-
Postów
7 089 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
166
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Kmiot
-
Człowieka z Wysokiego Zamku bardzo polubiłem, choć trochę boli pospieszne zamykanie wątków w ostatnim sezonie. Ale poza tym wciągałem odcinki jeden za drugim. Jak tematyka Cię pociąga, to wal w ciemno @Pupcio
-
https://giant.gfycat.com/WaryObedientConure.webm Fajne ujęcie kraksy Zhou. Bolid leci w jego kierunku, a typ z dołu kameruje do końca xd
-
Jeszcze te lekkie zarzucenie dupką Maxa na ostatnim wirażu.
-
No wiem, tylko coś mi sie obiło ostatnio o uszy, że mieli to usunąć/zmienić. Już to testowałem kiedyś i tak jak piszę - jeśli dobrać autorski screen i go odpowiednio wykadrować, to wyszukiwarka nie znajdzie. Problem robi się przy szerszym ujęciu, bo wtedy już zaczyna podpowiadać. A przy pełnym screenie to już zazwyczaj daje na tacy.
-
Myślałem o tym i swego czasu testowałem, ale jak screen jest autorski i odpowiednio wykadrowany, to wyszukiwarka głupieje, więc nie pomoże. Zresztą teraz google chyba już usunęło wyszukiwanie po pliku, czy czegoś nie wiem? Jeden strzał na rundę to dobry pomysł. Rebusy też dobry pomysł, ale obawiam się, że mogą wymagać za dużo pomysłowości i nie każdy podoła w ich wymyślaniu. Sam pewnie straciłbym inwencję po kilku razach. Zaleta jest taka, że pozwalają na pewną interpretację, ale to może być równie dobrze liczone jako wada, bo interpretacja = dyskusyjność. Jeśli chodzi o kadry, to myślałem np. o jednym tygodniowo, ale w sensie: 3 dni na Hard - mały kadr, za 3 pkt. 2 dni na Normal - trochę szerszy kadr ujmujący więcej elementów screena, za 2 pkt. 2 dni na Easy - pełny kadr, za 1 pkt. Ale można w sumie terminy skrócić, tylko tak jak mówię, nie chcę wywierać zbytniej presji czasowej, że kogoś na forum nie będzie przez jeden dzień i straci okazję.
-
Niby tak, ale to generuje pewne problemy natury organizacyjnej. Bo wtedy łatwiej jest "oddać" (i mieć szansę na kolejne punkty), więc i tak ktoś musiałby przejąć. Kto? Mój stary? A jak nie będzie chętnego? Przestój. Nie widzę tego. Nie chcę płynności uzależniać od obecności użytkowników i wiecznie czekać na nich, aż raczą zdecydować co dalej.
-
No tak, tylko kwestia jest taka, że jeśli miałbym fundować nagrody, to wolałbym takie rzeczy mieć pod kontrolą zamiast samopas puszczać uczestników, by mieli płaszczyznę do manipulacji. Choć oczywiście ani przez moment nie wątpię w ich uczciwość No i w takiej formie odgadujący jest w gorszej sytuacji, bo nie może zgadywać własnej zagadki, więc im więcej zgadniesz, tym więcej pauzujesz.
-
Możesz mieć rację, trudno wyznaczyć te "klasy" i ich poziomy, ale myślę, że dla kogoś celującego w lekką metroidvanię Deedlit może być optymalna na dwa wieczory.
