicie. W zgodzie z jego charakterem jest nieco ciamajdowaty, ale bez wątpienia uroczy. Lui mruczy do siebie, stęka podczas wspinania po drabinie, nuci muzyczkę w windzie, komicznie mamrocze jakieś instrukcje czy ekscytacje. Łatwo polubić tego geja-fajtłapę. Taka z niego trochę cicha woda, bo jak dopadnie się do swojego Odkurzacza, to budzi się w nim BESTIA. Te wszystkie pięknie udekorowane pomieszczenia stają nagle jak w oku tornada, bo rozpierdol jest niemały. Wszystko lata, wciągane przez siłę ssącą tej bezwzględnej maszyny (Odkurzacza, nie Luigiego, choć jego też). Wciągamy większość przedmiotów mniejszych i większych, te największe możemy rozwalić i po kawałku również wsiorbać. Z wszystkiego wypadają monetki, banknoty czy sztabki złota, które zasilają nasze konto walutowe i to całkiem przyjemne wciągać z satysfakcjonującym dźwiękiem fontannę “dolarów”. Oczywiście Luigi nie po to jest, by się obłowić w forsę, bo jego głównym zadaniem jest wciągać duchy przeróżne. Trzeba je najpierw oślepić latarką, a potem można zacząć ssać, będą walczyć, ale trochę oporu z naszej strony i walimy je na pizdę oraz o podłogę. Pisałem już, że Luigi to Bestia? Oczywiście trafiają się różne rodzaje duchów i na każdego trzeba odrobinę innej taktyki. Potem pojawią się nawet takie uzbrojone w okulary przeciwsłoneczne, więc oślepienie ich będzie wymagało nieco więcej wysiłku. Na osobne wyróżnienie zasługują jednak liczni bossowie, bo walki z nimi zawsze wymagają pewnych kombinacji i chytrych zagrywek. Metody nie są oczywiste, ich odkrycie to chwilami kwestia farta, albo wyczucia chwili, ale każde starcie z nimi jest niepowtarzalne i satysfakcjonujące. Jedyny zarzut jaki do nich mam to ostatnie starcie. Jest dość rozczarowujące i w dużej mierze potrafi frustrować, bo wymaga wyczekiwania na możliwość kontry, a nim do niej dojdzie czeka nas żmudne omijanie sekwencji ataków bossa. Żeby nie było też zbyt różowo, to muszę jeszcze przyznać, że pod koniec gra mnie już męczyła starciami z podrzędnymi duchami. Odrobinę zabrakło urozmaicenia, bo choć te jest spore, to jednak niewystarczające i w miejsce ekscytacji wkrada się beznamiętna rutyna i irytacja. No i ten przeklęty kocur wymuszający na nas swoisty backtracking zwyczajnie i po ludzku wkurwia. Oddam jednak twórcom, że robią wiele, by nasze znudzenie oddalić w czasie. Lwią część roboty odwalają tutaj kolejne i urozmaicone piętra. Każdy z nich stanowi jakby odrębny biom czy środowisko tematyczne. Jesteśmy w przybytku hotelowym, więc nie zabraknie takich atrakcji jak piętro z salą balową, piętro z siłownią i strefą fitness, dyskotekę, sklepy z pamiątkami, ale będą też mniej oczywiste lokacje w duchu dżungli (!?), średniowiecznego zamku, planu filmowego, czy pirackich klimatów. Upchano tutaj naprawdę ogrom pomysłów, również gameplayowych. Bo zdarzy się nam biegać z piłą tarczową, pływać na pontonie, operować siłą ssącą o mocy cyklonu (zrywa ściany), rozwiązywać zagadki logiczne i eksploracyjne, a wszystko przy pomocy odkurzacza. Wspomniałem już, że szybko do pomocy dostaniemy naszego klona zbudowanego z galarety? Jego konsystencja pozwala mu przeciskać się przez kraty i inne ciasne przesmyki, więc nie zabraknie kooperacyjnej rozkminy. Będzie wymagana fragmentami, więc warto mieć Gooigiego na uwadze. Tym bardziej, że na każdym piętrze skrzętnie i przebiegle poukrywane są kryształowe znajdźki, według mnie taki “ultimate goal” dla każdego gierkowego eksploratora. Ich skompletowanie poza osobistą satysfakcją gówno daje, ale i tak warto, bo ich szukanie to czysta przyjemność. W przeciwieństwie do poukrywanych duszków Boo, których powinno się jebać bez wyrzutów sumienia olać. Podsumowanie. Piękna i dźwięczna. Kapitalne walki z bossami, starcia z powszechnymi duchami po dłuższym czasie zaczynają męczyć i razić powtarzalnością. Udane urozmaicenie “poziomów”, trochę fajnych i odświeżających mechanik metodycznie udostępnianych. Udanie ukryte znajdźki dla ambitnych. Generalnie świetna gra, ale niektóre jej elementy mogą męczyć po dłuższym czasie obcowania. Scars Above [PS5] Mówią, że drewno. I się nie mylą. Bo aromat drewna unosi się tutaj z wielu elementów, ale no właśnie - aromat, nie smród. Bo drewno potrafi ładnie pachnieć, nieść ze sobą pewien urok i czar skansenu. Jak podczas wakacji u babci na wsi. Jesteśmy daleko od cywilizacji branżowej, ale i tak bywa w sumie przyjemnie, bo można nieco odetchnąć od tego gwaru. Scars Above pozwala na oddech. “Upośledzone dziecko Soulsów i Returnala” mówili. Nie do końca prawda. Elementy cyklu Souls są tutaj symboliczne (w zasadzie tylko filary kojarzone z ogniskami), bo nie ma nawet waluty, którą moglibyśmy stracić w razie zgonu. To tylko takie checkpointy uruchamiane przez nas. Natomiast z Returnalem gra ma tyle wspólnego, że w obu się strzela. Ale może warto zaznaczyć, że wiąże się z tym zupełnie inna mechanika oraz dynamika. Scars Above oferuje bardziej taktyczne operowanie ogniem, a z racji ograniczonej ilości amunicji też bardziej rozważne. Mamy bowiem do dyspozycji cztery żywioły amunicji, a część z nich zachodzi w reakcję ze sobą, albo otoczeniem. Po co ładować multum amunicji w przeciwnika, skoro można posłać dwa pociski w lód pod nim i utopić do w lodowatej wodzie? Pada deszcz? Amunicja elektryczna będzie wyjątkowo skuteczna (ogniowa wręcz przeciwnie). Chcemy podpalić gościa? Pociski toksyczne wywołają reakcję chemiczną i spotęgują efekt. Ja wiem, że brzmi to niespecjalnie spektakularnie i dość bazowo, ale w trakcie gry sprawdza się całkiem angażująco i pobudza do próbowania pewnych kombinacji. Co więcej, sama mechanika i feeling strzelania dostarcza przyjemności, więc ten element jest wykonany ponadprzeciętnie. Jedynie hit-boxy potrafią nam spłatać figla, a nasza bohaterka zblokować się na jakimś detalu otoczenia czy niewidzialnej ścianie (np. tej wokół przeciwnika). Więc do ideału daleko. Tylko co z tego, skoro wyraźnie niedomaga bestiariusz? Rodzajów przeciwników jest z 20, co jak na grę zajmującą około 10 godzin nie brzmi jak wynik tragiczny, ale biorąc pod uwagę, że kilka z nich to warianty jednego potwora, inne to gówno-przeciwnicy “na strzała”, to w efekcie robi się z tego ledwie kilkanaście rodzajów bestii do ubicia, poddanych ostremu recyklingowi. W sukurs przychodzą starcia z bossami, bo te potrafią się wyróżnić. Co więcej, wszystkie z nich wymagają w zasadzie sprawnego operowania odpowiednią amunicją i świadomością otoczenia. Walki te bywają bardzo satysfakcjonujące, choć po odkryciu metody nie stanowią prawie żadnego wyzwania i kroimy bossów z pasków energii bardzo obficie (przez co bossfighty szybko przestają podnosić ciśnienie). Kilku z szefów wraca potem w roli pośledniego przeciwnika, co tylko uwidacznia problem z niedoborem potworów i ich rodzajów. A jako najbardziej pogrążający grę argument niech posłuży finalny przeciwnik. Powinien nazywać się Rozczarowanie. Zdążyłem już wspomnieć, że gra trwa około 10 godzin. I to z moim, dość leniwym i metodycznym stylem gry. Bo jest na wskroś liniowo, niby otwieramy jakieś skróty, ale te istnieją tylko po to, by dać dostęp do filaru (checkpoint), nie po to, by ułatwić dalszą eksplorację. Ta natomiast przebiega dość płynnie i jednokierunkowo, to jest: mamy główną ścieżkę i kilka drobnych rozwidleń, ostry no-brainer, nie zgubisz się ani przez minutę. Scars Above nie jest też specjalnie ładną grą. Jakość tekstur nie zachwyca (gówno rozmazane), artystycznie bywa przyjemnie dla oka, ale tylko krótkimi chwilami. Większość gry spędzimy w otoczeniu szaroburych barw, w bliźniaczo podobnych korytarzach i pośród niewidzialnych ścian, które nie pozwolą nam się zbliżyć do krawędzi. Co ciekawe, gra ostro premiuje eksplorację, bo punkty doświadczenia niezbędne do kupna kolejnych umiejętności płyną głównie z odnajdywania tajemniczych sześcianów. Te tylko częściowo są poukrywane, bo wiele z nich leży po prostu na widoku, więc wystarczy do nich podejść. Zmierzam do tego, że ponownie nijak ma się to do soulsów, bo tam czerpało się profit za ubicie każdego przeciwnika. Scars Above nagradza tylko za pierwsze zabicie danej bestii i jej zeskanowanie. Choćbyśmy potem zatłukli ich tysiąc, nic nam to nie da. Ogólnie strasznie prostacki ten system progresu postaci, ale pozwala twórcom kontrolować potęgę gracza, więc przelevelowanie nam nie grozi. W ogóle walki tutaj względnie niewiele i długimi fragmentami nawet nie musimy wyciągać pukawki. Fabuła? Przyzwoita i w zgodzie z normami gatunkowymi, ale podana w rażąco budżetowy sposób. Ogrom skrótów, teleportacji postaci i główny antagonista, który okazuje się, że gówno może zrobić, bo nie dysponuje żadną władzą. Nasrałbym mu na wycieraczkę, a on otworzyłby drzwi, nakrzyczał na mnie, pogroził pięścią i wrócił do mieszkania. Scenki fabularne fragmentami wypadają całkiem atrakcyjnie, by za chwilę porazić kukiełkowatością, martwymi oczami postaci i niezręcznym, banalnym dialogiem. Ogromna umowność, branie wszystkiego na wiarę i irracjonalne zachowania postaci. Do tego trzeba dodać, że grę trapi garść ułomności czysto developerskich. Jeśli nie doświadczyłeś crasha już w prologu, to możesz uznać się za szczęściarza (choć przez resztę gry nie wyrzuci Cię z niej wcale). Potem zapewne dostąpisz kilka mniejszych, bądź większych bolączek, a mój ulubiony feler, to ten z “zimną Kate”, która dźwiękowo się zapętliła na tyle, że marzła nawet podczas sekwencji w krótkim rękawku, jak również w trakcie… napisów końcowych. Lecą creditsy, muzyczka, a w tle słychać bohaterkę: “brrrrr…. mmmm…. brrr!” xd No i klasyka, czyli zbugowane trofeum, które odbiera graczowi satysfakcję z platyny, ale moralnie jestem zwycięzcą! Podsumowanie. Fajne strzelanko i kombinacja z żywiołami, chujowa albo przeciętna cała reszta. Nikomu nie polecę, bo za mało argumentów, ale za darmo można dać szansę.
  4. W ramach odkupienia win. Karma dopadła. Następny tekst od Kosa bez ogonków przyjdzie.
  5. Kmiot

    Scars Above

    Aktualnie czwarty rozdział i kurde, podoba mi się w sumie. Nadal trochę irytuje blokowanie się postaci, bo nawet przeciwnicy mają wokół siebie niewidzialną ścianę i jak docisną w rogu, to trudno się wydostać. Walka nieźle pokombinowana, bo po co ładować cały magazynek w przeciwnika, skoro można rozpuścić pod nim lód i pozwolić mu wpaść do lodowatej wody? No i bossowie nadal fajnie pokombinowani, trzeba chwili, by ich rozgryźć na patencie. Gra też dość wyraźnie premiuje eksplorację, bo punktów doświadczenia nie dostajemy za zabijanie kolejnych potworów (tylko gdy pierwszy raz ubijemy dany gatunek i go zeskanujemy), więc nie ma grindu. Natomiast za szperanie w poszukiwaniu sześcianów to już punkciki lecą obficie, więc szybko można kupować kolejne umiejętności. Gadżety też klawe (slo-mo <3) Nie trybię tylko leczenia pod trójkątem. Te ładunki są jednorazowe czy odnawiają się przy filarach? Nie mogę nigdzie ich namierzyć w ekwipunku i nie wiem ile mam.
