Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    7 089
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    166

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot

    Targi: E3, GC, TGS

    Chcieliśmy Dead Space 4 i wreszcie go dostaniemy. W grudniu otwieramy szampana. Chyba że będzie opóźnienie, to wtedy nie xd
  2. Kmiot

    Targi: E3, GC, TGS

    Callisto Protocol ma cudowny vibe.
  3. Kmiot

    Targi: E3, GC, TGS

    Ujebali się tych kooperacyjnych strzelanek i w ogóle strzelanek z Alienami, tak jakby innych gatunków nie było. W jakiegoś fabularnego Aliena by się zagrało...
  4. Rozpoczyna się ostatnia doba na oddanie głosów w plebiscycie na Najlepszą Grę Ósmej Generacji.

    https://www.psxextreme.info/forum/257-forumkowa-bitwa-gierek/

     

    A przy okazji chciałbym wszystkich zaprosić na wspólne oglądanie Summer Game Fest, najlepiej w uniwersalnym temacie Targi: E3, GC, TGS (dział Graczpospolita) i każdemu życzę, by pokaz był dla niego udany <3

    Start o 20:00 (YT, Twitch).

  5. Kmiot

    Targi: E3, GC, TGS

    Obok GTA5 to najbardziej niepotrzebne remaki/remastery w branży. TLoU był już na siódmej i ósmej generacji, a teraz jeszcze dorzucają na kolejną? Ale i tak się obejrzy. A Microsoft w niedzielę o której ma pokaz?
  6. Ja tutaj tylko wkleję, bo pewnie nie każdy zagląda do tamtego tematu. Moje odczucia po ukończeniu EC: Rising
  7. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Eiyuden Chronicle: Rising [PS5] Za rok ma się ukazać DUCHOWY SPADKOBIERCA Suikodena (Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes) i dwa lata temu byłem tak bardzo zajarany tą perspektywą, że po raz pierwszy w życiu wsparłem jakąś inicjatywę na Kickstarterze. Zresztą nie tylko ja, bo to była jedna z najszybciej zakończonych sukcesem zbiórek. A teraz ukazał się swoisty prolog i gdyby nie to, że dzieli z nadchodzącym "Suikodenem" uniwersum, to pewnie nawet bym się EC: Rising nie zainteresował. No, ale okoliczności są, jakie są, więc po pierwsze - wypadało się zapoznać, a po drugie - byłem nieco ciekawy jaki kształt i charakter będzie miał świat Eiyuden Chronicle. A po wszystkim mam trochę mieszane odczucia. EC: Rising to przede wszystkim gatunkowy skok w bok, bo żaden z tego JRPG. A jeśli już koniecznie chcemy się trzymać gatunku, to raczej uproszczony action-rpg. Jednak nade wszystko to mało skomplikowany i niespecjalnie wymagający hack&slash 2D. A jeśli to już mamy ustalone, pora przejść do nadzienia. Wcielamy się w CJ, młodocianą poszukiwaczkę przygód i skarbów. W ramach rodzinnego "rytuału przejścia" trafiamy do dźwigającej się ze zgliszczy wioski, którą nawiedziło trzęsienie ziemi, czy coś. W każdym razie wszystko się posypało jak domki z kart, ale kataklizm przyniósł też profity, bo pojawiła się możliwość plądrowania tajemniczych podziemi, a co za tym idzie, w okolicach zaroiło się od poszukiwaczy bogactw i bandytów czających się na cudze skarby. Tyle w ramach wprowadzenia fabularnego, a jak moje ogólne wrażenia po