-
Bo teraz tak. Plebiscyty się kończą i chyba panuje ogólna zgoda, że nie ma co specjalnie drążyć tematu. Niby są jakieś pomysły na nieco bardziej ukierunkowane kategorie, ale wszystkim (a przede wszystkim mnie) się przyda trochę oddechu, zamiast zarzynać jedną formę zabawy do wymiotów. Więc póki co przerwa, a jeśli zajdzie potrzeba i ochota to zawsze możemy do jakiegoś rodzaju walk ankietowych powrócić. Ale to nie znaczy, że nie możemy porobić czegoś innego, aby urozmaicić nasze forumkowe życie GRACZY. I teraz wkraczacie Wy, ze swoimi pomysłami. Zaleta jest taka, że mogą to być idee na zasadzie "Niech ktoś". Tym ktosiem jestem ja, bo mogę się podjąć organizacji jakiejś nowej zabawy, szukam jedynie inspiracji. Więc można proponować bez konsekwencji. Żeby nie było, że przybywam na pusto, to od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie pewnego rodzaju quiz ze znajomości gierek, oto ogólny zarys: Konkretnie to quiz obrazkowy, abym zbytnio się nie wysilał przy wymyślaniu pytań - screeny są łatwe i mało czasochłonne. Ot, wymyślam grę i wrzucam screen z niej, a Wy zgadujecie jaki to tytuł. Żeby nie było zbyt łatwo (bo jesteśmy wśród profesjonalistów), to kadruję jakiś fragment screena (kawałek HUD, charakterystyczny przeciwnik, specyficzna miejscówka). Uczestnicy z poprawnymi odpowiedziami punktują (te są wysyłane indywidualnie do mnie na PM). Po jakimś czasie mogę wrzucić szerszy kadr (ten sam), ale za mniej punktów, a na koniec pełny kadr za symboliczny punkcik. I tak np. do ustalonej ilości gier. Potem następuje podsumowanie sezonu. Możliwe nagrody. To taki luźny pomysł, gdzie są pewne warianty. I moglibyśmy wybrać optymalny. Czy ograniczamy się do pierwszej poprawnej odpowiedzi i punktuje tylko "kto pierwszy, ten lepszy" a potem lecimy z kolejnym pytaniem? Czy raczej dajemy pewną swobodę uczestnikom i nie wymuszamy na nich śledzenia tematu 24/7, bo przegapią odpowiedni moment? A może lecimy hurtowo i wrzucamy od razu kilkadziesiąt kadrów, dajemy tydzień/dwa tygodnie na odpowiedź i liczymy? Detale są do dopracowania. Realnie patrząc forma "jeden kadr na jakiś czas" premiuje regularnych użytkowników forum. "Akcja" dzieje się w miarę na żywo. Ale też nie narzuca zbytnie presji. Forma "hurtowa" nie wymaga wielu odwiedzin, ani specjalnego zaangażowania. Może ktoś pamięta, ale podobne konkursy organizowałem kilka lat temu w kąciku książkowym. To luźny pomysł nie do końca przemyślany, ale możemy to dopracować, jeśli będą chętni do udziału. Ale możemy zrobić też zupełnie coś innego. Tylko pomysły, pomysły.
-
- Pokaż poprzednie komentarze 3 więcej
-
Nie wiem, jakaś taka uspokajająca nuta na weekendowy chill wpadła mi w ucho i postanowiłem się podzielić.
Żadnych haczyków.
