Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 089
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    166

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Rozejrzyjmy się. Jesteśmy na forum. Kto teraz siedzi na forum? Ano dziady. Ale część z nas czyta czasopismo, bo szuka czegoś lepszego do lektury, niż to co obecnie ma do zaoferowania internet. Nie twierdzę, że w sieci nie ma wartościowych tekstów, na które opłaca się poświęcić chwilę, ale są one przysypane warstwą gówna, przez którą poszukiwacz musi się najpierw przebić. To tak a propos PPE, bo wiadomo, że będziemy tutaj ten portal orać jak pole, a w jego obronie nie stanie nikt, bo fani PPE nie siedzą na forum. Ja rozumiem ideę portalu, jego biznesowy aspekt i potencjał, rozumiem realia i rozumiem, że jeśli poszedłby inną drogą, to zacząłby się kurczyć. Być może wraz z wzrostem jakości treści wzrosłaby również jakość użytkowników, lecz zapewne kosztem ich ilości. A obecnie tylko ilość się liczy, followy na insta, farmy botów, cyfry liczby, nie jakość. No i git, niech sobie istnieje, ale jebanie PPE za clickbaity i kalectwo umysłowe to nie tylko obowiązek, ale również przyjemność. Robisz coś źle, przygotuj się na krytykę. Czy inne portale stosują te same metody? Oczywiście, w każdej branży. I każdą trzeba jebać. Ale tutaj skupiamy się na PPE, bo po części wywodzi się z tego samego źródła, co forum - z czasopisma. Mimo, że aktualnie nie ma z nim nic (albo niewiele) wspólnego. A co do (nie)opłacalności czasopisma, to nie trzeba być rekinem biznesu, by zdać sobie sprawę, że nie jest to złoty interes. Ale to już od dawna jest tylko projekt pasjonatów, poczynając od Łapusza i Rogera, na nowym autorze konsolometrów kończąc. Zakładam, że to są ludzie, którzy po prostu lubią gierki, lubią je sprawdzać i zaliczać, wreszcie lubią (oraz potrafią) o nich pisać. Szczerze mówiąc bardzo ich za to szanuję i kocham, choć nie zawsze się z nimi zgadzam, czasem mnie nawet wkurwiają, ale tak to już bywa w wieloletnich związkach. Przecież każdy z nas czasem coś robi dla czystej frajdy, z zajawki i ochoty, nie myśląc o żadnych wymiernych korzyściach. Na takich drobnych przyjemnościach i ambicjach mija nam codzienność. Nawet tutaj na forum często pojawiają się całkiem obszerne recenzje czy relacje z ogrywanych tytułów, marnotrawimy tutaj czas i klawiatury, a przecież moglibyśmy w tym czasie zarabiać pieniądze. Redaktorzy PE robią to samo, tylko w innym wymiarze. Piszą o tym, co kochają robić i sprawia im to przyjemność, możliwe nawet, że większą niż JAKIEŚ TAM PIENIĄDZE. A że ich twórczość trafia na nobilitującym papierze do tysięcy czytelników, to tylko kolejna z zalet. Napisz podobny tekst na PPE, to dochrapiesz się 300 odsłon, z czego może połowa przeczyta całość, bo za długie (dane wg Instytutu Z Dupy). Jeśli nie robiłeś nigdy czegoś z czystej pasji i natchnienia, możliwe nawet, że dokładając do tego interesu, to trochę smutne. Kalkulowanie wszystkiego pod kątem opłacalności i korzyści też jest smutne. Nie bądźmy smutni.
  2. Ponad podziałami.

    6wh1qn.jpg

    1. Pokaż poprzednie komentarze  3 więcej
    2. Snake_Plissken

      Snake_Plissken

      Tak w ogóle zrobił ktoś kopię recenzji portalu PPE, gdzie ponoć dostali 2/10 czy jakoś tak, ale szybko zniknęła? Poczytałbym.:frog:

    3. Bzduras

      Bzduras

      W statusach jest, poszukaj. Nic specjalnego.

    4. gekon

      gekon

      Mam tę stronę w ulubionych, bo nie muszą już wchodzić na ?IGNy i inne zagraniczne portale. Wszystko ładnie w jednym miejscu, a i jeszcze Google Translatora za mnie odpalą. Czasem jest też jakiś artykuł typu publicystyka, co jest wyjątkowo śmieszne - innym razem silonko na clickaity i to jest jeszcze śmieszniejsze, bo na siłę piszą jakieś brednie kontrowersyjne, żeby nabijać komentarze xD 