ukończeniu całości? Intryga trąci trochę infantylnością. Co prawda pod koniec schodzi na odrobinę gorzkie wątki, jednak nadal pozostaje dość beztroska w wydźwięku. Dlaczego mnie to martwi? Bo Suikodeny (przynajmniej te, które uwielbiam) zawsze uderzały w bardziej przyziemne sprawy, konspiracje polityczne, konflikty interesów. Pewnie, że w międzyczasie walczyliśmy z klasycznymi żelkami i wiewiórkami w pelerynach, ale dojrzała (jak na normy jrpg) fabuła potrafiła to zrównoważyć. EC: Rising w niewielu momentach stara się do tej cenionej przeze mnie tradycji nawiązać. Tak jak pisałem - końcówka daje nadzieję, bo pojawiają się wątki globalne i postacie reprezentujące interesy "imperialne", których rozwinięcie dostaniemy zapewne w EC: Hundred Heroes - ale ogólnie EC: Rising pachnie za słodko i cukierkowo. Mam wiec drobne obawy, ale zdaję sobie sprawę, że ten prolog moze po prostu miał być taki lekkostrawny. Bo jest lekki. Długimi fragmentami bardzo radosny. Dialogi dość zabawne i ostro cięte, choć zdarzają się i takie trywialne. Jednak bohaterowie dają się z pewnością polubić, entuzjazm łobuzerskiej CJ bywa zaraźliwy, marudny Garoo sprawnie to równoważy, a Isha całkiem zgrabnie się rozwija jako postać, przez co nasz odbiór się wobec niej zmienia. Do tego dorzucimy kilka całkiem udanych bohaterów pobocznych, a wielu z nich zapewne powróci w takiej czy innej formie w EC; Hundred Heroes. Zawsze będzie to miłe zrekrutować "starego znajomego" do drużyny. Jednocześnie całość zachowuje kameralny charakter, bo poza startową wioską nie odwiedzimy żadnej innej osady ludzkiej, a jedyne wyprawy których się podejmiemy, to te do dungeonów. Tam przede wszystkim walczymy. No dobra, jest też trochę eksploracji, ale najpierw o starciach. Te początkowo sprawiają wrażenie banalnych. I takie są w zasadzie do końca gry. Co prawda nabierają trochę kolorów, możliwości i potencjału, ale według mnie zbyt wolno. EC: Rising przez całą swoją długość to takie niezobowiązujący, wręcz rozluźniający hack&slash, gdzie robimy z wrogów mielonkę przy pomocy dwóch przycisków i czasami skoku. Kolorowe cyferki symbolizujące zadawane obrażenia wesoło migają na ekranie, my mashujemy guziki, bohaterowie walą kombosy-kosmosy, a między kolejnymi pojedynkami biegamy i skaczemy po prostych korytarzach, zbieramy materiały do craftingu i czasem skarby. Nie zrozumcie mnie źle - gra ma całkiem rozbudowany system rozwoju i ulepszania uzbrojenia, ale niski poziom trudności nie wymusza na graczu żadnych kombinacji czy rozkminy. Ot, co jakiś czas kliknijmy u kowala "Upgrade" i jesteśmy gotowi na nowe misje. Niby jest poziom Hard, ale dostępny dopiero po ukończeniu gry, więc trochę bez sensu. A i tak nie jest specjalnie wymagający. Przez całą grę nie zginąłem ani razu. Wniosek z tego jasny - jeśli szukasz wyzwania zręcznościowego, to nie tutaj. Grze doskwiera też wyraźny brak zawartości. Niby całość zajęła mi 20 godzin, ale obiektywnie jest w niej materiału na połowę tego czasu. Jedna wioska, 5-6 niespecjalnie rozległych