-
Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labirynth [PS5] Na wstępie od razu napiszę, że ta gra jak mało która kojarzyła mi się z Symphony of the Night. No, już mam to z głowy, bo gdybym tego nie zrobił to bym się od tej kwestii nie uwolnił, sorry. To znaczy wiele gier mi przypomina najlepszą Castlevanię w historii, ale RotLW:DiWL (będę pisał po prostu Deedlit xd) jest chwilami w swoich inspiracjach bezczelnie wybitna. Wręcz dotykała we mnie tę wewnętrzną strunę nostalgii, wiedziała jak ją szarpnąć, choć w momentach jasnego umysłu doskonale sobie zdawałem sprawę, że Deedlit (w sensie: bohaterka) pod wieloma względami Alucardowi mogłaby jedynie pelerynę trzymać. Gra świetna, ale to nie ta klasa i już piszę dlaczego. Najmniej zarzutów mam do oprawy audio-video. Ta najsprawniej nawiązuje do gier z tamtej epoki. Piksele na ekranie są niemałe, ale całość ma swój niezaprzeczalny zmysł artystyczny i rusza się bez zarzutu. Animacje postaci radują oczy, na ekranie chwilami dzieje się onieśmielająco dużo (szczególnie w walkach z bossami), a muzyczka przygrywająca naszym perypetiom być moze nie wybija się na pierwszy plan, ale też w żadnym momencie nie irytuje. Zgodnie z ideą gatunku odwiedzimy kilka rożnych biomów, choć wyraźnie dominują zamkowe klimaty. W trakcie wyprawy zdobędziemy oczywiście nowe umiejętności, które zgodnie z klasycznymi założeniami umożliwią nam dalszą eksplorację. Podwójny skok komukolwiek? Może lewitacja? Albo oddychanie pod wodą? To wszystko tutaj jest, ale żaden to wyczyn, więc nie ma czego roztrząsać. To, czym Deedlit stara się wyróżnić jest system żywiołów. Operujemy głównie dwoma z nich - wiatrem i ogniem, a nasza postać w dowolnym momencie może się między nimi przełączać. Wielu porównuje ten patent do Ikarugi, ja wolę bliższy gatunkowo Outland (od Housmarque). Krótko mówiąc - jeśli wyekwipujemy się w żywioł ognia, to tego rodzaju ataki nie robią nam krzywdy (a co więcej - ładują pasek many). Możemy wtedy biegać w lawie, przyjąć na klatę fireballa od smoka, czy pokonać zaporę ogniową. Minusem jest fakt, że w tej formie nie zadamy również obrażeń temu samemu ognistemu smokowi i aby to zrobić, musimy się przełączyć na żywioł wiatru. A to wiąże się z wiadomym ryzykiem. Dodajmy do tego informację, że atakując jednym żywiołem wzmacniamy swój atak tego drugiego żywiołu, więc jest duża motywacja do ciągłej żonglerki. Rozgrywka opiera się często na ważeniu zysku/straty i szybkiej ocenie ryzyka. Żaden to wyszukany system, ale wystarczająco intuicyjny i przyjemny, by bawić do końca gry. Gra trzyma bardzo dobre tempo. Znajdujemy co prawda nowe bronie (kontaktowe i dystansowe łuki), ale system ekwipunku jest kompletnie uproszczony, więc większych dylematów przy wyposażaniu Deedlit nie będziemy mieli. Podobnie system magii, bo czarów jest zaledwie kilka i każdy ma inne właściwości, z kolei przeciwnicy są zazwyczaj wrażliwi na jeden z nich. Natomiast to, co ucieszy niektórych, to fakt, że gra praktycznie unika backtrackingu. A przynajmniej w swojej głównej osi fabularnej. Świat skonstruowany jest w ten sposób, że ścieżkę progresu zawsze mamy w pobliżu i wystarczy rzut oka na mapę. Oczywiście możemy się w parę miejsc cofnąć (są teleporty), aby zdobyć nową broń czy jakiś upgrade HP/MP, ale to rzeczy kompletnie opcjonalne, które w żaden znaczący sposób nie wpływają na rozgrywkę czy poziom trudności. Mobki zazwyczaj nie stanowią większego wyzwania, a bossowie (btw. świetni) potrzebują 2-3 podejść, by poznać schemat ich ataków i są szybcy do wyuczenia. Inna sprawa, że chaos na ekranie chwilami przytłacza. To wciąż gatunkowa metroidvania, ale z rodzaju tych uproszczonych. O dość uprzejmie skonstruowanym