Jeśli chodzi o gatunek ogólnie określany metroidvaniami, to - również ogólnie mówiąc - uwielbiam. Ale moją sympatię udało się zdobyć głownie dzięki Castlevanii: SotN. To pierwsze Playstation ukształtowało mnie jako gracza, a na tej konsoli najlepszym reprezentantem gatunku była właśnie przygoda Alucarda. Ta pętla eksploracji, zdobywania nowych umiejętności, walki i nawet backtrackingu motywowanego ciekawością, całkowicie mnie wtedy pochłonęła. Z drugą inspiracją gatunku zetknąłem się nieco później, bo Super Metroida zaliczyłem dopiero na emulatorze. Ale znów byłem zauroczony. Do dzisiaj jestem fanem obu serii gier i gatunku, któremu patronują. Z preferencją do wariantów 2D. A Nintendo w dupę pchane zaniedbało Metroida 2D. Fusion na GBA i cisza. Potem nieśmiały powrót na 3DS z Samus Returns, przy którym bawiłem się niczego sobie, ale wciąż miałem z tyłu głowy dwie myśli - to nie do końca od Nintendo i to tylko remake starej gry z pierwszego Game Boya.
Byłem więc zachwycony, że Metroid 2D wraca, ale też miałem obawy, czy ten powrót będzie godny zapamiętania.
Ale moje wątpliwości szybciutko zaczęły się rozwiewać, gdy już odpaliłem ten tytuł. Ruszyłem gałką i to, jak Samus Aran zaczęła reagować na moje komendy sprawiło, że miałem ochotę poruszać czymś innym. Dynamika, responsywność, staranność animacji - no samo bieganie postacią to czysty jak łza ekstrakt satysfakcji. A potem wpadłem w wir eksploracji. Ale do tego wrócę może za moment, o ile nie zapomnę.
Fabuła.
No jest. I jak zwykle jest podana w skondensowanej formie. Ot, kilka zdań wprowadzenia, proste, krótkie intro, parę tajemniczych scen i już lecimy z grą. Później w trakcie przygody również nikt nie stara się nam zaprzątać głowy przedłużającymi się dialogami, gadającymi NPCami, wyjaśnieniami. Całość fabularna zamyka się w krótkich wskazówkach od komputerowego AI i wstawkach filmowych, które w sumie zamykają się może w pięciu minutach, jeśli ktoś chciałby połączyć je w całość. Reszta to czysty, niezmącony gameplay i my, kontra nieprzyjazna planeta oraz jej tajemnice. Wskakuj i baw się, my nie będziemy ci przeszkadzać - mówią twórcy.
Rozgrywka.
Ucieleśnienie wszystkiego, za co uwielbiam Metroidy 2D. Poczucie rozwoju bohaterki jest wspaniałe, jej stale rosnący potencjał w walce i poruszaniu się jest szalenie satysfakcjonujący, bo każda nowa umiejętność to swoisty game changer. Fenomenalne jest poczucie kontroli nad postacią, a pieczołowitość z jaką opracowano jej animację jest po prostu imponujący. Przywiązanie do detali, nawet najdrobniejszych gestów Samus , każdego "przejścia" między jej animacjami, ich płynność - to wszystko znacząco definiuje całą przyjemność z grania. A poruszać się jest gdzie, bo gra zgodnie z klasyką udostępnia nam kolejno odblokowywane biomy, które możemy zwiedzać z odpowiadającym nam stopniu - albo pobieżnie i byle do kolejnego celu, albo dogłębnie i w poszukiwaniu każdego sekretu. Czy idzie się zgubić? Owszem, bo brak tutaj wskaźnika kolejnego celu, a wszystko co mamy, to oszczędne w słowach wskazówki. Ale jednocześnie gra w sprytny sposób stara się nadawać nam kierunek i bez narzucania się lekko popycha zawsze w dobrą stronę. Prostymi i skutecznymi metodami odcina nas od aktualnie nieistotnych fragmentów mapy/biomu, abyśmy każdorazowo mieli do dyspozycji nieco ograniczony teren, co oczywiście znacząco zmniejsza szansę na zgubienie się (TUTAJ trochę więcej na ten temat). W sumie dopiero pod koniec gry i wyposażeni we wszystkie umiejętności mamy otwartą drogę do każdego skrawka mapy. Gdybyśmy chcieli jeszcze pozwiedzać, bo nie musimy tego robić. Jednak eksploracja jest wpisana w gatunek i z dziką przyjemnością wyzbierałem 100% sekretów. Niektóre wyzwania zręcznościowe są tym, czym powinny być - wyzwaniami wymagającymi małpich figli na padzie. Sprawę ułatwia świetna i czytelna mapa, na której na bieżąco nanoszone są najbardziej istotne informacje. No gra jest doskonale przemyślana. Prawie.