dungeonów (i tyle samo unikatowych bossów). To wszystko. Nawet ilość rodzajów przeciwników jest mała, a między kolejnymi dungeonami zmienia się tylko ich kolor oraz żywioł, którym władają, czyli klasyka recycligu. Więc co nam zajmuje tyle czasu? Fetch questy i backtracking. Bo aby pomóc wiosce w odbudowie po trzęsieniu ziemi wykonujemy proste zadania dla mieszkańców i zbieramy przy tym "pieczątki lojalnościowe". Tych misji są dziesiątki, ale szczęśliwie w większości przypadków potrafią przebiegać błyskawicznie. Czasem ktoś nas prosi o trochę drewna, który akurat mamy w nadmiarze w ekwipunku, więc cyk, quest zaliczony bez wysiłku. Czasem ktoś nas prosi, byśmy w jego imieniu porozmawiali z innym mieszkańcem wioski, więc całość zadania sprowadza się do przebieżki z jednego ekranu na drugi i z powrotem (!). Trudno w tym wszystkim szukać ekscytacji, ale gra daje przy tym jakieś przyjemne choć niewytłumaczalne poczucie drobnych satysfakcji - pojedynczych, małych, ale stale dawkowanych. Są też oczywiście nieco bardziej wyszukane questy, które najczęściej wymagają od nas ponownego odwiedzenia jakiejś lokacji. Ale znów - wszystko przebiega w iście błyskawicznym tempie. To głównie zasługa dostępnej pod przyciskiem Szybkiej Podróży. W każdym momencie możemy przywołać menu lokacji (a wręcz pojedynczych dzielnic wioski) i natychmiast się tam przenieść. Ograniczenia są tylko w dungeonach, ale tam mamy rozsądnie rozmieszczone pojedyncze punkty Szybkiej Podróży, więc wyprawa nigdy się nie dłuży. Co nie zmienia faktu, że lokacji, rodzajów przeciwników i pomysłów na misje jest tutaj ledwie na połowę z tych 20 godzin. Alternatywą jest to, że możemy się skupić wyłącznie na misjach fabularnych i olać te poboczne. Niski poziom trudności sprawia, że nie będzie to droga przez mękę. Niezbyt wiele pochlebnych słów na temat Rising dotychczas napisałem. Mimo to przyłapałem się na tym, że czerpię z tej gry całkiem sporo przyjemności. Pętla rozgrywki była zaskakująco satysfakcjonująca, ale biorę pod uwagę, że to już podchodzi pod mój lekki masochizm. Tak już mam. A jednak bez skrzywienia wygrindowałem sobie platynkę i dziesiątki razy odwiedziłem te same lokacje, zaszlachtowałem tych samych przeciwników/bossów i wypełniłem dziesiątki podobnych do siebie sidequestów. Bywało nawet uzależniająco, ale stale przyspieszające tempo rozgrywki i zakres możliwości (rozrastająca się wioska) dostarczały wciąż nowych impulsów do działania. Dodatkowo gra jest w wielu momentach po prostu śliczna (śnieżna kraina <3), choć z jakością tekstur bywa różnie. No i upstrzone detalami postacie cieszą oko. Muzyka? Nie porwała mnie, ale ma swoje nastrojowe momenty. Podsumowując. Szykujący się na przyszłoroczne Danie Główne powinni dać grze szansę, choćby ze względu na możliwość posmakowania uniwersum Eiyuden. Reszta może z czystym sumieniem odpuścić, chyba że ktoś szuka niewymagającej i rozluźniającej rozrywki hack&slash z naleciałościami rpg. Z lekkimi obawami, ale czekam na Hundred Heroes.
  8. Byłbym zapomniał.

