Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 012
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    163

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Nadszedł ten dzień, bo nadejść musiał. Od wczoraj forumek przestał być funkcjonalny na moim Windowsie XP. Coście narobili?

    1. Pokaż poprzednie komentarze  13 więcej
    2. number_nine

      number_nine

      XP w 2022 XDDDD masz 50 lat?

    3. BRY@N

      BRY@N

      Ja bym się nie śmiał putni też jedzie na XP. Nie wiadomo do czego są zdolni tacy ludzie :pawel:

    4. PanKamil

      PanKamil

      Polecam 7, ostatni dobry windows.

  2. To w takim razie dziwne, bo manewr wyprzedzania kompletnie zbędny i ryzykowny, skoro za chwilę i tak zjechał na zmianę opon i spadł daleko za Checo. Może próbowali mu tego oszczędzić. Diabli wiedzą co tym z Farrari w głowach siedzi.
  3. Te komunikaty docierają "na antenę" z opóźnieniem. Nie wiem jak dużym, się możemy śmiało zakładać, że sytuacja wtedy była nieco inna.
  4. Mercedesy jak tor jest gładki to okazuje się, że mogą nawet trzymać niezłe tempo. Ale jak pojawiają się na jakimś torze nierówności to zjawia się skakanie ich bolidów i są 20 sekund za RB/Ferrari. Mimo wszystko chyba najbardziej równy team pod względem wyników i braku awarii. A propos "zaspania" Pereza. Możliwe, że nie do końca jego wina i faktycznie coś było nie tak, bo komunikat "vsc ending" wisiał długo i nawet komentatorzy Eleven się skołowali.
  5. Sainz na ten wyścig ma wymieniony praktycznie cały bolid (nowe części, kary z tym związane, stąd start z końca stawki), więc ciśnie jak Ferrari na początku sezonu. Dwa, trzy GP i znowu się zacznie wszystko sypać?
  6. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Kopia tekstu z odpowiedniego tematu, ale tam nie każdy zagląda: Gra o kitku. 8 godzin (bez 20 minut), wyzbierane wszystko, podrapany każdy kąt, namiauczane na każdego. Gra niespecjalnie wymagająca, należąca do gatunku tych relaksujących, choć klimat opowieści często nie koresponduje z lekkim gameplayem. Kiciuś jest oczywiście uroczy, ale otoczenie już niekoniecznie, bo świat, w którym przyszło nam żyć to dystopijny cyberpunk, gdzie ludzkość przestała istnieć. W jej miejsce pojawiły się roboty, które przejęły wszystkie nasze cechy, w tym ciągoty do podziałów społecznych. Wspinamy się więc naszym kitkiem nie tylko po kolejnych parapetach oraz rurach, ale również po drabinie społecznej, poczynając od samego dna slumsów i próbując się wydostać z tego przykrego środowiska. Parę robotów nam w tym pomaga, inne starają się przeszkodzić i nas skrzywdzić. Ale jesteśmy mali, sprytni i szybcy, więc powinniśmy sobie z tymi przeszkodami bez większych trudów poradzić. Większość rozgrywki przebiega korytarzowo i naszym głównym zadaniem jest głównie czujne rozglądanie się za kolejnymi platformami, po których wskoczymy wyżej i dalej. Co jakiś czas trafi się prosta zagadka środowiskowa, sporadycznie mamy do czynienia z fragmentem "akcji", gdzie naszym zadaniem jest ucieczka przed zagrożeniem. Twórcy raczej nie rozciągają gry i w większości przypadków każdy pomysł jest wykorzystywany raz, góra dwa razy. Poziom, w którym nie jesteśmy całkowicie bezbronni pojawia się raz, potem nasza "broń" jest porzucana. Motywy skradankowe meldują się wystarczająco rzadko i na tyle krótko, by nie znudzić. Złośliwi powiedzą, że przy grze trwającej 8 godzin (z lizaniem wszystkich kątów) byłoby głupio, gdyby jeszcze zdążyła w tym czasie gracza czymkolwiek znudzić. Ale widać, że twórcy mieli tutaj konkretną wizję i nie zamierzali iść na kompromis recyklingu, byle sztucznie wydłużyć rozgrywkę. Czuję, że mój czas został uszanowany na zasadzie - opowiemy ci historię, a potem każdy z nas rozejdzie się w swoją stronę. I wszyscy zadowoleni. Ale są pewne niespodzianki, bo Stray potrafi się chwilami nieznacznie otworzyć i pozwala odetchnąć od ciasnych korytarzy gameplayowych. To chyba najjaśniejsze fragmenty gry, bo najbardziej premiują ciekawość oraz eksplorację. Do tego dorzucimy niewielkie questy (główne i poboczne), dość proste, przebiegające na zasadzie "przynieś mi ogórka, dam ci karuzelę", ale motywujące do grzebania po kątach. A na marginesie czekają jeszcze klasyczne znajdźki w rozsądnej ilości, więc ani przez chwilę się w ciągu tych kliku godzin nie nudziłem. Niektórych może rozczarować fakt, że Stray nie jest platformówką, bo skoki naszego kotka to czysto kontekstowe elementy. Naszym zadaniem jest przede wszystkim bacznie obserwować otoczenie, planować "ścieżkę" platform i szukać okazji do egzekucji serii skoków. Wady? Mniejsze wyzwanie. Zalety? Unikamy frustracji i skupiamy się na pracy umysłowej oraz podziwiamy widoczki. A te są niebanalne. Od mrocznych podziemi, przez zagracone slumsy, aż po skąpane w deszczu i neonach iście cyberpunkowe śródmieście. A między nimi inne, równie różnorodne epizody. Czasem okraszone nutką optymizmu oraz kolorytu, czasem dość przygnębiające czy niepokojące. Graficzka tip-top, muzyka umiejętnie potęguje aktualny klimat, wszystko razem się pięknie i zgrabnie komponuje. Gra - przerywnik między "poważniejszymi" tytułami, ale w swojej roli sprawdza się wyśmienicie.
  7. Kmiot