  3. Wow. Że tez nie wpadłem na to, że mogę obejrzeć z odtworzenia i wolałem na żywo.
  4. Wstałem na wyścig, przysnęło mi się podczas czerwonej flagi, obudziłem się na podium. Nie wiem co o tym myśleć.
  5. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Poszło w odpowiednim temacie, ale tutaj też sobie nie odmówię, więc ctrl+c, ctrl+v: Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition [Switch] Mówią, że granie w gry z dawnych lat nie sprawi jeszcze, że poczujemy się jak my z dawnych lat. Otóż nie tym razem. Bo cofnąłem się przeszło dwadzieścia lat. Znów byłem tam, byłem nastolatkiem zafascynowanym głupim kawałkiem kodu wypalonym na pięknym w swoim minimalizmie Verbatimie. I znów było wspaniale. Nieco inaczej, ale wciąż wyjątkowo. Chyba nie ma sensu w tym gronie tłumaczyć pewnych prawidłowości. W życiu mamy tylko kilka okazji doświadczyć czegoś, co w jakimś sensie wpłynie na nasz kształt. Dotyczy to wszelkich dzieł kultury, poczynając od filmów (a jeszcze wcześniej animacji), przez pierwsze płyty muzyczne, być może książki i komiksy, na grach oczywiście kończąc. To są te jedyne momenty “wtedy i tam” gdy dochodziło do iskrzenia. Chwile nie do odtworzenia, nie do powtórzenia i trudne do opisania komuś, kto osobiście ich nie doświadczył. Każdy z nas ma własne, odmienne i pielęgnuje je w pamięci, prawdopodobnie mocno je przy tym idealizując. Nostalgia na to mówią, tęsknota za czymś, co minęło i nie ma szans się zdarzyć ponownie. Bo musiałyby się powtórzyć tamte okoliczności, a to niemożliwe, wszak świat pognał do przodu, my już jesteśmy inni, odmienieni, znacznie bardziej zgorzkniali branżą i nie tak podatni na bodźce, jak wtedy, gdy mieliśmy po kilkanaście lat. Chrono Cross był dla mnie takim momentem w życiu. Momentem beztroskim, gdy mogłem mu poświęcić całą swoją uwagę. Bo jakie inne mogłem mieć zmartwienia? Odrobić lekcje z biologii? Rozegrać mecz w piłkę z kolegami? Zjeść kanapki z tornistra? Dzisiaj, przy natłoku obowiązków, rozrywek i zajęć trudno wykroić z codzienności odpowiednio duży odcinek czasu, by móc się ponownie zapomnieć i oddać czemuś w całości. Chrono Cross był dla tamtego mnie czymś więcej i mój odbiór tej gry został w pełni ukształtowany właśnie wtedy. To była prawdopodobnie jedna z moich pierwszych styczności z koncepcją równoległych światów i po głowie zaczęły mi krążyć różne myśli, idee, warianty własnej rzeczywistości. Jakby to było, gdyby. Chyba nie bez powodu stale połykam każde dzieło kultury, które te wątki porusza. Dzisiaj brzmi to trochę infantylnie, ale wtedy uderzyło mi do głowy. Początek gry uruchomił istną galopadę myśli, a odwiedziny nad pewnym nagrobkiem były szalenie zaskakujące, niepokojące i… smutne. Chodziłem od NPCa do NPCa i uważnie czytałem, co mają mi do powiedzenia. Próbowałem zrozumieć co się wydarzyło, bo nie byłem na to przygotowany - nie czytałem wcześniej żadnej recenzji gry, więc jak obuchem w łeb dostałem. I nie był to jedyny taki moment, bo gra dostarcza ich więcej. Wybaczcie pewną enigmatyczność, ale czuję wewnętrzne zahamowania, gdy mam opisywać fabułę Chrono Crossa i jej meandry. Niby da się ją skrócić w dwóch zdaniach, ale i tak nie chcę. Nawet nie jestem pewien czy pisząc o alternatywnych światach nie zgrzeszyłem zanadto. Zdaję sobie sprawę i powtórzę, że ten impakt, który wtedy na mnie wywarł Chrono Cross jest dzisiaj już nie do powtórzenia. Na nikim. A na pewno nie w takim stopniu. To był tamten moment w czasie i przestrzeni, gdy należało w nim być, teraz już przepadło, nie ma powrotu. Dla doświadczonych życiem graczy będzie to dzisiaj tylko kolejny retro tytuł, który może się spodobać, ale nie zmieni już niczyjego życia. natomiast obecni nastolatkowie wciąż podatni na wpływy? Oni nie interesują się takimi antykami, na tej samej zasadzie, co ja w 2000 roku nie interesowałem się grami z 1980 roku. Świadomy tych nieustępliwych prawideł nawet nie będę próbował nikogo tutaj przekonywać, że warto do Chrono Crossa mimo wszystko usiąść. Nie jestem obiektywny, nie potrafię na grę spojrzeć sceptycznie i nie zamierzam jej krzywdzić przykrym słowem. Będę wciąż pełen zachwytu, a tych kilku graczy, którzy w stosunku do Chrono Crossa czują podobną miętę leniwie zakręcą dobrym alkoholem w szklaneczce i mrukną z zadowoleniem. Byliśmy tam. Wtedy. Było wspaniale. Bo było. Cudowny klimat archipelagu El Nido wręcz uderza oceaniczną bryzą w oczy. Gdy tylko je otwieramy i podnosimy zasłony w swoim oknie jesteśmy zauroczeni. Rozglądamy się po pokoju pełnym gratów, klamotów, kolorów i detali. Rozkosznie, ciepło, przytulnie. Wychodzimy z domu i biegamy po rodzimej wiosce. Wszyscy nas znają, chętnie pogadają, nie szczędzą uszczypliwości. Muzyczka przygrywa. Wchodzimy do innych pomieszczeń i podziwiamy piękne tła, niczym malowane. Promienie światła przeciskające się przez szczeliny w deskach, drobne dzwoneczki lekko falujące na wietrze, leniwie kręcące się wiatraczki, snujące się po kątach kotki, zawsze coś się porusza, migoce. Soczysty, kolorowy raj nad wściekle błękitną, błyszczącą wodą. A to tylko pierwsza lokacja. Wiele z nich wywoływało we mnie tęsknotę, a odwiedziny w Dead Sea poruszyły bardziej, niż skory jestem przyznać. Mapa świata jest piękna. Skondensowana, charakterystyczna, przeurocza. Z czasem otwiera pełnię swoich możliwości, ale nigdy nie przytłacza. Czasem subtelnie wynagradza dociekliwość, ale nie oczekuje w zamian atencji i czasu. Koncepcja alternatywnych światów pozwala na ciekawe eksperymenty w rodzaju: co stanie się, gdy postać z jednego świata zabiorę na spotkanie z tą samą postacią drugiego świata? A wybierać jest w czym, bo do naszej drużyny możemy zrekrutować kilkadziesiąt bohaterów. Niektórzy przyłączają się w trakcie przygody sami, innych trzeba jakoś zmotywować. Możemy wykonać też kilka side questów, zapolować na summony, czy też pogrzebać w poszukiwaniu najbardziej dopasionych technik bojowych dla każdej postaci. Chcący wejść głębiej w grze raczej narzekać nie będą, bo jest tutaj co robić. Inni mogą to ominąć, świadomie bądź nie. I zapewne ominą całe mnóstwo możliwości, jeśli postanowią grać bez poradnika. Nic szczególnie istotnego dla odbioru całości, ale jednak. Ale przez to dostajemy jeden z najbardziej motywujących New Game+, gdzie kombinowanie wkracza na zupełnie inny poziom, bo ze zdobytą wiedzą jesteśmy panami swojego losu. Jak na dzisiejsze standardy gra jest dość krótka. Kiedyś JRPGi uchodziły za te “długie gry”. Obecnie byle gierka akcji je zjada. 