-
Postów
7 089 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
166
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Kmiot
-
No tak to jest, Forumkowa Bitwa odzwierciedlała przede wszystkim sentymenty, emocje oraz popularność, ale nigdy nie wybierała słabej gry. Inną, ale nigdy słabą. Btw. może kogoś zainteresuje:
-
Switch był grzany. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge [Switch] Gra stworzona do co-opa, ale ogrywana przeze solo, więc domyślam się, że z miejsca utraciła około 69% swojego uroku. No wiecie jakiego - tego zakrapianego piwem podczas kanapowych libacji, gdzie nie trzeba się skupiać na rozgrywce, można pogadać i się pośmiać, a gra sama się przechodzi w efekcie mashowania przycisków. Samotnie zabawa przebiega jakoś smętnie. Przyjemnie, ale bez większej radości oraz satysfakcji. Tym bardziej, że żaden ze mnie wyjadacz w tego rodzaju mordoklepkach, więc nie odnajduję w nich dreszczyku wyzwania przechodzenia poziomów na coraz wyższym stopniu trudności czy śrubowania rekordów czasowych/punktowych, stąd najczęściej oferują mi krótką przygodę na raz i elo. Nowe Żółwie właśnie takie są, więc zero zaskoczenia. Nawet bym się ta grą pewnie nie zainteresował, bo nie mój gatunek, ale zadziałała nostalgia za Turtlesami. Miałem kiedyś małe żółwie akwariowe, niestety tylko dwa, oczywiście nazwałem je Leonardo i Donatello. Srały za czterech i trochę śmierdziało, potem zdechły, taka to smutna historia. Trzeba jednak przyznać, że TMNT: Shredder's Revenge prezentuje się bez wątpienia atrakcyjnie. Przynajmniej wizualnie. Poziomy są śliczne, kolorowe, urozmaicone, pełne wspaniałych detali. Przeciwnicy czasem zaskakują nas wyskakując z głupich zasadzek, czasem to my zaskakujemy ich i komicznie reagują. Ciosy i uderzenia przyjemnie siadają, animacje są dopracowane i całość przebiega przejrzyście dla oka, przynajmniej w trybie dla jednego gracza, bo przy sześciu to domyślam się, że może być niezły pierdolnik. Całość naprawdę cieszy oko i nasze wewnętrzne dziecko wychowane na Turtlesach. Gatunkowi fachowcy trochę narzekają na system walki, że za mało w nim głębi i rozbudowania, ale ja jako gatunkowy ignorant tego nie odnotowałem, a nawet jeśli, to mi w niczym to nie przeszkadzało. I moim podpitym kolegom pewnie też by nie przeszkadzało. Ot, wybrałem Leonardo, przeszedłem sobie wszystkie poziomy w dwa wieczory, niczym szczególnym nie zostałem zaskoczony, ale też niczym mnie nie rozczarowano. Wyzbierałem śmieci skromnie porozrzucane po poziomach, choć dodatkowe wyzwania w rodzaju "przejdź poziom bez otrzymania ciosu" to dla mnie sztuka dla sztuki, więc nasrałem na nie. Wyjąłem carta z konsoli i bez głębszej refleksji zapodałem inną grę. Taka to przygoda bez morału i puenty. 13 Sentinels: Aegis Rim [Switch] Oh boy, oh boy, od czego by tu. Przyznam, że ociupinkę się rozminąłem w oczekiwaniach na temat tej gry. Zadziwiająco często spotykałem pozytywne opinie na tej temat, tu i tam, wiecznie gdzieś się przewijała, wszędzie chwalona. Jednocześnie unikałem zagłębiania się w temat, aby nie psuć sobie ewentualnej frajdy. I wziąłem się za nią nieco w ciemno, mając tylko ogólne pojęcie, parę screenów i jakiś krótki trailer. W efekcie miałem dość mgliste pojęcie na temat tego, jak w 13 Sentinels: Aegis Rim przebiega sama rozgrywka i zapewne stąd wspomniane rozminięcie oczekiwań. Najzabawniejsze, że po blisko 50 godzinach i ukończeniu gry nadal nie wiem czy jestem nią zachwycony, czy zawiedziony. Na początek może zrzucę z siebie brzemię rozgrywki. W chuj ciężkie i niewygodne, dotyczące dwóch filarów. Pierwszy z nich nazwę fabularnym, bo stanowi główne źródło do śledzenia historii. Podstawowa niedogodność tkwi w tym, że mam ogromne problemy z trawieniem visual novelek. A 13 Sentinels to tylko nieco zakamuflowana, ale jednak wciąż i przede wszystkim visual novelka. Niby możemy poruszać się po tłach, biegać nawet, ale to zaledwie przesuwanie rekwizytów na sztywno ustawionej scenie zdarzeń. Możemy przeanalizować dostępne informacje (bohater/ka podzieli się z nami komentarzem na dany temat), zagadać do jakiejś postaci, ewentualnie przejść do lokacji obok. Tylko jedna z tych czynności pchnie nas dalej w wątku. Kolejne wątki podzielone są natomiast na krótkie scenki, nigdy nie mamy większej swobody, najczęściej zamknięci jesteśmy w obrębie jednego ekranu, a nasza jedyna interakcja i inicjatywa ogranicza się do podbiegnięcia do kolejnej postaci, by kontynuować rozmowę. Albo do kliknięcia w przycisk, bo już i tak stoimy przy rozmówcy. Koniec końców wygląda to tak, że przez 90% czasu oglądamy jak postacie rozmawiają ze sobą. Nawet nie trzymałem pada - leżał sobie na biurku i tylko w razie potrzeby klikałem A, albo przechylałem gałkę. Czasem to irytuje, jak Pupcio ze swoim pierdoleniem głupot. Brzmi jak dobra zabawa? Drugim filarem rozgrywki 13 Sentinels jest ten bitewny. Bo mamy do dyspozycji mechy i kilkadziesiąt walk do stoczenia, aby pchnąć dalej fabułę. Zanim na policzki fanów starć gigantycznych robotów wstąpią rumieńce to zgaszę entuzjazm. Wizualia tych batalii są co najmniej rozczarowujące z racji uproszczeń graficznych. Całość przebiega w skali makro, jednym atakiem niszczymy dziesiątki, setki przeciwników, więc rozwój zdarzeń obserwujemy w dużym oddaleniu, nasze mechy symbolizowane są tylko ikonkami, a rywale to zaledwie zlepki pojedynczych czerwonych pikseli. Co więcej, na początku doskwierała mi mała przejrzystość i nikła intuicyjność podejmowanych działań. Ekran bywał zaśmiecony setkami przeciwników - naziemnnych, latających, opancerzonych - każdy teoretycznie wymaga innego ataku i dopiero po kilkunastu godzinach zacząłem areny walki ogarniać w miarę instynktownie. Co nie znaczy, że bitwy od tego momentu stały się satysfakcjonujące. Do końca gry traktowałem je jako zło konieczne, bez wyrzutów sumienia obniżyłem ich poziom trudności, byle zaliczyć i móc kontynuować opowieść. Dziesiątki rodzajów ataków do