Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 012
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    163

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Myślę, że pora się przenieść i zostawić temat dla #0 w spokoju. Chyba pierwszy jestem? Jakie to jest kurwa brzydkie xd <3
  2. Umówmy się tak. Póki co nie mam jeszcze planu na losowanie, ale jeśli piąty uczestnik nie będzie krzyżował mi planów (na czterech mam więcej możliwości), to Cię wcisnę. Jak wygrasz, to zrobisz jak uważasz z nagrodą, ale ban na przyszłe losowania i tak będzie wyłącznie dla Ciebie jako zwycięzcy (ewentualny obdarowany uniknie bana).
  3. Dobra, chętnych i tak jest niewielu, ale trzeba być konsekwentnym, więc powołując się na punkt regulaminu, którego nikt nie czyta: Przyjrzałem się chętnym i o ile @Rozi, @Shen czy @Ins nie budzą z mojej strony żadnych wątpliwości, to pozostali kandydaci już owszem. @zagulnie może się niestety pochwalić nawet przeciętną aktywnością na forum. Ostatnie trzy miesiące to raptem pięć postów (w tym jeden ze zgłoszeniem do losowania). W całym obecnym roku to okolice 25-30 postów, nawet jeśli hojnie je liczyć. Średnio trzy posty na miesiąc. Mało. Za mało według mnie. @baniek prezentuje się lepiej, ale tylko odrobinę. Około 20 postów w ciągu ostatnich trzech miesięcy. Ponad 60 w obecnym roku, wychodzi średnio 6 na miesiąc. Nie chcę, by to zabrzmiało jakbym chciał z tej zabawy zrobić kącik dla elity, ale po prostu zależy mi na honorowaniu aktywnych użytkowników. Obaj panowie byli wcześniej dopuszczani do gry wielokrotnie, ale od nowego roku obiecałem być surowszy i bardziej fair w stosunku tych rzeczywiście aktywnych i współtworzących forum użytkowników. Jednocześnie nie chcę być zbyt okrutny, więc tym razem nie dopuszczę tylko Zagula. Zagul zdążył w zabawie wygrać już dwukrotnie (Edycja Specjalna, czyli bon 250 zł na zakupy w Perfect Blue oraz Returnal) więc no cóż, wystarczy. Przynajmniej do czasu poprawy w kwestii aktywności. Sorry, Zagul, nie miej mi za złe, ale popraw formę. Natomiast Baniek zostanie warunkowo dopuszczony. Nie wygrał jeszcze nigdy, z aktywnością u niego odrobinę lepiej, miałem być surowszy, ale niekoniecznie zbyt surowy i bez wyrozumiałości. Jednak w przyszłości może być różnie, jeśli nie dostrzegę poprawy. Wiem, że w sumie gówno-nagroda, ale postanowiłem na początku roku uważniej się przyglądać aktywności, więc to robię, niezależnie od wartości fantów. Na te chwilę lista startowa prezentuje się następująco: Rozi baniek Shen Ins @ProstyHeker Ty ostatecznie chcesz wziąć udział czy nie? Bo niby dałeś mema, zadałeś pytanie, ale wciąż nie wiem jak Twoje zgłoszenie traktować. Chcę uniknąć ewentualnych nieporozumień.
  4. Ja mam misję ostrzegania, Ty masz misję dziwienia się, że w temacie o prenumeracie ktoś pisze o prenumeracie i tak to się pomału żyje na tym forum.
  5. Niby tak, ale nie do końca. Temat powinien być aktywny, aby wciąż naświetlać problem, choćby w ramach ostrzeżenia, bo nawet ostatnio był jeden czy dwóch nowych użytkowników, którzy stwierdzili, że gdyby wiedzieli, że tak to wygląda, to nie braliby prenumeraty. Na reakcję wydawcy już za bardzo nie liczę, skoro temat znany jest od miesięcy (lat w zasadzie) i nic się nie zmieniło. Skoro z tej strony nie da się tego poprawić, to może pora zmienić deklarację na bardziej odpowiadającą rzeczywistości, aby kupujący prenumeratę wiedzieli, na co się piszą. Może pora zacząć pisać wprost - "zajmujemy się tym czysto hobbystycznie i z pasji, więc prenumerata będzie dla nas ogromnym wsparciem, ale nowy numer powinniście otrzymać około tygodnia po premierze kioskowej (a jeśli nie dostaniecie go po dwóch tygodniach, to skontaktujcie się z Panią Marleną). Dziękujemy za zrozumienie i wyrozumiałość". Uczciwe postawienie sprawy i nikt nie powinien mieć pretensji, bo póki co prenumeratorzy są najzwyczajniej w świecie wprowadzani w błąd już w początkowej fazie, czyli deklarowanym dniu wysyłki. Więc tak - temat wałkowany jest na okrągło, ale po to jest ten wątek i powinien być aktywny oraz świeży w celach informacyjnych. Może kogoś uratujemy.
  6. Nie wiem co na to odpisać. Więc co powiesz na: nie? Pogadaj z @creatinfreak niech zrobi losowanie, jak będzie więcej chętnych na BF2042. Problem w tym, że mało komu się chce z tym jebać.
  7. Obsrałeś się do gościa, który napisał z przymrużeniem oka o tym, jak sobie radzi z sytuacją prenumeraty, że jak on może tak oburzająco pisać, bezczelny, powinien się kajać albo milczeć, nawet pomimo tego, że nie ponosi kompletnie odpowiedzialności za opóźnienia i tylko dostarcza teksty do pisma. Nie trzeba być adwokatem, aby na to zareagować. Wystarczy odrobina poczucia przyzwoitości i sprawiedliwości. No, ale może lepiej się dla hecy przyjebać, a potem dopiero zastanowić czy słusznie.
  8. Maciucha nie wyżywaj się na jednym z niewielu autorów, którzy w ogóle tutaj zaglądają i można liczyć na jego odpowiedź, bo spłoszysz xd Chłop nie ma kompletnie wpływu na to, jak funkcjonuje pismo od strony wydawniczej ani kiedy i czy w ogóle wychodzi prenumerata z drukarni, więc od tym względem jest tak samo bezsilny jak każdy czytelnik i tak go traktuj. Poza tym to czy to nie pora na CS-a?
  9. Kmiot