30-40 godzin mi zajęło, ale gdyby się skupić na wątku głównym, to myślę, że w jedną dobę można grę ukończyć. Bo trochę krążyłem, trochę drążyłem, nie zawsze osiągając cel, ale ciekawość zaspokoić musiałem. Chrono Cross ze względu na swój nieco uproszczony i sztywny sposób rozwoju postaci unika grindu. Bohaterowie znacząco potężnieją tylko w przypadku postępów fabularnych, a losowe walki podnoszą nam statystyki w marginalnym stopniu i tylko do pewnego momentu. Potem czy tego chcemy, czy nie, powinniśmy kontynuować historię. Rozwiązanie to ma swoich zwolenników i przeciwników, ale ja je lubię. Dzięki temu gra wydaje się lepiej zbalansowana i w żadnym momencie nie wywiera presji grindu. Nie oferuje szerokich możliwości bitewnych czy rozwojowych, ale pozwala się skupić na historii. To ona jest siłą gry. Nawet jeśli ostatecznie można ją opisać dość klasycznie dla gatunku: przy pomocy fikuśnych artefaktów ratujemy świat, możliwe, że więcej niż jeden. Ale niuanse, postacie, wątki nadrabiają i spychają ten banał na dalszy plan. O muzyce napisano już chyba wszystko i wielokrotnie. Majstersztyk i arcydzieło. Intro, którego wrażliwość nie pozwala mi przewinąć i zawsze oglądam całe. Zawsze. Każdorazowo gdy wychodzę na mapę świata Another World to moje serce się powoli roztapia. Shadow Forest niepokoi bardziej, niż powinien. Peril pompuje na przemian adrenalinę i obawy. Magical Dreamers sprawia, że nóżka chodzi. The Girl Who Stole the Stars uruchamia wieczną tęsknotę za tamtymi momentami. Dreams of the Ages sprawia, że czuję się epicko. Dragon God powoduje, że mocniej zaciskam dłonie na padzie. A narastające Life - A Distant Promise przynosi ulgę oraz żal jednocześnie, bo to już koniec. O porcie na Switcha również napisano już wiele, choć niekoniecznie miłego. Bo jest leniwy. Owszem, postacie doczekały się liftingu, podobnie jak ich portrety. Podobają mi się i nie czuć, by grę tym sprofanowano. Wprowadzono również drobne usprawnienia. Losowe walki da się ominąć (ponoć, nie stosowałem). Rozgrywkę jednym przyciskiem przyspieszyć, bądź spowolnić. To pierwsze bywa szczególnie przydatne w trakcie walk, gdzie animacje ataków potrafią się niekiedy dłużyć, jeśli oglądane dziesiątki razy. Ale gra cierpi wciąż na pewne techniczne dolegliwości, jak dławienie się animacji i mało responsywne menu wyboru ataków w trakcie walk. Dziwnie zlagowane bywa. Gra oferuje raczej powolne tempo, więc pewne aspekty da się przełknąć, tym bardziej, że warstwa eksploracyjna raczej unika problemów i większość przykrości spotyka nas w trakcie walk. Ale nie wypada mi tego przemilczeć. To nie jest zarzut w kierunku gry, bo o tej obiecałem nie napisać złego słowa. Tylko tytuł zasługuje na staranniejszy port. Chuje. Aha, jedną z najistotniejszych zalet portu jest fakt, że dołączono do niego Radical Dreamers. Gierkę - czytankę, dotychczas raczej trudno dostępną oficjalnymi kanałami. Ograłem i jak bym ją określił? Fabularnie chyba można ją potraktować jak jeden z wariantów alternatywnego świata. Pojawiają się skądinąd znajome nazwy postaci, ale niekoniecznie reprezentują one te, które znamy. Naszym zadaniem jest włamać się trzyosobową drużyną do posiadłości Lynxa i ukraść z niej Frozen Flame. Rozgrywka w całości opiera się na tekście, więc dostajemy tylko krótki, literacki opis zdarzeń, naszą aktualną pozycję oraz sytuację, po czym często musimy zdecydować o kolejnym ruchu. Pójść w lewo? W prawo? Schodami w dół? Wejść do pokoju? Obejrzeć książkę czy biurko? W trakcie włamu trafią się nam nawet walki, gdzie pod presją czasu musimy podejmować kolejne decyzje. Zaatakować? Zrobić unik? Zachować się niekonwencjonalnie i schować za kolegą? Co ciekawe, jeśli popełnimy kilka złych decyzji, to możemy nawet zginąć (co mnie za pierwszym razem w sumie zaskoczyło). Walki dzielimy na te fabularne (nie do uniknięcia) oraz najwyraźniej te losowe, bo podchodziłem do gry trzy razy i zawsze trafiały się w innych miejscach. Ich wynik również bywał często losowy i trudny do przewidzenia. Na chłopski rozum: jeśli atakuje cię goblin ciężkim morgensternem, to raczej nie próbujesz blokować takiego ciosu nożem, więc robisz unik. Błąd, czapa. Rozgrywka przebiega więc metodą prób i błędów, dlatego polecam często robić sejwy (o czym też przy pierwszym podejściu nie pomyślałem i po 1,5 godziny zaczynałem grę od nowa). Aha, narysujcie sobie mapę posiadłości, bo trochę po niej będziecie błądzić. Czy warto? Fani mogą spróbować, choć o ile wiem, Radical Dreamers nie stanowi kanonicznej wartości dla uniwersum, więc strata w przypadku rezygnacji nie jest znacząca. Około 5 godzin rozgrywki, jeśli wiedzieć co robić (gdzie iść i w jakiej kolejności) to można ją skrócić do dwóch godzin. Graficznie to kpina, bo grze towarzyszy kilka teł, które w żaden sposób nie zostały odświeżone i z grubsza prezentują się jak kupa. Nie ma kompletnie na czym oka zawiesić. Ale czyta się całkiem przyjemnie, bez dłużyzn. Muzyka to kilka znajomych kawałków w swoich starszych aranżacjach i wypadają one chwilami atrakcyjnie, bo można się poczuć jak pod ulubionym, ciepłym kocykiem. Ogólnie ciekawostka dla największych fanów.
  6. Kmiot