świecie już wspomniałem. Większego błądzenia nie uświadczycie. Ma to swoje plusy. Grę zamkniemy w poniżej 8 godzin (tyle mi zajęło splatynowanie) więc to powinno dać obraz. I nie uważam, by była zbyt krótka. Jest dość intensywna, skondensowana i skoncentrowana na czystym gameplayu. Optymalna. Co nie zagrało? Gra ma dość proste i powtarzalne konstrukcje kolejnych ekranów. Próżno tu szukać bardziej kreatywnych tworów terenowych. To albo proste "schodki" w górę, albo prosty korytarz w lewo/prawo. Raptem kilka wyzwań platformowych. Minimum irytujących fragmentów. Te same schematy półek, tylko oklejone innymi teksturami danego biomu. Niezobowiązujące skakanko prawo, lewo, góra i elo. O ile uproszczoną konstrukcję całego świata rozumiem i doceniam, tak wolałbym, aby kolejne ekrany nie zlewały mi się w jedną, podobną papkę. Druga bolesna kwestia to fabuła. Nie wiem o chuj tam chodziło. To znaczy z grubsza czaję, ale problem w tym, że gra jest głęboko osadzona w uniwersum Lodoss Wars, a była to moja pierwsza styczność z tym tworem. Pojawiają się więc bohaterowie, którzy najwyraźniej powinni być mi znani, ale... no nie są. Starzy znajomi się spotykają na ekranie, urządzają pogawędki, a ja nie wiem kto jest kim. Nie jest to specjalnie uciążliwe, bo scenek fabularnych jest tutaj minimum, ale dla mnie równie dobrze mogłoby ich nie być wcale. Podsumowując: czuć oczywisty vibe SotN, ale pod względem konstrukcyjnym/rozbudowania to klasa niżej.
-
Prawdziwy teammate Carlosa! Kurde, szkoda że jutro nie będę miał okazji oglądać GP, ale innym fanom życzę deszczu, bo dodaje kolorów rywalizacji.
-
Zajebiste kwalifikacje. Deszcz jak zwykle dostarczył emocji. Sainz trochę na farcie (Charles i Max mieli chyba na chwilę żółtą w 2 sektorze), ale ma Polaka.
-
Pora na cykliczny spam związany z plebiscytem. Wybieramy Najlepszą Grę Wszech Czasów. To ostatnia doba na oddanie głosów w tej rundzie.
https://www.psxextreme.info/topic/124446-the-best-of-wszystkie-czasy/
-
Chuj tam z tymi odpowiedziami, ale deadline na 19 to faktycznie trochę brecht. Rzucaj wszystko w cholerę, bo pan Jadczak oczekuje odpowiedzi na już xd Co on kurwa, z policji?
-
Pojebane.
-
PSX Extreme - THE MOVIE - Zbieramy materiały
Kmiot odpowiedział(a) na Domino BoChcieć temat w Opinie, komentarze - forum, magazyn
Skojarzenie poprawne, bo ledwo uniknął ukrzyżowania w związku z 8-. -
Gra wygląda jak nowe wcielenie Ruskich Jajeczek. Tylko łapiesz gwiazdki.
-
PSX Extreme - THE MOVIE - Zbieramy materiały
Kmiot odpowiedział(a) na Domino BoChcieć temat w Opinie, komentarze - forum, magazyn
Sobek, Rozbo, Konsolite, Dominik Autor Filmu, Roger, Romek. -
Trochę zabrzmiało jakby był pewny, że daleko zajdzie. Możliwe więc, że zlekceważył pierwszego rywala. Nie wiem, nie znam się, ale zbyt pokornie nie wyszło.
-
Ale taktycznie zapowiedział, że za każdego asa serwisowego na Wimbledonie wpłaca 100 euro dla Ukrainy. Wyszło niezręcznie xd
-
@Homelandergraj dalej Mordo. Gra Ci na koniec wynagrodzi udrękę z koniem.
-
Spokojnie. Zaraz przyjdzie Łapusz i osobiście Wam wyjaśni.
-
W SotC jest zarządzanie staminą podczas wspinaczki, więc trzymanie przycisku ma więcej sensu. Ty trzymasz - postać się trzyma. Puścisz - ziomuś też się puści. Intuicyjne. Drejk, nowa Crofrówna czy każdy asasyn może wisieć na krawędzi przez cały dzień i się nie zmęczy. Więc już jest wystarczająco bezstresowo. A jak jeszcze odebrali konieczność wciskania przycisków, to już w ogóle gałka w górę i emocje na poziomie mnie wspinającego się po drabinie. I jeszcze te skryptowane scenki, gdy gdzieś gzyms się obrywa, ale resztką sił i jedną ręką postać ostatecznie się łapie pajęczyny. Uff, udało się, było blisko upadku! Ta, pewnie.