    Stray

    Też ukończyłem. 8 godzin (bez 20 minut), wyzbierane wszystko, podrapany każdy kąt, namiauczane na każdego. Gra niespecjalnie wymagająca, należąca do gatunku tych relaksujących, choć klimat opowieści często nie koresponduje z lekkim gameplayem. Kiciuś jest oczywiście uroczy, ale otoczenie już niekoniecznie, bo świat, w którym przyszło nam żyć to dystopijny cyberpunk, gdzie ludzkość przestała istnieć. W jej miejsce pojawiły się roboty, które przejęły wszystkie nasze cechy, w tym ciągoty do podziałów społecznych. Wspinamy się więc naszym kitkiem nie tylko po kolejnych parapetach oraz rurach, ale również po drabinie społecznej, poczynając od samego dna slumsów i próbując się wydostać z tego przykrego środowiska. Parę robotów nam w tym pomaga, inne starają się przeszkodzić i nas skrzywdzić. Ale jesteśmy mali, sprytni i szybcy, więc powinniśmy sobie z tymi przeszkodami bez większych trudów poradzić. Większość rozgrywki przebiega korytarzowo i naszym głównym zadaniem jest głównie czujne rozglądanie się za kolejnymi platformami, po których wskoczymy wyżej i dalej. Co jakiś czas trafi się prosta zagadka środowiskowa, sporadycznie mamy do czynienia z fragmentem "akcji", gdzie naszym zadaniem jest ucieczka przed zagrożeniem. Twórcy raczej nie rozciągają gry i w większości przypadków każdy pomysł jest wykorzystywany raz, góra dwa razy. Poziom, w którym nie jesteśmy całkowicie bezbronni pojawia się raz, potem nasza "broń" jest porzucana. Motywy skradankowe meldują się wystarczająco rzadko i na tyle krótko, by nie znudzić. Złośliwi powiedzą, że przy grze trwającej 8 godzin (z lizaniem wszystkich kątów) byłoby głupio, gdyby jeszcze zdążyła w tym czasie gracza czymkolwiek znudzić. Ale widać, że twórcy mieli tutaj konkretną wizję i nie zamierzali iść na kompromis recyklingu, byle sztucznie wydłużyć rozgrywkę. Czuję, że mój czas został uszanowany na zasadzie - opowiemy ci historię, a potem każdy z nas rozejdzie się w swoją stronę. I wszyscy zadowoleni. Ale są pewne niespodzianki, bo Stray potrafi się chwilami nieznacznie otworzyć i pozwala odetchnąć od ciasnych korytarzy gameplayowych. To chyba najjaśniejsze fragmenty gry, bo najbardziej premiują ciekawość oraz eksplorację. Do tego dorzucimy niewielkie questy (główne i poboczne), dość proste, przebiegające na zasadzie "przynieś mi ogórka, dam ci karuzelę", ale motywujące do grzebania po kątach. A na marginesie czekają jeszcze klasyczne znajdźki w rozsądnej ilości, więc ani przez chwilę się w ciągu tych kliku godzin nie nudziłem. Niektórych może rozczarować fakt, że Stray