    Chrono Cross

    Mówią, że granie w gry z dawnych lat nie sprawi jeszcze, że poczujemy się jak my z dawnych lat. Otóż nie tym razem. Bo cofnąłem się przeszło dwadzieścia lat. Znów byłem tam, byłem nastolatkiem zafascynowanym głupim kawałkiem kodu wypalonym na pięknym w swoim minimalizmie Verbatimie. I znów było wspaniale. Nieco inaczej, ale wciąż wyjątkowo. Chyba nie ma sensu w tym gronie tłumaczyć pewnych prawidłowości. W życiu mamy tylko kilka okazji doświadczyć czegoś, co w jakimś sensie wpłynie na nasz kształt. Dotyczy to wszelkich dzieł kultury, poczynając od filmów (a jeszcze wcześniej animacji), przez pierwsze płyty muzyczne, być może książki i komiksy, na grach oczywiście kończąc. To są te jedyne momenty “wtedy i tam” gdy dochodziło do iskrzenia. Chwile nie do odtworzenia, nie do powtórzenia i trudne do opisania komuś, kto osobiście ich nie doświadczył. Każdy z nas ma własne, odmienne i pielęgnuje je w pamięci, prawdopodobnie mocno je przy tym idealizując. Nostalgia na to mówią, tęsknota za czymś, co minęło i nie ma szans się zdarzyć ponownie. Bo musiałyby się powtórzyć tamte okoliczności, a to niemożliwe, wszak świat pognał do przodu, my już jesteśmy inni, odmienieni, znacznie bardziej zgorzkniali branżą i nie tak podatni na bodźce, jak wtedy, gdy mieliśmy po kilkanaście lat. Chrono Cross był dla mnie takim momentem w życiu. Momentem beztroskim, gdy mogłem mu poświęcić całą swoją uwagę. Bo jakie inne mogłem mieć zmartwienia? Odrobić lekcje z biologii? Rozegrać mecz w piłkę z kolegami? Zjeść kanapki z tornistra? Dzisiaj, przy natłoku obowiązków, rozrywek i zajęć trudno wykroić z codzienności odpowiednio duży odcinek czasu, by móc się ponownie zapomnieć i oddać czemuś w całości. Chrono Cross był dla tamtego mnie czymś więcej i mój odbiór tej gry został w pełni ukształtowany właśnie wtedy. To była prawdopodobnie jedna z moich pierwszych styczności z koncepcją równoległych światów i po głowie zaczęły mi krążyć różne myśli, idee, warianty własnej rzeczywistości. Jakby to było, gdyby. Chyba nie bez powodu stale połykam każde dzieło kultury, które te wątki porusza. Dzisiaj brzmi to trochę infantylnie, ale wtedy uderzyło mi do głowy. Początek gry uruchomił istną galopadę myśli, a odwiedziny nad pewnym nagrobkiem były szalenie zaskakujące, niepokojące i… smutne. Chodziłem od NPCa do NPCa i uważnie czytałem, co mają mi do powiedzenia. Próbowałem zrozumieć co się wydarzyło, bo nie byłem na to przygotowany - nie czytałem wcześniej żadnej recenzji gry, więc jak obuchem w łeb dostałem. I nie był to jedyny taki moment, bo gra dostarcza ich więcej. Wybaczcie pewną enigmatyczność, ale czuję wewnętrzne zahamowania, gdy mam opisywać fabułę Chrono Crossa i jej meandry. Niby da się ją skrócić w dwóch zdaniach, ale i tak nie chcę. Nawet nie jestem pewien czy pisząc o alternatywnych światach nie zgrzeszyłem zanadto. Zdaję sobie sprawę i powtórzę, że ten impakt, który wtedy na mnie wywarł Chrono Cross jest dzisiaj już nie do powtórzenia. Na nikim. A na pewno nie w takim stopniu. To był tamten moment w czasie i przestrzeni, gdy należało w nim być, teraz już przepadło, nie ma powrotu. Dla doświadczonych życiem graczy będzie to dzisiaj tylko kolejny retro tytuł, który może się spodobać, ale nie zmieni już niczyjego życia. natomiast obecni nastolatkowie wciąż podatni na wpływy? Oni nie interesują się takimi antykami, na tej samej zasadzie, co ja w 2000 roku nie interesowałem się grami z 1980 roku. Świadomy tych nieustępliwych prawideł nawet nie będę próbował nikogo tutaj przekonywać, że warto do Chrono Crossa mimo wszystko usiąść. Nie jestem obiektywny, nie potrafię na grę spojrzeć sceptycznie i nie zamierzam jej krzywdzić przykrym słowem. Będę wciąż pełen zachwytu, a tych kilku graczy, którzy w stosunku do Chrono Crossa czują podobną miętę leniwie zakręcą dobrym alkoholem w szklaneczce i mrukną z zadowoleniem. Byliśmy tam. Wtedy. Było wspaniale. Bo było. Cudowny klimat archipelagu El Nido wręcz uderza oceaniczną bryzą w oczy. Gdy tylko je otwieramy i podnosimy zasłony w swoim oknie jesteśmy zauroczeni. Rozglądamy się po pokoju pełnym gratów, klamotów, kolorów i detali. Rozkosznie, ciepło, przytulnie. Wychodzimy z domu i biegamy po rodzimej wiosce. Wszyscy nas znają, chętnie pogadają, nie szczędzą uszczypliwości. Muzyczka przygrywa. Wchodzimy do innych pomieszczeń i podziwiamy piękne tła, niczym malowane. Promienie światła przeciskające się przez szczeliny w deskach, drobne dzwoneczki lekko falujące na wietrze, leniwie kręcące się wiatraczki, snujące się po kątach kotki, zawsze coś się porusza, migoce. Soczysty, kolorowy raj nad wściekle błękitną, błyszczącą wodą. A to tylko pierwsza lokacja. Wiele z nich wywoływało we mnie tęsknotę, a odwiedziny w Dead Sea poruszyły bardziej, niż skory jestem przyznać. Mapa świata jest piękna. Skondensowana, charakterystyczna, przeurocza. Z czasem otwiera pełnię swoich możliwości, ale nigdy nie przytłacza. Czasem subtelnie wynagradza dociekliwość, ale nie oczekuje w zamian atencji i czasu. Koncepcja alternatywnych światów pozwala na ciekawe eksperymenty w rodzaju: co stanie się, gdy postać z jednego świata zabiorę na spotkanie z tą samą postacią drugiego świata? A wybierać jest w czym, bo do naszej drużyny możemy zrekrutować kilkadziesiąt bohaterów. Niektórzy przyłączają się w trakcie przygody sami, innych trzeba jakoś zmotywować. Możemy wykonać też kilka side questów, zapolować na summony, czy też pogrzebać w poszukiwaniu najbardziej dopasionych technik bojowych dla każdej postaci. Chcący wejść głębiej w grze raczej narzekać nie będą, bo jest tutaj co robić. Inni mogą to ominąć, świadomie bądź nie. I zapewne ominą całe mnóstwo możliwości, jeśli postanowią grać bez poradnika. Nic szczególnie istotnego dla odbioru całości, ale jednak. Ale przez to dostajemy jeden z najbardziej motywujących New Game+, gdzie kombinowanie wkracza na zupełnie inny poziom, bo ze zdobytą wiedzą jesteśmy panami swojego losu. Jak na dzisiejsze standardy gra jest dość krótka. Kiedyś JRPGi uchodziły za te “długie gry”. Obecnie byle gierka akcji je zjada. 