Prawie, bo nie do końca przemawiają do mnie fragmenty z EMMI. Rozumiem koncepcję stojącą za wprowadzeniem tego rodzaju przeciwników (miały budzić tytułowy strach, grozę i lęk), ale uważam ją za męczącą. Całość sprowadzała się do tego, że zamiast bawić się w elementy stealth i przekradać pod nosem bezwzględnych EMMI pokonywałem te rejony na prędkości i metodą prób i błędów. Jeszcze te "okno kontry" jest na tyle małe, że praktycznie oznaczało od razu śmierć, co jedynie frustrowało. Gdyby timing był łaskawszy, to mam wrażenie, że poprawiłoby to płynność rozgrywki. Ogólnie rewiry z EMMI polecam przemknąć bez zastanowienia, a do eksplorowania ich wrócić dopiero po pozbyciu się wroga.
EMMI rozczarowało, ale pojedynki z bossami, to sam miód i orzeszki. Nie ma ich co prawda wielu, ale każdy z nich to festiwal dynamicznej jatki i żywo biegającej między pociskami Samus. Starcia te są pełne wigoru, nie pozwalają ja moment bezruchu, ale przy trzecim-czwartym podejściu są całkowicie czytelne. Furiackie, ale nie chaotyczne. No i te krótkie wstawki a'la QTE (z podkreśleniem na "a'la") - absolutnie widowiskowe i podkreślające bad-assowy, zimnokrwisty charakter protagonistki.
Aha, całość odbioru psuje nieco recycling sub-bossów. Tania zagrywka, choć trzeba przyznać, że twórcy starali się te fragmenty odrobinę urozmaicić. Ale nadal tania zagrywka.
Oprawa AV.
Muzyka jest symboliczna. Ot, czasem jakiś ambiencik wejdzie, co znacząco potrafi budować klimat przy zwiedzaniu planety. Podczas boss fightów bywa nieco bardziej dynamicznie, ale mam wrażenie, że warstwa muzyczna niczym szczególnym się nie wyróżnia. Jest, ale nie zapada w pamięć. Za to dźwięki otoczenia bywają świetne. No i są kultowe dżingle przy odnajdywaniu kluczowych artefaktów/umiejętności.
Mówi się, że grafika jest brzydka, co oczywiście nie jest prawdą, tak samo jak nie jest prawdą, że grafika jest imponująca. Metroid Dread oprawę ma schludną i przez większość czasu niczym się ona nie wyróżnia. Pewnie, że tła w wielu miejscach mają przyjemne i starannie dopracowane detale. Że klimatycznie potrafi operować oświetleniem i mrokiem. Że kamera potrafi zachwycająco pracować, jak na grę 2D/3Drzutzboku. Robi najazdy, odjazdy, podkręcając dramatyzm niektórych scen czy ukazując uroki scenerii w całej jej rozciągłości. Że biomy są zróżnicowane, ale przy tym konsekwentne w ujęciu globalnym (nie ma się wrażenia, że zmieniliśmy świat, jakbyśmy grali w Mario). Gra przy tym sporadycznie czaruje drobnostkami - a to deszcz nas zastanie, a to coś się wydarzy na dalszym czy bliższym planie, a to trafimy do ciemnego pomieszczenia, gdzie widzimy tylko wizjer i kilka kontrolek kombinezonu Samus. Małe rzeczy, ale cieszą oko.
Ale jak już pisałem - całość oprawy przyćmiewa to, jak animowana jest Samus. Widać, że była ona dopieszczana godzinami, dniami, miesiącami. To, jak postać pracuje na nogach, jak składa się do strzału, jak reaguje na przeszkody. Małe dzieło sztuki, polecam zerknąć na poniższy filmik (a przynajmniej fragment poświęcony Samus).
Podsumowanko.
Raptem 13 godzin zajęło mi wymaksowanie tej gry, ale to były godziny czysto rozgrywkowe, bez spulchniania ich przestojami. Intensywna sprawa, ale czuję lekki niedosyt, bo chętnie spędziłbym na planecie ZDR i w towarzystwie Samus więcej czasu.
Ogólnie fajniusio, że Metroid 2D wrócił.