    A gdyby ktoś jeszcze zapomniał to ostatnia doba na oddanie głosów w plebiscycie Ósmej Generacji. Chyba tego tak nie zostawicie?

    https://www.psxextreme.info/forum/257-forumkowa-bitwa-gierek/

  9. Krótka historia o tym, jak zacząłem i po dwóch godzinach porzuciłem Fade to Silence na PS4. Co mnie skusiło do tej gry? Setting. Survival post-apo w klimatach wiecznej zmarzliny, plus jakieś siły piekielne czy jaki chuj uprzykrzające nam życie, aby nie było zbyt łatwo w tym śniegu i lodzie. Brzmiało mocno apetycznie, a jestem taki, że dla udanej atmosfery mogę znieść wiele drewnianych elementów gameplayowych. Jednak gdybym te drewniane patenty mógł używać jako opał, to już nie musiałbym go zbierać w grze, bo miałbym stały dostęp i ciepełko. Najmniej boli dramatyczny voice acting i dialogi, bo to mało istotna warstwa. Wiele go nie doświadczyłem, ale już czuję się nim zmęczony. Dalej jest mało responsywna i okropnie uproszczona walka, która nie przynosi satysfakcji. A na szczycie tego jest niekoniecznie przyjemna eksploracja, bo o ile konstrukcja świata mi się podoba, to już samo poruszanie się po nim niekoniecznie. Strasznie toporne odczucia, postać stale gdzieś grzęźnie, coś się gliczuje, czynności kontekstowe mają swoje kaprysy, obsługa ekwipunku jest nieintuicyjna, a pewnych rzeczy nie da się zrobić, bo nie. Rozpaliłem ogień w beczce, by się ogrzać, ale drewna do niego dorzucić już nie mogę. Muszę poczekać aż zgaśnie i rozpalić go na nowo. Uciekający jeleń się zblokował na drzewie obok mnie, ale pochodnią już zabić go nie mogłem (dziwne, bo na piekielne pomioty cios żagwią działa jak złoto), bo ta przenika model. Gra chyba nie wiedziała co z takim patentem zrobić, więc jeleń nagle zniknął. Ale jego tuptanie i ryczenie już nie. Nawet nie wiem czy to bug, czy tak wymyślono, że w grze survivalowej nie da się uderzyć jelenia ciosem melee. Miałem jeszcze nadzieję, że warto dać grze więcej szansy (bo grałem raptem chwilę), więc odpaliłem kontrolnie 2-3 krótkie recki na YT, a te potwierdziły moje obawy i dotychczasowe spostrzeżenia. Wychodzi na to, że żadna z bolączek nie znika w późniejszej fazie gry, a nawet dochodzą kolejne. Na przykład psi zaprzęg, który przyspiesza podróże, ale w zamian oferuje beznadziejny model jazdy i jeszcze więcej gliczy, więc przyjemność to żadna, a raczej przykra konieczność. Podobnie obsługa towarzyszy sterowanych przez AI. Model walki z czasem nic nie zyskuje - nadal mamy dwa ciosy do wyboru, a przeciwnicy dwie animacje ataku na krzyż. A na deser zostają powtarzalne czynności (nie mówię tu o warstwie survivalowej, bo w jej naturze leży powtarzalność) i szybko atakująca nas monotonia. Może gdyby jeszcze któryś element gameplayu dawał mi przyjemność, to ja dałbym więcej szansy grze. Walka to konieczność pozbawiona emocji, poruszanie się jest niepewne i ociężałe, a crafting dość uciążliwy, choć nie wykluczam, że z czasem wszedłby w krew i był nieco bardziej intuicyjny. Najmocniejszym plusem gry jest sam świat i jego intrygująca geneza, ale recenzje twierdzą, że fabuła nie wynagradza czasu spędzonego w grze, jest szczątkowa, niewiele wyjaśnia i generalnie nie warto. Więc jebać, zagra się w coś innego.
  10. Kmiot

    HBO Max

    Pierwszy raz oglądałem SFU jeszcze na divxach i od tamtej pory nie oglądałem lepszego serialu. Trzy lata temu rewatch już na HBO GO i wciąż byłem zdruzgotany. Polecam keżdemu i wszędzie, choć zdaję sobie sprawę, że nie każdemu ten klimat siądzie. btw. @LeifErikson jest temaciwo, gdybyś chciał więcej wrażeń innych użytkowników poczytać.
  11. logowhite.png.29e478a219c10df6be90f83f04d6d6d0.png

    1. Bzduras

      Bzduras

      Dzięki za przypomnienie o Miesiącu Osób Nimtemdo

    2. Shen

      Shen

      tutaj nie cd action kolego

    3. Square

      Square

      Na której skórce mam podmienić logo? Na wszystkich mi się nie chce uprzedzam od razu.