wykupienia, szerokie możliwości upgrade’ów, a wszystkie spośród ponad 30 walk wyglądają tak samo wizualnie (te areny, fuj), mało imponująco i nużąco. Rozczarowanie pod wieloma względami. I w takiej chujni spędziłem 46 godzin. Dlaczego? Po co? Filaru bitewnego nie zamierzam bronić. Możliwe, że na wyższym stopniu trudności wymaga żonglowania umiejętnościami i stanowi miłe połączenie strategii z grą typu tower defence. Może ktoś odnajdzie w tym urok, ale ten element nadal prezentuje się mało atrakcyjnie i niespecjalnie przejrzyście. Jebać, na szczęście jest opcja “Casual”, więc w kilka minut da się przebrnąć każde starcie. Natomiast do warstwy visual novelowej byłaby w stanie przekonać mnie wyłącznie udana intryga i tematyka. A tak się składa, że w przypadku 13 Sentinels: Aegis Rim następuje istna kumulacja moich fascynacji. Bo fabuła poraża i onieśmiela. Gdybym miał ją otagować, to użyłbym określeń w stylu: małe roboty, średnie roboty, anime lolitki pilotujące nago wielkie roboty, podróże w czasie, alternatywne rzeczywistości, klony (“to kto jest kurwa klonem kogo?”), androidy, gadające koty, zagłada ludzkości, nanomaszyny, więcej anime dziewczynek w zakolanówkach (jak również przebranych za dziewczyny chłopców, więc uważajcie gdzie lokujecie uczucia), pętle czasowe, morderstwa, no i przede wszystkim romans oraz miłość, bo to one stanowią koła zamachowe dla silnika zdarzeń. Oglądałem kolejne scenki jak zaczarowany, nawet pomimo faktu, że na każdą odpowiedź otrzymywałem trzy kolejne pytania. Szalenie to wszystko zagmatwane, a twórcy wymagają od gracza absolutnego i bezwarunkowego zaangażowania. Scenek nie otrzymujemy bowiem w chronologicznej kolejności, jak również oferowane nam są z perspektywy trzynastu głównych postaci, między którymi zmuszeni jesteśmy przeskakiwać. Istny misz masz. Mamy pewną swobodę w kolejności odpalania wątków, ale ogarnięcie całości w głowie to wyłącznie nasze zadanie. Fabuła ma kilka nietykalnych "kamieni milowych", ale wszystko co pomiędzy sprawia, że każdy gracz doświadczy jej w nieco odmiennej kolejności scen. I w ich trakcie naszym głównym zadaniem będzie próba ułożenia wydarzeń na tworzonej w głowie linii czasu, miejsc, postaci. A jest co analizować, bo na YouTube można obejrzeć poprawnie ułożone chronologicznie scenki, co powinno zająć zaledwie dobę, więc mierzcie siły na zamiary. Jak grasz pierwszy raz, to nie licz na to, że po obejrzeniu zakończenia zrozumiesz wszystko. To niemożliwe, by taką ilość informacji, zdarzeń, wątków, oraz rozmów zapamiętać z miejsca. Coś Ci umknie, coś ignorujesz, czegoś nie przyswoisz. Pytanie co z tym zrobisz? Zostawisz jak jest, czy zaczniesz drążyć temat, oglądać fanowskie filmiki wyjaśniające meandry fabuły i szukać odpowiedzi oraz smaczków. Mimo, że niektórzy tego typu niejasną (na pierwszy rzut oka) historię określą jako wadę, to ja ją doceniam. Intryguje, sprawia, że myślę o niej po zakończeniu gry, rozróżniam każdego z bohaterów, pobudza ona moją wyobraźnię oraz dociekliwość. Zaleta? Zaplątana i nieprzystępna, ale tak - należy ją docenić. Innym, tym razem już bezdyskusyjnym atutem będzie oprawa AV gry. Bo pomijając ten nieszczęsny filar bitewny, 13 Sentinels to przepiękny tytuł. Absolutnie zjawiskowy. Tła potrafią w sobie rozkochać, a postacie są animowane nienagannie. Subtelności, drobne gesty, rumieńce na twarzach, każdy detal jest ważny, a całość ogląda się z niekłamaną przyjemnością. Ale to Vanillaware (m.in. Odin Sphere i Dragon's Crown), więc od zawsze klasa pod tym względem. Całości słucha się również doskonale, bo każdy, nawet najmniejszy dialog jest udźwiękowiony i aktorsko odegrany perfekcyjnie. Istnieje możliwość wyboru oryginalnej, japońskiej ścieżki dialogowej, ale to polecam już wyłącznie skrajnym purystom, którym nie będzie straszne czytanie takiej ilości rozmów. Słuchanie znacznie łagodzi odbiór i czyni grę przystępniejszą. Niemniej powtórzę to jeszcze raz, by było dobitniej. Oprawa audiowizualna sekcji visual novelowej 13 Sentinels to arcydzieło i majstersztyk gatunku. A scenki aktywacji Sentinelów to ciareczki na karku. Re-we-lacja. I takie to moje rozdarcie. Z jednej strony jestem zachwycony prezencją tej gry, jej warstwą fabularną oraz wizualną (fani anime/mangi/krótkich spódniczek i podkolanówek niech przygotują korki analne), z drugiej strony mocno rozczarowany potencjałem gameplayowym w 60% polegającym na klikaniu A, by odpalić kolejny dialog, bo jedyną alternatywą jest bezcelowe przebiegnięcie się z jednego końca ekranu na drugi. Możesz zwlekać, ale kliknąć w końcu będziesz musiał. Fani visual novelek powinni sięgnąć natychmiast. Antyfani powinni unikać, ale jeśli tematyka fabuły im siada i gotowi są zaryzykować, to teraz albo nigdy. Wszyscy pomiędzy powinni poważnie rozważyć, bo intryga zawstydza samego Kojimę (Camerona/Nolana).
-
Tramwaj jechał Extrimem, Extrim jechał tramwajem, równowaga w naturze zachowana. Fajnie, że wróciła czwartkowa premiera, bo jest ten margines w razie kioskowych opóźnień. Teraz nie wiem czy czytać Pegasusa, czy #306.
-
My to teraz wiemy, ale pamiętajmy, że Mejm pisze do nas z przeszłości i dopiero zaczyna odkrywać PS4. Trzeba mu dać czas na ochłonięcie. Gratuluję awansu Mejm. Dziesiątki wspaniałych gier przed Tobą.
-
Niezłe crossovery ostatnio. Teraz jeszcze tylko team: Piechota, Adamus, Konsolite w jednym podcaście i będzie święta trójca forumkowa. Trzech muszkieterów. Tytus, Romek i Atomek. Bolek, Lolek i Tola. Jak trzy nogi eee... w trójnogu no.
-
Coś więcej, niż "skórka", ale niech Wam będzie.
-
PSX Extreme - numer Zerowy
Kmiot odpowiedział(a) na Roger temat w Opinie, komentarze - forum, magazyn
Koso to wie. -
Rozi ma ostre wymagania w stosunku do studia, które do tej pory dostarczyło Disney Infinity i Cars 3. Ja tam jestem zauroczony, bo widzę dużo włożonego serca w ten świat. Być może po kilkunastu godzinach się znudzę, ale jest dobrze. PS. gówno-nagrody są we wszystkich open worldach.