30-40 godzin mi zajęło, ale gdyby się skupić na wątku głównym, to myślę, że w jedną dobę można grę ukończyć. Bo trochę krążyłem, trochę drążyłem, nie zawsze osiągając cel, ale ciekawość zaspokoić musiałem. Chrono Cross ze względu na swój nieco uproszczony i sztywny sposób rozwoju postaci unika grindu. Bohaterowie znacząco potężnieją tylko w przypadku postępów fabularnych, a losowe walki podnoszą nam statystyki w marginalnym stopniu i tylko do pewnego momentu. Potem czy tego chcemy, czy nie, powinniśmy kontynuować historię. Rozwiązanie to ma swoich zwolenników i przeciwników, ale ja je lubię. Dzięki temu gra wydaje się lepiej zbalansowana i w żadnym momencie nie wywiera presji grindu. Nie oferuje szerokich możliwości bitewnych czy rozwojowych, ale pozwala się skupić na historii. To ona jest siłą gry. Nawet jeśli ostatecznie można ją opisać dość klasycznie dla gatunku: przy pomocy fikuśnych artefaktów ratujemy świat, możliwe, że więcej niż jeden. Ale niuanse, postacie, wątki nadrabiają i spychają ten banał na dalszy plan. O muzyce napisano już chyba wszystko i wielokrotnie. Majstersztyk i arcydzieło. Intro, którego wrażliwość nie pozwala mi przewinąć i zawsze oglądam całe. Zawsze. Każdorazowo gdy wychodzę na mapę świata Another World to moje serce się powoli roztapia. Shadow Forest niepokoi bardziej, niż powinien. Peril pompuje na przemian adrenalinę i obawy. Magical Dreamers sprawia, że nóżka chodzi. The Girl Who Stole the Stars uruchamia wieczną tęsknotę za tamtymi momentami. Dreams of the Ages sprawia, że czuję się epicko. Dragon God powoduje, że mocniej zaciskam dłonie na padzie. A narastające Life - A Distant Promise przynosi ulgę oraz żal jednocześnie, bo to już koniec. O porcie na Switcha również napisano już wiele, choć niekoniecznie miłego. Bo jest leniwy. Owszem, postacie doczekały się liftingu, podobnie jak ich portrety. Podobają mi się i nie czuć, by grę tym sprofanowano. Wprowadzono również drobne usprawnienia. Losowe walki da się ominąć (ponoć, nie stosowałem). Rozgrywkę jednym przyciskiem przyspieszyć, bądź spowolnić. To pierwsze bywa szczególnie przydatne w trakcie walk, gdzie animacje ataków potrafią się niekiedy dłużyć, jeśli oglądane dziesiątki razy. Ale gra cierpi wciąż na pewne techniczne dolegliwości, jak dławienie się animacji i mało responsywne menu wyboru ataków w trakcie walk. Dziwnie zlagowane bywa. Gra oferuje raczej powolne tempo, więc pewne aspekty da się przełknąć, tym bardziej, że warstwa eksploracyjna raczej unika problemów i większość przykrości spotyka nas w trakcie walk. Ale nie wypada mi tego przemilczeć. To nie jest zarzut w kierunku gry, bo o tej obiecałem nie napisać złego słowa. Tylko tytuł zasługuje na staranniejszy port. Chuje. Aha, jedną z najistotniejszych zalet portu jest fakt, że dołączono do niego Radical Dreamers. Gierkę - czytankę, dotychczas raczej trudno dostępną oficjalnymi kanałami. Ograłem i jak bym ją określił? Fabularnie chyba można ją potraktować jak jeden z wariantów alternatywnego świata. Pojawiają się skądinąd znajome nazwy postaci, ale niekoniecznie reprezentują one te, które znamy. Naszym zadaniem jest włamać się trzyosobową drużyną do posiadłości Lynxa i ukraść z niej Frozen Flame. Rozgrywka w całości opiera się na tekście, więc dostajemy tylko krótki, literacki opis zdarzeń, naszą aktualną pozycję oraz sytuację, po czym często musimy zdecydować o kolejnym ruchu. Pójść w lewo? W prawo? Schodami w dół? Wejść do pokoju? Obejrzeć książkę czy biurko? W trakcie włamu trafią się nam nawet walki, gdzie pod presją czasu musimy podejmować kolejne decyzje. Zaatakować? Zrobić unik? Zachować się niekonwencjonalnie i schować za kolegą? Co ciekawe, jeśli popełnimy kilka złych decyzji, to możemy nawet zginąć (co mnie za pierwszym razem w sumie zaskoczyło). Walki dzielimy na te fabularne (nie do uniknięcia) oraz najwyraźniej te losowe, bo podchodziłem do gry trzy razy i zawsze trafiały się w innych miejscach. Ich wynik również bywał często losowy i trudny do przewidzenia. Na chłopski rozum: jeśli atakuje cię goblin ciężkim morgensternem, to raczej nie próbujesz blokować takiego ciosu nożem, więc robisz unik. Błąd, czapa. Rozgrywka przebiega więc metodą prób i błędów, dlatego polecam często robić sejwy (o czym też przy pierwszym podejściu nie pomyślałem i po 1,5 godziny zaczynałem grę od nowa). Aha, narysujcie sobie mapę posiadłości, bo trochę po niej będziecie błądzić. Czy warto? Fani mogą spróbować, choć o ile wiem, Radical Dreamers nie stanowi kanonicznej wartości dla uniwersum, więc strata w przypadku rezygnacji nie jest znacząca. Około 5 godzin rozgrywki, jeśli wiedzieć co robić (gdzie iść i w jakiej kolejności) to można ją skrócić do dwóch godzin. Graficznie to kpina, bo grze towarzyszy kilka teł, które w żaden sposób nie zostały odświeżone i z grubsza prezentują się jak kupa. Nie ma kompletnie na czym oka zawiesić. Ale czyta się całkiem przyjemnie, bez dłużyzn. Muzyka to kilka znajomych kawałków w swoich starszych aranżacjach i wypadają one chwilami atrakcyjnie, bo można się poczuć jak pod ulubionym, ciepłym kocykiem. Ogólnie ciekawostka dla największych fanów.
  7. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Resident Evil 3 Remake [PS5] Parafrazując klasyka - co Residencik, to Residencik. W oryginał grałem dawno temu. Tak dawno, że nawet nie jestem w stanie wychwycić uproszczeń, wyciętych lokacji i skrótów fabularnych, na które RE3R ponoć cierpi. Dla mnie to nie problem. Najbardziej znaczącą różnicą, którą odnotowałem, to fakt, że Jill nie ma kozaczków, ale i tak jest miła dla oka, z każdej praktycznie strony, hehe chrum kwii. Szalenie skondensowana ta gra, człowiek się odzwyczaił o tego rodzaju rozgrywki, gdzie praktycznie przemy od punktu do punktu, podziwiamy scenkę, walczymy z oślizgłym bossem i już lecimy do kolejnego punktu. Ciaśniutko upchana zawartością to gra. Zero przestojów, zero zacinek (bo zagadki są obraźliwie wręcz proste), minimum backtrackingu i błądzenia, trochę szperania po śmieciach i zakamarkach dla dociekliwych. Klasyczny vibe tamtych gier. Dwie godziny na speedrun, ja bawiłem się przez aż osiem. Nie da się ukryć, że RE3R jest tak krótki, że aż za krótki. Dwie, trzy godziny dłużej byłoby idealnie. Ale z dwojga złego to wolę już grę za krótką, niż za długą. Znak czasów i wiecznego braku czasu. No i preferuję niedosyt, niż przesyt. Rozgrywka to czysta przyjemność, choć w stosunku do RE2R więcej tu akcji, niż nerwowego horroru z przeczesującym kąty snopem latarki. RE3R bywa bardziej beztroski, a fragmenty ze zmianą postaci to już w ogóle strzelnica, jakby jutra miało nie być. Nemesis? Irytuje mnie. Nigdy nie byłem fanem tego typu przeciwników wywierających stałą presję, ich nużących już powrotów w "teraz już z pewnością ostatecznej formie" i gameplayu opartego na skrypcie. Rozumiem cele i założenia Nemesisa, ale nie jestem tych celów i założeń zwolennikiem. Pozostało mi zacisnąć zęby i przebrnąć te chwilami chaotyczne fragmenty. Stara szkoła projektowania liniowych gier. Intensywna, sprawnie utrzymująca zainteresowanie gracza, urozmaicona i zbalansowana (wyważone fragmenty Jill, nastawione na akcję epizody kudłatego kompana). Klimat opanowanego miasta jest piękny, widoczki nienaganne. Bardzo udana gra, której jedynym istotnym problemem jest długość. Poza tym tip-top.
  8. Widocznie cena wciąż nieadekwatna do jakości widowiska, skoro ludzie nadal nie chodzą. Trzymam kciuki.
  9. Brzmi jak uczciwa wymiana. Czyli jednak warto było wziąć urlop. Jak chcesz, aby nadal lubił piłkę, to mu tego nie pokazuj. W ogóle ten post Jontka to chyba bait, ale dobry, bo się nabrałem.
  10. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