    Bayonetta 3

    Bardziej mnie przekonał do zakupu, niż cytaty od Bigbiego.
  10. Cześć, szybki strzał, może ktoś reflektuje, bo darmowa gierka w sumie, nie. ODDAM ZA MEMA #33 Chciałbym jakoś zachęcić do udziału w rywalizacji o tę grę, ale sam jeszcze się z nią nie zapoznałem, więc nie będę świrował pawiana i polecał w ciemno. Ogólne opinie i ocena 90+ MC mogą jednak komuś pomóc w podjęciu decyzji. Mianowicie oferuję dzisiaj grę Persona 5 Royal na PS4. Gierka jest nowiutka, jeszcze w folii, angielska okładka. Zasady giwałeja: tak jak pisałem kilka miesięcy temu - wraz z kolejnymi edycjami trochę za bardzo poluźniłem lejce i poza pojedynczymi przypadkami dopuszczałem do losowania praktycznie wszystkich. Teraz chciałbym powrócić do źródeł z początku tematu i bardziej się przyłożyć do weryfikacji ewentualnych chętnych. Więc przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania są gierki, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowszy niż do tej pory, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego z cyklem Persona. Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Może piątek, może sobota, może niedziela, nie wiem. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. nie mam aktualnie żadnego planu na losowanie, więc chętnie odstąpię przywilej przeprowadzenia go, gdyby ktoś chciał na siebie wziąć te brzemię. Jeśli nie będzie chętnych, to będziemy klasycznie improwizować. standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Nagrody bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam na podorędziu, bądź potwierdzone przez sponsorów) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Steelbook Fifa 20 - Fifa Ultimate Team, nowy w folii. Rozmiar standardowych pudełek gier (PS4/XO). Zdjęcie tyłu. Trzy dowolne numery PE ode mnie - #59 (lipiec 2002) #274 (czerwiec 2020; od Dud.ek), #284 (kwiecień 2021), #285 (maj 2021), #286 (czerwiec 2021), #287 (lipiec 2021), #288 (sierpień 2021), #289 (wrzesień 2021, stan dostateczny), #290 (październik 2021), #291 (listopad 2021), #292 (grudzień 2021). Trzy dowolne numery PE od BRY@N - 132 174 175 180 184 191 194 195 196 197 202 203 204 205 207 209 210 214 215 217 225 227 232 235 237 239 241 242 245 247 251 252 254 255. RĘKAW DZIARA zdobiona motywami z gry RAGE. Chuj wie, może ktoś się będzie przebierał na bal maskowy, to będzie w sam raz xd Worek - bidon z motywem Spyro the Dragon. Na pićko, aby lepiej smakowało żyćko. Długość 26 cm. Gra Far Cry 3 na X360. Odnośnik przekieruje do posta ze zdjęciami bonusu. (sponsor: Luqat) Książka Gears of War: Pola Aspho (Karen Traviss). Odnośnik przekieruje do posta ze zdjęciem bonusu. (sponsor: creatinfreak) Gra Deus Ex Mankind Divided na PS4. Stan tip-top. Angielskie pudełko, okrągła płyta bez skaz. (sponsor: Rudiok) Gra Star Wars Squadrons na PS4. Gra wciąż w oryginalnej folii. VR opcjonalne. (sponsor: Rudiok) Gra The Surge na PS4. Stan idealny, okładka polska. (sponsor: łom) Gra Mirror's Edge Catalyst na PS4. Stan idealny, okładka niemiecka. (sponsor: łom) Legalny klucz Steam na eFootball PES 2021. (sponsor: krzysiek923) Klucz na grę Loop Hero [PC] (sponsor: Ukukuki) Gra Fade to Silence na PS4. Pudełko lekko pęknięte. Gra w stanie idealnym. Okładka ANG/FRA. Gra Chernobylite na PS5. Sponsor: Figuś Gra Asterix & Obelix XXL2 na PS4. Używana, ale w bardzo dobrym stanie. Sponsor: BRY@N PSX Extreme #300 (okładka MGS/Halo). Sponsor: second PSX Extreme #300 (okładka Tomb Raider) + pamiątkowe obrazki/pocztówki(?). Foto. Sponsor: BRY@N PSX Extreme #300 (okładka Halo, odrobinę zarysowana) PSX Extreme #0 *NEW* Zestaw 4 in 1 do SWITCH LITE. Pokrowiec, etui na gry, szkło na ekran (+ściereczka), słuchawki. Producent: Trust. Zdjęcie. Sponsor: Paolo de Vesir *NEW* Battlefield 2042 na XS. Real foto. Sponsor: creatinfreak Na koniec zgodnie z tradycją lista użytkowników wykluczonych z racji, aby za dużo nie wygrywali. W nawiasach ilość giwałejów do przeczekania. balon (3) Wiolku (1) Figuś (5) marbel007 (4) wojtas011 (2) mozi (5)
  11. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Devil May Cry 5: Special Edition [PS5] Wspominałem już, ale krótko zrobię to jeszcze raz. Byłem niezadowolony z własnej nieznajomości serii, więc w przeciągu ostatnich dwóch lat nadrobiłem wszelkie zaległości i obecnie (dopiero!) mogłem podjąć piątą odsłonę. Dawno m się tak morda nie cieszyła, jak podczas napisów początkowych do tej gry. Muzyka, spektakularność łamana przez japońską przesadę, wykonanie. No mógłbym ten fragment oglądać na okrągło, bo jest arcydziełem i prawdopodobnie wywołał u mnie drobną erekcję. Rozochocony zacząłem się wgryzać w mięsko, czyli samą grę. Kilkanaście misji, trzech bohaterów, między którymi będziemy żonglować. w 90% przypadków wybór postaci jest nam narzucony, ale w kilku momentach możemy zdecydować, którym z nich chcemy dany poziom przebrnąć. A każda z nich różni się wyraźnie. Nero macha scyzorykiem i strzela z kapiszonów, ale oprócz tego dysponuje wymiennymi protezami ręki, a te z kolei oferują różne właściwości. Niekiedy niezwykle mocne, choć operowanie nimi niesie ze sobą pewne ryzyko - jeśli w trakcie zostaniemy trafieni, rąsia ulega zniszczeniu. Możemy również sami zdecydować o destrukcji protezy w zamian za potężny cios, bądź uwolnienie z kłopotliwej sytuacji. Rączki walają się rozrzucone po poziomach (plus możemy je kupić w "sklepikach", więc polecam się nie hamować i nie chomikować ich zbyt wielu na później. Warto zawsze mieć jedną czy dwie pod ręką (hehe), bo ich nieocenioną zaleta jest fakt, że większość umożliwia błyskawiczne przyciąganie do siebie przeciwnika (albo nas do przeciwnika jeśli ten jest dużych rozmiarów), a jak ułatwia to klecenie kombosów to chyba nie muszę wyjaśniać. V jest... inny. Domyślam się, że ma niemało swoich hejterów, ale ja polubiłem grę nim. Otóż chłopek jest w kiepskiej formie fizycznej, więc walczy pośrednio. Ma do dyspozycji dwóch pomocników: Cienia i Gryfa, którzy z grubsza odpowiadają walce w zwarciu i dystansowej. trzymamy się więc po obwodzie, "zlecamy" ataki naszym pomagierom i kiedy odpowiednio zmiękczymy przeciwnika, to osobiście musimy go wykończyć finisherem. Bywa chaotycznie, ale koniec końców ataki wyprowadzamy na klasyczną modłę, problemem może być czasami odpowiednie pozycjonowanie i syndrom "nie tego masz atakować". Mamy jeszcze do dyspozycji potężnego, ale wolnego golema, jednak fanem nie zostałem. Ogólnie granie V oceniam pozytywnie i jako miłą odmianę, a przy tym najłatwiej kręci się nim SSS, bo rozpierducha bywa potężna. No i Pan Dante. Chyba najbardziej urozmaicona postać. Kilka broni do wyboru, zarówno kontaktowych, jak i "pistoletów", choć udostępniane są stopniowo. Chłop leje ostro i bezwzględnie, systemem walki mógłby obdzielić dwie inne postacie, kurwa, nawet wywija dwiema połówkami motoru, pojebane fest. Niezwykle satysfakcjonująca w zwarciu postać i równie głęboka gameplayowo. W dłoniach umiejętnego i zaznajomionego z systemem walki gracza to istna maszyna do zabijania. Dorzućmy do tego całą masę nowych ciosów i ulepszeń, które możemy kupić w sklepikach i wyjdzie nam niezwykle bogaty w możliwości slaszer. Przeszedłem grę raz i w tym czasie wykupiłem zaledwie połowę umiejętności dla każdej z postaci, toteż zakładam, że potencjał systemu wciąż niemały. No i Special Edition oferuje dodatkowo postać Vergila, więc wyobraź to sobie, ja też jestem bogiem. Dzięki częstym rotacjom postaci rozgrywka jest wciąż świeża. Początek był dla mnie wręcz rewelacyjny. Pierwsze