-
Dead Space [PS5] I wychodzi rimejk "gry, która nie potrzebuje rimejku". A gracze (w tym ja) wciąż mocno zniesmaczeni oraz oburzeni tym trendem rimejkowania/remasterowania wszystkiego na wszystkim zaciskają zęby ogrywając takiego Dead Space i z przerażeniem zauważają, że mimo wszystko bawią się przy tym doskonale. Główna zasługa leży oczywiście po stronie oryginału, bo tamta gra byłaby w stanie obronić się nawet dzisiaj, wszak miała mocny kręgosłup gameplayowy. Tymczasem dopieszczono go tu i tam, usprawniono i upłynniono rozgrywkę w niektórych kwestiach, parę rzeczy i lokacji przearanżowano, kilka uchybień wyeliminowano, a w efekcie wciąż rewelacyjna gra błyszczy jak nowa, godna obecnych czasów. Oryginalnego Dead Space ogrywałem z "lekkim" poślizgiem, bo dopiero w 2016 roku. Jestem stary, nie pamiętam już szczegółów rozgrywki, dlatego trudno mi się wymądrzać w kwestii zmian, więc po prostu nie będę tego robił (poza potwierdzonymi ogólnikami). Logicznym jest, że skoro pokusiłem się na remake już w okolicach premiery, to oryginał musiał pozostawić na tyle pozytywne wrażenie, że zapragnąłem wrócić na Ishimurę. A panowie z Motive mieli jedno proste zadanie: nie spierdolić tego, co osiągnął Dead Space roku pańskiego 2008. Innego rodzaju porównania trudno będzie jednak uniknąć, bo raptem parę miesięcy temu gracze otrzymali "duchowego następcę" (wiem, oklepane określenie, ale tak było wszem i wobec ogłaszane) Dedspejsa, czyli niesławne The Callisto Protocol. I wciąż będę obstawał przy opinii, że nowe dzieło Schofielda było grą na tyle dobrą, bym nie czuł rozczarowania, ale to chyba zasługa moich niewygórowanych oczekiwań, wbrew hucznym zapowiedziom, których nie udało się dowieźć. Problem w tym, że potem wyszedł remake Dead Space i o boziu, jak bezwzględnie obnażył on wszystkie ułomności The Callisto Protocol. Bo w Dead Space rozgrywka po prostu płynie wartkim, równym nurtem. Nie ma tutaj problemów eksploracyjnych. Nikt nie zamyka za nami drzwi, nakazując posuwać się wciąż naprzód. Nikt nie zmusza do nagminnego przeciskania się przez wąskie gardła, przewody wentylacyjne i szczeliny, które po kilku godzinach najzwyczajniej zaczynają męczyć nawet najbardziej wytrwałych graczy. Nikt nie wymusza bezczynnego słuchania audiologów. To są tak oczywiste kwestie, wybijające z rytmu zagrywki i przykłady złego projektu, że nie sposób ich obronić. Dead Space jest w zasadzie wzorem jak to powinno być zrobione. Mapa praktycznie do końca pozostaje otwarta i nic nie jest bezpowrotnie stracone, bo jeśli na koniec fabuły postanowimy wrócić do pomieszczeń z początku gry, to twórcy zapraszają, a nawet nas za to wynagrodzą (side questy wręcz tego wymagają). Kontrolę nad postacią odbiera się nam tylko w skrajnych i nielicznych przypadkach, audiologów i rozmówek fabularnych możemy słuchać podczas plądrowania pomieszczeń. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak bardzo to uprzyjemnia rozgrywkę, bo nie ma nawet czasu odrywać wzroku od ekranu. Nie warto tego robić również z innego powodu - Ishimura. Niby Łamacz Planet, a tak naprawdę Łamacz Serc Graczy, bo można się zakochać. Kupa żelastwa powyginanego tak umiejętnie, że w efekcie otrzymaliśmy jedną z najbardziej udanych i ikonicznych miejscówek w historii gier. Kolejne pokłady (medyczny, mieszkalny, wydobywczy, hydroponika i kilka innych) tworzą z jednej strony spójną jedność, a z drugiej są na tyle odmienne oraz charakterystyczne, że zapewniają graczowi różnorodną paletę doznań. Niby inaczej, ale wciąż czujesz, że jesteś uwięziony na tej samej kupie złomu, która nieprzyjemnie zgrzyta i jęczy pod naporem sił fizyki, tudzież gęstej atmosfery. Jak w tym starciu wypada The Callisto Protocol? Broni się bez problemu, bo lokacje równie urozmaicone, niebrzydkie wizualnie i nie mam im nic do zarzucenia, poza korytarzową konstrukcją, nad którą już się znęcałem wyżej. Ishimura ma jedynie przewagę w jednolitości projektu. Piękne miejsce, gdyby nie te nekromorfy w ciemnych zaułkach. Ale Isaac nie takich oporniaków docierał. Być może jego morda pozbawiona jest cech charakterystycznych, ale najważniejsze, że tego samego nie można napisać o jego narzędziach mordu. I określenie "narzędzia" pasuje w tym przypadku jak nigdzie indziej, bo Dead Space oferuje absolutnie charakterystyczny zestaw uzbrojenia - spawarki, piły, urządzenia robiące krzywdę, choć nie do końca w tym celu zostały zaprojektowane. Żeby nie było - jest też kilka bardziej tradycyjnych egzemplarzy, ale najprzyjemniejsze w obsłudze są te najmniej oczywiste. Żadna zadyma nie jest nam straszna, gdy rzucamy stazę, a potem odpalamy Rozpruwacza i piłą tarczową po kolei pozbywamy maszkary kończyn. W sumie doceniam pewną odwagę The Callisto Protocol w projekcie systemu walki. Dalekim od ideału, ale na tyle oryginalnym i odmiennym, że nie mam twórcom niczego za złe. Mimo to niezaprzeczalnym faktem jest, że walka w Dead Space dostarcza wszystkiego więcej: frajdy, satysfakcji, emocji, a przede wszystkim różnorodności. Bo tam jesteśmy skazani na pałkę, tutaj możemy pożonglować narzędziami, a wszystkie odpowiednio ulepszone są równie śmiercionośne. Pozbawianie nekromorfów kolejnych kończyn to czysta przyjemność nie mająca końca. Czy Dead Space przeraża? Nieszczególnie. The Callisto Protocol zresztą też nie, bo w obu grach na pewnym etapie mielimy potwory w hurtowych ilościach. Mit survival-horrorów już dawno upadł. Czy to źle? Niekoniecznie. Przynajmniej z mojej perspektywy, bo ja nie lubię się stresować. Dead Space ujmuje atmosferą, lokacjami, ale nie rzuca bezwzględnego wyzwania pod kątem rozgrywki. Nie jesteśmy zmuszani do ważenia każdego naboju czy apteczki, a save pointy rozstawione są obficie. Chyba że postanowimy zaatakować poziom trudności z permadeath, ale to już zostawiam dla gości lubiących ten sport. Czy Dead Space potrzebował rimejku? Nie. Czy dobrze, że go otrzymał? Zależy od perspektywy, ale koniec końców otrzymaliśmy kolejną wyśmienitą grę, czy też możliwość ogrania jej we współczesnej wersji, więc nie będę narzekał na siłę.