  6. Kmiot

    Scars Above

    Mnie też, więc to chyba tak już musi być xd No pograłem trochę wczoraj, z dwie godzinki. I jest dokładnie tak, jak widać na materiałach - czuć lasem i tartakiem. Postaci brakuje nieco resoponsywności, ale nie ma tyle, by znacząco uprzykrzało nam to zabawę, bo ta dynamiką nie poraża. Większym problemem bywają wątpliwe hitboksy, plus lubiąca się blokować na otoczeniu (kamieniu, paproci, gałęzi) bohaterka. Dużo niewidzialnych ścian. Rolka nie pomaga. Zresztą otoczenie też nie robi specjalnego wrażenia ani designem, ani jakością wykonania, choć drugi rozdział zaczął się obietnicą, że będzie lepiej. Ale strzelanko fajne. Amunicji nie ma wiele, więc trzeba trochę rozwagi z palcem na spuście. Zabawa z żywiołami to klasyka. Mokrzy wrogowie szybciej zamarzają potraktowani lodem, plus elektryczność robi im większe kuku i tak dalej. I nawet jeśli wiemy, że dany stwór jest wrażliwy na ogień, a walczymy akurat w rzęsistym deszczu, to ogniste pociski nie będą zbyt skuteczne, więc warto przemyśleć taktykę. Inna sprawa, że rodzajów przeciwników póki co spotkałem niewielu, każdy miał po 1-2 rodzaju ataku, a bossowie aż trzy rodzaje i polotu u nich niewiele w tej sferze. Za to wizualnie prezentują się całkiem atrakcyjnie. Niczego nie urywa, ale gra się całkiem przyjemnie i póki co z każdą godziną tendencja zwyżkowa. Jestem jednak pewien, że pewnego pułapu (7/10) nie przeskoczy i to już będzie sufit.
  7. Kurczę, no fajnie posłuchać i fajnie, że niewykorzystane materiały do końca się nie zmarnują, skoro nie wszystko szło zmieścić w filmie. Wiadomo, większość anegdotek i spostrzeżeń jest mi już znana czy to z filmu, czy jubileuszowego numeru, ale to dobry dodatek rozszerzający, więc propsy dla Dominika i Kosa. Roger nie stawiał polskich znaków w swoich tekstach. Niezły huncwot. I taki ktoś został naczelnym? Za tydzień Sobek.
  8. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Astro Bot: Rescue Mission [PSVR] Trochę się wstydzę. Bo miałem całkiem obfite okno czasowe, by ograć jeden z najbardziej znamienitych tytułów na PSVR, a jednak zawsze odkładałem to na później. Tymczasem przyszło PSVR2, a ja wciąż nie zaliczyłem Astro Bota. Wstyd i hańba, nie zamierzam się wypierać. Ale czasem tak bywa, niech pierwszy rzuci minusem ten, kto nigdy nie przespał jakiegoś okienka. Rzecz w tym, że na bazie hajpu PSVR2 postanowiłem wyciągnąć z dupy Twojej starej (bez urazy, napisałem Twojej z dużej T) pierwszy PSVR, przetrzeć soczewki i odpalić jedną z pereł w goglowej koronie. Jezu. Cieszyłem się jak małe dziecko. Dobrze, że nikt mnie wtenczas nie widział i nie nagrywał. Chichotałem. Głowa latała mi na wszystkie strony, kręciłem się na siedzisku stale ćwicząc mięśnie szyi i wyginałem się jak dżojstik. Bo podziwiać naokoło jest co. Ale po kolei, bo ponosi mnie entuzjazm. To platformówka, wiadomo. Biagamy sympatycznym robocikiem, robimy kręciołki, skaczemy i szybujemy na odrzutowych bucikach. Całość obsługujemy przy pomocy jednej gałki i dwóch przycisków, więc do czynienia mamy z absolutnym minimum, podstawy ogarnie nawet dziecko i osoba niewiele grająca. Ale w goglach dzieją się istne cuda. Jest kolorowo i zachwycająco. Każdy poziom to odrębne przeżycie i nieco odmienne doznania. Światów mamy pięć, w każdym po cztery szalenie urozmaicone levele, plus walka z bossem. Poziomy podwodne, w chmurach, w futurystycznym mieście pełnym barwnych neonów, w wulkanie, w ruinach, w wesołym miasteczku, na plaży, w dżungli, katakumbach, w dojo, baśniowej krainie, w oku burzy, no kurwa wszędzie. Będą też liczne ukłony w kierunku klasyków i gwarantuję, że morda się ucieszy, gdy trafimy do poziomu dedykowanego Ghost & Goblins, gdzie będziemy zmuszeni pomagać naszemu robocikowi obsługując pada przeobrażonego w latarkę. Zaraz, co? Tak, bo Astro Bocik może i ma ograniczony wachlarz umiejętności, ale nasz pad jest fizycznie obecny w grze i podatny na wszelkie modyfikacje. W zależności od aktualnie ogrywanego poziomu będziemy dysponować a to linką z hakiem, to znowu zabawkowym karabinem na piankowe pociski, wspomnianą latarką, sikawką z wodą czy też moimi ulubionymi szurikenami, które mogą służyć zarówno jako broń, ale i także pomocnicze platformy, jeśli wbijemy je w drewnianą ścianę. Gdyby tego było mało, to do gry chwilami będzie wykorzystywany nasz durny łeb. Rozbijemy nim jakąś wrażliwą ściankę, albo kontrujemy lecący w naszą stronę pocisk. Natomiast najbardziej rozbawił mnie pojedynek na odbijanie piłki z przeciwnikiem-piłkarzem. No frajda na 102. Za mały sukces uważam też fakt, że podczas zabawy nic mi nieprzyjemnie nie strzeliło w szyi czy karku, bo jednak mam już swoje lata i takie ekscesy przed konsolą niosą ze sobą spore ryzyko. W ogóle imponujące ile pomysłów twórcy upchnęli do tej gry. Każdy poziom to wspaniała przygoda, która nie pozwalała się nudzić ani przez minutę. Jest radośnie, intensywnie i szalenie kreatywnie. A bossowie? Pojedynki z nimi to prawdziwe spektakle wizualne, na przemian komiczne i epickie, jednak zawsze satysfakcjonujące i cieszące oko. Ucho zresztą też, bo muzyka towarzysząca naszym poczynaniom trzyma równie wysoki poziom. Melodie wpadają w ucho, motywują i napędzają nasze poczynania. A ich dobór gatunkowy potrafi być równie zaskakujący, jak cała reszta gry. Jedną rzecz muszę wyłożyć. Gra jest łatwa. Przynajmniej dopóki mówimy o jej podstawowej warstwie, czyli samym platformowaniu. Stopień wyzwania koresponduje z ogólnym wydźwiękiem całej reszty, czyli jest przede wszystkim radośnie i relaksująco, ze sporadycznymi fragmentami wymagającymi odrobiny koordynacji oko-ręce. Bo z racji, że niekiedy musimy odpowiednio ukierunkować pada, to szybkie palce mogą nie wystarczyć. Ale w porządku. W moim odczuciu poziom trudności sekcji skakanych jest optymalny i dość uniwersalny. Natomiast głównym wyzwaniem w kolejnych levelach jest odnalezienie poukrywanych towarzyszy Astro Bota i stąd konieczność bacznego rozglądania się, spoglądania w przepaście, za siebie i wychylania celem spojrzenia za róg ściany. Nie brakuje chytrze ukrytych botów do uratowania, więc radzę nastawiać czujne ucho, bo zawsze w pobliżu słychać ich wołanie o pomoc. Samo to sprawia, że poziomy, które moglibyśmy przebiec w kilka minut potrafią zająć ich kilkanaście, albo kilkadziesiąt. Oprócz tego na każdym levelu wyjątkowo przebiegle ukryty jest kameleon, a jego odkrycie wymaga od nas, by przez kilka sekund patrzeć w jego kierunku. To właśnie dzięki każdemu kameleonowi dostąpimy zaszczytu wzięcia udziału w misjach bonusowych, które mogą już stanowić niemałe wyzwanie nawet dla wyjadacza gatunkowego. I tak jak możecie podejrzewać - są równie urozmaicone, co reszta gry. Speedruny, rail shootery, minigierki. Poziomy znacznie krótsze od tych podstawowych, ale odpowiednio intensywniejsze. W sam raz, dla poszukujących dodatkowych wyzwań. Przyznam, że kilka z nich musiałem nierzadko powtarzać wielokrotnie. Ale robiłem to z przyjemnością. 25 poziomów, drugie tyle wyzwań, wychodzi całkiem sowita porcja platformowania, jak na grę VR. Platyna zajęła mi przeszło 12 godzin, ale każda z nich okraszona była czystą, nieskrępowaną frajdą płynącą z zabawy. Uratowane boty odstawiające na koniec każdego poziomu taniec zwycięstwa nigdy nie przestały mnie nudzić i zawsze głowa latała mi w rytm dyskotekowej muzyki. Ogromnie żałuję, że nowe gogle VR od Sony póki co nie doczekały się swojej wersji Astro Bota, ale mam też nadzieję, że Asobi pracuje już nad kolejną, wspaniałą przygodą. Wtedy biorę PSVR2. PS screeny odzwierciedlają grę i jej feeling w jakichś 10%. Resident Evil 4 [PS4] Tak, będzie mowa o “klasycznym” RE4, więc wolę to wyraźnie zaznaczyć na wstępie. Bo pierwszy raz grałem 5 lat temu (dopiero!). Teraz nieco nahajpowany remakiem postanowiłem wrócić, a robię to dość rzadko. Lubię mieć taką możliwość, ale faktycznie praktycznie z niej nie korzystam. Ostatnio postanowiłem odrobinę to zmienić. Ale do brzegu. Co można świeżego dodać o grze, która stale wraca czy to w plebiscytach, czy “moich grach życia”, albo “najlepszych grach w historii”? Pewnie niewiele. Ale czy trzeba cokolwiek dodawać? Pewnie nie. Postaram się więc streszczać. Zaznaczę jednak, że RE4 nie jest w Top 10 moich Gier Życia. Pewnie nie jest nawet w TOP 25. Wynika to zapewne z faktu, że pięć lat temu nie miała prawa robić AŻ takiego wrażenia, jak w 2005 roku. Aby ją w pełni docenić, należało zagrać nią “wtedy”, bądź też w rozsądnym okienku czasowym. To znaczy: nie jest to konieczność, ale mogłoby w dużej mierze pomóc. A dzisiaj? Nadal gra się w to kapitalnie. Iście ponadczasowo. I nawet teraz dostarcza ogromnej satysfakcji płynącej z rozgrywki, imponuje tempem, urozmaiconymi fragmentami zabawy i dodatkowymi atrakcjami. Jest charakterystyczna, bez wątpienia klimatyczna i bardzo umiejętnie równoważy nastrój. Raz wrzuca na kark ciarki niepokoju, by za chwilę wzdrygnąć graczem od krindżu. Te pierwsze to głównie za sprawą otoczenia. Początkowa wioska, blada zieleń, wszędobylska rdza i wąsate wieśniaki żądne mordu robią bez wątpienia odpowiednią