-
Postów
7 089 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
166
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Kmiot
-
Animal Well [PS5] Uch. Zacznę z grubej rury. Perła. Nawet nie perełka. Perła. W czasie gdy duże studia toczą walkę o ujarzmienie potężnych silników graficznych, abyśmy w końcu mogli na nich zagrać bez kompromisów w coś, co nie jest symulatorem chodzenia, niejaki Billy Basso samotnie rzeźbi gierkę, która na pierwszy rzut oka wygląda jak pikselowe gówno, na drugi rzut oka zresztą również. Tylko co z tego, skoro po piętnastu minutach całkowicie o tym zapominam, tak samo jak o jedzeniu, meczu Euro 2024 i przesyłce czekającej na mnie w paczkomacie, zamiast tego gram w to kwadratowe gówno przez 4-5 godzin bez przerwy? A następnego dnia powtarzam procedurę. Animal Well wygląda prawdopodobnie na tyle dobrze, na ile stać było twórcę. Oprawę trudno nazwać spektakularną, choć z pewnością miejscami uroku jej nie brakuje, a przy tym tworzy rewelacyjną atmosferę. Dużo tutaj mroku, słabo oświetlonych zakątków, dominują ciemne kolory, przede wszystkim wszystkie odcienie niebieskiego, fiolety, nie brakuje też zieleni. Inne barwy również się pojawiają, ale mają za zadanie za zadanie nadawać pewien kontrast, nie grają głównej roli. Wyróżnia się za to oświetlenie wszelakiego rodzaju i pochodzenia. Rzucenie zestawu petard to cała feeria barw, rozbłysków i hałasu. Pojedyncza świeczka zapalona w mrocznym pomieszczeniu nada mu przytulny nastrój. Kusi mnie, by podać jeszcze kilka innych przykładów, ale to mogłoby zdradzić jakie przedmioty wejdą w nasze posiadanie, a wolałbym, aby każdy miał okazję to odkryć samodzielnie. W każdym razie praca światła w tej grze nawet jeśli nie jest jakimś wyjątkowym osiągnięciem koderskim, to z pewnością jest niezwykle miła i kojąca dla oka. Wybija się ponad resztę. Warstwa audio jest… klimatyczna. Muzyki praktycznie nie ma tu wcale, za to nie brakuje dźwięków otoczenia: mechanizmy trzeszczą, guziki klikają, jeżyki tuptają (dokąd?), kotki miauczą żałośnie. Czasem zdarza się, że lądujemy w całkowitym mroku i tylko słyszymy, że gdzieś w okolicy krąży zagrożenie. I o ile mógłbym mieć żal o muzyczną biedę, tak budowanie nastroju poprzez dźwięki jakoś ten żal łagodzi. No to zabierzmy się do grania. Animal Well w teorii jest metroidvanią. To zawsze dość płynna kategoryzacja, ale każdorazowo ją stosuję, by nadać nieświadomemu czytelnikowi jakąś bazę gatunkową. Piszę metroidvania i każdy mniej-więcej wie w jakich rejonach operujemy. Ale metroidvania metroidvanii nierówna, a Animal Well jest grą, która za priorytet stawia pozostawienie graczowi swobody. I tak lądujemy na rozdrożu, otwiera się przed nami kilka kierunków, nie dostajemy żadnych wskazówek. Pójdziesz w prawo czy lewo? W górę czy w dół? Koniec końców niektóre strefy będą dla nas mniej lub bardziej subtelnie odcięte, zapewne głównie przez wzgląd na psychiczne zdrowie graczy, aby nie trudzili się z fragmentami, których nie mają szans przebrnąć. Wyjadacze gatunkowi od razu to wyłapią. Cały urok Animal Well w tym, że wita gracza z dużą wiarą w jego intelekt i instynkty. Oferuje mu ogromną, choć nie nieskończoną swobodę i pozwala chłonąć grę we własnym tempie. Faktem jest, że niektórych może to przytłoczyć i skołować, bo choć mapa z początku wydaje się skondensowana, to najwyraźniej nie ma zamiaru przestać się rozrastać i na pewnym etapie zaczynamy sobie zdawać sprawę w jak ciasny i ubity system korytarzy się wgramoliliśmy rozpoczynając zabawę. I tak brniemy ekran po ekranie sterując naszym blobem. Tu i tam znajdujemy w skrzynkach dziwne jajka, zapałki, czasem kluczyki. Napotykamy na różnorakie żyjątka, które reagują na nas w swoisty sposób. Otwieramy kolejne przejścia dalej, albo skróty do już znajomych