-
Lubię tę serię. Ładnie ewoluowała, choć według mnie wystarczająco wysoki poziom osiągnęła już przy okazji "trójki" w Afryce. Później pozostało polerowanie gameplayu i żonglerka otoczeniem, plus wprowadzanie drobnych zmian, które trudno nazwać rewolucyjnymi. A teraz dotarliśmy do kolejnej generacji konsol, więc jest ładniej, płynniej, szybciej, choć każdy kto zna poprzednie części z miejsca poczuje się jak w domu, przytulony co ciepłej kolby naszego karabinu snajperskiego. A pisząc "ładniej" naprawdę mam to na myśli. Francja w nowym Sniper Elite potrafi być zjawiskowo piękna. Co prawda silnie mi się chwilami kojarzyła z poprzednią Italią, ale teraz detale potrafią robić różnice. I nie piszę tutaj o takich banałach jak rozdzielczość, jakość tekstur i inne cyferki, którymi brandzlują się na Digital Foundry czy gdzie tam. Dla mnie zawsze zmysł estetyczny liczył się bardziej, a tutaj został usatysfakcjonowany. Przed nami osiem misji i osiem map, które diametralnie się od siebie różnią. Ale wszystkie mają swój niezaprzeczalny urok i są prawdopodobnie najmocniejszym elementem tej gry. Są ogromne, biorąc pod uwagę gatunek gry. Bo tutaj teren zyskujemy krok po kroku, od węgła do węgła, posuwamy się metodycznie, więc mapa urasta do niesamowitych rozmiarów, gdy przychodzi nam walczyć o każdy bezpieczny metr. Zakładając, że gramy zgodnie z ideą bycia snajperem, bo oczywiście gra umożliwia styl gry "na Rambo", tylko nie jest z tą myślą skonstruowana i w takim przypadku zmienia się w bardzo przeciętną strzelankę. Więc porzućmy w ogóle pomysł, by do gry o snajperze podchodzić inaczej, niż metodą snajperską. Zabić i się ulotnić. Bo mapy są wręcz stworzone do takiej zabawy. Pełne wyłomów, okien i mniej lub bardziej naturalnych gniazd, z których przyjemnością jest usadzanie kolejnych headshotów nazistom. Nie ma większej satysfakcji, jak wspiąć się na dzwonnicę kościelną i korzystając z nalotów samolotowych, które zagłuszają nasze strzały, walić do Hansów jak do kaczek, obserwując jak panikują, bo nie wiedzą kiedy i skąd nadchodzi śmierć. Zabijamy w rożnych okolicznościach. Trafimy na pochmurne wybrzeże pełne zasieków desantowych i artylerii przeciwlotniczej. Przyjdzie nam się przedzierać przez francuskie prowincjonalne miasteczko, szczelnie okupowane przez niemieckie wojsko. Wylądujemy w okolicach strefy przemysłowej, gdzie wytwarzane jest uzbrojenie. Odwiedzimy niemal całkowicie zrujnowane miasto, by w jego gruzach zasiać odrobinę zamętu i nie do końca zbłąkanych kul. A mapa Akademia Szpiegów to absolutna klasa sama dla siebie i gwarantuję, że każdy kto się z nią zetknie, nie pozostanie obojętny. Istny raj dla snajpera. Spędziłem tam bite 6 godzin, choć pozostałe poziomy zajmowały mi 3-4 godzinki. Ale to było 6 godzin przyjemności. Bo te mapy są zgrabnie przemyślane. Na wskroś otwarte, pełne przesmyków, nieoczywistych przejść, wariantów. Do każdego celu możesz podejść od dowolnej strony, praktycznie nic cię nie ogranicza. Co więcej, istnieje kilka możliwości zlikwidowania kluczowych celów i można to zrobić zupełnie po cichu, aranżując nieszczęśliwy wypadek, więc