-
Wybrałem pudełkową wersję Deluks z personalizowaną różdżką, ale jakąś dziwną mi przysłali. Myślałem, że będzie smuklejsza.
-
Proponuję zmienić nazwę tematu na "Ta, której tytułu nie wolno wymawiać". Alternatywnie "Sam-wiesz-która-gra". Ja w piątek siadam na miotłę. Ustawioną pionowo.
-
No cześć, no jestem. Kilka refleksji ode mnie. Może kogoś zaskoczę, ale w sumie podoba mi się ten nowy papier. Z tym, że żaden ze mnie fetyszysta pod tym względem i w zasadzie nie mam specyficznych oczekiwań. A nowy numer trzyma się w ręce przyjemnie, jest gruby, sztywny i absolutnie nie powinno to zabrzmieć, jakbym opisywał penisa. Nie ma też papieru, który zadowoliłby wszystkich czytelników, zawsze znajdzie się kilku niezadowolonych. Ale ten jest po prostu dobry i nie mam nic przeciwko, by pozostał z nami na dłużej. Ale zaraz zmienia się drukarnia, więc papier zapewne znowu będzie inny. Zobaczymy. Mam też nadzieję, że uda się zachować zwiększoną ilość stron. Kwestia "spadochroniarzy" z Pixela. Generalnie nie mam nic przeciwko, bo powinno nas cieszyć, że są wciąż ludzie, którzy chcą pisać do prasy. Zapewne czysto hobbystycznie, bo przecież nie zarobkowo. Ja bym ich dopuszczał (szczególnie, gdyby wraz z nimi pozostało więcej stron), a oceniać ich dokonania będziemy indywidualnie. Wszystko będzie zależeć od doboru tematów i uniknięcia inwazji materiałów o Spektrumach, Komodorach i tym podobnych szrotach. Jestem raczej spokojny, bo póki u steru siedzi Roger, to wierzę, że uda się zachować umiar. Przy okazji odniosę się do pytania czy chcemy PC na łamach PE i jeśli tak, to w jakiej formie. Uwzględnienie platformy w oceniaczce - jak najbardziej jestem za - nikomu nic nie ujmuje, a w prosty sposób poszerza bazę odbiorców potencjalnie zainteresowanych recenzją i stanowi istotną informację. A szersza ekspansja i inne dotyczące PC materiały? Tak, ale znów - rozwaga w doborze tematów i balans. Jak ktoś chce napisać jakiś fajny materiał o retro gierce czysto blaszakowej, albo robić cykliczne zestawienie najciekawszych tytułów ostatnich miesięcy (dostępnych tylko na PC), to ja bym czytał. I w sumie wolałbym taką formę, niż recenzje bieżących hitów PC, o których i tak większość słyszała tu czy tam. Ogólnie pełne wejście w tematykę PC - nie. Szczególnie broń nas Panie Ściera przed tematyką hardware. Ale skupienie się na gierkach wartych tego, by o nich pamiętać - czemu nie? Tym bardziej w obliczu coraz popularniejszego Steam Decka. Kroolik znowu wybitnie zamulił wyliczanką gierek. W styczniu 2022 wyszła taka i taka gra. W lutym dwie inne. W marcu gra x i gra y. No fascynujące. Ale już chuj z tym. Natomiast przyłapałem się na tym, że coraz mniej ufam jego opiniom na temat jakości gier. Jego fascynacja polskimi tytułami chyba nieco zaburza osąd i często jest jedynym redaktorem, który danym tytułem się jara. No i ta "Papetura", która jest ponoć "absolutnie genialna", ale odebrać jej oprawę, to zostaje banalnie prosta gówno-rozgrywka dobra do poklikania na telefonie przez całą godzinę (bo tyle zajmuje pełne przejście gry). Kapitany i piękny projekt artystyczny, ale gra z tego mierna pod każdym względem, wydmuszka. No, ale Kroolik najwyraźniej nie potrafił tego oddzielić. Recenzowany przez niego Blacktail wygląda intrygująco, ale kompletnie nie ufam tej recenzji. Trzy strony na analizę kilkuminutowego zwiastuna Death Stranding 2? Odważnie, nie powiem. Podobało mi się, bo jedynkę uwielbiam, ale nadal do mnie nie dociera, że dostało tyle miejsca, gdzie niektóre pełne gry na dziesiątki godzin muszą się upchnąć na 1/3 strony. Gry Roku 2022. Tradycja i klasyka. Jak zawsze miło się przyjrzeć, co w ostatnich 12 miesiącach rozpalało pasję kolejnych Zgredów. Forma jak najbardziej przyjemna w lekturze i czytelna, niektóre wybory dość kontrowersyjne (taaa, przede wszystkim ten nieszczęsny TLoU, bo można było wyróżnić jakąś wyjątkową grę, tymczasem gramy zdartą do znudzenia płytę). Cały materiał może wydawać się rozciągnięty, ale bardzo zgrabnie podsumowuje miniony rok i zwraca naszą uwagę na tytuły, które mogły gdzieś przemknąć nieco niezauważone. Ostatni moment na danie im szansy. No i Eldenik Boży, wiadomo. Commodore 64. Nie będę oryginalny - nie podobało mi się. Przeczytałem, długimi fragmentami się wynudziłem, ale i sporadyczne przebłyski udanej lektury się pojawiły. Tu i tam pojedynczy akapit, który nieco mnie rozbudzał, a potem powrót do szarej rzeczywistości tego z grubsza bezosobowego materiału pozbawionego charakteru. Wiedźmin 3 Grą Numeru. Ciekawe czy zostanie czyjąś Grą Roku 2023 Recenzja Super Mario 64. No i fajny dział się szykuje. Z potencjałem dla autora i ewentualnej dyskusji. Mam nadzieję, że nie umrze po jednym czy trzech numerach, bo może być też strasznie motywujący. Gdyby nie to, że SM64 ukończyłem jakoś w 2021, to teraz byłbym przez Piechotę zachęcony. Junji Ito. Bardzo ładnie, bo może wstyd się przyznać, ale o Ito wiedziałem niewiele, żeby nie napisać, że nic. Więc treść wchłonąłem natychmiast, bo całość była dla mnie w 100% świeżym doznaniem, a Kacper nie zwykł przynudzać, więc co mogło pójść nie tak? W sumie poczytałbym więcej, ale wtedy podobnie objętościowo analiza trailera DS2 by się pewnie nie zmieściła. Biblioteka gier. Temat trochę z grubsza oklepany (gry jako równorzędny partner kultury), ale czytało mi się to lekko i bez bólów, choć również bez głębszych refleksji. Oda do Glocka. Chwilami niebezpiecznie dryfuje w temat "granie w gry czyni z graczy potencjalnych zabójców", ale rozumiem, że pewnych wątków nie dało się uniknąć i w