  12. Kmiot

    Champions League

    SZEF IDZIE.
  13. Czyżby powtórka z zeszłorocznej Belgii? Dwie godziny czekania, a potem decyzja, że jednak nie jedziemy?
  14. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Control [PS5] Lubię, gdy gra od razu przechodzi do rzeczy i nie zamęcza mnie wolnymi wstępami. Control taką grą nie jest. Bo początek jest dość ospały i niemrawy. Pomijam już kwestię mocno niejasnej warstwy fabularnej, bo ta przynajmniej może zaintrygować. Ale przedłużający się wstęp daleki jest od zachęcającego, skoro wszystko co robimy, to bieganie po korytarzowych korytarzach biura. Wszystkie poboczne ścieżki zablokowane. Potem dostajemy gnata i przynajmniej możemy postrzelać, choć czynność ta do najbardziej wyrafinowanych nie należy. Ale od tej chwili gra z każdą godziną już tylko zyskuje. Dochodzą kolejne umiejętności oraz nowe bronie. Otwierają się poboczne ścieżki i drzwi. Możemy wreszcie pomyszkować po kątach mapy, choć nie jest to specjalnie wynagradzającą czynnością. Bowiem Control ma na swoim sumieniu kilka mniejszych bądź większych grzechów i od nich chciałbym zacząć. bohaterka mnie nie przekonuje. Od początku do końca. Ma swojej dobre momenty, ale ogólnie sprawia wrażenie jakiejś opóźnionej w rozwoju. Zabieg stylistyczny polegający na wplataniu w dialogi jej "myśli" dodatkowo to pogłębia. Okropnie zaburza to płynność rozmowy i ta wydaje się rwana, nienaturalna, sztywna. Na szczęście dialogów nie ma w tej grze zbyt wiele i dobrze, bo to takie gadające głowy bez iskry. wspomniana wyżej eksploracja, która nie jest należycie wynagradzana. Ot, znajdziemy jakiś papier z notatką, materiał do craftingu (jeden z kilkunastu rodzajów, btw. o niezwykle nieintuicyjnych nazwach), albo ulepszenia dla postaci/broni, które i tak na 99% będziemy musieli wyrzucić, bo jest słabsze niż te, które już zdobyliśmy, a mamy dość wąski limit ekwipunku. W zasadzie jedyną wartościową nagrodą są pojedyncze punkty umiejętności, ale te wpadają niezwykle rzadko. brak poziomów trudności, przez co całą grę można przejść bez specjalnego napinania się i w oparciu na jednej, dwóch broniach. Control praktycznie nie wymusza żonglowania uzbrojeniem i można się skupić na tym gnacie, który najbardziej nam odpowiada pod względem obsługi. Dla niektórych to może być zaletą, ale mam wrażenie, że nie taka była idea. logiczne zagadki w hotelu. Zadania rodem z kiepskiego walking symulatora. Więcej chodzenia niż myślenia nad rozwiązaniem. Fabuła? Dziwna. Bo jaka miałaby być, skoro dotyka spraw paranormalnych? Wybacza wiele absurdów, ale nie wiem czy mnie przekonuje. Wiele elementów mi się tutaj gryzie, brakuje jakiegoś poważnego muśnięcia. Mamy nawiedzone żółte kaczuszki, różowe flamingi i telewizory. Niby fajny kontrast, ale ciągle stawiający fabułę w dużym rozkroku. Z detali - czerwień zalewająca ekran w przypadku otrzymania dużych obrażeń. Gówno widać. Poruszamy się po omacku. Może tak miało być, ale irytuje. Plus mało udana i nieintuicyjna mapa. Ale niech to nikogo nie zniechęci, bo Control to przez większość czasu bardzo dobra gra. Walka na pewnym etapie rozwoju postaci zaczyna być niezwykle satysfakcjonująca i imponująca wizualnie. Głównie dzięki telekinezie. Nie ma to jak przypierdolić przeciwnikowi kanapą w głupi ryj, a potem złapać jego bezwładne zwłoki i przypierdolić nimi jego koledze. Doprawdy, chaos, który momentami nas otacza jest zachwycający. Czujemy się jak w centrum tornada. Latają nad głową akcesoria biurowe, kawałki ścian, kule, granaty, nieprzytomni przeciwnicy. Latamy nawet my, bo umiejętność lewitacji otwiera nowe możliwości. Wyobrażam sobie, że na konsolach poprzedniej generacji mogło to generować pewne problemy natury technicznej, ale na PS5 jest wszystko tip-top, więc w sumie czasem warto opóźnić zapoznanie