poziomy i misje mnie urzekały, ale potem bywało różnie. Chwilami tempo wyraźnie zwalnia no i nie jestem specjalnym fanem lokacji w typie organicznym. A tych jest tutaj całkiem sporo, więc często kręcimy się po bliźniaczo podobnych korytarzach, albo platformach, innych gałęziach czy tunelach przypominających wnętrze jelita. Bardzo zranił mnie brak jakiegokolwiek gotyckiego zamczyska, tak silnie kojarzącego mi się z serią. Albo czegoś w tym stylu. Niewiele jest tutaj również zagadek środowiskowych, odblokowywania dostępu do zamkniętych obszarów, generalnie eksploracji. Przypominam sobie tylko fragment z fontanną krwi i choć trudno to określić "zagadką", to miało ten vibe. Niestety większość gry przebiega korytarzem z niewielkimi odnogami i w zasadzie ni sposób tu się zgubić, co najwyżej przegapić jakiś bonus. Tak jak pisałem - początkowe lokacje w zrujnowanym miasteczku miały urok, ale potem pod tym względem to tylko przeciętność z pojedynczymi momentami. Natomiast na plus zaliczam ograniczenie elementów platformowych, bo nigdy fanem nie byłem. Chciałbym również zwrócić uwagę na kapitalne scenki przerywnikowe, voice acting, design postaci i ich animację. Szaty falują, włosy reagują, a twarze? No podczas scenek to absolutny top, którego nie powstydziłby się żaden nastawiony na "emołszyns" tytuł AAA. Oczywiście, że jest niezręcznie i krindżowo, ale gołym okiem widać, że włożono masę serca, by zrekompensować to poziomem technicznym. Każdą sekundę podziwiałem ze szczerą przyjemnością. Poziomu creditsów początkowych nie udało się przebić, ale nawet nie wiem czy to w ogóle możliwe. Walki z bossami to absolutny peak, gdy gra osiąga swoje spektakularne wyżyny. Pomijając ostatniego bossa co raczej oczywiste) szczególnie zapadł mi w pamięć pojedynek z Galwanicznym Rycerzem (czy jak on się tam zwał) na zrujnowanej autostradzie. No był obezwładniający wizualnie. Ustalmy coś. Nie jestem kozakiem w tego typu grach, choć radziłem sobie całkiem nieźle. Zwykle w grach cyklu DMC zadowalam się jednym przejściem, choć doceniam dużą regrywalność tytułów. Kilka stopni trudności, sporo sekretów, umiejętności do odblokowania, dodatkowa postać Vergila, walka o rangę S w każdej misji, tryb Krwawy Pałac, no jest co robić. Osobiście planuję jeszcze wrócić do gry w celu obadania postaci Vergila, ale rozumiem, że to dodatek w ramach Special Edition, więc nie wpływa u mnie na ocenę ogółu. A ta jest niezwykle wysoka, bo poza drobnym rozczarowaniem odnośnie lokacji zagrało tutaj wszystko. Rewelacja. Idę odpalić sobie slow-mo-intro jeszcze raz. Wy też możecie, tylko muza na full:
  12. No ja dopiero jestem na Hyde Parkach, więc jeszcze trochę mi zejdzie. Do 10-go się nie wyrobię z "opinią" xd. A że lubię to załatwić za jednym zamachem, możliwe, że popijając przy tym piwko albo osiem, to całość będzie gotowa, jak będzie gotowa. Przydałaby się jakaś afera. Nowy rysownik konsolometrów mógłby się wykazać i obrazić kogoś/jakąś grupę.
  13. Generalnie trochę wstydliwe wyznanie z mojej strony, ale serię DMC zacząłem na poważnie dopiero nadrabiać w ostatnich dwóch latach (po zapowiedzi "piątki" właśnie). Jedynie w DmC od Ninja Theory grałem w miarę na bieżąco, no i trochę w oryginalne DMC na PS2, ale nie przeszedłem całości. Dlatego mam poślizg z DMC5, bo uznałem, że chcę po kolei. Jest w pytę.
  14. Jak zawsze spóźniony, ale kto z nas nie jest? Właśnie zacząłem nadrabiać DMC5 i już po prologu jestem kupiony w całości. Capcom muszą boleć plecy od dźwigania japońskiego gamedevu.
  15. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Wpadło trochę wolnego, więc przeszło się kilka gierek ostatnio. Matterfall [PS4] - strzelanka od mistrzów z Housemarque. Raczej mniejsza, skromna gierka na kilka godzin (3-4), ale intensywna, pełna efektów cząsteczkowych (jak to u HM) i z klawymi boss fightami (ostatni potrzebował kilku podejść z mojej strony i sporo spokoju). Prościutka konstrukcyjnie (jedna ścieżka do celu), napierdalamy w prawo i przebijamy się przez raptem kilka poziomów (9 + 3 bossów). Potem możemy rzeźbić rekordy punktowe, czy też próbować na wyższych poziomach trudności. Ot, erkejdowa natura. Strzela się jak zwykle kapitalnie, z czasem wpadają inne bronie/ulepszenia do użytku (możemy wyekwipować trzy dowolne), dla urozmaicenia można też poszperać w poszukiwaniu cywilów do uratowania, ale głównie strzelamy, skaczemy i dashujemy rodem z jakiegoś bullethella. Fajna muzyczka gra Ariego Pulkkinena (m.in. seria Trine). Super Mario Galaxy [Switch] - jaki Mario jest, każdy wie. Jakiej jakości się spodziewać, też wiadomo. Kreatywności nie brakuje, małe planetki są urocze, choć czasem sprawiają problemy z orientacją i wyczuciem kierunków. Urozmaicone gameplayowo i stylistycznie. Biega się jak zwykle rewelacyjnie, skacze jeszcze lepiej. Elementów sterowania ruchowego nie polubiłem, ale przynajmniej tolerowałem, bo doskonale rozumiem, że pewnych aspektów z wiilota nie dało się po prostu przełożyć na przyciski. Tak się rozpędziłem, że znalazłem wszystkie 120 gwiazdek, wyjebałem Bowserowi i uratowałem w sumie dwie księżniczki. Pracowity dzień. Przez 95% łatwa (a nie jestem jakimś platformówkowym koksem), choć kilka poziomów z fioletowymi monetkami lekko mi napięło nerwy, z różnych powodów. No i oczywiście Odyssey lepsze, bo większe i bardziej otwarte na eksplorację poziomy. Ale Galaxy świetne na grę "z doskoku" i na krótkie partyjki. Super Magbot [Switch] - kojarzycie Super Meat Boya? No to mamy jakiś start wyobrażeń, bo Super Magbot opiera rozgrywkę na podobnej zasadzie, tylko... nasz bohater jest za ciężki i nie skacze. Ale od czego mamy te wszędzie porozmieszczane panele magnetyczne i naszą magnetyczną brońkę? Otóż strzelając dodatnim ładunkiem w ujemny panel w suficie jesteśmy do niego przyciągani i włala - w pewnym sensie skaczemy. Podobnie, jeśli strzelimy tym samym ładunkiem w panel w podłodze - boink, odbijamy się. Zasady banalnie proste, więc śmigamy naszym Magbotem szalejąc wśród wszelakich paneli, na przemian się do nich przyciągając i odpychając, by dotrzeć każdorazowo do końca króciutkiej planszy (większość się mieści na jednym ekranie). Ale o ile zasady są łatwe, to nie liczcie na to, że rozgrywka będzie wyrozumiała. Bo szybko robi się trudno, a sekwencje ruchów, które należy wykonać bezbłędnie stale się komplikują. Trzeba być więc zręcznym, szybko myśleć, kojarzyć okoliczności i jeszcze szybciej egzekwować plan, bo chwil na oddech tutaj niewiele. Przygotujcie się na dziesiątki powtórzeń, czasem pewnie nawet setki, bo póki nie wbijecie sobie odpowiedniej sekwencji w pamięć mięśniową, to sekcji nie przebrniecie. Oczywiście błędy i porażki są wliczone w gameplay, reset poziomu następuje natychmiastowo, więc przez większość czasu unikamy frustracji i ochoczo podejmujemy kolejna próbę. I kolejną. I kolejne trzydzieści. Wraz z postępami twórcy dorzucają do puli kolejne panele o przeróżnych właściwościach, coraz bardziej komplikując areny walki i poziom zauważalnie rośnie. Do tego należy dorzucić cztery odmienne biomy, które również mają swoje wady (np. w lodowym jest ślisko, a w ognistym podpala się pod nami podłoże), wszędzie latają piły tarczowe, czasem coś strzela, są też swoiste walki z bossami do wykucia na blachę, no lekko nie jest, bo śmierć czyha na każdym kroku. Oprawa to całkiem ładniutki, przejrzysty pixelart, muzyczka gra i raczej nie odnotowałem, by mnie w którymkolwiek momencie znużyła. Całość spełnia swoje zadanie na medal. Co jest urocze na swój