  11. Ta, ale ja akurat nie jestem zbyt zboczony na tym punkcie.
  12. Kupiłem, przejrzałem i już widzę, że kontynuują kierunek obrany w drugim numerze. W pierwszym próbowali sugerować, że to czasopismo premium, iśc w ambitniejsze, obszerniejsze teksty. W drugim zaczęli wracać do starych wzorców i już zaczynało pachnieć "zwykłym CDA, tylko grubszym i rzadziej wydawanym", a w trzecim już chyba ślad po ambitnym "premium" nie pozostał. Żeby nie było - mi to pasuje. Chcę po prostu poczytać o grach, plus czasem zaliczyć odskocznię w nieco inny, ale powiązany temat. Tylko na pierwszy rzut oka dwie sprawy. Spóźnione o miesiąc czy dwa recenzje mają według mnie jak najbardziej prawo bytu. Można solidniej tytuł ograć, nie trzeba oceniać na gorąco, bez łatek day one i zapewnień twórców, że "do premiery naprawimy". Recenzja przyda się nawet kilka miesięcy po premierze. Ale po cholerę mi relacja z Gamescomu po ponad miesiącu czy inne branżowe newsy. I to kilkanaście stron. Już w miesięcznikach marnowanie zbyt wiele miejsca na newsy nie ma wiele sensu (dwie, trzy strony najistotniejszych i elo), a co dopiero w kwartalniku. 35 złotych, aby poczytać stare wiadomości. Chyba nie tędy droga. No i mam poczucie, jakby czasami zaczęło się "spulchnianie" treści. Niektóre teksty czy recenzje to ogromne screeny (niezbyt zresztą urodziwe), wielkie arty i ramki, a treści niewiele. Ładnie, ale nie po to kupuję czasopismo. Wolałbym jednak czytać. No i Sztywny "byłom bardzo zdziwiono" Patyk wkracza na pełnej do recenzji gier, więc trzymajcie się mocno
  13. Kmiot