się z jakąś grą. Udane są również nieliczne misje poboczne (pomijając te z tablicy dozorcy), bo bardzo sprawnie poszerzają naszą wiedzę o świecie Control i wydarzeniach, które tam zaszły. No i zazwyczaj są dość sowicie wynagradzane - zaspokojeniem naszej ciekawości, punktami umiejętności a czasami nowymi możliwościami. Lokacjom też wiele zarzucić nie mogę. Pewnie, że globalnie potrafią znużyć monotonią biurowej natury, ale mimo wszystko są na tyle charakterystyczne, bym przez całą grę nie sarkał na powtarzalność okolicy. No i ma kilka "momentów", które trudno będzie wyrzucić z pamięci (Labirynt Popielniczki <3) Ogólnie uważam, że Control ma bardzo ujmującą atmosferę, a jeśli dodać do tego "system walki" bez zarzutu to czyni z gry już tytuł wystarczająco atrakcyjny, by nie wypadało przejść obok niego obojętnie. A mniejsze bolączki, które wymieniłem wcześniej nie wpływają znacząco na obraz całości. Bez wątpienia warto dać grze szansę i czas na rozkręcenie się, bo potem wynagrodzi nas adekwatnie. PS z rozpędu łyknąłem DLC The Foundation. Monotonia otoczenia potrafi doskwierać (dużo jaskiń bez wyrazu i astralnych sześcianów), ale nie odstaje od całości i również ma swoje intensywniejsze momenty (side quest "na szynach"). Solidny dodatek dla spragnionych. Kaze and the Wild Masks [Switch] Gra ogromnie inspirowana Donkey Kong Country. Wręcz bezczelnie. Bonusowe etapy ukryte na poziomach (brakuje tylko, by wyglądały jak beczki), zbieranie literek KON... KAZE. Tytułowe maski, które na pewien fragment poziomu dają nam moce innych zwierząt. Do tego pewna charakterystyczne bezwładność postaci na początku może sprawiać trudności, ale po trzech levelach idzie przywyknąć. No kropka w kropkę DKC. Zaskakująco duże zróżnicowanie poziomów, nie tylko pod kątem tematycznym i kolorystycznym, ale również gameplayowym. Raz bawimy się w klasyczną platformówkę, innym razem mamy do czynienia z runnerem, trochę pływamy, trochę latamy, trochę przyklejamy się do ścian (zasługa masek, które rozlokowane są po poziomach), zjeżdżamy po linach, jedziemy na ruchomej platformie, bawimy się w ciemno-jasno, goni nas potwór/lawa, no pomysłów autorzy mieli sporo i zaliczanie poziomu za poziomem nie nudzi, choć wszystko to raczej taka klasyka gatunku widziana już w setkach innych gier. Gra nie wywiera większej presji - nie jest łatwa, ale zgony nie niosą ze sobą większych konsekwencji - życia są nielimitowane, a jedyna niedogodność, to cofnięcie nas do początku/połowy poziomu (nawet raz zaliczone Bonusy już zostają na koncie). Więc możemy grać na zasadzie prób i błędów i tak niestety wygląda większość gameplayu. Bo Kaze and the Wild Masks w większości poziomów ma ściśle wytyczoną ścieżkę optymalną. Sprawia to wrażenie fajnego "flow", ale spróbuj się gdzieś potknąć, to prawdopodobnie czeka cię zgon. Wiele poziomów przebiega na zasadzie nauki kolejnych czynności, a następnie wykonania ich w odpowiednim czasie i miejscu, bo gra zostawia niewiele miejsca na improwizację. Zamulisz, to platforma ci ucieknie, lawa cię dopadnie. Niby motyw widziany w większości platformówek, ale tutaj tak wygląda 80% poziomów (szczególnie późniejszych). Podobnie walki z bossami - fajne, ale na wskroś schematyczne i do sztywnego wyuczenia. Szczególnie finałowy niemilec. Początkowe wrażenie tematycznego urozmaicenia poziomów również jest mylące, bo te podobne do siebie są po prostu rozrzucone daleko od siebie. Pod koniec czułem już lekkie znużenie, a przecież to raptem około 30 poziomów i 8 godzin gry. Moje lekkie rozczarowanie wynika z faktu, że początkowa platformówka zamieniła się w zręcznościówkę bez przestrzeni na jakąkolwiek eksplorację. W końcowych etapach to wręcz gra rytmiczna, gdzie stale coś nas goni, coś popędza, a poziomy nie umożliwiają improwizacji.
  15. Kmiot