sposób, to fakt, że gra jest wymagająca, ale całkowicie elastyczna w stosunku do gracza. Ten może się skupić jedynie na przechodzeniu poziomów i dotarciu z punktu A, do punktu B. Bardziej ambitni mogą spróbować w każdym poziomie zgarnąć po drodze dwa fragmenty gwiazdy, a te porozmieszczane są już raczej nieprzyjemnie (żeby nie napisać, że po chamsku). Ale oprócz tego twórcy poszli nam na rękę i udostępnili opcje asysty, więc każdy może sobie grę dostosować pod własne preferencje. Najprościej mówiąc - ułatwić, jeśli akurat sobie z którymś elementem rozgrywki nie radzimy. Spowolnienie czasu pozwoli tym mniej zręcznym również cieszyć się gameplayem i przechylić nieco szalę na stronę gry logicznej. Efekt ma swoje ograniczenia działa tylko na naszą postać, tymczasem otoczenie nadal gna do przodu próbując nas zabić. Możemy też włączyć opcjonalne checkpointy, co odrobinę usprawnia rozgrywkę i oszczędza czasu, bo te zwykle ustawione są mniej więcej w połowie poziomu, choć nie zawsze w dogodnym punkcie (a czasem nie ma ich wcale, bądź są kompletnie bezużyteczne). Jest też możliwość włączenia nieograniczonych ładunków, ale tego akurat nie polecam, bo psuje grę. Domyślnie mamy w magazynku po dwa ładunki obu rodzajów i musimy bezpiecznie wylądować na podłożu, by te się nam uzupełniły. Większość sekwencji jest więc zaprojektowana tak, by odpowiednio tymi nabojami gospodarować i z nieograniczoną ilością ładunków kombinowanie traci sens. Osobiście grałem tylko z checkpointami, ambitnie próbując zebrać dodatkowe fragmenty i absolutnie nie napisałbym, że było łatwo. Wciąż większość fragmentów powtarzałem kilkadziesiąt razy. Aż do ostatniego świata, gdzie sekwencje ruchów zaczęły się robić tak pokręcone, że to było już nie na moje starcze palce. Tempo, rytm, presja, odpowiednie kąty, błyskawiczne kojarzenie kolorów, ładunków, rodzajów paneli, orientacja w otoczeniu, precyzja co do piksela oraz ułamków sekundy. Diabolicznie wymagająco i kapelusz z głowy dla każdego, kto sobie z tym poradzi bez asyst. Ja dałem radę dopiero po włączeniu spowolnienia, dzięki temu był czas przycelować i zrobiło się mniej chaotycznie, ale wciąż trudno. Gra stanowi spore wyzwanie, ale można czerpać z niej dużo satysfakcji. Przykład rozgrywki, a to jeden z prostszych poziomów: Alan Wake Remastered [PS5] - myślałem, że będzie gorzej. Ale jak na swój gatunek jest świetnie. Fabułka od początku wciąga, klimat pochłania, strzelanko fajnie pomyślane i wystarczająco soczyste, by przynosiło satysfakcję. Nawet operowanie latarką jest przyjemne, a światło bardzo ładnie śmiga po tej grze i cieszy oczy. Eksploracja to klasyka gatunku, znajdźki w większości ciekawe (manuskrypty, audycje radiowe, programy TV), tylko te jebane termosy xd Niby wiem, że nikt mi nie każe ich zbierać, ale chyba jestem GRACZEM, nie? Więc biegam po tych lasach (w ogóle za dużo w tej grze lasów) i zaroślach szukając kurwa TERMOSÓW Z KAWĄ. Ktoś woła o pomoc, wrzeszczy dramatycznie, a ja biegnę w drugą stronę, bo "czekaj moment, bo chyba widziałem tam termos". Najgorzej, jak chcę poszukać znajdziek, a trafiam w strefę ze stale respawnującymi się przeciwnikami. NO NIE DADZĄ POSZUKAĆ W SPOKOJU. Gdybym potrafił wyzbyć się tych nawyków gracza-eksploratora-zbieracza, to pewnie bawiłbym się lepiej i zwięźlej. Oczywiście lizałem każdą ścianę i krzak, a na koniec i tak się okazało, że mam 97/100 termosów, bo wiedziałem, że tak będzie, sam sobie zgotowałem ten los. Ale i tak bawiłem się zajebiście. No, przynajmniej przez większość czasu gry. Bo ostatni epizod i dwa dodatkowe, to małe rozczarowanie, które pozostawiły gorzki posmak. Recykling lokacji, w dodatku tych raczej nieciekawych (jak zwykle lasy i zarośla), gameplay oparty na sieczce i strzelnicy, gdzie wrzucamy kilkanaście przeciwników na małej przestrzeni i sobie radź Graczu. Chaos, przebijanie się przez postacie z nieskończonymi przeciwnikami, Alan łapiący zadyszkę po 20 metrach truchtu (bo sprintem tego nie nazwę), kondycja siedemdziesięciolatka. Gdzieś umknął w tym wszystkim balans rozgrywki i ulotnił się eksploracyjno-przygodowy aspekt. Zostało strzelanie, uciekanie, abstrakcyjne wizje i bełkot fabularny. Nie mój gust, wolałem bardziej stonowaną pierwszą połowę gry. Widzę cię TERMOSIE.
  16. Zaoszczędziłem pięć znaków. Nie no, tak poważnie, to nie przyszło mi do głowy się podpisywać, skoro robiłem to z własnego forumowego konta. Ogólnie tekst poszedł w surowej formie i z całością było trochę zamieszania na linii komunikacyjnej, ale chuj tam, to pierdoła.
  17. Gwoli ścisłości, ten tekst na 1800 znaków jest mojego autorstwa.
  18. Rozejrzyjmy się. Jesteśmy na forum. Kto teraz siedzi na forum? Ano dziady. Ale część z nas czyta czasopismo, bo szuka czegoś lepszego do lektury, niż to co obecnie ma do zaoferowania internet. Nie twierdzę, że w sieci nie ma wartościowych tekstów, na które opłaca się poświęcić chwilę, ale są one przysypane warstwą gówna, przez którą poszukiwacz musi się najpierw przebić. To tak a propos PPE, bo wiadomo, że będziemy tutaj ten portal orać jak pole, a w jego obronie nie stanie nikt, bo fani PPE nie siedzą na forum. Ja rozumiem ideę portalu, jego biznesowy aspekt i potencjał, rozumiem realia i rozumiem, że jeśli poszedłby inną drogą, to zacząłby się kurczyć. Być może wraz z wzrostem jakości treści wzrosłaby również jakość użytkowników, lecz zapewne kosztem ich ilości. A obecnie tylko ilość się liczy, followy na insta, farmy botów, cyfry liczby, nie jakość. No i git, niech sobie istnieje, ale jebanie PPE za clickbaity i kalectwo umysłowe to nie tylko obowiązek, ale również przyjemność. Robisz coś źle, przygotuj się na krytykę. Czy inne portale stosują te same metody? Oczywiście, w każdej branży. I każdą trzeba jebać. Ale tutaj skupiamy się na PPE, bo po części wywodzi się z tego samego źródła, co forum - z czasopisma. Mimo, że aktualnie nie ma z nim nic (albo niewiele) wspólnego. A co do (nie)opłacalności czasopisma, to nie trzeba być rekinem biznesu, by zdać sobie sprawę, że nie jest to złoty interes. Ale to już od dawna jest tylko projekt pasjonatów, poczynając od Łapusza i Rogera, na nowym autorze konsolometrów kończąc. Zakładam, że to są ludzie, którzy po prostu lubią gierki, lubią je sprawdzać i zaliczać, wreszcie lubią (oraz potrafią) o nich pisać. Szczerze mówiąc bardzo ich za to szanuję i kocham, choć nie zawsze się z nimi zgadzam, czasem mnie nawet wkurwiają, ale tak to już bywa w wieloletnich związkach. Przecież każdy z nas czasem coś robi dla czystej frajdy, z zajawki i ochoty, nie myśląc o żadnych wymiernych korzyściach. Na takich drobnych przyjemnościach i ambicjach mija nam codzienność. Nawet tutaj na forum często pojawiają się całkiem obszerne recenzje czy relacje z ogrywanych tytułów, marnotrawimy tutaj czas i klawiatury, a przecież moglibyśmy w tym czasie zarabiać pieniądze. Redaktorzy PE robią to samo, tylko w innym wymiarze. Piszą o tym, co kochają robić i sprawia im to przyjemność, możliwe nawet, że większą niż JAKIEŚ TAM PIENIĄDZE. A że ich twórczość trafia na nobilitującym papierze do tysięcy czytelników, to tylko kolejna z zalet. Napisz podobny tekst na PPE, to dochrapiesz się 300 odsłon, z czego może połowa przeczyta całość, bo za długie (dane wg Instytutu Z Dupy). Jeśli nie robiłeś nigdy czegoś z czystej pasji i natchnienia, możliwe nawet, że dokładając do tego interesu, to trochę smutne. Kalkulowanie wszystkiego pod kątem opłacalności i korzyści też jest smutne. Nie bądźmy smutni.
  19. Ponad podziałami.