otoczkę, a wkraczający zaraz za nimi kultyści nie ustępują kroku. Te hiszpańskie one-linery to już klasyka i zostają w głowie każdego, kto w RE4 grał. Do tego dorzucę liczne “fragmenty wszelakie”, bez konkretyzowania, bo to byłoby bez sensu. Ale chyba najbardziej uwielbiam sekcje w nocnym deszczu, bo nastrój wtedy szczytuje poza skalę. Nie jestem natomiast fanem Wyspy, choć to dotyczy wyłącznie wydarzeń “na zewnątrz i świeżym powietrzu”, wszak pomieszczenia trzymają wysoki poziom. Kumulujące się napięcie gra sprawnie rozładowuje elementami nie do końca sensownymi. Tak jakby chciała nam przekazać, że "hej, wciąż jestem tylko grą, rozrywką, nie aspiruję do niczego ambitniejszego, wystarczy mi, że doskonale się bawisz i nie ziewasz". Dostarczycielem i nosicielem takich atrakcji jest przede wszystkim sam Leon w jego zajebistej, kultowej kurteczce. Chłop skacze z kilkunastu metrów, robi przy tym imponujące fikołki, sprężynki, po kilkunastu godzinach gry okazuje się, że cały czas miał przy sobie linkę z hakiem (nie wiem gdzie ją trzymał, choć się domyślam), zakłada przeciwnikom supleksy i imponuje komentarzami, które nie pozostawią gracza obojętnym, gwarantuję. Generalnie chłop jest nie do zajebania, choć jego fryzura sugeruje co innego. Nie boi się niczego, a już najbardziej suchych żartów. Lwia część zabawy to oczywiście strzelanie. I jeśli się przyzwyczaić (pozostawanie w bezruchu? Passe), to ten element wciąż satysfakcjonuje. Jest odpowiednio mięsiste, przeciwnicy realnie reagują na ostrzał i nic nie bawi bardziej, od strzelania im w nogi, by sobie ten głupi ryj rozwalili upadając. Co prawda pod koniec gry robi się według mnie zbyt strzelankowo i nieznośnie intensywnie pod tym względem, ale przymknę oko. A opieka nad Ashley w sumie nie wkurwia tak, jak mogłoby się wydawać. W ogóle w tej grze 90% czasu spędzamy na doskonałej zabawie gameplayem. Nawet jeśli Leon chwilami rusza się niezbyt żwawo, to mobilność przeciwników jest adekwatnie wyważona, byśmy nie czuli się poszkodowani. Kurde, tutaj nawet porządkowanie walizki to czysta, tetrisowa przyjemność. Resident Evil 4 nie ma się absolutnie czego wstydzić. Jeszcze nie przyszła na to pora, możliwe, że nigdy nie przyjdzie. Kapitalne tempo i wyważenie rozgrywki. Świetne strzelanie, angażująca eksploracja, nastrój, ani minuty nudy. Gdzieniegdzie pojawiły się niewielkie naloty patyny czy rdzy, ale nadają one grze wyłącznie szlachetności. PS dodatek Ady ma swoje wzloty i upadki (chwilami jeszcze więcej strzelania, niż u Leona), ale zapewnia bonusowe 4-5 godzin zabawy, więc zawsze jakiś to plus. The Forgotten City [PS5] Bla, bla, bla, geneza gry wywodząca się z moda do Skyrima. Bla, bla, bla, dzieło raptem trzech twórców, plus garści współpracowników. No, to jak już obowiązkowe wytyczne mam za sobą, to teraz już z górki. Jeden z moich ulubionych tematów - podróże w czasie, tutaj akurat w wydaniu pętli czasowej. Ostatnio tak zachwycającej przy okazji Outer Wilds (to nie gra, to doznanie). Budzimy się na brzegu rzeki i po chwili ruszamy ku przygodzie. A ta będzie miała miejsce w małej mieścinie rodem ze starożytnego Rzymu. Zamieszkuje ją kilkunastu (współ)bohaterów, nad którymi wisi klątwa odpowiedzialności zbiorowej. Jeśli ktoś coś przeskrobie (zabije, zakłóci czyjś mir domowy, coś ukradnie), to konsekwencje poniosą wszyscy. I zostaną zamienieni w złote posągi. Problem w tym, że ktoś coś na pewno przeskrobie, a naszym zadaniem jest ustalić kto, zanim do tego dojdzie. Jeśli nam się nie uda, to… bez obaw, będziemy mogli spróbować ponownie od początku pętli, jednak tym razem ze zdobytą już wiedzą i przedmiotami. Czeka nas więc nieco detektywistycznej roboty i w związku z tym na początku musimy nastawić się na obfitą dawkę uzasadnionych dialogów. Musimy poznać mieszkańców, ich role, motywacje, relacje z innymi aktorami dramatu. Poukładać to sobie w głowie, zyskać poszlaki. Ten fragment gry potrafi być dość zniechęcający, bo głównie siedzimy przed TV, klikamy dialogi i obserwujemy “gadającą głowę” rozmówcy, która w żaden sposób nie imponuje - nie jest ani dopieszczona graficznie, ani obdarzona mimicznym bogactwem, a jakakolwiek gestykulacja to niezbyt częste wydarzenie. Dodatkową przeszkodą może być całkowity brak wersji polskiej, ale umówmy się, że gracze bez podstaw angielskiego nie są w żadnym stopniu targetem tej gry, bo ich i tak nic nie oderwie od Frortnajta, Fify czy Kolofdjuty. Pozostałym sceptykom radzę jednak zacisnąć zęby i przez te fragmenty przebrnąć, bo potem jest już wyłącznie lepiej. Przede wszystkim zyskujemy swobodę. Mapa jest niewielka, ale przy tym skondensowana, więc “wszędzie jest blisko”, trzeba tylko wiedzieć gdzie i kiedy iść. Więc początkowo trochę się szwendamy, badamy teren, czytamy notatki, natrafiamy na zamknięte drzwi czy skrzynie, krótko mówiąc - zbieramy kapitał wiedzy, który w odpowiednim momencie zamierzamy wykorzystać. Możemy coś ukraść, ale w związku z odpowiedzialnością zbiorową będzie to wymagało restartu pętli i niby ostatecznie skończymy z przedmiotem w ekwipunku, ale jednak niesmak pozostanie. Bo prawdziwy, ambitny gracz będzie szukał innego, bezkonfliktowego wyjścia. To w rewelacyjny sposób pobudza naszą kreatywność, motywuje i pozwala wyszaleć się szarym komórkom. Niewiele rzeczy przynosi satysfakcję większą, niż łączenie tropów, motywów i wynikających z tego konsekwencji. Niektórzy mogliby się poczuć zagubieni przy takim stopniu swobody. Ale uspokajam. Po pierwsze teren działań jest dość ograniczony. To nie Outer Wilds z dostępnym od razu całym układem planetarnym. Tutaj jest kameralnie, niczym z zagadce zamkniętego pokoju. Po drugie, gra podsuwa nam stale kilka poszlak, którymi możemy się kierować wedle uznania. Można nawet włączać ikony nakierowujące na cel, ale z tych polecam korzystać tylko w przypadku skrajnego zagubienia, bo tłamszą kreatywność. Poszlaki są połączone ze sobą na tyle zmyślnie, że podążając za jednym tropem, jest wysoce prawdopodobne, że trafimy na dodatkowe informacje dotyczące innego. Na tyle tu ciasno, że ciągły progres to w zasadzie pewność. Jest doprawdy iście minimalna szansa, że w którymkolwiek momencie gracz utknie bez idei, gdzie i w jakim kierunku uderzyć następnie. Często do celu jest kilka różnych dróg, te są ze sobą skrzętnie połączone i dzięki temu rozgrywka stale zachowuje angażujący flow. Gra oferuje cztery zakończenia (choć według mnie to trzy, bo czwarte jest wariacją innego) i pierwsze z nich możemy osiągnąć już… po dwóch minutach w docelowym mieście. Oczywiście będzie ono najmniej satysfakcjonujące, ale jednak. Jako ciekawostkę dodam, że na te rozwiązanie wpadłem najpóźniej. Niemniej samodzielne dotarcie do prawdziwego, najbardziej wymagającego zakończenia powinno zająć nam 8-10 godzin i nawet tutaj mamy pewną swobodę, bo finał możemy rozegrać czysto, albo posłużyć się pewnym podstępem. Generalnie wolałbym uniknąć wchodzenia w głębsze szczegóły gameplayowe, bo The Forgotten City ma kilka asów w rękawie, nie ominie nas nawet dość niepokojąca sekcja “gry akcji”, tak samo jak postaram się nie zdradzić zbyt wiele twistów w screenach, choć musicie mi uwierzyć, że mam w zanadrzu bardziej zachęcające. Ale ich nie wrzucę, pozwolę te fragmenty odkryć odkryć każdemu osobiście. Bo nie mam wątpliwości, że warto. To jedna z tych małych gier, które przerastają wyobrażenia i jeśli trafią na podatny grunt, to potrafią zachwycić. W założeniach mogą brzmieć przytłaczająco, ale faktycznie to dryfują ciągle do przodu, z nurtem rzeki i nie hamują progresu, aż do finału. Jednego z wielu. Ale zawsze możemy zacząć pętle od nowa i pokierować losy inaczej, bo gra stale udostępnia nam taką możliwość. To inspirujące i zachęcające. Grę przeszedłem w ramach abonamentu, a potem kupiłem w pudełku, niech to będzie ostateczną rekomendacją, bo już kurwa nie wiem jak z Wami gadać. Może ostatni screen Was zachęci, bo wiem, że lubicie.
  9. Oj, do takich swawoli to musiałbym wypić znacznie więcej, niż zazwyczaj to robię. Chociaż przyznam, że z tymi plakatami japońskich modelek to trafiłeś w moje wyobrażenia. Generalnie nie bardzo rozumiem, co w moim podejrzeniu o rozwinięcie felietonu do pełnoprawnego artykułu jest takiego sci-fi, skoro od wielu lat znamy Cię głównie z felietonów właśnie, stałych rubryk i materiałów dość ściśle związanych z kulturą japońską. A tutaj coś niecodziennego, więc rzuciłem luźną myśl i koncepcję. Ty zaprzeczyłeś i kwestię mamy wyjaśnioną. Ja mogę jedynie wyrazić podejrzenia, a wtedy Ty się zjawiasz cały na biało i je rozwiewasz bądź potwierdzasz. Zresztą moje porównanie artykułu do rozwiniętego felietonu to wciąż opinia dotycząca zawartości numeru, niezależnie od rzeczywistych intencji autora artykułu. Tak go odebrałem po prostu. Jeśli moje "fanfiki" Cię zmotywowały do zaznaczenia swojej obecności na forum, to było warto. Natomiast co do Heather. Generalnie można jej obecność w SH1 uzasadnić, ale dla mnie to trochę nadciągnie fabularnej gumy. Damianowi chodzi o #306, tam o ile dobrze pamiętam były Forumki od HIVa. Ty #307 pewnie masz na myśli.