    Elden Ring

    Na PS5 gesty są przypisane pod różnorakie wychylenia pada (plus chyba przytrzymanie trójkąta), a o to w ferworze walki nietrudno, więc polecam po prostu je usunąć z odpowiednich okienek po prawej stronie w menu ekwipunku. U mnie to pomogło.
  16. Chodzą słuchy, że gust konsolomaniaków po raz kolejny upada w głosowaniu na najlepsze gry Ósmej Generacji.

    [SPRAWDŹ JAK]

    To ostatnia doba na oddanie głosów w tej rundzie.

    https://www.psxextreme.info/forum/257-forumkowa-bitwa-gierek/

    1. Pokaż poprzednie komentarze  1 więcej
    2. Zwyrodnialec

      Zwyrodnialec

      52 osoby, grały chyba w tę wersję RE2.

       

       

    3. Paolo de Vesir

      Paolo de Vesir

      elegancko, "choose your fav exik" motzno <3

    4. Paolo de Vesir

      Paolo de Vesir

      no ale co sonka to sonka

  17. Być może, ale miałem na myśli raczej ogół tego sezonu póki co. Po prostu kolejny raz prezentuje się lepiej.
  18. Ale co miał się postawić, skoro strategie oponowe ustalane są już przed wyścigiem, Checo miał inną i tylko dzięki temu zyskał w środku wyścigu, jak gonił Russela i walczącego z nim (oraz własnym DRSem) Maxa - był wtedy zwyczajnie szybszy, bo miał świeże opony. Jednak pod koniec była już odwrotna sytuacja, gdy to Max miał świeże gumy, a Perez zajeżdżone i bez tempa. Nie wiem skąd te fochy, skoro był wyraźnie wolniejszy od Maxa wtedy i na przestrzeni CAŁEGO wyścigu. Dla mnie to trochę naciągane teorie, że mógł ten wyścig z Maxem wygrać. Zespół musiałby kompletnie nie trafić ze strategią, a mają dublet, więc można założyć, że plan wykonany w 100%. A Checo jest drugim kierowcą, bo jest znacznie mniej regularny, żeby nie napisać, że jest po prostu słabszym kierowcą od Maxa. Ja tylko czekam aż w Mercedesie dojdą do wniosku, że pora zacząć stawiać na Russela w roli pierwszego kierowcy. Aktualnie jest wyraźnie lepszy od Hamiltona pod każdym względem. Powinni już patrzeć przyszłościowo, bo to driver na lata, a Hamilton będzie kończył karierę.
  19. Generalnie skupić się na "treści", ograniczyć techniczne wstawki i ozdobniki do minimum, a będzie dobrze. Celujemy raczej w dojrzałego (przynajmniej pod względem metryki) widza, a ten nie potrzebuje krzykliwych wstawek i pustej przestrzeni na wizualne fajerwerki.
  20. W tygodniu zacząłem Control. Wersja na PS5, więc już na tyle usprawniony, że kwestie techniczne nie bolą i można się skupić na rozgrywce. A ta choć rozkręca się dość powoli, to na pewnym etapie zaczyna dawać tyle możliwości, że staje się czystą przyjemnością pomiatanie tymi wszystkimi gratami i przeciwnikami. Burza przedmiotów wokół nas chwilami jest szalona. No i strzelanie znacznie przyjemniejsze i soczyste, niż ostatnio w Wolfensteinie 2 xd Główna bohaterka tylko stale mnie nie przekonuje. Mapa nieczytelna, ale zaskakująco łatwo się nawiguje po świecie dzięki prostym tabliczkom ze strzałkami. Spodziewałem się dobrej gry, a dostałem lepszą. Zobaczymy jak dalej. A wczoraj zacząłem na Switchu Kaze and the Wild Masks. Na tyle wciągająca platformówka, że w jeden wieczór przeszedłem pół wszystkich leveli (15 z około 30, przynajmniej według statystyk) xd