    Horizon: Zero Dawn

    Homelander?
  14. Nie ukrywajmy, Checo dzisiaj w pełni zasłużył na zwycięstwo. Bezbłędny, z dobrym tempem. Gdyby mu je odebrano za przewinienia za Safety Carem podczas neutralizacji to byłby lekki niesmak.
  15. Procesja na mokrym, nieprzewidywalnym torze z całą masą opcji strategicznych, ryzykiem zmiany opon (już, czy jeszcze poczekać), suchymi fragmentami przetykanymi mokrymi plackami i tymi mniej umiejętnymi kierowcami, którzy zawsze są w stanie zapewnić coś ciekawego, gdy rozjebią się o ścianę? Biorę takie procesje w ciemno.
  16. Umiejętnie, jak na topowych kierowców świata przystało.
  17. Dobra drama zawsze w cenie, ale ta dryfująca w stronę Dudy zmierzała na mieliznę i promieniowała autyzmem, więc miło, że ją porzuciliście, choć i tak nieco za późno. Można wrócić do trudnych spraw administracyjnych, bo te ostatnio trudne to nie były. Panowie się poprzepychali, dostali po zasłużonym Liściu (hehe) i nie ma co szerzej roztrząsać.
  18. No cześć, to ja. Trochę późno, ale co tam. Parę uwag i przypierdolek mam, mogę? Standardowo skupię się na autorach, którzy tu zaglądają. Rysownik Konsolometrów, Bartłomiej jak mniemam, ma do nas żal, że nikt o nim nie wspomina (przynajmniej, aż nie narobi gnoju jakimś NIEPOPRAWNYM SPOŁECZNIE żarcikiem). I bardzo słusznie, że ma żal. Więc ja wspomnę, pogratuluję pięciolecia, pochwalę dotychczasową robotę, choć ta ma swoje wzloty i obniżki formy. Ale jest, ubarwia strony, czasem nawet śmiesznie zażartuje, albo wbije szpileczkę, nie żartuję. No i o ile sobie przypominam, to tutaj zagląda, więc dzięki chłopie i trzymaj się tam w tym bagienku poprawności. Relacja z Gamescomu? Klasyczek. Po PSX Extreme Movie nieco inaczej patrzę na Monię i mam nadzieję, że wywiązała się ze swoich obowiązków i zrobiła chłopakom jajecznicę. Relacje i wrażenia z gierek trudno ocenić, pewnie pisane na gorąco i jestem w stanie wiele im wybaczyć. Sam w testowe wersje tych gierek nie grałem, więc pozostaje mi uwierzyć w każde napisane słowo. Tajemnice Westeros. Kacper Adamus to już pewna jakość, poniżej której nie schodzi. I tym razem pogrzebał w temacie dość głęboko, ale nie na tyle, by zanudzić nieistotnymi detalami. Sam raczej tematem się interesowałem za czasów serialu (bo od ostatniej książki to minęło już chyba z 20 lat, przynajmniej takie mam wrażenie), a i tak dowiedziałem się niemało nowych rzeczy (np. inspiracje rzeczywistymi wydarzeniami). Bardzo solidnie, wartko skonstruowany tekst, który pewnie niespecjalnie zaskoczy największych fanów GoT, ale takich przeciętniaków, którzy "coś tam wiedzą, ale bez szczegółów" przyjemnie doedukuje kulturalnie. Jak mnie. Opowiem ci historie. SoQ pisze sprawnie i ciekawie, ale od kiedy czytam Piechotę, Adamusa czy Sobka brakuje mi u SoQa jakiegoś osobistego sznytu. Dość sztywno i często bezosobowo. Profesjonalnie. Niektórzy to cenią, ja wolę bardziej ludzką stronę publicystyki. Czy można złapać ducha. Adamus powraca, choć stęsknić się nawet nie zdążyliśmy. Temat pewnie... trudny do uchwycenia, hehe, ale widzę, że Kacper żadnego wątku się nie boi i w każdym drąży namiętnie. Szybki rajd przez epoki, fakty i mity, popkulturę. Znów jestem nieco mądrzejszy, bo tematem duchów interesowałem się ostatnio mając 10 lat i kolega opowiadał niestworzone historie, od których gęsiej skórki dostawałem. Więc trafiło na świeżaka i pozostaje mi docenić. Klasycznie mi się podobało, choć to nawet nie jest najlepszy tekst Kacpra w tym numerze. Hyde Park i Headshot. Roger, trzymaj się tam z tymi półgłówkami naszymi kochanymi co dostarczają teksty. Adamus pozdrawia Forumek, Furumek pozdrawia Kacpra. Dochrapałem się nawet osobistego mentiona, więc zrobiło się cieplej na serduszku. Piechota, lepiej żebyś dobrnął do siódmego roku, a potem ósmego i dalszych. Nie podoba mi się Twój z lekka powątpiewjący ton ;] Konsolite czekam na jakiś HP/Headshot w optymistycznym tonie. Rzucam wyzwanie. Poszukaj pozytywnych stron branży i swojego zajęcia. I postaraj sie przy tym nie wspomnieć o Guilty Gear. Koso dziękuje Czytelnikom, Czytelnik dziękuje Kosowi. Fajnie, że mimo innych zajęć wciąż się w miarę regularnie pojawiasz. W czasopiśmie i na forum. Recenzje. TLoU1 przemilczę. Nie jestem pewien czy świetny remake, ale jednak remake (w miarę przecież świeżej gry) zasługuje na 10. Z drugiej strony to tylko cyferka, a do treści nie potrafię się odnieść, bo jeszcze nie grałem. Prosi się o Zgrentgen. Coś mało Konsolite. Aż dziwnie. Tylko jedna szrot-gierka, co się stało? Nie było "wyglądających na fajne" gierek? Rok 1984. No generalnie najlepszy, najbardziej wartościowy popkulturowo tekst Adamusa w tym numerze. Rok 1984 powinien znać każdy, bo inspiracje nim sięgają szeroko i głęboko, stale są aktualne. I będą aktualne, więc nigdy nie jest za późno na lekturę Aż nabrałem ochoty na powrót. Chłop robi zdjęcia lalkom, no nie wytrzymię. Nie no, fajna zajawka, szczególnie, że wymaga kreatywności. Trochę niepokojąca z boku, ale ok. Od zera do insajdera. Grabarczyk poruszył ważny temat i mam wrażenie, że dostał na to nieco za mało miejsca. Tłiterowi insajderzy to obecnie często pierwsze źródło wiadomości i najwięksi psuje niespodzianek. Ile to już pierwszych pokazów zostało pozbawionych efektu WOW, bo jakiś insajder nie potrafił trzymać języka za zębami, nie mogąc sobie odmówić tej atencji. Czasami niezwykle potrzebni i przydatni, ale coraz częściej mam poczucie, że byłoby lepiej bez nich. Przynajmniej pozornie. Chętnie poczytałbym na ten temat nieco więcej, z szerszej perspektywy, może nawet osobistej. Grabarczyk tutaj uderza w neutralny ton, ale z przyjemnością dowiedziałbym się co osobiście sądzi o kwestii insajderskiej. Zresztą nie tylko on, bo opinię innych autorów też bym przygarnął. Może być materiał na szerszą dyskusję? Tekst udany, trafny, ale temat ważniejszy i szerszy, niż na raptem cztery strony. Nie grajcie w Elden Ringa. Sobek, który nikomu nie życzy takich czytelników! I spotkała go kara. Nie no, ER jest ogromny, przytłaczający i tak - powtarzalny w wielu kwestiach. Ale który open world nie jest? Tekst świetny, osobisty, kąśliwy i pouczający, choć z tymi 250 godzinami to kurde przesadziłeś xd. No i zwrócił moją uwagę na Hellpointa, więc poszerzył horyzont. Dzięki Kuba, pisz częściej, bo fajnie się Ciebie czyta. Dead Space. jakoś mi się wydaje, że niedawno czytałem tekst o serii DS. Ale przyłapuję się również na tym, że to co dla mnie jest "niedawno" okazuje się materiałem sprzed 3-5 lat. Z Komodo mam trochę ten sam odbiór, co SoQiem. Uczciwie, rzetelnie, pro, ale preferencje mi się zmieniły. Niemniej tekst jak najbardziej na mocny plus, tym bardziej w związku ze zbliżającymi się reaktywacjami marki (oficjalną i tą mniej). Syphon Filter. Mało Piechoty w tym numerze, więc każdą stronę doceniam podwójnie. A Adam wie, w jakie tony uderzyć, by mnie rozczulić. Ta pierwsza misja również niezwykle mocno wryła mi się w pamięć. Obudzony w środku nocy mógłbym ją rozegrać i doskonale bym wiedział, gdzie się udać, gdzie wyskoczą przeciwnicy, jak ich najsprawniej zneutralizować, jak się dostać do ukrytego granatnika i podsmażyć taserem kilku ziomków. Od tekstów Piechoty czuć ten vibe gracza, jakby w dany tytuł grał ledwo wczoraj (i zapewne często tak było, bo wiem, że lubi sobie takie kwestie odświeżać) i sprawnie łączy nostalgię z dzisiejszą perspektywą. Fajnie, poczytałbym od Adama retro wspominki kilku jrpgów ze złotej ery PSX. Zresztą nie tylko jrpgów. No i zazdroszczę tym dzieciakom takiego nauczyciela języka polskiego/filozofii i czego tam jeszcze. Peace, love, psx. Sea Wolf. No, to trochę przypadek, nad którym ubolewałem już przy #0. Dziatkiewicz czasem za bardzo dryfuje z dala od tematu. Niby mamy flippery, a tak naprawdę wywiad z synem byłego właściciela salonu z automatów. O tym, że brał udział w turniejach flipperowych. Ok, może ktoś lubi takie historie. Ale niespecjalnie to zajmujące. Ani pouczające. Dział FORUMki to w pewnym sensie namiastka Głosu Ludu, ale może się rozwinie. Zastanawiające są tylko warunki ewentualnego pojawienia się w kolejnym numerze, czyli opinia musi się pojawić do 10 dnia miesiąca, co już w tym numerze było trudne do wykonania, skoro ten się ukazał na początku września, a do 10 to wielu jeszcze nawet nie otrzymało swojego numeru z prenumeraty. A co dopiero przeczytać i przetrawić. A potem będzie zdziwienie, że nie ma opinii i znów, że gadamy tylko o okładkach. HIV nie zagląda tutaj regularnie, mam obawy, że kącik będzie prowadzony na odpierdol, ale cóż, trzeba dać szansę i obserwować rozwój. I standardowo: fajnie, że wciąż jesteście. Trzymajcie się tam Mordeczki.