  10. Dobra, jestem czy ktoś czekał, czy nie. Jestem rozczarowany, że nie ma w #307 nic o Wiedźminie. Co się z Wami dzieje? W związku z papierem ma mieszane uczucia. Chwilami mi się podobał, a chwilami nachodziły mnie poważne wątpliwości. Wydaje się taki delikatny. Faktura miła w dotyku, ale jednocześnie sztuczna, mało "papierowa" i ledwie wyczuwalna między palcami. Jego zaletą z pewnością jest to, że faktycznie nie zostawia śladów palców (co już wcześniej ktoś zauważył), a to akurat największa zmora wielu aktualnych wydawnictw komiksowych - twarda oprawa, ładny, gruby papier, ale trzeba je czytać w rękawiczkach, bo każde muśnięcie zostawia smugę, a przytrzymanie strony palcem ślad zbrodni w postaci wyraźnego odcisku linii papilarnych. Wiadomo jednak, że w kwestii papieru nigdy nie zadowolimy każdego, bo preferencje są różne. Pierwszy punkt zapalny numeru to oczywiście materiał o Atomic Heart. I tutaj też jestem rozdarty. Redakcja zdecydowała w ten sposób, wyłożyła sensowne argumenty, SoQ spisał się na medal w kwestii przygotowanego materiału i ja to szanuję. A jednocześnie zauważam pewną ironię w fakcie, że gra, która de facto jest bojkotowana dostaje pośrednio trzy strony ozdobione ładnymi, zachęcającymi screenami. Po niedawnym przypadku Hogwarts Legacy powinno być jasne, że tego rodzaju "głośne" bojkoty przynoszą najczęściej odwrotny skutek i po prostu zwracają uwagę. Stara prawda, że "nieważne jak mówią..." ma swoje odbicie w rzeczywistości. Nie wiem czy nie było lepszą opcją po prostu całkowicie olać temat, skoro i tak zapadła decyzja o braku recenzji. Może mało profesjonalne, ale tak to mamy bojkotowaną grę, o której piszemy na trzy strony cennego miejsca w czasopiśmie. Trochę paradoks, choć rozumiem intencje. Dalej Zax robi zapowiedź nowej Zeldy. "Bokobliny, mobliny, lizalfosy". On tego nie widzi, że się nieprzyjemnie powtarza przy sformułowaniach? Chyba, że to jakiś trolling i uszczypliwość w kierunku BotW, w której nie było wiele rodzajów przeciwników, ale wątpię. A na koniec ocenił już długość zabawy w nadchodzącym Tears of the Kingdom na podstawie... ceny gry. Bo wyjątkowo droga, więc na pewno będzie długa. Choć powinien zakładać, że podobnie jak w przypadku BotW długość nowej Zeldy to będzie kwestia dość umowna. Jedni spędzą tam 30-40 godzin, a inni będą biegać po Hyrule 300 godzin strzelając w jabłka i podpalając trawniki. Playstation VR2. Dżujo jako entuzjasta VR to odpowiedni człowiek na swoim miejscu. Cieszę się, że on dostał ten test, bo chłop podszedł do niego z optymizmem i jednoczesną świadomością, że to na tę chwilę wciąż odrębna gałąź gamingu. I tak to potraktował. Tak tez powinni to traktować potencjalni nabywcy, bo VR prawdopodobnie nigdy (albo nie za naszego życia) nie zastąpi klasycznego grania, ale jest rewelacyjnym urozmaiceniem gamingowych doznań. Osobiście na bazie hajpu wytargałem ostatnio z "szafy" pierwsze PSVR i ograłem zaległego Astro Bota. Morda cieszyła mi się niesamowicie, jak dziecku. Na tę chwilę mam ogromny żal do Sony, że nie ma portu tej gry na PSVR2, ale może się pojawi. Niemniej test gogli solidny i Dżujo brzmi wiarygodnie. Wuxia. Kacper Człowiek Orkiestra widzę. W sumie imponujące jakich tematów jest w stanie się podjąć ten człowiek, bo dostarczyć tekst do PE. Dla nas, czytelników. I zrobić to rzetelnie, a przy tym nie zamulić suchymi faktami, powolnym tempem czy dłużyznami. Grzybiarz napisze, że się podlizuję i nie będzie daleki od prawdy, choć może określenie nie do końca adekwatne. Ja po prostu niezmiennie doceniam zaangażowanie, poświęcony czas i najzwyklejszą pracę włożoną w stworzenie takiego tekstu. Bo jak to kiedyś pisał jakiś autor (nawet z PE o ile dobrze pamiętam): chciałbym, aby tworzenie tekstów zajmowało tyle czasu, co ich czytanie. Do jednego się tylko przyczepię, Kacper. Wspominasz parokrotnie o "Opowieściach znad brzegów rzek", a nie wspominasz przy tym o cyklu Suikoden w dużej mierze inspirowanym tą klasyczną powieścią. 108 Stars of Destiny, anyone? Rozumiem, że seria jrpgów niekoniecznie komponowała się z tematyką wuxia i tylko z tego powodu o niej nie wspomniałeś, prawda? ;] Hyde Park. No no. Być wymienionym z ksywy w Hyde Parku Autora PE to zaszczyt nie w penis dmuchał. Czuję się jednocześnie doceniony i zobligowany. Równowaga zachowana. W ogóle stale cieszy mnie ta większa integracja Zgredów z czytelnikami, pewna "reklama" forum, bo zawsze ktoś nowy postanowi tutaj w związku z tym zajrzeć, przynajmniej taką mam nadzieję. Przez wiele lat forum na łamach PE było martwe, a teraz nieco odżywa. Nawet Komodo ostatnio się gościnnie pojawił. Recenzje. nagromadzenie gier PSVR2 zrozumiałe, bo to w sumie temat numeru. W kolejnych miesiącach znaczenie gogli pewnie trochę się zmniejszy, ale mam nadzieję, że pokryjecie wszystkie najbardziej warte uwagi tytuły. Chciałbym, aby tak było, nawet jeśli dana recenzja pojawi się z miesięcznym opóźnieniem, bo nie każdy tytuł idzie przewidzieć, że warto go wrzucić na rozpiskę. Jeśli jakiś fajny tytuł "przegapicie" to warto rozważyć opcję zrecenzowania go nawet po czasie i z opóźnieniem, bo wciąż wielu graczy czeka na "system sellery VR" i głupio byłoby je przegapić tylko z powodu tego, że mają już ponad miesiąc. W sumie jak na tę chwilę jest nieźle. Horizon, GT7, RE8 + kilka niezłych gówno-gierek to całkiem solidny start, żeby mieć co robić przez pierwsze tygodnie, ale czekam na rozwój. Z gier poza VR, to muszę przyznać, że recenzja Scars Above... mnie zachęciła do zakupu gry w ciemno. Po części to pewnie zasługa Adamusa (bo chłop bywa bezczelny w swoich zachętach), po części kluczowych słów ("Returnal"), ale przy grze na 7+ to chyba zaleta, że udało się nakręcić hajp na tyle, by ktoś bez zastanowienia kliknął "Kup". Co prawda dla równowagi gry jeszcze nie odpaliłem, bo czekam na odpowiedni "nastrój", ale uznam to za sukces recenzenta. Znów muszę się przyczepić też do pewnych aspektów rozplanowania graficznego w recenzjach. Przykład: Project Zero - jedna strona - zero screenów z gry. Poza jednym o rozmiarach 2x1,5 cm (tak, zmierzyłem. Linijką). Niby jest "czołówka", ale gówno mówi o grze (postać odwrócona plecami gra na fortepianie). Bo dla mnie to trochę niezrozumiałe, że niektóre recenzje na pół strony (Little Witch Nobeta) dostają dwa wymowne screeny, a takie Project Zero w zasadzie żadnego. Nie wiem, pośpiech? Jestem również zaskoczony recenzją Metroida autorstwa Konsolite. Autor praktycznie na nic nie narzeka. osobiście daleki jestem od narzekania na cokolwiek w "nowym" Metroidzie, bo jestem nim z grubsza zachwycony. Ale czytanie równie zachwyconego Konsolite to doznanie dość dziwne, szczególnie, że mówimy przecież o remasterze. Nie zdarza się codziennie. W ogóle Darka w numerze jakby mniej, ale rozumiem, że to w związku z pracą nad Saturn Extreme. Zamówiłem dwa numery, bo niezmiennie szanuję takie inicjatywy od gracza dla graczy. Theatrhythm powtarza się "ramka" i ostatnie zdania recenzji. Ktoś za to beknie, bo jeśli zmarnowana strona to około 20 groszy, to właśnie ktoś zmarnował moje ciężko zarobione... nie wiem... 3 grosze? Odpowiedzialny pewnie się nie przyzna, ale nadal będę piętnował takie zamiatanie problemów pod dywan. A pozostając w temacie gier muzycznych i artykułu na temat muzyki z Final Fantasy na kolejnych stronach (by Piechota) to zastanawiam się, czy wątek growych OST, ich aranżacji i wydawnictw to nie jest coś na dłuższy, obszerniejszy cykl. Były kiedyś recenzje i krótkie notki o wydaniach, ale w sumie poczytałbym więcej materiałów poruszających temat muzyki w grach. Bo ta bywa szalenie ważna i niedoceniana. Pytanie czy jest w redakcji ktoś, kto były w stanie się tym w jakimś stopniu zająć. Zwrócić uwagę na wydawnictwa, płyty, OST. Może nawet je zrecenzować. W dobie Spotifajów dostęp do nich to chyba nie będzie problem. Retro recenzja. Moje pierwsze wrażenie: Po zgłębieniu kwestii trochę się wyjaśniło i w sumie wyszło całkiem intrygująco. Zaskakująco. Edukująco w sumie też, ale fach Adama to usprawiedliwia. Efekt całości psują trochę screeny, a raczej ich rozstrzał w doborze filtrów. Niemniej rubryka z całkiem niezłym potencjałem do poruszania ciekawych wątków, drążenia w portfolio twórców, a w razie czego zawsze można się posilić dziesiątkami tytułów, których z racji tematyki "only PSX" nie zdołano poruszyć (N64, Saturn). Ostatnio grałem w GoldenEye i byłbym zainteresowany retrorecenzją Piechoty. A może w razie impotencji twórczej na miesiąc powierzyć dział komuś innemu, kto chętny? Cycki. Hehe. Pewnie nie tylko ja najbardziej żałowałem faktu, że papier nie jest w stanie wyświetlać .gifów. Następny temat: gry, w których możemy zaglądać pod spódniczki bohaterek. Jest tego trochę. Pewnie Zax zaraz zgapi temat i zrobi Top 10 na ppe.pl. No, Archera to się nie spodziewałem. Ale w sumie jestem wdzięczny za przypomnienie i zachętę, bo obejrzałem jakiś czas temu kilkanaście epizodów, potem coś odciągnęło moja uwagę i już nie wróciłem. teraz chyba wrócę. Slender Man. Jakiś czas temu czytałem o tym artykuł w jakimś czasopiśmie, prawdopodobnie było to CDA i tam autor podjął nieco odmienną taktykę, niż Kacper. Hołdował pewnej tajemnicy i legendzie, snuł opowieść w rodzaju tej przy wieczornym ognisku w lesie - pomijał fakty, aby nadać jej dreszczyku zaniepokojenia, zwątpienia. Adamus poszedł w konkrety i już na starcie obnażył pewien urok Slender Mana, zdradzając jego genezę i mit za nim stojący. Było bardziej pouczająco, ale trudno mi powiedzieć, czy lepiej mi się czytało. To znaczy czytało się bez wątpienia wyśmienicie, ale nie wiem jak to ująć. Jak na materiał o postaci wywołującej gęsią skórkę mało było tutaj gęsiej skórki. Bardziej dziennikarstwo śledcze niż artykuł do Faktora X (kto pamięta, ręka w górę!). Obie koncepcje mają swoje zalety, Kacper wybrał swoją i wykonał robotę wybornie, ale ja w tym temacie akurat jestem fanem pozostawiania pewnych niedopowiedzeń i wątpliwości w rodzaju "ale czy na pewno?". No i te fotki. Krindżowe, kasztelanowe, ale doceniam odważną inicjatywę xd Odpicuj swojego decka. Jak już zauważono wcześniej - nic specjalnego. Kup se naklejkę na decka. Albo dodatkowy osprzęt. No dzięki, bo bym się nie domyślił. W dodatku wspominacie o wielu akcesoriach, a żadnego z nich nie dokumentujecie zdjęciem (poza naklejką Cyberpunk). Strony o wartych zwrócenia uwagi grach to już lepiej wykorzystane miejsce, ale pierwsze dwie strony to zmarnowany potencjał. Resident Evil 4. Jestem w gazie, po akurat postanowiłem sobie przypomnieć RE4 (2005) przed remakiem (nadal fenomenalna gra, żadne to odkrycie z mojej strony). Inna kwestia jest taka, że dość niedawno czytałem też "Itchy, tasty" od wydawnictwa Kosa, więc wiele faktów było mi znanych. Siłą rzeczy miałem tutaj dość intensywną powtórkę z rozrywki, ale to nie znaczy, że należy Grabarczykowi odbierać pewne zasługi. Bo zebrał to w całość, a wielu czytelników bez wątpienia doceni masę smaczków skondensowanych do tych czterech, bardzo gęstych stron. Chłop robi solidną robotę, trudno mu cokolwiek zarzucić, nawet jeśli nie zawsze jest za co wyróżnić. Bo fakty zgadzają się bez wyjątku, brakuje tylko tego osobistego sznytu, ale nie każdy musi się nim wyróżniać, by pisać udane teksty. Myślę, że Grabarczyk spokojnie doszusował do poziomu SoQa czy Komodo w temacie publicystyki, więc nie ma się w zasadzie czego wstydzić. Poza faktem, że pisze dla ppe.pl. Hehe. Battle Arena Toshinden. Nie grałem. Nie zamierzam. Ale w sumie miło i pouczająco było zdążyć odrobinę genezę serii i jej krótki fenomen. I może będzie to dla niektórych świętokradztwem, herezją oraz wkładaniem chuja w mrowisko, ale w kwestii bijatyk Konsolite wydaje się większym autorytetem od Kaliego. No i gościnnie pojawia się Azi, więc pozdrów go od nas Konsolite. Kącik Myszaqa zyskał +63% wartości gdy wyszedł poza gatunkowe schematy. Bo ta monotematyczność była od wielu miesięcy już męcząca dla kogoś niezainteresowanego horrorami/thrillerami. Sobek wspomina o bibliografii growej sprowadzanej na nasz rynek przez Kosa i ja również chciałbym ten wątek wyróżnić. Bo doceniam coś, czego do tej pory nie było. Przez te kilka lat od czasu wydania "Wiedźmin i nie tylko" przeczytałem po polsku więcej "książek growych" niż przez całe swoje życie przedtem. Wiem, że Marcin tu często zagląda, więc z tego miejsca mu dziękuję za pomoc w pielęgnowaniu pasji do gier (i nie tylko, bo ostatnio kulisy "The Office" zachęciły mnie do ponownego obejrzenia wszystkich sezonów serialu). Jestem niezmiernie ciekawy co tam knujecie z Rogerem, smoluchy. Dla ludzi krytykujących komiksy Śledzia. One już od pierwszych numerów Pixela nie miały być "śmieszne". Nie wiem skąd błędne oczekiwania, że każdy komiks musi być śmieszny. One zawsze był pewną formą felietonu autora, jakiejś idei, która mu akurat przyświecała, pomysłu, wątku. Czasem śmiesznego, ale niekoniecznie. Ja je lubię. Niektóre są lepsze, inne gorsze, ale udanie przełamują głownie pisaną formę magazynu. Listy. Forma wrzuconych byle jak na stronę Forumków woła o pomstę do dowolnego bóstwa. Nie bójmy się tego określenia: zrobiono to na odpierdol. Losowo wyboldowano tytuły i nicki z forum. Czasem tak, czasem nie. Prawdopodobnie nikt nie wysilił się, by przejrzeć całość i zweryfikować czy w ogóle ma sens i zachowaną konsekwencję. Nie wiem kto za to odpowiada i w sumie jestem ciekawy, bo wstyd ogromny. Nie będę natomiast zaskoczony jeśli to HIV, bo w końcu jego rubryka. Hehe.