sumie nie powinno. Nigdy nie zastanawiałem się nad kulisami "licencji na bronie w grach", a tutaj okazuje się, że kwestia jest pełna wątków, meandrów, subtelności i nieoczywistości (współpraca i umowy działają w obie strony). Pouczające to było i już sobie wyobrażam ile czasu oraz wysiłku musiał Kacpra kosztować risercz. Czuję się doinformowany. Silniki gier wideo. Autorstwa kobiety, zaznaczam - KOBIETY. Aż dziwne, że Grzybiarz jeszcze nie zadał istotnego pytania: "ciekawe jak pani Ula pachnie?". Nie spodziewałem się wielkiej lektury i takiej nie otrzymałem, choć jednocześnie muszę przyznać, że czytało się się całkiem rześko. Nawet pomimo faktu, że w zasadzie nic nowego się nie dowiedziałem. Troszkę banałów, chwilami traktowanie czytelnika jak amatora (tak, wszyscy znamy taką grę jak Doom), ale myślałem, że będzie gorzej. Historia przewodników do gier. Kogoś wyżej zaskoczyła informacja o istnieniu infolinii Nintendo, która pomagała przechodzić gry. Dokument High Score na Netflixie porusza ten temat szerzej (drugi odcinek). I nie, nie widzę sensu i miejsca w PE na przestarzałe opisy do gier. Recenzenci często nie mają czasu dobrze ukończyć gry, a co dopiero napisać do niej jeszcze opis. Natomiast widzę ewentualne miejsce na pewnego rodzaju skondensowane porady dotyczące danego tytułu. Nie tak dawno temu było coś w tym stylu do Dark Souls 3. Nie był to opis, ale pewne wskazówki dotyczące np. lokacji/questów/bossów, które łatwo pominąć, ot nieoczywiste wątki, warte zwrócenia na nie uwagi gracza. Jeśli już, to takie coś, aczkolwiek przeżyję bez opisów/poradników w jakiejkolwiek formie. Todd Howard. Kompletnie nieudany materiał. Ostatecznie nie wiem czego on miał dotyczyć. Tytuł sugeruje, że Howarda, tymczasem w treści o nim są raptem 3-4 akapity. Reszta to wyliczanka gier, w których tworzeniu Todd brał udział, jak dużą miały mapę i co oferowały. Dowiedziałem się wiec krótko o kolejnych Elder Scrollsach, potem o Falloutach, a o Howardzie tyle, że brał (w różnym stopniu) udział w ich tworzeniu. Nowe gry na spektrumy i kommodory. Ciekawe, ale nie czuję się zachęcony. W przyszłym miesiącu ma być coś podobnego, ale w bliższych mojemu sercu klimatach NES/SMS, więc pewnie będzie lepiej. Forbidden Siren. No TOP tego numeru. Przeczytałem zachłannie, bo o serii pojęcie miałem takie, że wiedziałem o jej istnieniu oraz ogólną przynależność gatunkową ("japoński horror"). Niech na korzyść materiału zaświadczy moja deklaracja, że Piechota kompletnie mnie zachęcił do zagrania w Siren. Nie dzisiaj, nie jutro, ale tytuł momentalnie zawędrował wysoko na moją listę priorytetów. Te screeny są doskonałe. Inspirujący tekst, panie Adamie. Siadaj, piątka z plusem (nie szóstka, abyś nie stracił motywacji). Listy. Tworzone po linii najmniejszego oporu. Brak zaangażowania prowadzącego, brak jakiejkolwiek inicjatywy. Zamknijcie to, niech się nie męczy.
-
Może wreszcie bym zagrał w te GT7, które leży zainstalowane od samej premiery, a nawet nie odpaliłem. Cóż, PSVR2 pewnie prędzej czy później wpadnie w ręce, bo mam słabą wolę.
-
Control? Ważne, że nie musimy zbierać 100 termosów, czyli jest postęp.
-
No system walki jest rudymentarny (by Zax), dość toporny, a przy tym bezwzględny, chyba niepotrzebnie. Polecam wrócić do gry teraz, gdy jest możliwość złagodzenia konsekwencji ewentualnych niepowodzeń i skupienie się na silnych aspektach gry.
-
Tunic [PS5] Gra mocno niepozorna. Prezentuje się jak tania podróbka Zeldy, bo inspiracje są tak oczywiste, że aż powinny być podejrzane. Ale dowolne przygody Linka przy Tunic to gry dla dzieci. Budzimy się na plaży i gra poprzez sekwencję tutoriali uczy nas jak się poruszać. Otóż nie tym razem. Bo twórcy nie wysilili się na jakiekolwiek ekrany instrukcyjne. Graj sam, może sobie poradzisz, może nie. Ale gdzie mam iść, co robić? Chuj nas to interesuje, rób co chcesz, narka. No i chcąc czy nie, uderzamy w świat bez żadnych wskazówek. Znajdujemy kijek, będzie w sam raz do bicia tych śmiertelnie groźnych glutów. A co to? Jakaś kartka papieru? Instrukcja gry? Nie powinna być wydrukowana i dorzucona do pudełka? A, nie ma pudełka? Spójrzmy. Kolejne odnajdywane strony instrukcji gry będą naszą jedyną wskazówką i opoką w tym świecie. Mogą zawierać różne informacje. Czasem jest to wskazówka dotycząca sterowania (nawet prosty sprint nie jest oczywisty), czasem mapę (albo jej fragment), czasem fragment lore gry i jej fabuły, co w jakiś sposób powinno nas nakierować na kolejny cel. Strony zawierają również naniesione odręcznie notatki, więc polecam studiować je dość uważnie. Te kluczowe przedmioty są w świecie gry rozmieszczone na tyle rozważnie, że odnajdując jakąś zawsze możemy liczyć, że podpowie nam coś na temat kolejnych kroków, które powinniśmy podjąć. Gdzie się udać. Co odnaleźć. Instrukcja to nieodłączny element gry i nie polecam jej lekceważyć, bo można utknąć, a gra w żaden inny sposób nas nie nakieruje na odpowiednią ścieżkę. Bo Tunic reprezentuje ten wymierający gatunek gier, które nie traktują gracza jak upośledzonego. Twórcy ufają intuicji i inteligencji gracza, a nawet jeśli nie trafią i ten okaże się idiotą niezdolnym do wysuwania wniosków, to nie litują się nad ułomem. W dobie, gdy developerzy trzęsą się nad możliwością, że gracz porzuci tytuł, jeśli utknie w miejscu na dłużej niż 3 minuty (tak, to prawda; twórcy gier mówią o tym otwarcie), to dość odważne posunięcie. Tunic idzie na przekór. Zapewnia graczowi swobodę, ale w zamian wymaga zaangażowania, zamiast ślepego podążania za wskaźnikami. Ustalmy coś. Główny