  21. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    W sumie zabierałem się do tego bez przekonania, bo byłem dość syty ostatnimi przygodami Blazkowicza (New Order i Old Blood). Nie tęskniłem, nie czułem potrzeby, by rozwijać jego historię. Ale w końcu się zawziąłem i ruszyłem. Wolfenstein II: The New Colossus [PS4] Spadek formy jest wyraźny. Bardzo wyraźny i bolesny. Początek wręcz zniechęca. Mocno korytarzowe sekwencje bywają rażące, zabawa formą jest chwilami urocza, ale mało grywalna i oparta na skryptach (wózek inwalidzki). Do tego co chwila lądujemy na łodzi podwodnej (która jest naszym hubem), tak naprawdę nie wiem w jakim celu. Żeby nakarmić świnię? Bo wielu zajęć tam nie ma. Można postrzelać na strzelnicy i pozbierać ulotki (później dochodzą pojedyncze side questy). Do tego ten stale użalający się nad sobą Blazko, gadający do siebie i daleki od wzięcia się w garść. No nie wiem, mocno to do niego nie pasuje. Co następne? Doom Slayer z problemami egzystencjalnymi? Potem bywa różnie, ale nie powiem, że znacząco lepiej. Całość fabuły jest dość chaotyczna i rzuca nas z kąta w kąt. Niby sprzyja to urozmaiceniu, ale to wyłącznie kwestia okoliczności, bo gameplay nie zmienia się wcale, albo dość niemrawo. Blazko nieco odżywa, ale to tylko jeden problem mniej. Aż do końca bywa na przemian satysfakcjonująco i rozczarowująco. A finał zawiera w sobie oba odczucia. Taki paradoks. Nadal pozostaje problem łodzi podwodnej, do której ostatecznie kompletnie się nie przekonałem i którą uważam za zbędną. Poziomy do końca są schematyczne, ale akurat to niekoniecznie mi dokucza, bo nie każda gra musi stawiać na swobodę czy labirynty korytarzy. Razi brak pomysłu na bonusowe znajdźki, bo te są bez wyrazu (za dużo i zbyt bez sensu). Często wymagają męczącego "lizania ścian i podłóg" zamiast postawić na ciekawe ścieżki eksploracyjne. Niby można je z czystym sumieniem olać, ale mój syndrom "zbiorę wszystko" dał o sobie znać, więc były udręką. Gra ma swoje momenty (casting do filmu xd), ale pod względem czystej rozgrywki jest zbyt monotonna, a faszerowanie wrogów ołowiem niekoniecznie dostarcza tyle przyjemności, ile powinno. Bo w zasadzie w każdej części tej serii miałem nieodparte wrażenie, że tym broniom brakuje "kopa". Ostatecznie zawsze jakoś się przyzwyczajałem, ale daleko im do pierwszego wrażenia z takiego nowożytnego Dooma, gdzie z miejsca było czuć, że impet broni nadwyręża nadgarstki. W Wolfensteinach to takie pif-paf bez wyrazu i co prawda ciała przeciwników ładnie reagują na ostrzał, urywa się to i tamto, ale wciąż brakowało mi huku, uderzenia i tumultu wynikającego z samej obsługi. Ogólnie jestem kompletnie zauroczony koncepcją nazistów wygrywających Drugą Wojnę Światową i wynikających z tego konsekwencji. Ale The New Colossus brakuje koherentności pod niemal każdym względem. Jakby twórcy się pogubili chcąc chwycić zbyt wielu pomysłów naraz. Gra ma wyraźny problem z tożsamością, odbijając się między nastrojami niczym kauczukowa piłeczka. Raz jest śmiertelnie poważna, ludzie giną śmiercią bezwzględną, innym razem uderza w mocną parodię i słowne żarciki, aż w końcu sama nie wie co sobą reprezentuje oferując gołą babę w ciąży strzelającą z dwóch karabinów. Przepraszam za "spoiler", ale ten fragment mnie zażenował i utwierdził w przekonaniu, że chuj wie co ta gra chciała osiągnąć. Gra obiektywnie dobra, ale na tle poprzedników blednie i konsternuje.
  22. Zapominalskim przypominam, a niezdecydowanych zachęcam do oddania głosów w plebiscycie na Najlepszą Grę Ósmej Generacji. To ostatnia doba w tej rundzie!

    https://www.psxextreme.info/forum/257-forumkowa-bitwa-gierek/

  23. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    @Suavek grałem, jeszcze na Vicie, choć nie pod kołderką. Zdecydowanie lepsza gra w swojej kategorii, przynajmniej oferowała jakieś urozmaicenia gameplayowe, a i historyjka niczego sobie. Przeszedłem, a potem zrobiłem sobie kilka lat przerwy od gatunku. Teraz wyjątkowo wróciłem do visual novelki, bo miałem chęć na coś biernego i flegmatycznego, ale wystarczy mi tych doznań na zapewne kolejnych kilka lat ;]
×
×
  • Dodaj nową pozycję...