  11. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    The Ascent [PS5] Ponoć lepsza z tego produkcja cyberpunkowa od samego Cyberpunk 2077. W sensie oddania klimatu i nastroju, kreacji świata i zasad nim rządzących, bo gatunkowo trudno porównywać. Czy rzeczywiście lepsza? Pytanie, na które nie znam odpowiedzi, bo... w dzieło naszych REDów nie grałem. Czekam dzielnie na kompletne wydanie dedykowane aktualnej generacji, prawdopodobnie od razu z DLC na pokładzie. Tymczasem to nie jest też tak, że The Ascent odpaliłem z cyberpunkowego głodu. Tematyka w tym przypadku była sprawą drugorzędną, nie jestem nawet wyjątkowym fanem. Zamiast tego dopadła mnie tęsknota za Alienation i w efekcie zapragnąłem jakiegoś godnego twin-stick shootera, aby móc czule kręcić gałkami, dusić triggery i mielić tym roje przeciwników. A tego w The Ascent podobno nie brakuje. Tworzymy więc postać, której wygląd jest o tyle nieistotny, że i tak zaraz założymy jakiś głupkowaty hełm na łeb, potem inny i kolejny, w konsekwencji ryja naszego bohatera już nie zobaczymy do końca gry. Ani nie usłyszymy, bo twórcy nie połasili się na obdarzenie go/jej jakimikolwiek kwestiami dialogowymi. Podczas rozmowy wybieramy tylko jedyną (!) dostępną ripostę, druga strona (NPC) się do tego odnosi i tak się pomału żyje w tym świecie. Przez to dyskusje brzmią dość nienaturalnie, bliżej im do monologów NPCów, a my czujemy się jak opóźniony w rozwoju, pozbawiony siły sprawczej i choćby krztyny charakteru pionek na posyłki. W dużej mierze odbierało mi to przyjemność ze śledzenia fabuły i intrygi. Ja wiem, że milczący bohaterowie byli w branży od zarania jej dziejów (szczególnie w grach RPG), ale tam często ktoś nam towarzyszył i nawet jeśli byliśmy mile ignorowani, to rozmowy toczyły się naturalnie choć bez naszego udziału. Tutaj to brzmi po prostu tak, jakby wyciąć z warstwy audio wygłoszone przez naszą postać kwestie dialogowe. A szkoda, bo potencjał był niemały - NPC miewają ikrę, nie gryzą się w język i czasem przyjemnie się ich słucha (Poone), choć fragmentami niebezpiecznie dryfują w przerysowanie. Ale chętnie bym posłuchał wartkiej wymiany zdań, a tak pozostaje nam zazwyczaj wysłuchiwanie stand-upu jednego aktora. Fabuła? A czego byście oczekiwali po tego rodzaju tematyce? Chciwych korporacji? Wyraźnych podziałów społecznych, najlepiej zobrazowanych poprzez poziomy zamieszkania (im wyżej, tym większa szycha, a kanałami podążają ludzkie szczury)? Technologia wszczepów, hackowanie sprzętów, tajne laboratoria traktujące ludzi jak króliki doświadczalne? No to wszystko w The Ascent jest, bo gra pod tym względem nie zawodzi oczekiwań, ale mam też wrażenie, że niespecjalnie potrafi czymkolwiek zaskoczyć. Z drugiej strony wcale nie musi, bo fabuła i tak jest podana w na tyle okaleczony sposób, że nie dźwięczy nam długo w głowie. Zresztą nie po to tutaj przyszedłem. Chciałem pograć, postrzelać. I pod tym względem jest już znacznie, znacznie lepiej. Izometryczny twin-stick shooter, to już wiecie. Kilkanaście rodzajów broni (na podorędziu można wyposażyć dwie z nich), do tego kilkanaście umiejętności specjalnych (odrzucenie wrogów, oszołomienie, chwilowa tarcza, itp.), ładunek taktyczny (granaty, stawiane wieżyczki, punkty odnowień HP, itd.), obowiązkowe rolki/dash, no jest z czym kombinować, choć wszystko oczywiście udostępniane jest metodycznie, byśmy bólu głowy od przybytku nie dostali. Co dla mnie najważniejsze - strzela się niezwykle satysfakcjonująco. Preferowałem karabiny (zwykłe i energetyczne - doskonałe na wszelakie maszyny), ale testowałem praktycznie każdą broń i czuć siłę zniszczenia, którą ze sobą niosą. Duszenie triggera przez całe 21 godzin to była chyba największa przyjemność, jaką dostarczyła mi ta gra. Jest mięsiście, truchła wrogów (albo to, co z nich zostało) latają jak szmaty, pad wibruje miło (bardzo staranna haptyka na PS5, niejeden duży tytuł mógłby brać przykład). Do tego dorzućmy odrobinę taktyki, bo mamy możliwość kucania za osłonami i strzelania zza nich, więc to nie jest zawsze otwarta wymiana ciosów i niekiedy obranie dobrej pozycji pozwoli nam wyjść cało z niezwykle trudnego starcia. Wymiany ognia zazwyczaj przebiegają bardzo czytelnie, bo gra informuje nas z wyprzedzeniem o nadchodzących atakach obszarowych (głównie w przypadku bossów), a problemem może być wyłącznie ograniczona widoczność z racji rzutu kamery. No i cywile, bo często zdarzy się nam siać zamęt w miejscu publicznym i niewinni dostaną kulkę. Nie spotka nas z tego względu żadna kara, ale bywa przez to chaotycznie. Generalnie gra pod kątem strzelankowym absolutnie nie zawodzi, to chyba najważniejsze. Nie zawodzi również w kreacji świata. Cieszy oko niezwykłą barwnością stojącą w kontrze z mało optymistycznym wydźwiękiem społecznym. Jak prawdziwy mężczyzna nie boi się różu. Otoczenie rzecz jasna imponuje dziesiątkami wspaniałych neonów, wymyślnych logosów i marek, nie żałuje szerszych ujęć i nie boi się zbliżeń na pojedyncze detale. Szczegółów zresztą jest cały ogrom, lokacje zwiedzane przez nas to chwilami istny rozgardiasz i misz-masz stylistyczny, śmietnik pełen chromowanych błyskotek, a ciasne uliczki pękają od fikuśnie odzianych mieszkańców różnego sortu. Nie mogło zabraknąć też nastrojowego deszczu, tutaj dodatkowo podkreślonego znów świetną, choć subtelną haptyką. Bodźce, bodźce, bodźce. W trakcie fabuły przemierzymy kilka warstw społecznych, poczynając od dna pełnego ścieków i wraków, aż po szczyt, który ma parki zieleni z trawnikami i błękitne niebo. Miła odmiana po kilkunastu godzinach, będziecie musieli przyznać. Stworzony świat i mapy są na tyle atrakcyjne wizualnie, że możemy im wybaczyć fakt, iż nie są zbyt interaktywne. I tak wolałem strzelać, niż szwendać się po miasteczkach. Ze szwendaniem nie jest jednak idealnie. Sidequesty często zmuszają nas do biegania z punktu w punkt. Dla samego biegania. Mapa jest początkowo mocno nieczytelna, później trochę się z nią oswoimy, ale nadal lubi płatać figle. Świat ma dość obficie rozstawione punkty szybkiej podróży (taksówka z każdego miejsca i punktowo metro), ale niesmak budzą czasy loadingów, zastanawiająco długie. Jednak nawet one nie likwidują potrzeby kolejnej przebieżki po znanej nam już okolicy, więc fragmentami gra wygląda tak: kilkadziesiąt sekund "szybkiej" podróży, potem minuta, może nawet dwie biegu przez lokację, odhaczenie rozmowy i znów "szybka" podróż, pozbawiony atrakcji bieg. Rozwiązaniem jest skupić się wyłącznie na questach głównych (te mają zwykle odpowiednie tempo), ale wtedy możemy mieć niedobór poziomu i będzie trudniej, a przez to frustrująco. Podsumowanie? Bardzo udana warstwa shooterowa, wizualnie dopieszczony świat (z równie udaną muzyką), fabuła w zgodzie z gatunkiem, ale bez wyróżników i niespecjalnie atrakcyjnie podana, loadingi jak za czasów HDD. GoldenEye [Switch] Do filmowego GoldenEye mam chyba największy sentyment spośród Bondów. Pierwszy, na którym byłem w kinie. I chyba tylko z tego względu zawsze chciałem wypróbować tego całego Goldenaja z Nintendo 64, bo szczerze pisząc, nigdy nie wyglądał imponująco. No ale dobrze, wyglądać nie musi. Pewnie się kapitalnie gra, bo przecież musi, co? Pierwsze co mnie skonsternowało po odpaleniu gry, to domyślne sterowanie, które można skwitować tylko ponurym "no chyba was pojebało, że tak będę grał". Więc początkowe kilkanaście (kilkadziesiąt?) minut zleciało mi na poszukiwaniu dogodnego ustawienia , co wiązało się nawet z systemową zamianą gałek. Zgrzyt, choć zdaję sobie sprawę, że oryginalnie gra dysponowała tylko jedną gałką i sterowanie było rozwiązane optymalnie pod nią. Dzisiaj na Switchu i w domyślnym ustawieniu absolutnie nie da się w to grać, więc trzeba pokombinować, albo szukać pomocy w internecie. Potem zacząłem wreszcie grać. Jeśli kiedyś mieliście okazję oglądać jakieś speedruny z GoldenEye, to przygotujcie się na szok, bo wiele poziomów rozgrywanych normalnie wygląda podobnie. Jak speedruny. Frenetycznie, z palcem ciągle na spuście. Gnamy przed siebie, do minimum ograniczając przystanki i kosimy ciągle pojawiających się przed nami wrogów. Nie zatrzymujemy się, bo wiele poziomów twórcy urozmaicili nam stale respawnującymi się przeciwnikami (najgorsze chujstwo w grach, change my mind). Wrogowie często pojawiają się za naszymi plecami, bezszelestnie, zdajemy sobie z nich sprawę dopiero, gdy otworzą ogień. Ich zachowanie nie stanowi dla gracza żadnego wyzwania. Cała ich finezja ogranicza się do robienia komicznych fikołków i uskoków, bezmyślnego strzelania i wbiegania pod naszą lufę. Wiele starć wygląda więc tak, że stajemy za rogiem i czekamy, aż podejdą na swoją egzekucję. Rzecz w tym, że w niektórych przypadkach możemy tam spędzić pół godziny, a te głąby i tak będą przybiegać, więc koniec końców, musimy zacząć brnąc do przodu, nie zatrzymywać się, bo oni tam dalej się spawnują i będą łoić nam plecy. Bystrzy nie są, ale zgniotą nas ilością. Jeszcze pół biedy, gdy wiesz co robić w trakcie misji. Ale przy pierwszym przejściu wielokrotnie bywa tak, że no... siłą rzeczy nie do końca wiesz co robić. Co i na czym kliknąć. Masz krótki opis celu, żadnych znaczników, więc trochę błądzisz po poziomie, a ciągle odradzający się przeciwnicy wywierają presję, którą nie sposób określić pozytywną. Bo ułamek po ułamku, ale uszczuplają twoje zdrowie, a gra nie przewiduje takich dogodności, jak apteczki. Masz jeden pasek HP na cały poziom i radź sobie (sporadycznie można znaleźć pancerz, ale to nie w każdym levelu). Do tego dorzućmy chamskie zagrywki w rodzaju ukrytych za winklem przeciwników, wieżyczek napierdalających do nas z automatu gdy się pojawimy, albo wybuchających biurek czy kartonów, jeśli się za nimi schowamy. Bo biurka i stoły wybuchają, każdy to wie od dziecka. Jedynym pocieszeniem jest fakt, że poziomy są raczej krótkie. Zajmują kilka minut, jeśli już wiemy co robić. Ale droga do tej wiedzy bywa bardzo frustrująca. Przez to gra bywa mocno irytująca, opierając się na cyklach prób i błędów, a te potrafią się niezwykle dłużyć. Końcówka w parku, ktokolwiek? Ostatni poziom i bieganie za tym głąbem po antenie? Obrona Natalii, podczas gdy ona "hackuje" jakieś tam komputery? Izabella "Natalya" Scorupco główną hamulcową postępu w tej grze. Nienawidzę szmaty. Jeszcze jak na złość co kilka poziomów musimy ją niańczyć. Widząc ją na liście zadań wiedziałem już, że pora wziąć coś na uspokojenie. Dramat. 18 poziomów głównych, dwa bonusowe nawiązujące do klasycznych Bondów. Odblokowałem tylko pierwszy, bo drugi wymaga zaliczenia każdego poziomu na Hardzie, a mnie było stać wyłącznie na Normal i to z trudem dla psychiki. No nie zestarzała się ta gra pod względem rozgrywki zbyt godnie. Movement jest przyjemny, strzelanie "z biodra" również, ale pewne koncepcje i świńskie zagrywki mające na celu przede wszystkim ujebać nieświadomego gracza nie zostawiają dobrego wrażenia. Opary nostalgii pewnie byłyby pomocne, ale nie tym razem i nie w moim przypadku. Wkurwiałem się niemiłosiernie. Tak, w kilku przypadkach posunąłem się nawet do "save slotów", bo nie mam już -nastu lat, tamtej wytrwałości i zdrowia psychicznego, by po raz kolejny szlifować speedrun przez poziom i zginąć pod koniec. Ale nawet gdy poirytowany wyłączałem grę w jeden wieczór, to w następny wracałem do niej przyciągany najwyraźniej jakąś masochistyczną skłonnością i brnąłem dalej stale pilnując pleców przed odradzającymi się przeciwnikami. GoldenEye przez większość czasu wygląda jak sraka rozmazana na ścianie, za to muzykę ma świetną. Co prawda ostro zapętloną, ale przez to zyskała pewne hipnotyzujące właściwości. Ale to za mało, by polecić "nowym" graczom. xddd