wątek nie jest specjalnie wymagający. Różnymi ścieżkami, ale zawsze doprowadzi nas do finału. Nie trzeba być tytanem intelektu. A jednak niektórzy mogą się poczuć zagubieni, choć głównie z własnej winy i zaszczepionego przez inne tytuły lenistwa. Ale walka potrafi dać w kość. Nie wybacza wiele. Bywamy na dwa strzały, potionów mamy niewiele i równie niewiele HP przywracają po użyciu. System starć siłą rzeczy porównam tutaj do tego soulsowego. Rolki, ciosy (prosty combos, plus atak po rolce), tarcza, trochę magii, ograniczona ilość leczenia, ogniska, po zgonie część upuszczonej waluty czeka na podniesienie. I całość stanowi chwilami niemałe wyzwanie, trzeba to przyznać. Nie jestem przekonany czy była to konieczność i twórcy chyba też nie do końca są pewni swojej koncepcji, bo po jakimś czasie udostępnili złagodzoną wersję, gdzie nie jesteśmy na dwa, ale na cztery strzały i w mojej opinii to opcja optymalna. Choć całość przeszedłem na domyślnym stopniu obrażeń (ostatnia walka wymagała kilkunastu prób, bom lamus), to uważam, że Tunic nie utraciłby absolutnie nic ze swojego uroku, gdyby zaoszczędził mi kilku powtórzeń niektórych fragmentów. Walka specjalnie wyszukana nie jest, nie do końca satysfakcjonuje, jest mechaniczna, więc nie powinniście mieć oporów przed skróceniem swoich mąk. Jest też opcja dla desperatów - no fail - ale jej nie polecam, bo całkowicie eliminuje wyzwanie zręcznościowe. Jednakże głównym wyzwaniem gry jest nie tyle dobrnięcie do finału okraszonego negatywnym określeniem Game Over, co obnażenie gry na tyle, by zasłużyć na znacznie pozytywniejsze The End. A to już będzie wymagać solidnej gimnastyki umysłowej, co jest absolutnie najlepszym elementem Tunic. Bo by osiągnąć prawdziwe zakończenie będziemy musieli dogłębnie zbadać nie tylko świat, ale i równie istotną "Instrukcję". Często enigmatyczną, bardzo rzadko dosłowną, wymagającą spostrzegawczości i myślenia "out-of-the-box". Bo tylko wtedy zwycięsko wybrniemy z wszystkich istotnych zagadek, które gra przed nami stawia. Nie ściemniam. Ostatnio tyle notatek robiłem chyba przy okazji The Witness. Dużo rysowania, ogrom notowania, sokole oko - wszystko to wymagane. Frajdy co niemiara. Sama rozgrywka (platyna) zajęła mi według sejwa 18 godzin, ale gdybym doliczył do tego czas, który poświęciłem na wgapianie się strony instrukcji w poszukiwaniu wskazówek, to wyszłoby ponad 20 godzin. Bo robiłem zdjęcia ekranu i zastanawiałem się nad rozwiązaniami w pracy, poza grą. I byłbym kłamcą, gdybym utrzymywał, że do wszystkiego doszedłem sam. Nie. Rozszyfrowałem 80-85% zagadek i sekretów, kilka z nich mnie najzwyczajniej przerosło, bo albo było zbyt absurdalnych, albo nie potrafiłem wyjść wystarczająco poza pudło, więc potrzebowałem wskazówek. Gdyby nie one to pewnie potrzebowałbym jeszcze kilku dni, ale byłem już po prostu zmęczony. Niemniej bawiłem się wyśmienicie przy próbach rozwikłania sekretów. Szalenie polecam tę grę niezdecydowanym. Jest odświeżająca, potraktuje Was jak równych partnerów zabawy i pozwoli po prostu grać, samodzielnie drążyć, łamać schematy. Rewelacja.
-
Zdążyłem? GOTY. Nie może być inaczej. Elden Ring. Kompletnie magiczna przygoda, pełna zachwycających momentów, lokacji, przeciwników. Nie zliczę ile razy wychodząc z jakichś katakumb czy pieczary byłem oczarowany tym, co widzę na horyzoncie. Chciałbym przywołać konia i pogalopować jednocześnie we wszystkich kierunkach, bo byłem absolutnie zaintrygowany tym, co widzę oraz zafascynowany tym, co zastanę na miejscu. Świat to przytłaczający, ogromny, wielopoziomowy i urozmaicony. Jednocześnie wypchany po brzegi wyzwaniami i oferujący przestrzeń do oddychania. O soulsowym systemie można mówić wiele (pozytywnie i negatywnie), ale najistotniejszą prawdą jest, że zostawia graczowi pełną swobodę w sposobie rozgrywki, doborze stylu według własnych preferencji i jedynie w minimalnym stopniu (niezbędnym do poprowadzenia fabuły) ogranicza nasze ciekawskie zapędy. Mój wybór GOTY jest oczywisty i banalnie prosty, bo nie sposób nie docenić takiej GRY. Elden Ring zapewnił mi zatrważająco wiele chwil ekstazy, zadumy i przyjemnego łaskotania podczas eksploracji; momentów, które na zawsze ze mną zostaną; galopującego serca starca, po wygranej na żyletki walce; wrażeń, których nie zatrze czas. Gra wspaniała jak masturbacja. Zawsze czekam w menu głównym na wejście bębnów, a wraz z nimi ciarek na moje plecy. Jezusie przenajświętszy i Maryjo matko Jezusa przenajświętszego. Runner up. Było w czym wybierać w sumie. Nowy GoW rewelacyjny i gra bez wątpienia topowa, choć jednocześnie bezpieczny sequel, który dostarczył wszystko na wyjątkowo wysokim poziomie, ale nic ponad to. Fabularnie bezpiecznie i bez wstrząsów, bo nie można sobie zamykać drzwi dla kontynuacji. Na Dying Light 2 też wieszano już psy, ale ja się bawiłem całkiem, całkiem. Parkur-parkur, któremu trudno cokolwiek zarzucić, nastawienie na walkę w zwarciu (w jedynce karabiny zasysały srogo i odbierały frajdę), fabuła bez zachwytów, ale nigdy na nią nie liczyłem. Trochę bolał fakt, że noc przestała być tak zatrważająca, ale poza tym solidnie się wybiegałem w tym DL2. Callisto Protocol mimo wszystko też zasługuje na wspomnienie, choć ma sporo grzeszków na sumieniu, to inicjatywa z wyprodukowaniem tej gry godna pochwały. Poza tym chciałbym również wspomnieć o Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, bo nawet jeśli leniwy remaster, to wciąż jedna z najwspanialszych gier w historii gamingu. No i Eiyuden Chronicles: Rising, bo trochę popierdółka, ale