    6wh1qn.jpg

    1. Pokaż poprzednie komentarze  3 więcej
    2. Snake_Plissken

      Snake_Plissken

      Tak w ogóle zrobił ktoś kopię recenzji portalu PPE, gdzie ponoć dostali 2/10 czy jakoś tak, ale szybko zniknęła? Poczytałbym.:frog:

    3. Bzduras

      Bzduras

      W statusach jest, poszukaj. Nic specjalnego.

    4. gekon

      gekon

      Mam tę stronę w ulubionych, bo nie muszą już wchodzić na ?IGNy i inne zagraniczne portale. Wszystko ładnie w jednym miejscu, a i jeszcze Google Translatora za mnie odpalą. Czasem jest też jakiś artykuł typu publicystyka, co jest wyjątkowo śmieszne - innym razem silonko na clickaity i to jest jeszcze śmieszniejsze, bo na siłę piszą jakieś brednie kontrowersyjne, żeby nabijać komentarze xD 

  20. Wow. Że tez nie wpadłem na to, że mogę obejrzeć z odtworzenia i wolałem na żywo.
  21. Wstałem na wyścig, przysnęło mi się podczas czerwonej flagi, obudziłem się na podium. Nie wiem co o tym myśleć.
  22. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Poszło w odpowiednim temacie, ale tutaj też sobie nie odmówię, więc ctrl+c, ctrl+v: Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition [Switch] Mówią, że granie w gry z dawnych lat nie sprawi jeszcze, że poczujemy się jak my z dawnych lat. Otóż nie tym razem. Bo cofnąłem się przeszło dwadzieścia lat. Znów byłem tam, byłem nastolatkiem zafascynowanym głupim kawałkiem kodu wypalonym na pięknym w swoim minimalizmie Verbatimie. I znów było wspaniale. Nieco inaczej, ale wciąż wyjątkowo. Chyba nie ma sensu w tym gronie tłumaczyć pewnych prawidłowości. W życiu mamy tylko kilka okazji doświadczyć czegoś, co w jakimś sensie wpłynie na nasz kształt. Dotyczy to wszelkich dzieł kultury, poczynając od filmów (a jeszcze wcześniej animacji), przez pierwsze płyty muzyczne, być może książki i komiksy, na grach oczywiście kończąc. To są te jedyne momenty “wtedy i tam” gdy dochodziło do iskrzenia. Chwile nie do odtworzenia, nie do powtórzenia i trudne do opisania komuś, kto osobiście ich nie doświadczył. Każdy z nas ma własne, odmienne i pielęgnuje je w pamięci, prawdopodobnie mocno je przy tym idealizując. Nostalgia na to mówią, tęsknota za czymś, co minęło i nie ma szans się zdarzyć ponownie. Bo musiałyby się powtórzyć tamte okoliczności, a to niemożliwe, wszak świat pognał do przodu, my już jesteśmy inni, odmienieni, znacznie bardziej zgorzkniali branżą i nie tak podatni na bodźce, jak wtedy, gdy mieliśmy po kilkanaście lat. Chrono Cross był dla mnie takim momentem w życiu. Momentem beztroskim, gdy mogłem mu poświęcić całą swoją uwagę. Bo jakie inne mogłem mieć zmartwienia? Odrobić lekcje z biologii? Rozegrać mecz w piłkę z kolegami? Zjeść kanapki z tornistra? Dzisiaj, przy natłoku obowiązków, rozrywek i zajęć trudno wykroić z codzienności odpowiednio duży odcinek czasu, by móc się ponownie zapomnieć i oddać czemuś w całości. Chrono Cross był dla tamtego mnie czymś więcej i mój odbiór tej gry został w pełni ukształtowany właśnie wtedy. To była prawdopodobnie jedna z moich pierwszych styczności z koncepcją równoległych światów i po głowie zaczęły mi krążyć różne myśli, idee, warianty własnej rzeczywistości. Jakby to było, gdyby. Chyba nie bez powodu stale połykam każde dzieło kultury, które te wątki porusza. Dzisiaj brzmi to trochę infantylnie, ale wtedy uderzyło mi do głowy. Początek gry uruchomił istną galopadę myśli, a odwiedziny nad pewnym nagrobkiem były szalenie zaskakujące, niepokojące i… smutne. Chodziłem od NPCa do NPCa i uważnie czytałem, co mają mi do powiedzenia. Próbowałem zrozumieć co się wydarzyło, bo nie byłem na to przygotowany - nie czytałem wcześniej żadnej recenzji gry, więc jak obuchem w łeb dostałem. I nie był to jedyny taki moment, bo gra dostarcza ich więcej. Wybaczcie pewną enigmatyczność, ale czuję wewnętrzne zahamowania, gdy mam opisywać fabułę Chrono Crossa i jej meandry. Niby da się ją skrócić w dwóch zdaniach, ale i tak nie chcę. Nawet nie jestem pewien czy pisząc o alternatywnych światach nie zgrzeszyłem zanadto. Zdaję sobie sprawę i powtórzę, że ten impakt, który wtedy na mnie wywarł Chrono Cross jest dzisiaj już nie do powtórzenia. Na nikim. A na pewno nie w takim stopniu. To był tamten moment w czasie i przestrzeni, gdy należało w nim być, teraz już przepadło, nie ma powrotu. Dla doświadczonych życiem graczy będzie to dzisiaj tylko kolejny retro tytuł, który może się spodobać, ale nie zmieni już niczyjego życia. natomiast obecni nastolatkowie wciąż podatni na wpływy? Oni nie interesują się takimi antykami, na tej samej zasadzie, co ja w 2000 roku nie interesowałem się grami z 1980 roku. Świadomy tych nieustępliwych prawideł nawet nie będę próbował nikogo tutaj przekonywać, że warto do Chrono Crossa mimo wszystko usiąść. Nie jestem obiektywny, nie potrafię na grę spojrzeć sceptycznie i nie zamierzam jej krzywdzić przykrym słowem. Będę wciąż pełen zachwytu, a tych kilku graczy, którzy w stosunku do Chrono Crossa czują podobną miętę leniwie zakręcą dobrym alkoholem w szklaneczce i mrukną z zadowoleniem. Byliśmy tam. Wtedy. Było wspaniale. Bo było. Cudowny klimat archipelagu El Nido wręcz uderza oceaniczną bryzą w oczy. Gdy tylko je otwieramy i podnosimy zasłony w swoim oknie jesteśmy zauroczeni. Rozglądamy się po pokoju pełnym gratów, klamotów, kolorów i detali. Rozkosznie, ciepło, przytulnie. Wychodzimy z domu i biegamy po rodzimej wiosce. Wszyscy nas znają, chętnie pogadają, nie szczędzą uszczypliwości. Muzyczka przygrywa. Wchodzimy do innych pomieszczeń i podziwiamy piękne tła, niczym malowane. Promienie światła przeciskające się przez szczeliny w deskach, drobne dzwoneczki lekko falujące na wietrze, leniwie kręcące się wiatraczki, snujące się po kątach kotki, zawsze coś się porusza, migoce. Soczysty, kolorowy raj nad wściekle błękitną, błyszczącą wodą. A to tylko pierwsza lokacja. Wiele z nich wywoływało we mnie tęsknotę, a odwiedziny w Dead Sea poruszyły bardziej, niż skory jestem przyznać. Mapa świata jest piękna. Skondensowana, charakterystyczna, przeurocza. Z czasem otwiera pełnię swoich możliwości, ale nigdy nie przytłacza. Czasem subtelnie wynagradza dociekliwość, ale nie oczekuje w zamian atencji i czasu. Koncepcja