  12. To już za chwilę, więc może powtórzymy hiszpański?

    1679597515718.thumb.jpg.5cde27f969b63e51e215a6389a922c73.jpg

    1. Sven Froost

      Sven Froost

      Przed kolejnym el-classico warto sie nauczyc

  13. Generalnie jestem za tym, żeby o AH rozmawiać w tym kontekście jak najmniej. Jeśli gra gameplayowo jest wystarczająco dobra, to z czasem obroni się sama. Jeśli nie, to umrze i nikt nie zapłacze. Tymczasem robimy szum wokół gry, która niekoniecznie musi być tego warta. Ogra się ewentualnie za kilka lat, jak większość z backlogu.
  14. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Metroid Prime Remastered [Switch] Miałem ciągłe wymówki. Natomiast z rzeczy, których nie miałem to najpierw GameCube'a, potem Wii, więc i okazji do zagrania w żadnego Prajma nie miałem. Przynajmniej póki mówimy o oficjalnych źródłach. Ale wymówki właśnie się skończyły, bo Nintendo dobre jak chleb wcisnęło mi grę prosto w twarz (nie za darmo oczywiście), mówiąc "masz, graj". No to wziąłem i grałem, bo Metroidy przecież bardzo lubię. Jedyna obawa? Ja tak naprawdę nie jestem przesadnym fanem gier FPP. Kiedyś miewałem nawet nudności od niektórych tytułów. Potem chyba się jakoś zahartowałem, ale niesmak pozostał mi do dziś. Więc gdybym miał wybierać jaką perspektywę w grach lubię, to FPP byłyby gdzieś na szarym końcu. Uwielbiam niektóre z tytułów w tej perspektywie, mógłbym ich wymienić lekkim palcem kilkanaście, ale zawsze podchodzę do nich nieufnie. No, tyle wyznań na dziś. Dla Prime'a postanowiłem zrobić wyjątkowy manewr, czyli zagrać na TV. Nie robię tego często, w zasadzie nie robię tego nigdy, Switcha traktując jak handheld, ale tym razem Samus Aran miała moja pełną uwagę i na czas jej przygody żaden inny tytuł czy konsola się nie liczyła. Więc odpaliłem i już w menu głównym zacząłem lekko się roztapiać, bo muzyka natychmiastowo odnalazła drogę przez małżowiny uszne prosto do mojego serca. Wspaniały, choć niepokojący utwór na przywitanie. Zwlekałem długo w tym menu, ale w końcu trzeba było nacisnąć PLAY. Posłuchajcie jednak TEGO GÓWNA <3 Nie jestem fanem prologu. Rozumiem jego rolę, ale nie jestem fanem. Dla mnie gra tak naprawdę zaczyna się dopiero w momencie lądowania na Tallonie. Bo tam dostałem pełną swobodę eksploracyjną, choć z oczywistych przyczyn początkowo jest ona iluzoryczna. Tam nie doskoczę, tam drzwi nie otworzę, mam tylko jedną ścieżkę, którą mogę podążyć. Ale zaczynam w głowie tworzyć sobie pamięciową mapę, bo wiem, że przyjdzie taki moment, że tam będę musiał i chciał doskoczyć, a tamte drzwi staną przede mną otworem. Póki co "przygodo nadchodzę!" w jedynym możliwym kierunku. I tak krok po kroku, drzwi za drzwiami odwiedzam kolejne pomieszczenia, walczę z coraz to bardziej zaciekłymi przeciwnikami, podróżuję windami do kolejnych biomów i... się zachwycam. Bo Prime to kwintesencja tego, co najbardziej uwielbiam w grach i co każdorazowo do znudzenia powtarzam - eksploracja, zwiedzanie skrupulatnie i pięknie zaplanowanych poziomów. A niewiele gier daje mi radość porównywalną z metroidvaniami i ich koncepcją stojącą za konstrukcją świata. Uczucie, gdy po długiej tułaczce przechodzisz przez drzwi i trafiasz do znajomego pomieszczenia, tylko z drugiej strony. Żaden napis "level/mission completed" mi nie zastąpi tego wrażenia spójności zwiedzanego świata. Metroid Prime może się pochwalić kilkoma biomami, każdy z nich jest na tyle charakterystyczny, że wystarczy nam rzut oka na ekran i już wiemy, w którym z nich się aktualnie znajdujemy. Pewnie, że mamy tutaj do czynienia z klasyką tworzenia światów, czyli koniecznie musi być miejsce dla poziomu ognistego, śnieżnego czy tropikalnego, ale trudno każdorazowo wymyślać koło światów na nowo, czasem wystarczy pozwolić mu się toczyć. Tym bardziej, że w tej grze trudno im cokolwiek zarzucić. Tallon ujmuje roślinnością i nieustannie padającym deszczem, w Magmoor Caverns perspektywa wręcz faluje od bijącego zewsząd żaru, a Phendrana Drifts wita nas chłodno, wzbudzając tęsknotę za prawdziwą, śnieżną zimą w całej Polsce. Projekt świata nie jest jednak idealny i jeszcze do niego wrócę, ale wizualnie czy artystycznie trudno mu cokolwiek zarzucić, tym bardziej jeśli sobie uświadomię, że ma już przeszło dwie dekady na karku. W parze z obrazem idzie dźwięk, bo muzyka towarzysząca eksploracji zasługuje na osobny akapit. Ona generuje jakieś 68% atmosfery i klimatu. Jest wyrazista, pobudzająca i zwraca na siebie uwagę, a jednocześnie nie drażni, nie nuży. I potrafi zmienić się wraz z postępami fabuły, bo z czasem utwory towarzyszące nam na kolejnych poziomach nabierają innego sznytu, czasem agresywniejszego, czasem potęgującego niepokój i osamotnienie. Jedno się jednak nie zmienia przez całą grę - muzyka jest rewelacyjna. Uświadomiłem to sobie z całą dobitnością, gdy gra zaskoczyła mnie zmianą ścieżki na Tallonie. To jeden z tych mitycznych momentów, gdy gracz przystaje na chwilę, by posłuchać utworu. Na korzyść gry świadczy również pozostałe udźwiękowienie, bo ikoniczne sample i dżingielki są równie fajną nagrodą za znajdźkę, co sam przedmiot. No dobra, pierdu-pierdu, a jak się w to gra? Zaskakująco mnie samego doskonale. Truizmem będzie napisać, że to nie jest strzelanka, ale i tak to zrobiłem. Przeciwnicy przez większość gry nie stawiają trudnych warunków, przynajmniej jeśli w miarę skrupulatnie zbieramy opcjonalne ulepszenia (zdrowia i rakiet). Później, przy kolejnych już odwiedzinach danej lokacji nawet nie podejmujemy z nimi walki, bo jesteśmy skoncentrowani na innych, wyższych celach, więc tylko przebiegamy im pod nosem. Zresztą całe bieganie i poruszanie się (dużo skakania) wchodzi nam na tyle w krew, że fragmentami możemy rywalizować z największymi speedrunnerami. A biegać będziemy dużo. Bardzo dużo. Metroid Prime w żaden sposób nam tego nie ułatwia. Nie ma żadnego systemu szybkiej podróży, a checkpointy rozstawione są dość skromnie i w razie zgonu niekiedy czeka nas długie i żmudne powtarzanie sekwencji czynności, choć ja na 21 godzin zginąłem raptem trzy razy i tylko raz bolało (utraciłem około 20 minut postępu). Co więcej, bieganie w tę i z powrotem jest wpisane w DNA gry i nie stanowi opcjonalnej czynności. Będziesz MUSIAŁ biegać. Będziesz musiał wielokrotnie wracać do już odwiedzonych lokacji i biomów, by popchnąć dalej fabułę, przebiec kilkadziesiąt pomieszczeń, by odblokować jedno dodatkowe na końcu i zebrać znajdujący się tam upgrade. I im bliżej końca gry, tym bardziej nużące może się to okazać. Bo w nagrodę nie odblokujemy już nowego biomu, który w jakimś sensie byłby nagrodą. Dostaniemy tylko nowe ulepszenie, a potem będziemy zmuszeni do kolejnej przebieżki po znanych pomieszczeniach. To może być spory problem dla wielu i nawet najbardziej zatwardziali fani nie znajdą wielu sensownych argumentów do obrony tych żmudnych i archaicznych już rozwiązań. Można na to spojrzeć wyrozumiale tylko pod warunkiem, że weźmiemy pod uwagę datę wydania oryginalnej wersji gry (2002). Niemniej nawet wtedy dało się uniknąć pewnych niedogodności. Dało się lepiej rozlokować windy łączące kolejne poziomy, bo te nie są zbyt dogodnie rozplanowane. Do tego takie błahostki jak ciągłe żonglowanie bronią, by każdorazowo otworzyć drzwi w odpowiednim kolorze. Mogłoby to dotyczyć tylko pierwszego otwarcia, a później otwierać się już niezależnie od rodzaju strzału (jak niebieskie drzwi). Osobiście wyłączyłem też system hintów (domyślnie włączony), który po jakimś czasie błądzenia gracza sugeruje nam kolejne pomieszczenie do odwiedzenia, by progresować. Wyłączyłem, bo ja lubię szperać po lokacjach nadprogramowo i gra uznawała, że zabłądziłem. Ale opcję wyłączenia podpowiedzi polecam tylko tym najbardziej ambitnym (a raczej: tolerancyjnym) graczom. Nie jest nachalna, podpowie raz, zaznaczy na mapie i da spokój. Samus nie będzie powtarzać co chwilę, co powinna zrobić. W ogóle Samus nic nie gada, dlatego jest taka wspaniała. A otwarty świat do eksploracji będzie z każdą godziną tylko większy, więc i zgubić się będzie coraz łatwiej. Osobiście stosowałem innowacyjny system rozgrywki, który angażował do zabawy kartkę papieru i długopis. W sumie skończyło się na trzech kartkach. Ale notowałem sobie kolejne obserwacje, co było o tyle ułatwione, że każde pomieszczenie nosi własną nazwę, więc wypisywałem sobie gdzie i z jaką umiejętnością będzie warto wrócić. Sama mapa jest niezwykle czytelna i zaznacza takie elementy jak kolor drzwi, ale nie obejmuje wszystkiego, więc pewne aspekty gracz musi ogarnąć sam. Koniec końców udało mi się samodzielnie oczyścić 90% mapy, do odnalezienia reszty itemów wystarczył krótki filmik na YT. Bo zaletą braku szybkiej podróży jest fakt, że poznałem tę mapę perfekcyjnie i mogę się po niej poruszać z zamkniętymi oczami, a świat Metroid Prime wrył mi się pamięć jak niewiele innych w grach. Szukanie plusów w wadach? Pewnie tak, ale w sumie w jakimś pokręconym sensie doceniam koherentność rozgrywki, zamiast stawianie na festiwal fast travel oraz loadingów. Prawie jak "One Shot Masterpiece" przed God of War 2018, hehe. Nie zamierzam przesadnie ukrywać, że jestem Metroid Prime zachwycony i niniejszym staję się jego orędownikiem, choć zdaję sobie sprawę, że ma wady, których w zasadzie nie da się wybronić i wielu zrażą. W 100% zrozumiałe. Z mojej perspektywy to była wspaniała