wierzę w nową markę i życzę jej jak najlepiej, skoro stoją za nią takie nazwiska (głównie związane z Suikodenami). Niemniej gdybym miał się zdecydować na regulaminowe dwa tytuły, to byłyby to gry, które zaliczyłem dopiero w styczniu. I które w jakimś stopniu oprócz dobrej zabawy przyniosły ze sobą miłe zaskoczenie. Tinykin z założeń pachnie zeszłymi generacjami, a bawi swoją prostotą i otula ciepłem płynącym z rozgrywki. Aktywuje w graczu neurony szczęścia, zachłanności (uzbieram wszystko!) i nagradza poczuciem spełnienia, gdy doszczętnie wyczyścimy poziom, co jest CZYSTĄ przyjemnością i chwilami chciałoby się jeszcze więcej śmieci do wyzbierania. Tunic z kolei uderza w nieco odmienne tony. Przede wszystkim potrafi stanowić wyzwanie w wielu aspektach. Walka nie wybacza wiele, a sama rozgrywka powierza graczowi pełne zaufanie. Bo to jego zadaniem będzie ustalenie, jakie dalsze kroki należy podjąć, gdzie się udać i co tam zrobić. Jedynymi wskazówkami będą znalezione tu i tam strony... instrukcji gry (w starym stylu, gdy do pudełek były jeszcze one dołączane). Jednak każda kartka oprócz drobnej podpowiedzi stanowi również kolejną zagadkę do rozszyfrowania, bo nikt nie napisze nam niczego wprost (a nawet jeśli, to w nieznanym języku). Przejście gry nie nastręcza aż tak kolosalnych trudności, ale odkrycie wszystkich (licznych!) sekretów to już wyższa szkoła trzymania pada. Rozczarowanie. No nie wiem, raczej uniknąłem w 2022 roku rozczarowań. Każda z gier dostarczyła mi jakiejś frajdy (nawet jeśli nie we wszystkich aspektach) i nie zamierzam żadnej określać "rozczarowaniem". Myślenie pozytywne. Średniak roku. Kategoria dziwna (i IMO do usunięcia w przyszłych latach). Przewrotnie wrzucę tutaj Pokemon Legends: Arceus, bo ta gra według mnie zasługuje na oceny rzędu 5/10 (technicznie i koncepcyjnie), ale dostaje oceny w rodzaju 8/10, bo to Pokemony. Jednak jedyne Pokemony od lat, które udało mi się ukończyć, głównie ze względu na umniejszenie roli walk i postawienie na zbieractwo stworków. Więc tak, Arceus to obiektywnie całkowity średniak, ale chciałbym go docenić za ODWAŻNE przesunięcie gameplayowego środka ciężkości. Najbardziej wyczekiwany tytuł 2023+. Czekam na wiele i większość z nich zapewne ogram na premierę (już męczę Dead Space). Ale na większość nie mam też żadnego ciśnienia, choć zwykłem się hajpować na tydzień przed premierą. Wyróżnię tylko dwa tytuły, które już teraz mnie grzeją jak termofor pod kołdrą. Remastery dwóch pierwszych Suikodenów, bo dwójka to moja gra życia (i jego najlepszego okresu). Oraz Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes, bo to dzieło wielu twórców Suikodena 2. Ogólnie ten rok zapowiada się na długo wyczekiwaną ucztę dla fanów marki. No i bonus, bo w sumie jestem ciekawy Silent Hill 2 od Blooberów, wszak przeżywam drobną fascynację marką (przeszedłem po raz pierwszy SH, SH2 i czaję się na kolejne gry serii). Na czym gram? Głównie PS5, wciąż mam też w pełni podłączone PS4Pro. Do tego Switch (w 99% w trybie handheld). No i laptop podłączony pod TV, który w 2023 będzie służył mi do emu. Do tego sporadycznie się zdarza, że wyciągam jakiś starszy sprzęt. Gram też na nerwach Pupcia, jak na bałałajce.
-
Jednemu resetują się ustawienia PC za kazdym razem, gdy odpali grę. Drugi pijany już o godzinie 15., czyli pić musiał zacząć pewnie około 12., bo dżentelmeni przed południem nie piją. To chyba ta słynna rasa panów. A Dedspejsik wchodzi jak woda w suchą ziemię. Oryginał nadrabiałem z lekkim opóźnieniem (na przełomie PS3/PS4) i zdążyło kilka lat minąć, więc doznania są odpowiednio świeże. pamiętam niektóre lokacje i motywy, ale absolutnie nie pamiętam ich kolejności, toteż porównywać mi pod kątem zmian będzie trudno. Ale najistotniejsze jest to, że gra się świetnie. Wczoraj ledwo się oderwałem od pada, dzisiaj tylko czekam na zapadnięcie zmroku, otwieram piwo (zdrowie tjery!) i lecę dalej w głąb Ishimury. Co jest niewątpliwą zaletą DS to konstrukcja samych "poziomów". Po Callisto Protocol niezwykle miło jest tutaj zwiedzać bez żadnej presji, że za chwilę ktoś/coś nam odetnie drogę powrotu. Jest mapa, jest wskaźnik ogólnego kierunku głównego celu, więc chętni zawsze mogą najpierw obadać opcjonalne tereny, no sama eksploracja jest znacznie przyjemniejsza i przystępniejsza. A robienie z potworów bezbronne tułowia gotowe na przydeptanie nadal satysfakcjonuje. Aha, Isaac ma mordę jak wystruganą z ziemniaka, ale morduje z zachwycającą wprawą i czuję się pewnie stąpając jego ciężkimi krokami po pokładzie planetołamacza.
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Słowem podsumowania #35. Suavek nie chciał być aż tak brutalny, więc w ramach skruchy i nagrody pocieszenia odstąpił Myszy prawo wyboru bonusu. Mysza skrzętnie z tej okazji skorzystał i wybrał sobie z listy Chernobylite na PS5. Sponsorem bonusu jest Figuś. Tak jak planowałem jakiś kilka dni temu - od tego roku każdy zwycięzca łapie bana na trzy losowania, ale kolejne wygrane już tej liczby nie podnoszą, więc unikniemy kumulacji np. 9 losowań na banie. Dotyczy tylko przyszłych zwycięzców. Bany wciąż aktywne z zeszłego roku muszą zejść tradycyjnie, chyba że mnie przekonacie, że powinno być inaczej. -
Pamiętam, że w jednym miejscu chyba w łazience wyraźnie dropiło za każdym razem, gdy tamtędy przebiegałem. Jakiś wrażliwy fragment poziomu. Ale ja nie jestem specjalnie spostrzegawczy w tej kwestii, więc możliwe, że czegoś więcej nie zauważyłem. Przeszedłem Sable chwilami dropiące do 3-5 kl/s, więc Tinykin działał dla mnie jak złoto.