alternatywnych światów pozwala na ciekawe eksperymenty w rodzaju: co stanie się, gdy postać z jednego świata zabiorę na spotkanie z tą samą postacią drugiego świata? A wybierać jest w czym, bo do naszej drużyny możemy zrekrutować kilkadziesiąt bohaterów. Niektórzy przyłączają się w trakcie przygody sami, innych trzeba jakoś zmotywować. Możemy wykonać też kilka side questów, zapolować na summony, czy też pogrzebać w poszukiwaniu najbardziej dopasionych technik bojowych dla każdej postaci. Chcący wejść głębiej w grze raczej narzekać nie będą, bo jest tutaj co robić. Inni mogą to ominąć, świadomie bądź nie. I zapewne ominą całe mnóstwo możliwości, jeśli postanowią grać bez poradnika. Nic szczególnie istotnego dla odbioru całości, ale jednak. Ale przez to dostajemy jeden z najbardziej motywujących New Game+, gdzie kombinowanie wkracza na zupełnie inny poziom, bo ze zdobytą wiedzą jesteśmy panami swojego losu. Jak na dzisiejsze standardy gra jest dość krótka. Kiedyś JRPGi uchodziły za te “długie gry”. Obecnie byle gierka akcji je zjada. 30-40 godzin mi zajęło, ale gdyby się skupić na wątku głównym, to myślę, że w jedną dobę można grę ukończyć. Bo trochę krążyłem, trochę drążyłem, nie zawsze osiągając cel, ale ciekawość zaspokoić musiałem. Chrono Cross ze względu na swój nieco uproszczony i sztywny sposób rozwoju postaci unika grindu. Bohaterowie znacząco potężnieją tylko w przypadku postępów fabularnych, a losowe walki podnoszą nam statystyki w marginalnym stopniu i tylko do pewnego momentu. Potem czy tego chcemy, czy nie, powinniśmy kontynuować historię. Rozwiązanie to ma swoich zwolenników i przeciwników, ale ja je lubię. Dzięki temu gra wydaje się lepiej zbalansowana i w żadnym momencie nie wywiera presji grindu. Nie oferuje szerokich możliwości bitewnych czy rozwojowych, ale pozwala się skupić na historii. To ona jest siłą gry. Nawet jeśli ostatecznie można ją opisać dość klasycznie dla gatunku: przy pomocy fikuśnych artefaktów ratujemy świat, możliwe, że więcej niż jeden. Ale niuanse, postacie, wątki nadrabiają i spychają ten banał na dalszy plan. O muzyce napisano już chyba wszystko i wielokrotnie. Majstersztyk i arcydzieło. Intro, którego wrażliwość nie pozwala mi przewinąć i zawsze oglądam całe. Zawsze. Każdorazowo gdy wychodzę na mapę świata Another World to moje serce się powoli roztapia. Shadow Forest niepokoi bardziej, niż powinien. Peril pompuje na przemian adrenalinę i obawy. Magical Dreamers sprawia, że nóżka chodzi. The Girl Who Stole the Stars uruchamia wieczną tęsknotę za tamtymi momentami. Dreams of the Ages sprawia, że czuję się epicko. Dragon God powoduje, że mocniej zaciskam dłonie na padzie. A narastające Life - A Distant Promise przynosi ulgę oraz żal jednocześnie, bo to już koniec. O porcie na Switcha również napisano już wiele, choć niekoniecznie miłego. Bo jest leniwy. Owszem, postacie doczekały się liftingu, podobnie jak ich portrety. Podobają mi się i nie czuć, by grę tym sprofanowano. Wprowadzono również drobne usprawnienia. Losowe walki da się ominąć (ponoć, nie stosowałem). Rozgrywkę jednym przyciskiem przyspieszyć, bądź spowolnić. To pierwsze bywa szczególnie przydatne w trakcie walk, gdzie animacje ataków potrafią się niekiedy dłużyć, jeśli oglądane dziesiątki razy. Ale gra cierpi wciąż na pewne techniczne dolegliwości, jak dławienie się animacji i mało responsywne menu wyboru ataków w trakcie walk. Dziwnie zlagowane bywa. Gra oferuje raczej powolne tempo, więc pewne aspekty da się przełknąć, tym bardziej, że warstwa eksploracyjna raczej unika problemów i większość przykrości spotyka nas w trakcie walk. Ale nie wypada mi tego przemilczeć. To nie jest zarzut w kierunku gry, bo o tej obiecałem nie napisać złego słowa. Tylko tytuł zasługuje na staranniejszy port. Chuje. Aha, jedną z najistotniejszych zalet portu jest fakt, że dołączono do niego Radical Dreamers. Gierkę - czytankę, dotychczas raczej trudno dostępną oficjalnymi kanałami. Ograłem i jak bym ją określił? Fabularnie chyba można ją potraktować jak jeden z wariantów alternatywnego świata. Pojawiają się skądinąd znajome nazwy postaci, ale niekoniecznie reprezentują one te, które znamy. Naszym zadaniem jest włamać się trzyosobową drużyną do posiadłości Lynxa i ukraść z niej Frozen Flame. Rozgrywka w całości opiera się na tekście, więc dostajemy tylko krótki, literacki opis zdarzeń, naszą aktualną pozycję oraz sytuację, po czym często musimy zdecydować o kolejnym ruchu. Pójść w lewo? W prawo? Schodami w dół? Wejść do pokoju? Obejrzeć książkę czy biurko? W trakcie włamu trafią się nam nawet walki, gdzie pod presją czasu musimy podejmować kolejne decyzje. Zaatakować? Zrobić unik? Zachować się niekonwencjonalnie i schować za kolegą? Co ciekawe, jeśli popełnimy kilka złych decyzji, to możemy nawet zginąć (co mnie za pierwszym razem w sumie zaskoczyło). Walki dzielimy na te fabularne (nie do uniknięcia) oraz najwyraźniej te losowe, bo podchodziłem do gry trzy razy i zawsze trafiały się w innych miejscach. Ich wynik również bywał często losowy i trudny do przewidzenia. Na chłopski rozum: jeśli atakuje cię goblin ciężkim morgensternem, to raczej nie próbujesz blokować takiego ciosu nożem, więc robisz unik. Błąd, czapa. Rozgrywka przebiega więc metodą prób i błędów, dlatego polecam często robić sejwy (o czym też przy pierwszym podejściu nie pomyślałem i po 1,5 godziny zaczynałem grę od nowa). Aha, narysujcie sobie mapę posiadłości, bo trochę po niej będziecie błądzić. Czy warto? Fani mogą spróbować, choć o ile wiem, Radical Dreamers nie stanowi kanonicznej wartości dla uniwersum, więc strata w przypadku rezygnacji nie jest znacząca. Około 5 godzin rozgrywki, jeśli wiedzieć co robić (gdzie iść i w jakiej kolejności) to można ją skrócić do dwóch godzin. Graficznie to kpina, bo grze towarzyszy kilka teł, które w żaden sposób nie zostały odświeżone i z grubsza prezentują się jak kupa. Nie ma kompletnie na czym oka zawiesić. Ale czyta się całkiem przyjemnie, bez dłużyzn. Muzyka to kilka znajomych kawałków w swoich starszych aranżacjach i wypadają one chwilami atrakcyjnie, bo można się poczuć jak pod ulubionym, ciepłym kocykiem. Ogólnie ciekawostka dla największych fanów.
  23. Kmiot