wyprawa, pełna nienachalnych, ale ujmujących fragmentów, miejscówek, zagrywek. Urzekła mnie atmosfera tej gry, muzyka, całkiem rześko trzymający się gameplay (jak na swoje lata), a nieliczne uciążliwości przyjmuję i toleruję w akcie łaski. Nadal będę preferował Metroidy 2D, ale kolejnego Metroida 3D biorę w DzieńPierwszy, niezależnie czy to będzie remaster MP2, czy Metroid Prime 4. Mógłbym być simpem Samus Aran (wcale nie jest łysa!). Bugs Bunny: Lost in Time [PS1/Duckstation] Śmieszna sprawa. Odpaliłem na chwilę, by sprawdzić jak całe te Duckstation działa i z miejsca spędziłem z Królikiem Bugsem bitą godzinę, choć akurat wolnym czasem na gierki nie dysponowałem. Wróciłem nazajutrz, a potem jeszcze kolejnego dnia i jakimś cudem ukończyłem w 100%. Cud oczywiście dotyczy faktu, że poświęciłem tej grze 9 godzin, choć równie dobrze mógłbym ten czas oddać jakiemuś "nowemu" tytułowi. Bugsa kiedyś przeszedłem na PSXie, więc to nie była nasza pierwsza styczność, miałem z nim wyłącznie miłe wspomnienia, więc teraz mogłem je zrewidować. I Królik wyszedł obronną ręką. A tego, że rzeczywistość zgwałci moje sentymenty obawiałem się chyba najbardziej. Dość szybko też wyszło na jaw, dlaczego ta gra kojarzy mi się tylko miło. Jest dość łatwa i przyjemna. Co prawda ma kilka uporczywych fragmentów do powtórzenia, ale nie uprzykrza życia graczowi. Raz zdobyte znajdźki zapisują się, nawet jeśli za chwilę zginiemy. Życia są nielimitowane, restart natychmiastowy, próbujemy do skutku, a ten zwykle przychodzi po kilku próbach. I jest wystarczająco satysfakcjonujący, że natychmiast nabieramy chęci na kolejny sukces. Potem tak od budzika, do budzika, od złotej marchewki do złotej marchewki i ani się obejrzymy, a kończymy z licznikiem na 100%. Zwiedzamy z Bugsem kolejne ery, od prehistorycznej, po futurystyczną, w każdej zbierając wspomniane budziki i złote marchewki, które z kolei otwierają nam dojście do nowych poziomów. W pamięci miałem, że ery zaliczamy po kolei, tymczasem okazało się, że po nich skaczemy - raz tu, raz tam, co ma sens, bo zapewnia większe urozmaicenie. Poziomy oferują głównie wyzwanie platformowe, choć twórcy postarali się dorzucić coś od siebie i sporadycznie trafiamy na niezwykle miłe przerywniki. A to weźmiemy dział w corridzie, a to zjedziemy na nartach, pościgamy się na skuterze, albo weźmiemy udział w swoistym speedrunie, gdzie przed upływem czasu musimy dotrzeć na metę. Do tego na samych poziomach platformowych tez nie brakuje różnorakich atrakcji, czasem przestawiania skrzynek, czasem logicznych rozkmin, niekiedy odrobiny skradania i próby przechytrzenia przeciwnika. No i niegłupich walk z bossami. Generalnie czysta frajda rozciągnięta na kilka godzin, niewiele frustracji. Zbieranie kolejnych "artefaktów" przebiega tak przyjemnie, jak powinno w tego typu grze. Przyczepić się mogę jedynie niespecjalnie atrakcyjnie rozwiązanych umiejętności specjalnych, które wymuszają kilka powrotów do już raz odwiedzonych poziomów. I całość ogranicza się do kliknięcia jednego przycisku w jasno oznaczonym miejscu, więc za dużo kombinowania tutaj nie ma (nie, konieczność powrotu do zaliczonych już poziomów nie czyni z gry metroidvanii xd). Raczej uciążliwe, całe szczęście nie trzeba ponownie zaliczać całego poziomu do końca, wystarczy zebrać brakujący szrot i kliknąć "exit level". Sterowanie Królikiem ma swoje toporne momenty i pewne uroki bezwładności, ale z racji tego, że gra nie jest zbytnio karząca pod względem progresu, to jakoś one nie bolą. Trzeba się tylko przyzwyczaić do oldschoolowego obracania kamerą przy pomocy L2/R2 (można co prawda przypisać to pod prawą gałkę, ale nie idźmy na łatwiznę!). Ogólnie gra nie ma wielu powodów do wstydu nawet dzisiaj i z racji uprzejmości twórców pyka się w nią bardzo przyjemnie. Względnie ładna, urozmaicona gameplayowo i krajobrazowo, niedłużąca się. Ten powrót po latach mnie nie zawiódł. F PS po kilku godzinach angażującej zabawy zauważyłem, że można się w tym Duckstation pobawić ustawieniami (m.in. rozdzielczość i inne gówna). Coś polecacie przestawić/ustawić do przyszłej zabawy?
  15. Trochę tak było i nadal jest, ale zawsze to ciekawiej, jak autor, którego sprawa dotyczy ma szansę odnieść się do ewentualnych zarzutów, albo masz pewność, że Twoja pochwałka do niego dotarła i zrobiło mu się miło. Bo akurat zasłużył. My tutaj sobie możemy dyskutować o zawartości numeru czy autorach, ale bez ich udziału to zawsze będzie trochę niepełne doświadczenie. No i mówi się, że najłatwiej jest krytykować, więc my dla odmiany coraz częściej obieramy tę trudniejszą drogę i chwalimy. Gdyby nie było za co, to pewnie byśmy tego nie robili. Chłopy poświęcają na tworzenie tego pisma grube godziny, więc niech chociaż wirtualne poklepanie po plecach od forumowicza im się dostanie. To nic nie kosztuje.
  16. Przecież oni mają wyjebane na forum, niezależnie jak się o nich tutaj pisze. Lata temu, jeszcze przed aktualną generacją Zgredów obecnych na forum też miałem momenty, że pisałem "recenzje" numerów PE i zdarzało mi się odnieść do praktycznie każdego materiału czy autora, ale zauważyłem, że ich tutaj po prostu nie ma, nie zaglądają, nie odniosą się, więc przestałem się ścierać, a obecnie w ramach chilloutu skupiam się przede wszystkim na autorach, którzy w jakiś sposób są na forum obecni. Jakiś czas temu zjawiał się Sobek, za nim zaczął zaglądać inny "świeży narybek", a że odwalają kawał dobrej roboty, to sobie piszemy i jest zazwyczaj miło. Najwyraźniej wystarczy robić dobrą robotę i przejawiać pasję, by czytelnicy nie narzekali na autora. Takie to proste. To działa w obie strony. Mógłbym za wiele rzeczy pochwalić SoQa, Komodo, Zaxa, Dżuja czy kilku innych, ale tego nie robię, bo do nich i tak to nie dotrze, a nawet jeśli, to najwyraźniej feedback jest im obojętny. Rozbo przestał się na forum pojawiać wraz z odejściem z pisma; Majk mógłby (nawet jakiś czas temu rozmawiali o piśmie i forum z Konsolite na jego podcaście, więc raczej o istnieniu forum nie zapomniał), ale nie chce; Zax jest najpewniej zajęty klepaniem kolejnych gówno-matriałów na ppe.pl; SoQa po prostu tu nie ma, z niewyjaśnionych przyczyn. Podobnie jak Komoda (ten się chyba obraził po "aferze" z Monster Hunter: World, gdzie o ile dobrze pamiętam, to jego recenzja nie do końca pokrywała się z zawartością gry - jakiś brakujący świat czy coś). Może chłopaki są zrażeni do forum czy internetu w ogóle, ale mogliby co jakiś czas się jednak przełamać i zajrzeć "co słychać". A nuż coś by stąd wyciągnęli. Mazzi potrafi co jakiś czas zajrzeć (przynajmniej ostatnio) i się nieco odnieść. Koso jest często na liście użytkowników. Sobek zajrzy od czasu do czasu. Roger to wiadomo, chłop ma wiele spraw na głowie, ale i tak znajdzie chwilę dla forum. Przeglądanie tych kilku tematów to nie jest specjalnie wymagające zajęcie, dla którego trzeba szukać wymówek. Wystarczy chęć. Mogliby wejść na forum, poobserwować jak wygląda relacja/dyskusja forumowiczów z Kacprem, Konsolite czy Adamem, że możemy w jakimś (choćby niewielkim) stopniu się wzajemnie ponapędzać, wytłumaczyć różne kwestie, że nie siedzą tutaj wyłącznie hejterzy (o czym niektórzy są przekonani), ale do tego trzeba wykazać odrobiny chęci i zainteresowania. Póki co skupiamy się na obecnych, bo odcięcie się od krytyki, to również odcięcie się od ewentualnych pochwał. Albo pełen pakiet, albo nic.
  17. No jak gierek na VR będzie w miesiącu tyle, co indyków to też pewnie nie wszystkie się zdoła ograć i zrecenzować. Przez najbliższe miesiące warto jednak poświęcać więcej miejsca na VR2, bo wielu potencjalnych kupców pewnie wciąż się waha i czeka na szerszą bibliotekę gier. Więc z zaciekawieniem będą obserwować jej rozrost, by ewentualnie zdecydować czy to już pora kupić gogle, czy jednak odpuścić. A wszystkich wartych uwagi indyków i tak nie ogarniesz. Tym bardziej tych "cichych perełek".
  18. No raczej lekko. Więcej problemów miałem z tym w Kopalni, choć tylko do opanowania patentu, bo potem już poszło. Ostatni boss? Krótkie taktyki: Generalnie przez całą grę zginąłem trzy razy. Raz w kopalni, raz na bossie w kopalni i raz na własne życzenie się wtarabaniłem kulką w radioaktywny phazon, bo myślałem, że przeżyję, ale trochę się przeliczyłem. Więc nie ma tragedii, ale też skrupulatnie zbierałem power-upy, więc ani HP, ani rakiet mi nigdy nie brakowało. Bardziej upierdliwe od ostatniego bossa jest dotarcie do niego przez tę jaskinię z ciągle respawnującymi się metroidami (dodatkowo się rozmnażają), które utrudniają element platformowy. A trochę trzeba tam poskakać.
  19. Ja w sobotę ukończyłem. W trakcie przejścia udało mi się samodzielnie zebrać 90% itemów i 96% skanów. W niedzielę obejrzałem sobie filmik i w pół godziny z przyjemnością dozbierałem brakujące znajdźki (przede wszystkim rakiety), co nie było problemem, bo mapę znałem już na tyle, że widząc scenkę na YT od razu wiedziałem, czy już daną rakietę zebrałem. Ze skanami jest większy problem, bo okazuje się, że kilkanaście z nich jest "missable", więc w sumie odpuściłem. I tak nie liczą się do ogólnego progresu. Gra rewelacyjna, nawet pomimo faktu, że czasami męczy bułę swoimi archaicznymi rozwiązaniami, kiepskimi połączeniami między niektórymi biomami i innymi drobnymi uciążliwościami. Nadrabia atmosferą, muzyką i gameplayem w ogólności.