nie jest platformówką, bo skoki naszego kotka to czysto kontekstowe elementy. Naszym zadaniem jest przede wszystkim bacznie obserwować otoczenie, planować "ścieżkę" platform i szukać okazji do egzekucji serii skoków. Wady? Mniejsze wyzwanie. Zalety? Unikamy frustracji i skupiamy się na pracy umysłowej oraz podziwiamy widoczki. A te są niebanalne. Od mrocznych podziemi, przez zagracone slumsy, aż po skąpane w deszczu i neonach iście cyberpunkowe śródmieście. A między nimi inne, równie różnorodne epizody. Czasem okraszone nutką optymizmu oraz kolorytu, czasem dość przygnębiające czy niepokojące. Graficzka tip-top, muzyka umiejętnie potęguje aktualny klimat, wszystko razem się pięknie i zgrabnie komponuje. Gra - przerywnik między "poważniejszymi" tytułami, ale w swojej roli sprawdza się wyśmienicie.
  8. Bo lubię poczytać na sraniu, a samo PE na miesiąc nie wsytarcza. Pierwszy numer był kiepski, drugi numer - już pisałem - jest rozszerzoną wersją tego, co CDA prezentowało będąc jeszcze miesięcznikiem i dla mnie to mimo wszystko zmiana na plus. Tylko niektóre (nie wszystkie) recenzje są dziwne, takie właśnie rozciągnięte, bo co mnie interesuje historia serii/autorów? Generalnie jestem ciekawy w którą stronę będą skręcać z tym kwartalnikiem.
  9. Czytam sobie nowe CDA i co chwilami się dzieje z tymi recenzjami, to ja nie wiem. Trzy strony, a przeszło połowa treści to jakieś lanie wody jak na maturze z polskiego. The Quarry to dwie strony o poprzednich grach Supermassive Games. Napomknięcie o początkach (imprezowe popierdółki + DLC do LittleBigPlanet), potem skrócona historia Until Dawn (że pierwotny zamysł zakładał grę wykorzystującą Move'y). Dalej szybka ocena trylogii Dark Pictures i druga strona w zasadzie zleciała. Została ostatnia na ogólniki o nowej grze i fajrant. Z LEGO: Saga Skywalkerów podobna sytuacja. Trzy strony, z czego dwie poświęcone na streszczenie historii gier z LEGO i tego, w jakich bólach powstawała ta nowa. Obie recenzje można skrócić do jednej, ostatniej strony, bo z tych dwóch pierwszych nie dowiemy się niczego o samej grze. Tak jakby autorzy (Siekiera i Krigore) bali się napisać za dużo konkretów, bo wtedy nikt nie przyjdzie na stronę internetową, więc klepią tylko swoiste wprowadzenie i takie tam pitu pitu.
  10. Aby tradycji stało się zadość wypada bym przypomniał zapominalskim, że to ostatnia doba, by oddać głosy w tej rundzie plebiscytu na Najlepszą Grę Wszech Czasów. Więc przypominam zapominalskim.

    https://www.psxextreme.info/topic/124564-the-best-of-wszystkie-czasy-półfinały/

     