    Chrono Cross

    Mówią, że granie w gry z dawnych lat nie sprawi jeszcze, że poczujemy się jak my z dawnych lat. Otóż nie tym razem. Bo cofnąłem się przeszło dwadzieścia lat. Znów byłem tam, byłem nastolatkiem zafascynowanym głupim kawałkiem kodu wypalonym na pięknym w swoim minimalizmie Verbatimie. I znów było wspaniale. Nieco inaczej, ale wciąż wyjątkowo. Chyba nie ma sensu w tym gronie tłumaczyć pewnych prawidłowości. W życiu mamy tylko kilka okazji doświadczyć czegoś, co w jakimś sensie wpłynie na nasz kształt. Dotyczy to wszelkich dzieł kultury, poczynając od filmów (a jeszcze wcześniej animacji), przez pierwsze płyty muzyczne, być może książki i komiksy, na grach oczywiście kończąc. To są te jedyne momenty “wtedy i tam” gdy dochodziło do iskrzenia. Chwile nie do odtworzenia, nie do powtórzenia i trudne do opisania komuś, kto osobiście ich nie doświadczył. Każdy z nas ma własne, odmienne i pielęgnuje je w pamięci, prawdopodobnie mocno je przy tym idealizując. Nostalgia na to mówią, tęsknota za czymś, co minęło i nie ma szans się zdarzyć ponownie. Bo musiałyby się powtórzyć tamte okoliczności, a to niemożliwe, wszak świat pognał do przodu, my już jesteśmy inni, odmienieni, znacznie bardziej zgorzkniali branżą i nie tak podatni na bodźce, jak wtedy, gdy mieliśmy po kilkanaście lat. Chrono Cross był dla mnie takim momentem w życiu. Momentem beztroskim, gdy mogłem mu poświęcić całą swoją uwagę. Bo jakie inne mogłem mieć zmartwienia? Odrobić lekcje z biologii? Rozegrać mecz w piłkę z kolegami? Zjeść kanapki z tornistra? Dzisiaj, przy natłoku obowiązków, rozrywek i zajęć trudno wykroić z codzienności odpowiednio duży odcinek czasu, by móc się ponownie zapomnieć i oddać czemuś w całości. Chrono Cross był dla tamtego mnie czymś więcej i mój odbiór tej gry został w pełni ukształtowany właśnie wtedy. To była prawdopodobnie jedna z moich pierwszych styczności z koncepcją równoległych światów i po głowie zaczęły mi krążyć różne myśli, idee, warianty własnej rzeczywistości. Jakby to było, gdyby. Chyba nie bez powodu stale połykam każde dzieło kultury, które te wątki porusza. Dzisiaj brzmi to trochę infantylnie, ale wtedy uderzyło mi do głowy. Początek gry uruchomił istną galopadę myśli, a odwiedziny nad pewnym nagrobkiem były szalenie zaskakujące, niepokojące i… smutne. Chodziłem od NPCa do NPCa i uważnie czytałem, co mają mi do powiedzenia. Próbowałem zrozumieć co się wydarzyło, bo nie byłem na to przygotowany - nie czytałem wcześniej żadnej recenzji gry, więc jak obuchem w łeb dostałem. I nie był to jedyny taki moment, bo gra dostarcza ich więcej. Wybaczcie pewną enigmatyczność, ale czuję wewnętrzne zahamowania, gdy mam opisywać fabułę Chrono Crossa i jej meandry. Niby da się ją skrócić w dwóch zdaniach, ale i tak nie chcę. Nawet nie jestem pewien czy pisząc o alternatywnych światach nie zgrzeszyłem zanadto. Zdaję sobie sprawę i powtórzę, że ten impakt, który wtedy na mnie wywarł Chrono Cross jest dzisiaj już nie do powtórzenia. Na nikim. A na pewno nie w takim stopniu. To był tamten moment w czasie i przestrzeni, gdy należało w nim być, teraz już przepadło, nie ma powrotu. Dla doświadczonych życiem graczy będzie to dzisiaj tylko kolejny retro tytuł, który może się spodobać, ale nie zmieni już niczyjego życia. natomiast obecni nastolatkowie wciąż podatni na wpływy? Oni nie interesują się takimi antykami, na tej samej zasadzie, co ja w 2000 roku nie interesowałem się grami z 1980 roku. Świadomy tych nieustępliwych prawideł nawet nie będę próbował nikogo tutaj przekonywać, że warto do Chrono Crossa mimo wszystko usiąść. Nie jestem obiektywny, nie potrafię na grę spojrzeć sceptycznie i nie zamierzam jej krzywdzić przykrym słowem. Będę wciąż pełen zachwytu, a tych kilku graczy, którzy w stosunku do Chrono Crossa czują podobną miętę leniwie zakręcą dobrym alkoholem w szklaneczce i mrukną z zadowoleniem. Byliśmy tam. Wtedy. Było wspaniale. Bo było. Cudowny klimat archipelagu El Nido wręcz uderza oceaniczną bryzą w oczy. Gdy tylko je otwieramy i podnosimy zasłony w swoim oknie jesteśmy zauroczeni. Rozglądamy się po pokoju pełnym gratów, klamotów, kolorów i detali. Rozkosznie, ciepło, przytulnie. Wychodzimy z domu i biegamy po rodzimej wiosce. Wszyscy nas znają, chętnie pogadają, nie szczędzą uszczypliwości. Muzyczka przygrywa. Wchodzimy do innych pomieszczeń i podziwiamy piękne tła, niczym malowane. Promienie światła przeciskające się przez szczeliny w deskach, drobne dzwoneczki lekko falujące na wietrze, leniwie kręcące się wiatraczki, snujące się po kątach kotki, zawsze coś się porusza, migoce. Soczysty, kolorowy raj nad wściekle błękitną, błyszczącą wodą. A to tylko pierwsza lokacja. Wiele z nich wywoływało we mnie tęsknotę, a odwiedziny w Dead Sea poruszyły bardziej, niż skory jestem przyznać. Mapa świata jest piękna. Skondensowana, charakterystyczna, przeurocza. Z czasem otwiera pełnię swoich możliwości, ale nigdy nie przytłacza. Czasem subtelnie wynagradza dociekliwość, ale nie oczekuje w zamian atencji i czasu. Koncepcja alternatywnych światów pozwala na ciekawe eksperymenty w rodzaju: co stanie się, gdy postać z jednego świata zabiorę na spotkanie z tą samą postacią drugiego świata? A wybierać jest w czym, bo do naszej drużyny możemy zrekrutować kilkadziesiąt bohaterów. Niektórzy przyłączają się w trakcie przygody sami, innych trzeba jakoś zmotywować. Możemy wykonać też kilka side questów, zapolować na summony, czy też pogrzebać w poszukiwaniu najbardziej dopasionych technik bojowych dla każdej postaci. Chcący wejść głębiej w grze raczej narzekać nie będą, bo jest tutaj co robić. Inni mogą to ominąć, świadomie bądź nie. I zapewne ominą całe mnóstwo możliwości, jeśli postanowią grać bez poradnika. Nic szczególnie istotnego dla odbioru całości, ale jednak. Ale przez to dostajemy jeden z najbardziej motywujących New Game+, gdzie kombinowanie wkracza na zupełnie inny poziom, bo ze zdobytą wiedzą jesteśmy panami swojego losu. Jak na dzisiejsze standardy gra jest dość krótka. Kiedyś JRPGi uchodziły za te “długie gry”. Obecnie byle gierka akcji je zjada. 