  20. Jak już Wstępniak przeczytam tutaj, to czy mogę taniej kupić numer bez niego?
  21. Z lekkim poślizgiem, ale są - oficjalne wyniki Oddam za mema #36. Słuchających na słuchawkach przepraszam na dźwięk z gry tylko na lewym uchu (mój wybitny komentarz jest już stereo), co wynika zapewne z próby uchwycenia oprawy dźwiękowej gry + mojego pierdolenia od rzeczy, a skończyło się na zbieraniu informacji z mikrofonu telefonu znajdującego się przy głośniku. Albo nie wiem. Chuj z nim. Mam nadzieję, że nie przeszkodzi aż tak bardzo, bo nie wiem jak to przestawić. Oczywiście nie wołamy (@) zwycięzcy. Ten powinien wyników dopilnować osobiście, więc czekam na PM z preferowaną opcją wysyłki, nezbędnymi danymi oraz wyborem nagrody bonusowej (opcjonalnie). Dzięki za udział i standardowo chciałbym nagrodzić wszystkich, ale mnie nie stać.
  22. Mogę wejść? Mam kartę członkowską. Umówmy się. Jeśli Twoją pasją są gry i lubisz o nich czytać, to wysupłanie tych 20 złotych miesięcznie nie powinno być problemem. Na większe głupoty ludzie wydają pieniądze i nawet nie próbują tego racjonalizować. A tutaj jakieś przeliczanie stron na grosze i inne fikołki (nagle wstępniak czy spis treści to zbędne strony xd). Skoro ktoś rezygnuje z zakupu PE, to najwidoczniej po prostu nie czuje potrzeby czytania czasopisma, a nie dlatego, że jest ZA DROGO i się NIE KALKULUJE. Pewnie, najlepiej, żeby dostawać za darmo, wtedy bym czytał, c'nie, szkoda gadać. Dobra, jak co miesiąc parę moich uwag, zjebek, oraz poklepywań po plecach. Papier nowy. Znowu. Szczerze pisząc, poprzedni podobał mi się bardziej. Ten jest gładki, ale ma tendencję do odbijania światła. Może lepiej wygląda, ale gorzej mi się go czyta. Z tym, że jak już pisałem - papier jest mi z grubsza obojętny i uważam, że powinniście tak manewrować, by był przede wszystkim opłacalny kompromis w jego doborze. Troszkę zastanowił mnie news dotyczący marki Tomb Raider nabytej przez Amazon. A konkretnie plany "stworzenia uniwersum podobnego do MCU". Z jedną bohaterką. Ohayo Nippon. Wiem, że ten dział ma swoich fanów, ok. Jednak byłoby miło, gdyby w te newsy udało się za każdym razem wcisnąć mały screen dotyczący sprawy. Tak jak w tym numerze byłoby fajnie wrzucić jakieś zdjęcie tych koszulek czy linii produktów związanych z Personą. Jasne, mogę sobie to znaleźć w sieci, ale aż tak mi nie zależy, a tak miałbym już ogólne pojęcie jak to wygląda. No i Top 10 najlepiej sprzedających się gier w Japonii ciągle mnie zadziwia. Mario Kart 8? Super Smash Bros? Switch Sports? Niektóre z tych gier mają 4-5 lat, a ciągle sprzedają się "najlepiej". Dziwne, jak cała Japonia. Konsolometry i... czcionka. Litera Z, która kojarzy mi się z Ż. Nie było zwykłej, nieudziwnionej literki Z? Zaskakująco zachęcająca ta zapowiedź The Lords of the Fallen. Możliwe, że zasługa w tym Kacpra. Wiem, że piszę o tym regularnie co miesiąc, ale sprawia mi dużo przyjemności czytanie Adamusa. relaksuje jak leżenie w wodzie na plecach i pozwalanie, by ta nas lekko podmywała i sprawiała, że czujemy się lekko. I póki miło będzie mi się czytało, to będę o tym wspominał, nie zważając na fakt, że się powtarzam. Niech to będzie dla autora każdorazowo mała nagroda. Jak już wcześniej zauważono, w tym Sony powinni się nauczyć ustawiać atrapy konsol na potrzeby zdjęć, bo przy okazji fotosesji PSVR2 Rogera komuś się PS5 obróciło. Amatorzy. Ten artykuł "Ile kosztują gry" to w zasadzie sześć stron, które da się podsumować: no drogo, no. W zasadzie materiał dla laików, bo każdy, kto odrobinę siedzi w temacie to już to wiedział. Gry wymagają coraz większych nakładów finansowych, bo ich tworzenie trwa dłużej. Proste jak Contra na 99 życiach. Lubię teksty Sobka, choć w przypadku materiału o Burtonie mam trochę chaotyczne odczucia. Może to wynika z próby szerszego ujęcia tematu (cała twórczość Burtona), siłą rzeczy podanego w trochę skróconej formie, bo zdecydowanie lepiej czyta mi się bardzie skonkretyzowane tematy od Kuby. Takie, gdzie temat pozwala mu się odrobinę rozwinąć twórczo i nie zmusza do gnania przez kolejne punkty do odhaczenia. Retrorecenzja. Mocno dygresyjna. Fragmentami miałem odczucie, że zbyt mocno. Dużo Zeld i innych tytułów rzuconych w ramach porównania, ale nie jestem pewien, czy właśnie tędy powinna podążać idea tych retrorecenzji. Sporo akapitów, z czego może dwa dotyczące samej OoT bezpośrednio i bez skoków w bok. Oczywiście, gdyby nie to, że grę już zaliczyłem (na 3DSie) to czułbym się zachęcony, ale wciąż się zastanawiam jak według mnie powinna wyglądać "retrorecenzja". Czy powinna siedzieć oczekiwaniami oraz merytorycznie w "tamtej epoce", czy powinna analizować wpływ na branżę i brać pod uwagę konsekwencje, czy recenzowana gra powinna być oceniania autonomicznie, czy w zestawieniu z innymi tytułami (również tymi, które nadeszły później)? Nie wiem czy jest dobra odpowiedź, ale powinniśmy jej szukać kolejnymi retrorecenzjami, bo istnieje szansa, że dorzucą coś w dyskusji. Heroiny w innym świecie. Jako że Mazzi zwykle nie zajmuje się tego rodzaju artykułami, to jestem prawie pewien, że ten materiał to efekt zbyt rozrośniętego felietonu. Ot, powstawał felieton, ale koniec końców okazał się zbyt obszerny, więc przeredagowano go na publicystykę. Przyjemną, ale bardzo wybiórczą, bo mogłyby powstać dziesiątki podobnych artykułów, choć dotyczących innych gier/heroin. No i nazywanie Heather "postacią drugoplanową w Silent Hill" to trochę nadużycie. Praca w branży. Klasyczek. Wajpera wolę w bardziej swobodnej formie, tutaj trochę szablonowo wyszedł ten tekst, choć kilka smaczków dało sie z niego wyłuskać. Gamingowe gastro. Dziwny. Taki trochę gówno-artykuł. W sensie mało mięsisty i konkretny. No w GTA ktoś sprzedaje hot-dogi. A w TLoU odwiedzamy zrujnowaną piekarnię. No bez kitu, takie podciąganie gier pod tezę. Róznie dobrze mógłbym stworzyć materiał o toaletach w grach. Odwiedziłem ostatnio kilka (np. w Callisto Protocol, Dead Space, Hogwarts Legacy). Do tego sporo gówno grafik. Taki tabloidowy materiał, który dostał sześć stron. A Carmageddon dostał cztery, a najwyraźniej zasługiwał na dużo więcej. Porównajcie je sobie wizualnie. Gastro zapchane grafikami (banan, hamburger, chińszczyzna, frytki, hot-dog, stek. W artykule o Carmageddonie mamy jeden screen bezpośrednio z gry na cztery strony i ściany tekstu (w porównaniu z gastro). Coś tutaj się nie spina. Dążę do tego, że skoro już poświęcamy grze cztery strony, to wypadałoby wrzucić więcej, niż jeden screen poglądowy. Na przykład zamiast całostronicowego arta czerwonej mordy. Rozumiem, jego ideę, ale nie kosztem screenów. Natomiast sam materiał czytało się miło. Grabarczyk wciąż pisze trochę nerwowo, tak jakby stale nienaturalnie próbował pogodzić ilość informacji ze swobodą i przestrzenią w tekście. Ale już nieco się oswoiłem z jego stylem, więc po prostu obserwuję zmiany, bez wywierania presji. Albo jemu brakuje pewności, albo ja mam już wypaczoną perspektywę. W każdym razie wstydu nie ma (b dowiedziałem się o grze dużo intrygujących wątków), a dla autora szukanie płaszczyzn do poprawy potrafi być motywujące. Kolekcja Platinium. No jestem zaskoczony. Bo Rozbo o tych wydaniach pisze z wielkim namaszczeniem, tymczasem mi się zawsze wydawało, że to budżetówki bez szans w szrankach z wydaniami premierowymi. Ponoć ich jakość (nadruk na płycie) odbiegał od norm. Zresztą do dziś wydania Platinium są zazwyczaj słabiej wyceniane i poza kilkoma wyjątkami (np. dodanie obsługi analoga w V-Rally) są produktem, na którym cięto koszty. No trochę beka z typa. Apidyia. Materiał przypomina rozbudowany wpis na forum. Obiektywizm zszedł na drugi, nawet trzeci plan. Kacper pozwolił wybrzmieć sentymentowi i osobistym odczuciom. Na wskroś swobodny, bez silenia się na krytyczne spojrzenie. Próba oddania tamtych wrażeń, powrotu do tamtych emocji i szukanie w głowie słów, sformułowań, by oddać na papierze ich magię. Wyzierająca z tekstu tęsknota, by choćby na kilka chwil znaleźć się "tam i wtedy", ponownie poczuć tamtą ekscytację, każdy z nas ma takie momenty. Charakteryzuje pasjonatów. Lubię takie artykuły z duszą. Dragon Age. W ogóle Adamus w tym numerze bryluje pod publicystyczną nieobecność Piechoty i Konsolite (pewnie w tym czasie trzaskał materiały do Pegasus Extreme). Problem w tym, że mnie akurat marka Dragon Age kompletnie nie grzeje. Może dlatego, że ograłem wyłącznie Inkwizycję. Niby próba łamania stereotypów, a jednocześnie wydawała mi się bardzo stereotypowa w wielu innych kwestiach. Generalnie materiał pewnie uznałbym za TOP tego numeru, ale z racji osobistych preferencji aktualnie bardziej podobał mi się ten o Apidyii. Dwa razy krótszy, a równie intensywny. Niemniej doceniam klasę i włożoną w risercz pracę. Nie poczułem się zachęcony do ogrania pierwszych Dragon Age'ów, ale nie istnieje takie materiał/artykuł, który mógłby tego dokonać. Prawdziwsze oblicze wojny. Meh. Tknęła mnie tylko kwestia "czerpania materiałów ze skanowania autentycznych zwłok". Aż mnie wzdrygnęło i nigdy w ten sposób o tym nie myślałem, więc trochę dziwię się autorowi, że brał taką ewentualność pod choćby teoretyczną uwagę. Felietony. Odniosę się tylko do tego Piechoty, bo chłop się odniósł do nas i troszkę dał m i do myślenia. Bo kryzysy dziennikarskie, bo szukanie motywacji, miłego słowa, napędu. A kryzysy przychodzą po cichu i pęcznieją. Taki Adam wtedy nie wejdzie na forumek i nie napisze "dajcie miłe słowo", tylko cicho kryzysuje. Więc dajmy pozytywne słowo bez większego powodu i spontanicznie. Tak Adam, dajesz czadu, pomimo faktu, że kupiłeś Steam Decka i grasz na nim w gierkę z telefonu (Vampire Survivor). I tak, słucham czasami "Bez dyskusji" (te o grach) czekając aż ruszycie dalej z serią o Silent Hill. Forumki. Fajnie, że są. Forma ich podania to linia najmniejszego oporu. Ale i tak ciekawsze niż listy (sorry LeifErikson). Standardowo: dziękuję, że jesteście. Że Roger to trzyma w ryzach, nie wszystko jest w stanie dopilnować (oprawa graficzna materiałów), ale pasji mu nie odmówię. Że zaglądacie na forum, choćby sporadycznie. Kacper, Adam, Darek, Roger, lurkujący Koso, gościnnie Mazzi i Sobek. No i HIV. Tobie nie dziękuję, bo wiem, że nie robisz tego przyjemności/ciekawości, więc się nie liczysz.
  23. Ok, korzystając z zapisu w REGULAMINIE: zamykam listę chętnych. W kolejności zgłoszeń: easye Ins Bzduras A_Bogush Dud.ek Daffy Kosmos wojtas001 Ośmiu zawodników to potencjał na jakiś mini turniej w jakąś gówno-gierkę. Wyniki powinny pojawić się standardowo w okolicach sobotniego wieczoru.
  24. Tak naprawdę to miałem już w piątek, ale nie chciałem, by było Wam przykro.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...