  19. Ok, aktualizacja listy książkowych fantów. Sporo klasyczków. Wszystkie stan celujący/bardzo dobry, raz czytane, chyba że zaznaczę inaczej. Łukasz Orbitowski - Inna dusza - miękka Umberto Eco - Imię Róży - starsze wydanie (1987), ale w dobrym stanie. Nawet bardzo dobrym, biorąc pod uwagę rocznik. Twarda, z obwolutą. Stephen King - Bastion - twarda oprawa Dashiell Hammett - Sokół maltański - miękka Tom Sweterlitsch - Świat miniony - miękka Robert Harris - Drugi sen - miękka George Orwell - Rok 1984 - miękka George Orwell - Folwark zwierzęcy - miękka Lars Mytting - Płyń z tonącymi - twarda Wasilij Grossman - Życie i los - twarda z obwolutą, grzbiet nieco odbarwiony od słońca (z pomarańczowego na żółty) Bram Stoker - Dracula - twarda Brandon Sanderson - Droga królów - miękka, pierwszy tom cyklu Archiwum Burzowego Światła Brandon Sanderson - Słowa światłości - miękka, drugi tom cyklu Archiwum Burzowego Światła James McBride - Ptak dobrego Boga - twarda Philipp Meyer - Syn - twarda Fiodor Dostojewski - Zbrodnia i kara - twarda Fiodor Dostojewski - Idiota - twarda Fiodor Dostojewski - Młokos - twarda Fiodor Dostojewski - Wspomnienia z martwego domu - twarda Mikołaj Gogol - Martwe dusze - twarda Zdjęcia książek dorzuciłem do albumu: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1HJNFyNADJlfe-vuU-GslZXLN5cSGR7R1 Oczywiście nie ma w tym albumie wszystkich książek (część trzymam w piwnicy i nie chce mi się ich szukać, by porobić fotki), ale wszystkie z tej aktualizacji są. W razie dodatkowych pytań (wydanie, rocznik, tłumaczenie) odpowiem, dorobię zdjęcia, ale umówmy się, że to już będziemy ustalać po wyłonieniu laureatów.
  20. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Trochę odgrzebałem trupa, czyli odrobinę nadrabiam zaległości. Manhunt [PS2, grane na PS4] Ten okres, to było u mnie zachłyśnięcie piratami. Kilkanaście gier zaczynałem, jedną kończyłem. Wiele wartych uwagi tytułów ucierpiało w związku z moją niekonsekwencją i niecierpliwością (m.in. Okami, SH2), ale w miarę możliwości staram się im to wynagradzać. Tym razem padło na Manhuncika wyklętego. Jest... topornie. Współcześni gracze przyzwyczajeni do przemyślanego i responsywnego sterowania mogą doświadczyć kłopotliwych, zniechęcających chwil. Chociaż sprowadzanie tych problemów jedynie do "chwil" jest niedopowiedzeniem. Trudności będą nam towarzyszyć od początku do końca. Przywykniesz, albo giń. A jest co przetrawić: chłop rusza się dramatycznie ciężko i tylko w przód lub tył. Obraca się ślamazarnie. Chcesz iść w bok? Użyj L2/R2 do sidestepów, ale nie licz na żwawe ruchy. Jakbyś sterował wózkiem widłowym. Obsługa kamery tak ważna przy skradankach? Nie ma. Prawa gałka została przypisana do rozglądania się w trybie FPP. Nie skorzystałem ani razu chyba. Przyklejanie do osłon kompletnie nieintuicyjne i tak - również toporne. Generalnie wymagana jest ogromna wyrozumiałość, gdy już chwycimy za pada, bo gra zbyt przyjazna pod względem sterowania to nie jest. Nadrabia wieloma innymi kwestiami. Oczywiście nie do podjebania jest atmosfera jak smoła i idea stojąca za Manhuntem. Niespecjalnie oryginalna, ale też dosadna i hipnotyzująco brudna. Odwrócenie ról i bycie oprawcą dla naszych niedoszłych katów niezdrowo bawi i satysfakcjonuje. Ciche finishery cieszą oko, choć po jakimś czasie może zacząć doskwierać ich pewna powtarzalność, bo na każdą broń są w zasadzie tylko trzy warianty ubicia przeciwnika. A że często na poziom przypada jedna, dwie bronie i 40 głupków do skasowania, to matematykę zostawiam Wam. Poziomy trafiają się lepsze i gorsze, ale wszystkie cuchną brudem i śmiercią w mrocznym zaułku. Nastroju dodają komentarze przeciwników, którzy z nas kpią, prowokują i ogólnie wiedzą, że prawdopodobnie gdzieś się ukrywamy, więc zapraszają do wspólnej zabawy. Z reklamówką na mordzie nie są już tak gadatliwi. Inna sprawa, że to zwykłe, głupie chuje. Stukanie w ścianę jest OP, bo te półgłówki bezmyślnie przybiegają na miejsce i się dziwią, że nikogo nie ma. Ale ktoś jest. Stoi metr od nich, jednak w cieniu, więc nie widzą, bo przecież skąd pomysł, że ktoś mógłby się czaić w cieniu. Oni tam nigdy nie wchodzą, więc pewnie nikt nie wchodzi. No to rezygnują z poszukiwań i wracają na swój poprzedni posterunek. Ale tam nie docierają, bo kończą z głową rozjebaną kijem baseballowym, wielce zaskoczeni. Toleruję pewne uproszczenia dla dobra gameplayu, ale tutaj niektóre sytuacje są tak absurdalne, że aż odbierają grze nieco uroku. Gamonie osiągają swoje apogeum przy poziomach strzelanych, z braku innego określenia tak je nazwę. Stoją w jednym miejscu, często nawet nie za osłoną grzecznie czekając na kulkę, albo za drzwiami i ni chuja się nie ruszą z posterunku. Przestają się nami interesować, gdy przez 15 sekund nie wychylimy się zza swojej osłony i przechodzą do porządku dziennego, mimo, że przed chwilą strzeliliśmy im w te głupie ryje z odległości dwóch metrów. A mechanika strzelania? Oj, panie, dramat i zgodnie z ogólną filozofią sterowania - jest topornie. O nieintuicyjnym przyklejaniu do murków i ścian już wspominałem. Często nie zapewniają one też odpowiedniej osłony, bo wielokrotnie zgarniałem kulkę, mimo, że się nie wychylałem. Niby mamy automatyczne namierzanie, ale jak chcemy przycelować ręcznie (np. w głowę), to prawą gałką, ale strzał mamy pod X, więc do tego musimy zdjąć palec z gałki, a przez ten ułamek sekundy wiele się może zmienić. Ogólnie przebieg wymiany ognia w Manhuncie idealnie odzwierciedli ten gif: Nie byłoby to aż takim problemem w grze stealth, gdyby nie fakt, że niektóre poziomy wymuszają mało skrytobójczy styl gry. Głównie przez niedobór innych narzędzi mordu, poza bronią palną. Albo oskryptowanymi scenkami, gdzie przeciwnicy "nagle" wybiegają na nas zza rogu czy drzwi. Strasznie irytujące, gdy przez kilkadziesiąt minut rzeźbimy poziom bez wykrycia, a potem wybiega na nas dwóch przygłupów i jedyne co możemy zrobić, to albo uciekać, albo się strzelać. A nasz wewnętrzny ninja cierpi, że został wykryty. Kulminacja to scena 18, która chyba jako jedyna doprowadziła mnie do drobnego wkurwu. No nie da się tego zrobić względnie cicho. Całe szczęście, że takich poziomów/dłuższych fragmentów jest raptem kilka, ale niesmak i tak pozostaje. Rozumiem, że za tą decyzją stoi chęć urozmaicenia rozgrywki, wiec ostatecznie jestem w stanie wybaczyć. Podobnie jak poziomy z eskortą, które koniec końców sprowadzają się i tak do tego samego, tylko trzeba pamiętać, by kazać ziomkowi schować się w cieniu, wyczyścić mapę i potem go zabrać z tego cienia. Nic specjalnie wyrafinowanego i całe szczęście, bo wiadomo jakie potrafią być misje eskortowe w grach. Zwykle po prostu irytujące. Tutaj wypadają bezkolizyjnie, ale też bez wyrazu. Ogólnie przez większość czasu raczej narzekam, ale wiadomo za co Manhunta można polubić, nawet dzisiaj. Bo jeśli obrać cierpliwe tempo rozgrywki i dać się wciągnąć atmosferze gry, to jest gęściutko, bezceremonialnie i bez wątpienia krwawo. Wiele uproszczeń w rozgrywce dzisiaj może być trudniej przełknąć, ale gra ma już 20 lat, więc wchodzimy na własną odpowiedzialność. Edit: niech nikomu nie przyjdzie do głowy grać w to na PS5. Artefakty graficzne i migające tekstury praktycznie to uniemożliwiają.
  21. Albo podmianka w locie, aby można było w każdym momencie podejrzeć stare tło. No i bieganko po skosie Jest dobrze Panowie, jest dobrze. Odświeżenie z wyczuciem i zachowaniem oryginalnego feelingu. Niby trochę po linii najmniejszego oporu chwilami, ale w innych momentach widać, że wyciśnięto z tych teł całkiem ładne obrazki. Przyszły rok to Suiko 1&2 + Eyiuden. Dobrze być graczem.
  22. Przypadek jak u Czezare wyżej. Nie mogłem osadzić filmiku z YT. Tzn. mogłem, ale nie puszczało publikacji. Dopiero jako odnośnik poszło. Chrome, Win11. Temat o gówniakach.
  23. Kmiot

    The Last of Us - HBO

    Ellie niepodobna, ale kurde, jak zagra dobrze swoją rolę, to będzie git. Wierzę, że aktorsko nie zawiedzie. A Pedro? Jestem spokojny.
  24. Kmiot

    Reprezentacja Polski

    Kowal: mecz zajebisty, bo wygraliśmy na wyjeździe. Kowal: RZĄDZILIŚMY.
  25. Kmiot

    Reprezentacja Polski

    Ależ Kowal pięknie pierdoli śmieci w Hejt Parku xd Walia dzisiaj na naszym tle wyglądała tak samo jak my, na tle Holandii w czwartek. Czesio dzisiaj zamknął ryj krytykom Krychowiaka, bo ten zagrał mecz do końca i nie wyleciał z boiska. Czekam na więcej
×
×
  • Dodaj nową pozycję...