  11. Po Y0 jeszcze nie odpaliłem kolejnej części (choć kupiłem Kiwami 1 i 2 xd), więc może zdarzy mi się szybciej umrzeć, niż mieć okazję zagrać.
  12. Cóż, i tak nie czytam tam recenzji (ani niczego innego), więc w sumie nie będę nawet udawał oburzonego, bo mogą sobie tam pisać co chcą i jak chcą, obojętne. Ale kliknięcia pewnie dodatkowe wpadną (w tym moje, więc już +1). Ale "osoba redaktorska" brzmi uroczo. Takie kombinacje, żeby nikogo nie urazić.
  13. W ogóle już pomijając wątek. Kupiłem ostatnio drugi numer kwartalnika CDA i o ile pierwszy próbował wiele rzeczy zrobić inaczej, tak drugi jest już po prostu kopią CDA sprzed przejścia na nowy cykl wydawniczy. Tylko grubszą, bo każdy dział dostał kilka dodatkowych stron, a artykuły chwilami mogą być dzięki temu dłuższe. Wróciły newsy, recenzje są w większej ilości, działy kulturowe w starych szatach graficznych, testy sprzętów również, no kropka w kropkę jakbym czytał stary miesięcznik, ale wydawany co kwartał na innym papierze. Żeby była jasność - odpowiada mi to, bo pierwszy numer był niewypałem. Tylko zastanawiam się co z tymi wszystkimi zapowiedziami, że od teraz to będzie czasopismo PREMIUM. Jedyne co tam w drugim numerze jest premium, to cena, bo faktycznie za te dodatkowe 36 stron płacimy dodatkowe 17 złotych (biorąc pod uwagę, że miesięcznik miał 128 stron za chyba 18 złotych).
  14. Odrobinę szersze ujęcie.
  15. No nie wiem, to co teraz piszecie brzmi trochę jak: można się mijać z prawdą w recenzji, jeśli taki się ma styl. Mnie styl HIVa też nie przeszkadza. Ani to, że gra mu się nie spodobała i wystawił jej taką czy inną cyferkę. Razi mnie tylko to, że informacje przekazywane w treści recenzji w zbyt wielu kwestiach (czasem bardzo istotnych, jak otwartość map) mijają się ze stanem rzeczywistym. I o to kręcę "aferę". No, ale skoro "HIV ma taki styl", to nie było tematu.
  16. Sfera bijatyk to nie moja domena, więc nie oceniam, ale wierzę, bo tak jak piszesz - optymizm i wręcz dziecięca podjarka niektórymi grami jest u Kaliego już legendarna. A takie T7 mogłoby się po tylu latach doczekać solidnej recenzenckiej Rewizji, skoro wciąż jest ostatnim Tekkenem.
  17. Jasne, mnie też to aż tak nie doskwiera (przynajmniej rzetelności i sumienności Kaliemu nie potrafię odmówić), choć forum (gdzie nikt nie redaguje tekstu, często pisze spontanicznie i niestarannie, albo po czterech piwach) to jedno, a ogólnopolskie czasopismo to trochę inne normy jakości wypowiedzi. Tym bardziej, że wiele tych słów/określeń da się łatwo podmienić na rodzime odpowiedniki bez utraty czytelności przekazu. Ale tak jak mówię, są większe problemy. To wszystko kwestia preferencji, bo wiem, że wielu lubi teksty Mazziego, choć dla mnie są nudne i miałkie, a autor jedzie na tym, że mieszka w Japonii, więc gracze robią WOW i się jarają. Boom, headshot.
  18. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Dostałem za darmo w PS+, więc w końcu się skusiłem. Curse of the Dead Gods [PS4] Założenia gry kojarzycie z szerzej znanych Hadesa czy Dead Cells. Plądrujemy miejscówki (w tym przypadku świątynie w klimatach azteckich), giniemy, ale wskutek zebranej waluty jesteśmy w stanie odblokować pewne ulepszenia permanentne, które pomogą nam w przyszłych podejściach. Tutaj to kolejne mocniejsze bronie, które mają szansę nam "wydropić" w trakcie gry, błogosławieństwa (na wyprawę możemy zabrać ze sobą trzy z nich) czy też coraz szerszy wybór uzbrojenia startowego (losowe zestawy). Klasyka. Dzięki temu jest ciut łatwiej, ale bez przesady, bo wciąż cała rozgrywka zależy od naszego skilla, tylko za każdym razem musimy się odrobinę dostosować do tego, co nam los dał. A rozgrywka? Pierwsze, co się rzuca w oczy, to wyraźnie wolniejsze tempo od tego, do czego zdążyli nas przyzwyczaić sławniejsi reprezentanci gatunku. Postać porusza się odrobinę ociężale, ale flegmatykiem bym go nie nazwał. Do tego robi klasyczne rolki, obarczone jednak paskiem staminy, więc zarządzanie wytrzymałością