-
[kopia z dedykowanego grze tematu] Postanowiłem rzutem na taśmę przed oddaniem głosów na forumkowe GOTY zaliczyć jeszcze jakieś gry z 2022. Padło na: Tinykin [PS5] Gra koncepcyjnie z zupełnej innej epoki, gdy do szczęścia graczom wystarczało zaledwie kilka mechanik, proste cele, a za motywację do szperania po kątach służyła sama ambicja, by postawić ptaszka przy każdym ukrytym przez twórców elemencie. Więc biegamy jak szaleni po tych niewielkich, ale ciasno upchanych atrakcjami poziomach i uśmiech nam z mordy nie schodzi. Tak samo jak wtedy, gdy bawiliśmy się tanimi figurkami na biurku, zamiast odrabiać lekcje. Teraz możemy pobiegać cyfrowymi ludzikami po cyfrowym, ale skrupulatnie zaprojektowanym świecie, gdzie wszystko jest jakieś takie znajome, urocze i sentymentalne. Wskakujemy na mydełko i grindujemy po krawędziach kuchennego blatu, wanny czy zabawkowego toru wyścigowego. Zbieramy setki, tysiące pojedynczych świecidełek, licznik wariuje i nie przestaje się kręcić, bo gra nie robi przerwy w dostarczaniu nam dopaminy, co sekundę uszczęśliwiając nas drobnymi nagrodami za bycie ciekawskimi. Festiwal barw, zachwytów, radości i frajdy z samego śmigania po tych przytulnych wnętrzach. A całość opiera się po prostu na kolekcjonowaniu rozrzuconych łakoci. Żadnej walki, żadnej presji, niesforność, swobodna zabawa i dziesiątki małych stworzonek biegających za nami, gotowych do natychmiastowej pomocy. No jest na wskroś sympatycznie i rozluźniająco. Poziomy cieszą oczy, melodyjna muzyka pieści uszy, nic nas nie frustruje, wszystko budzi zainteresowanie. Bo na pewno za tą doniczką twórcy coś ukryli. Pod łóżkiem pośród kurzu odnajdziemy kolejne stworki. Podwinięty dywan tworzy tunel z rozrzuconymi pysznościami. Jak uda nam się otworzyć szufladę, to na bank tego nie pożałujemy. A wypadałoby również dostać się do wnętrza pianina, albo telewizora. Ogranicza nas tylko własna fantazja i ciekawość. I tak mija nam blisko 10 godzin - na zbieraniu niewiele znaczących szpargałów, odwiedzinach kolejnych pomieszczeń domostwa i rozkoszy kolekcjonerstwa. To gra prosta, ale doskonale pieszcząca psychikę gracza. Z oczywistych przyczyn przywołała w mojej pamięci PSX-owe Toy Story 2. Podobny stopień skomplikowania, tylko Tinykin działa lepiej, wygląda pięknie, brzmi błogo. Nie stanowi wyzwania pod względem zręcznościowym, za to eksploracyjnie wymaga już niemało uporu, uwagi i metodyczności. Bo jak gdzieś przegapisz trzy świecidełka (spośród np. 1500 na poziom) to musisz sobie zadać ważne pytanie: czy jestem na tyle ambitnym graczem, by je odnaleźć? Bo w grze nie ma żadnej pomocy w namierzeniu zguby, a poziomy nie są duże, ale wystarczająco rozbudowane, by przeszukanie ich dokładnie zajęło kilkadziesiąt minut. Choć również to nie da gwarancji, że zagubiony pyłek się odnajdzie, więc tak - może dojść do frustrującego incydentu, ale właśnie na tym polega Szkoła Życia imienia Tinykina. Udana gra, smakuje jak lody na gałki o wyszukanych smakach. Liżesz (ściany) i czujesz się dobrze.
-
Postanowiłem rzutem na taśmę przed oddaniem głosów na forumkowe GOTY zaliczyć jeszcze jakieś gry z 2022. Padło na Tinykina. Gra koncepcyjnie z zupełnej innej epoki, gdy do szczęścia graczom wystarczało zaledwie kilka mechanik, proste cele, a za motywację do szperania po kątach służyła sama ambicja, by postawić ptaszka przy każdym ukrytym przez twórców elemencie. Więc biegamy jak szaleni po tych niewielkich, ale ciasno upchanych atrakcjami poziomach i uśmiech nam z mordy nie schodzi. Tak samo jak wtedy, gdy bawiliśmy się tanimi figurkami na biurku, zamiast odrabiać lekcje. Teraz możemy pobiegać cyfrowymi ludzikami po cyfrowym, ale skrupulatnie zaprojektowanym świecie, gdzie wszystko jest jakieś takie znajome, urocze i sentymentalne. Wskakujemy na mydełko i grindujemy po krawędziach kuchennego blatu, wanny czy zabawkowego toru wyścigowego. Zbieramy setki, tysiące pojedynczych świecidełek, licznik wariuje i nie przestaje się kręcić, bo gra nie robi przerwy w dostarczaniu nam dopaminy, co sekundę uszczęśliwiając nas drobnymi nagrodami za bycie ciekawskimi. Festiwal barw, zachwytów, radości i frajdy z samego śmigania po tych przytulnych wnętrzach. A całość opiera się po prostu na kolekcjonowaniu rozrzuconych łakoci. Żadnej walki, żadnej presji, niesforność, swobodna zabawa i dziesiątki małych stworzonek biegających za nami, gotowych do natychmiastowej pomocy. No jest na wskroś sympatycznie i rozluźniająco. Poziomy cieszą oczy, melodyjna muzyka pieści uszy, nic nas nie frustruje, wszystko budzi zainteresowanie. Bo na pewno za tą doniczką twórcy coś ukryli. Pod łóżkiem pośród kurzu odnajdziemy kolejne stworki. Podwinięty dywan tworzy tunel z rozrzuconymi pysznościami. Jak uda nam się otworzyć szufladę, to na bank tego nie pożałujemy. A wypadałoby również dostać się do wnętrza pianina, albo telewizora. Ogranicza nas tylko własna fantazja i ciekawość. I tak mija nam blisko 10 godzin - na zbieraniu niewiele znaczących szpargałów, odwiedzinach kolejnych pomieszczeń domostwa i rozkoszy kolekcjonerstwa. To gra prosta, ale doskonale pieszcząca psychikę gracza. Z oczywistych przyczyn przywołała w mojej pamięci PSX-owe Toy Story 2. Podobny stopień skomplikowania, tylko Tinykin działa lepiej, wygląda pięknie, brzmi błogo. Nie stanowi wyzwania pod względem zręcznościowym, za to eksploracyjnie wymaga już niemało uporu, uwagi i metodyczności. Bo jak gdzieś przegapisz trzy świecidełka (spośród np. 1500 na poziom) to musisz sobie zadać ważne pytanie: czy jestem na tyle ambitnym graczem, by je odnaleźć? Bo w grze nie ma żadnej pomocy w namierzeniu zguby, a poziomy nie są duże, ale wystarczająco rozbudowane, by przeszukanie ich dokładnie zajęło kilkadziesiąt minut. Choć również to nie da gwarancji, że zagubiony pyłek się odnajdzie, więc tak - może dojść do frustrującego incydentu, ale właśnie na tym polega Szkoła Życia imienia Tinykina. Udana gra, smakuje jak lody na gałki o wyszukanych smakach. Liżesz (ściany) i czujesz się dobrze.
- 132 odpowiedzi
-
- 5
-
- xbox
- playstation
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Klasycznie proszę nie wołać zwycięzcy. Zapraszam go na PM w celu wybrania sposobu wysyłki i nagrody bonusowej (opcjonalne). -
Fajnie leży ten numer w rękach (dostępny w Empiku). Okładka gruba, papier też, trochę toporny, ale ja nigdy nie byłem fetyszystą, podoba mi się w zasadzie każdy, byle nie świecił się, farba nie zostawała na palcach i nie darł jak bibuła. Wiem, że sytuacja na rynku jest nieciekawa i czasem trzeba iść na kompromisy. Paru nowych autorów (i autorka!), co ma swoje zalety, a skoro przynieśli ze sobą swoje dodatkowe strony, to nie można uznać, że komuś zabrali miejsce. No to do lektury. No i znowu nie ma Forumków?
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Poproszę @Mejm o ustosunkowanie się, bo jeśli chcesz walczyć o grę, to wolałbym mieć potwierdzenie, aby wiedzieć jakiego rodzaju losowanie organizować (dla trzech). Bo slota na "pure fun" to za bardzo nie mam do dyspozycji xd