30-40 godzin mi zajęło, ale gdyby się skupić na wątku głównym, to myślę, że w jedną dobę można grę ukończyć. Bo trochę krążyłem, trochę drążyłem, nie zawsze osiągając cel, ale ciekawość zaspokoić musiałem. Chrono Cross ze względu na swój nieco uproszczony i sztywny sposób rozwoju postaci unika grindu. Bohaterowie znacząco potężnieją tylko w przypadku postępów fabularnych, a losowe walki podnoszą nam statystyki w marginalnym stopniu i tylko do pewnego momentu. Potem czy tego chcemy, czy nie, powinniśmy kontynuować historię. Rozwiązanie to ma swoich zwolenników i przeciwników, ale ja je lubię. Dzięki temu gra wydaje się lepiej zbalansowana i w żadnym momencie nie wywiera presji grindu. Nie oferuje szerokich możliwości bitewnych czy rozwojowych, ale pozwala się skupić na historii. To ona jest siłą gry. Nawet jeśli ostatecznie można ją opisać dość klasycznie dla gatunku: przy pomocy fikuśnych artefaktów ratujemy świat, możliwe, że więcej niż jeden. Ale niuanse, postacie, wątki nadrabiają i spychają ten banał na dalszy plan. O muzyce napisano już chyba wszystko i wielokrotnie. Majstersztyk i arcydzieło. Intro, którego wrażliwość nie pozwala mi przewinąć i zawsze oglądam całe. Zawsze. Każdorazowo gdy wychodzę na mapę świata Another World to moje serce się powoli roztapia. Shadow Forest niepokoi bardziej, niż powinien. Peril pompuje na przemian adrenalinę i obawy. Magical Dreamers sprawia, że nóżka chodzi. The Girl Who Stole the Stars uruchamia wieczną tęsknotę za tamtymi momentami. Dreams of the Ages sprawia, że czuję się epicko. Dragon God powoduje, że mocniej zaciskam dłonie na padzie. A narastające Life - A Distant Promise przynosi ulgę oraz żal jednocześnie, bo to już koniec. O porcie na Switcha również napisano już wiele, choć niekoniecznie miłego. Bo jest leniwy. Owszem, postacie doczekały się liftingu, podobnie jak ich portrety. Podobają mi się i nie czuć, by grę tym sprofanowano. Wprowadzono również drobne usprawnienia. Losowe walki da się ominąć (ponoć, nie stosowałem). Rozgrywkę jednym przyciskiem przyspieszyć, bądź spowolnić. To pierwsze bywa szczególnie przydatne w trakcie walk, gdzie animacje ataków potrafią się niekiedy dłużyć, jeśli oglądane dziesiątki razy. Ale gra cierpi wciąż na pewne techniczne dolegliwości, jak dławienie się animacji i mało responsywne menu wyboru ataków w trakcie walk. Dziwnie zlagowane bywa. Gra oferuje raczej powolne tempo, więc pewne aspekty da się przełknąć, tym bardziej, że warstwa eksploracyjna raczej unika problemów i większość przykrości spotyka nas w trakcie walk. Ale nie wypada mi tego przemilczeć. To nie jest zarzut w kierunku gry, bo o tej obiecałem nie napisać złego słowa. Tylko tytuł zasługuje na staranniejszy port. Chuje. Aha, jedną z najistotniejszych zalet portu jest fakt, że dołączono do niego Radical Dreamers. Gierkę - czytankę, dotychczas raczej trudno dostępną oficjalnymi kanałami. Ograłem i jak bym ją określił? Fabularnie chyba można ją potraktować jak jeden z wariantów alternatywnego świata. Pojawiają się skądinąd znajome nazwy postaci, ale niekoniecznie reprezentują one te, które znamy. Naszym zadaniem jest włamać się trzyosobową drużyną do posiadłości Lynxa i ukraść z niej Frozen Flame. Rozgrywka w całości opiera się na tekście, więc dostajemy tylko krótki, literacki opis zdarzeń, naszą aktualną pozycję oraz sytuację, po czym często musimy zdecydować o kolejnym ruchu. Pójść w lewo? W prawo? Schodami w dół? Wejść do pokoju? Obejrzeć książkę czy biurko? W trakcie włamu trafią się nam nawet walki, gdzie pod presją czasu musimy podejmować kolejne decyzje. Zaatakować? Zrobić unik? Zachować się niekonwencjonalnie i schować za kolegą? Co ciekawe, jeśli popełnimy kilka złych decyzji, to możemy nawet zginąć (co mnie za pierwszym razem w sumie zaskoczyło). Walki dzielimy na te fabularne (nie do uniknięcia) oraz najwyraźniej te losowe, bo podchodziłem do gry trzy razy i zawsze trafiały się w innych miejscach. Ich wynik również bywał często losowy i trudny do przewidzenia. Na chłopski rozum: jeśli atakuje cię goblin ciężkim morgensternem, to raczej nie próbujesz blokować takiego ciosu nożem, więc robisz unik. Błąd, czapa. Rozgrywka przebiega więc metodą prób i błędów, dlatego polecam często robić sejwy (o czym też przy pierwszym podejściu nie pomyślałem i po 1,5 godziny zaczynałem grę od nowa). Aha, narysujcie sobie mapę posiadłości, bo trochę po niej będziecie błądzić. Czy warto? Fani mogą spróbować, choć o ile wiem, Radical Dreamers nie stanowi kanonicznej wartości dla uniwersum, więc strata w przypadku rezygnacji nie jest znacząca. Około 5 godzin rozgrywki, jeśli wiedzieć co robić (gdzie iść i w jakiej kolejności) to można ją skrócić do dwóch godzin. Graficznie to kpina, bo grze towarzyszy kilka teł, które w żaden sposób nie zostały odświeżone i z grubsza prezentują się jak kupa. Nie ma kompletnie na czym oka zawiesić. Ale czyta się całkiem przyjemnie, bez dłużyzn. Muzyka to kilka znajomych kawałków w swoich starszych aranżacjach i wypadają one chwilami atrakcyjnie, bo można się poczuć jak pod ulubionym, ciepłym kocykiem. Ogólnie ciekawostka dla największych fanów.
  24. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Resident Evil 3 Remake [PS5] Parafrazując klasyka - co Residencik, to Residencik. W oryginał grałem dawno temu. Tak dawno, że nawet nie jestem w stanie wychwycić uproszczeń, wyciętych lokacji i skrótów fabularnych, na które RE3R ponoć cierpi. Dla mnie to nie problem. Najbardziej znaczącą różnicą, którą odnotowałem, to fakt, że Jill nie ma kozaczków, ale i tak jest miła dla oka, z każdej praktycznie strony, hehe chrum kwii. Szalenie skondensowana ta gra, człowiek się odzwyczaił o tego rodzaju rozgrywki, gdzie praktycznie przemy od punktu do punktu, podziwiamy scenkę, walczymy z oślizgłym bossem i już lecimy do kolejnego punktu. Ciaśniutko upchana zawartością to gra. Zero przestojów, zero zacinek (bo zagadki są obraźliwie wręcz proste), minimum backtrackingu i błądzenia, trochę szperania po śmieciach i zakamarkach dla dociekliwych. Klasyczny vibe tamtych gier. Dwie godziny na speedrun, ja bawiłem się przez aż osiem. Nie da się ukryć, że RE3R jest tak krótki, że aż za krótki. Dwie, trzy godziny dłużej byłoby idealnie. Ale z dwojga złego to wolę już grę za krótką, niż za długą. Znak czasów i wiecznego braku czasu. No i preferuję niedosyt, niż przesyt. Rozgrywka to czysta przyjemność, choć w stosunku do RE2R więcej tu akcji, niż nerwowego horroru z przeczesującym kąty snopem latarki. RE3R bywa bardziej beztroski, a fragmenty ze zmianą postaci to już w ogóle strzelnica, jakby jutra miało nie być. Nemesis? Irytuje mnie. Nigdy nie byłem fanem tego typu przeciwników wywierających stałą presję, ich nużących już powrotów w "teraz już z pewnością ostatecznej formie" i gameplayu opartego na skrypcie. Rozumiem cele i założenia Nemesisa, ale nie jestem tych celów i założeń zwolennikiem. Pozostało mi zacisnąć zęby i przebrnąć te chwilami chaotyczne fragmenty. Stara szkoła projektowania liniowych gier. Intensywna, sprawnie utrzymująca zainteresowanie gracza, urozmaicona i zbalansowana (wyważone fragmenty Jill, nastawione na akcję epizody kudłatego kompana). Klimat opanowanego miasta jest piękny, widoczki nienaganne. Bardzo udana gra, której jedynym istotnym problemem jest długość. Poza tym tip-top.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...