musi nam wejść w krew. Takie, a nie inne tempo może być rozpatrywane zarówno jako wada, jak i zaleta. Rozgrywka nie jest aż tak frenetyczna i łatwiej jest kontrolować to, co na ekranie. Ataki wrogów są wyraźnie sygnalizowane, choć ich natura czy zasięg są na początku tajemnicą i uczymy się na klasycznych błędach. A bić chłopów jest czym, bo do dyspozycji mamy broń główną, poboczną oraz dwuręczną. W rożnych konfiguracjach. Każdy znajdzie coś w swoim guście, jednak los może wymusić wyjście poza strefę komfortu. Obieramy ścieżkę po kolejnych komnatach (nie możemy odwiedzić wszystkich, więc trzeba planować), a tam zbieramy nową brońkę, relikty (dające różnorakie boosty), odwiedzamy ołtarze pozwalające podnieść statystyki postaci (oraz broni), a także zbieramy złoto, które nam to umożliwi. Jeśli zabraknie nam pieniędzy, to możemy zapłacić krwią, ale to okupione jest wzrostem poziomu spaczenia, a przekroczenie pewnego progu kończy się losową klątwą, wprowadzającą negatywną modyfikację rozgrywki. Jak widać zarządzać tutaj trzeba nie tylko staminą. I tak przez kolejne poziomy świątyń. Coraz dłuższe i coraz trudniejsze. Otoczenie... nie porywa. Stylistyka gry (mocno kojarząca się z Darkest Dungeon) nieco to tuszuje, ale po kilku rozgrywkach już niewiele nas w tej kwestii zaskoczy. Trzy "biomy", ale im głębiej, w tym mroczniejsze klimaty się zanurzamy. Łącznie ze stertami szkieletów, basenami pełnymi krwi czy innymi ołtarzami ofiarnymi. Pochodnia często jest naszym jedynym źródłem światła, ale do walki musimy ją schować (wtedy nie widzimy też pułapek i otrzymujemy większe obrażenia), więc trochę żonglowania ekwipunkiem tutaj jest. Zawsze możemy też podpalić przeciwnika, co zamienia go w źródło światła <murzyn stukający się palcem wskazującym w skroń>. Gra zyskuje przy dłuższym poznaniu. Po prostu. Ma w sobie swoisty flow i gracz autentycznie w miarę kolejnych prób staje się lepszy. Poznaje mechanikę, ataki przeciwników, reguły gry, bossów z którymi miał problem zaczyna gromić bez zadraśnięcia. Rośnie w siłę, pewniej się porusza, sprawniej zarządza staminą, ekwipunkiem, pieniędzmi, przelaną w ofierze krwią. Szuka ulubionej broni, wie w co inwestować, a co mu nie leży. Przejście gry skutkuje... odblokowaniem wyższego poziomu świątyń, które są po prostu trudniejsze. Są dłuższe, oferują więcej przeciwników, którzy biją mocniej i zmieniają im się timingi, więc trzeba się tego baletu rolek uczyć od nowa. Nie wiem czy ten etap przebrnę, ale póki co planuję do gry sporadycznie wracać "na jeden run". Niemniej grę uznaję za "ukończoną", co czasami trudno jednoznacznie określić w tym gatunku. A w roguelikach jestem raczej lamusem, więc to i tak sukces?
  19. Poświeciłem się i policzyłem. HIV w #299 napisał tylko jedną recenzję. Sniper Elite 5. Od już od wielu miesięcy nie pisze więcej, niż jedną, dwie recenzje miesięcznie, więc trudno zrzucać to na karb zbyt wielu obowiązków. Jak nie jest w stanie ograć jednego tytułu, to co tam robi? Kaliemu wychodzi to lepiej, choć u niego często drażnią mnie angielskie wtręty językowe. Gra ma achievements (nie osiągnięcia), konflikt pomiędzy light & darkness (nie światłem i mrokiem, jasnością i ciemnością, jakkolwiek), polega na odnajdywaniu niezliczonych secretsów (nie sekretów), zaliczaniu challenge'ów (nie wyzwań), ma liczne punkty fast travel (nie szybkiej podróży), a po śmierci możemy odzyskać utracone orbs (nie orby). Wszystko z recenzji Aeterna Noctis (PE#294).