skojarzenia z łysym Agentem 47 chwilami są jak najbardziej usprawiedliwione. Dodajmy do tego świetne pojedynki snajperskie (często nie jesteśmy jedynymi zawodowcami na mapie), sianie zamętu w nazistowskich obozach, strzały koszące więcej niż jednego przeciwnika, no zabawy co niemiara i wszystko niezmiernie cieszy oko, bo istota gry - strzelanie ze snajperek - jest praktycznie niezawodna i bezbłędna. Gorzej, jeśli zboczymy z idei snajperskiej zabawy. Wtedy okazuje się, że parę elementów gry kuleje. AI klasycznie potrafi zwariować. To kłopot gier generalnie, więc nie zamierzam specjalnie się nad Sniper Elite 5 znęcać. Ale muszę odnotować, że sztucznej inteligencji często odpierdala i bywa nieprzewidywalna. Czasem nazista nie przekroczy określonego progu, bo twórcy zaprogramowali tam jakąś granicę. Więc choćbyś się kitrał trzy metry od niego i gwizdał, to chłop do ciebie nie podejdzie. Z drugiej strony potrafi przebyć za tobą pół mapy, bo usłyszał kroki i "was war das?". Albo zobaczyć nas przez ściany/sufit. Klasyka gatunku. Mapy bywają też na tyle rozległe, że przeciwnicy krążą po nich pojazdami i często w związku z tym tworzą się korki. Bo jeden kierowca się "zawiesi", stanie na zakręcie, a pozostali grzecznie czekają na swoją kolej. Albo na naszego pancerfausta, który stworzy reakcję łańcuchową. Takie mniejsze bądź większe upośledzenia nie mają większego znaczenia w strzelankach, ale gry stealth rządzą się swoimi prawami, a nielogiczność zachowań przeciwników może prowadzić do frustracji gracza, gdy misternie utkany plan bierze w łeb, bo Heinrich postanowił utknąć w murku. Sniper Elite 5 ma też kilka innych problemów poza AI. Mapy oferują dużą swobodę, ale jednocześnie potrafią boleśnie ograniczać w najbardziej trywialnych sytuacjach. Nie wskoczysz na metrowy murek w tym miejscu, ale pięć metrów dalej już tak, bo przewidzieli to twórcy. Dźwięk potrafi ostro świrować przy swoich próbach oddania odległości od rozmówców. Nawet sam bohater w trakcie komentarzy potrafi brzmieć jakby był zakopany trzy metry pod ziemią. Już nie wspomnę nawet o tym, że w trakcie "misji tutorialowej" nie wczytali mi się wrogowie, więc przez kilkanaście minut biegałem po pustej mapie z myślą "że tak ma być" i szukając klucza, który "ma przy sobie oficer". Dopiero reload misji pomógł. Grę trapi ogrom mniejszych, bądź większych niedoskonałości, ale IDZIE SIĘ PRZYZWYCZAIĆ. Podobnie jak do okrutnie drewnianych scenek przerywnikowych, które jeden z papierowych miesięczników określił "kapitalnymi". Nie wiem co trzeba brać, by tak je odebrać. Umówmy się. Sniper Elite 5 jest kapitalne tylko w dwóch warstwach. W kwestii map i w kwestii zabawy czysto snajperskiej. Bo ujęcia rentgenowskie bawiły mnie przez całe 40 godzin - są szalenie dopracowane i z przyjemnością obserwowałem co tym razem udało mi się wybić/przebić naziście. Zresztą to element szlifowany od lat, więc trudno, by był rozczarowujący. Ale mapy się tym razem wyróżniają, bo trudno zignorować pracę włożoną w ich kreację. Generalnie bardzo dobra gra, a jeśli marzy ci się zostanie snajperem, to będzie twoje spełnienie pragnień.