  20. Dwie kwestie. Choć nie liczę, że otrzymam tutaj na nie jakąkolwiek odpowiedź. Recenzja Microsoft Flight Simulator, rok po premierze. Przypomniała mi ona o tym, że kiedyś w PE było coś takiego jak Rewizja, czyli ponowne spojrzenie na gry, które od czasu premiery rozwinęły się znacząco. Bo nie jest tajemnicą, że obecnie wiele tytułów jest rozwijanych przez długi czas, a rok, dwa, trzy po premierze to zazwyczaj zupełnie inne gry - lepsze, bogatsze, pozbawione błędów. I prawdopodobnie znacznie bardziej warte zainteresowania. Dział Rewizja upadł i domyślam się z jakich powodów. Pewnie wśród redaktorów, którzy starają się być na bieżąco trudno znaleźć takich, którzy grają w jedną grę latami, albo wracają do jakiejś po latach, by ponownie ją ocenić. Nie ma na to czasu. I zapewne dlatego nie ma też szans na stały powrót tej rubryki. Szkoda, bo niektóre gry nie zasłużyły na zapomnienie tylko ze względu na nie do końca udaną premierę. Druga sprawa to HIV. Może wpycham penisa w mrowisko, ale jestem przekonany, że gość w PE siedzi tylko za zasługi. Utwierdza mnie w tym każda jego recenzja, a już najbardziej te gry, które sam miałem okazję zaliczyć. W tym numerze to Sniper Elite 5 i cóż, taką opinię mógłbym sam napisać tylko na podstawie pierwszej misji, pobawieniu się przez dwie godziny gameplayem, podejrzeniu drzewek rozwoju i listy misji. Bo gdybym zaliczył całą grę, to wiedziałbym, że misji jest tak naprawdę osiem (choć na liście jest ich dziewięć). Wiedziałbym, że nie brakuje im finezji i potrafią prezentować się pięknie (już trzecia misja nie pozostawia obojętnym), a nie "najwyżej przeciętnie". Wiedziałbym też, że są całkowicie otwarte i przez 90% czasu nie prowadzą tunelowo do celu. Rozumiem krytyczne spojrzenie, ale ta recenzja jest najzwyczajniej w świecie nierzetelna, a wręcz kłamliwa. Bezczelnie niefachowa. Jaki szanujący się recenzent naśmiewa się ze scenek fabularnych, a potem przyznaje, że nawet ich nie oglądał i "przewijał, by nie zasnąć". Są słabe, ale wypada je obejrzeć, by ocenić. Co następne? Ocenianie gry, w którą się nie grało? Albo kwestia "multiplayera". Według HIVa jest niewarty wspomnienia, ale "kampania w co-opie to całkiem dobra rzecz". No to jak w końcu? Skoro dobra rzecz, to może warto jednak o niej wspomnieć, by czytelnik sam sobie wyrobił zdanie? Po co, skoro pan wyrocznia stwierdził inaczej. To recenzja czy luźna opinia przy piwku? Może po prostu lepiej od razu przyznać otwarcie, że się nie grało, zamiast prezentować postawę "mam wyjebane". No i mój ulubiony fragment, zresztą macie cały akapit, aby samodzielnie wykąpać się w próbce mądrości HIVa: "Sniper Elite 5 to pecetowy tytuł, który wskutek zaburzenia porządku we wszechświecie wylądował na konsolach i udaje, że nic się nie stało - że tak miało być." Co to w ogóle znaczy? Bo brzmi jak wada. Czym dzisiaj charakteryzuje się ten mityczny "pecetowy tytuł", że nie ma prawa pojawić się na konsolach? Albo odwrotnie? Co to za bajdurzenie, bo kompletnie nic mi nie mówi? Żeby nie było - nie bronię SE5, bo grze sporo brakuje do ideału, ale w żadnym wypadku nie jest takim paździerzem, jak próbuje nam nieudolnie wmówić HIV, na podstawie swojej rozgrywki, w której dotarł do drugiej misji. Typ nie podszedł do zadania wystarczająco sumiennie i najzwyczajniej mija się z prawdą. Aby jednak zakończyć pozytywnym akcentem to po raz kolejny pochwalę Panów Piechotę i Adamusa, bo dźwigają jakość publicystyki. Bardzo dobra forma. Chwilami zaczynam się również przekonywać do Pana Marudy Konsolite, bo jego pojawienie się na forum oraz posty zdradzają zaangażowanie i tutaj nie jest aż tak sceptyczny. Mógłbym pochwalić więcej autorów, ale chyba tylko wymienieni tutaj zaglądają łasząc się na komplementy, więc je dostaną. Reszcie to najwyraźniej obojętne, mnie również. Dobrze chłopaki robią.
  21. Cóż, plan jest taki, żeby był trudny i nie do odgadnięcia "od strzała i w 100%". Jak widać aż tak trudne nie jest, skoro póki co tylko dwóch (lewo środek i lewo dół) nikt nie odgadł.
  22. No niestety, ale brakuje kontroli nad tym, jak bardzo w abstrakcje ma pójść AI. Można na siłę skomplikować, ale wtedy robi się zwykła zgadywanka "co autor miał na myśli". A co powiecie na takie coś? Zapraszam do podawania tytułów. Mogą być w spoilerach, gdyby ktoś chciał samodzielnie.
  23. No dokładnie, to Doomslayer. I Sonica tam nie ma. To Klonoa. Czyli co, generalnie za łatwe, poza tymi dwoma, dość dwuznacznymi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...