terenów. Całość to 100% gameplayu, gra ani na sekundę nie odbiera nam kontroli nad postacią, a tego rodzaju idea zawsze mi imponowała i wciąż jej poszukuję oraz oczekuję w grach. Cenię bardzo. Rzecz jasna zgodnie z tradycją gatunku znajdujemy również kolejne kluczowe przedmioty, które mają za zadanie poszerzyć nasze możliwości poruszania się i tym samym umożliwić dostęp do nowych stref. I to naturalnie działa, a opcje rosną wykładniczo, na pewnym etapie opcji jest wręcz za dużo, więc gracz musi wprowadzić jakąś wewnętrzną dyscyplinę, by się nie pogubić. I to jest zachwycające, bo ani na moment nie czułem, abym gdziekolwiek utknął, zaciął się i nie miał bladego pojęcia gdzie się udać. Zawsze miałem przynajmniej kilka kierunków do których chciałbym wrócić i sprawdzić czy z nowymi zabawkami mogę przepchnąć się dalej. Być może nie jest to najlepszy i najbardziej uniwersalny projekt świata w gatunku, ale dużej elastyczności mu nie odmówię. Jedyną sugestią, którą oferuje nam gra, to cztery płomienie rozrzucone na wciąż zasłoniętej mapie. Nie trzeba być wyjadaczem gatunkowym by się domyślić, że w ich kierunku powinniśmy podążać. I tyle musi nam wystarczyć. Nie będzie samouczków. Znajdując nowy przedmiot samodzielnie musimy wybadać do czego służy i jak działa. A często ma więcej niż jedno zastosowanie, albo ukryte aspekty dla zaawansowanych graczy. Animal Well to jedna wielka zagadka w każdym znaczeniu. Poznawanie zasad rządzących tym światem to intrygująca rzecz, a gra prostymi metodami budzi w nas nieposkromioną kreatywność, zmusza do kombinowania na kilku płaszczyznach. Każda otwarta skrzyneczka to satysfakcja i wewnętrzne przekonanie, że własną dociekliwością i przenikliwością zasłużyliśmy na tę nagrodę. I kiedy po tych około ośmiu godzinach docieramy do napisów końcowych szybko zdajemy sobie sprawę, że przecież w wielu miejsc jeszcze dokładnie nie przeczesaliśmy, wiele przejść nie otworzyliśmy, wielu zagadek nie rozgryźliśmy. Wracamy więc do eksploracji post game i wtedy Animal Well uderza w nas swoją opcjonalną zawartością. Ta wydaje się płynąć niekończącym się strumieniem. Odnajdujemy kolejne skrzynki, obok których przebiegliśmy pewnie kilkakrotnie, nieświadomi że tam są i na nas czekają. Odkrywamy nowe lokacje i pomieszczenia, czasem z tajemniczymi mechanizmami, w których najwyraźniej coś powinniśmy umieścić. Zaliczamy coraz bardziej wymagające i oryginalne wyzwania zręcznościowe, czasem przez czysty przypadek poznajemy nowe właściwości zabawek, których używaliśmy już od kilku godzin ("to tak też można?!"). Gra nieustannie nas zajmuje, nagradza za wyjście poza schematy, domyślność i ponadprzeciętną spostrzegawczość. To w zasadzie jak druga gra, zaszyta bezpośrednia kontynuacja, która dostarcza zajęcia na kolejne 15-20 godzin. I tak aż do Prawdziwego Zakończenia, oczywiście jeśli zdołasz rozpracować jak je osiągnąć. Bo łatwo nie będzie. Zaznaczę jeszcze raz: Animal Well w pełni ufa umiejętnościom i bystrości gracza. Traktuje go jak równego partnera, nie upośledzonego kuzyna, którego trzeba pilnować i trzymać za rękę, żeby się nie zgubił w centrum handlowym. Rzecz w tym, że pośród graczy tacy kuzyni istnieją i z całą pewnością niektórzy się zgubią, ale najwyraźniej jest to poświęcenie, na które twórca gry był gotów. Inna sprawa, że tytuł chwilami w tym swoim zaufaniu ostro się zapędza i podrzuca zagadki, albo elementy, których rozwiązania albo zastosowania się nie domyślisz, choćbyś bardzo próbował. Cóż, bywa absurdalnie i bez pomocy internetu może się nie udać, niektóre atrakcje są wręcz stworzone pod kątem współpracy społeczności poza grą. To rzeczy całkowicie opcjonalne, easter eggowe, więc progresu nie zablokują, ale problem w tym, że grający o tym nie wie i może się nieco frustrować, próbując rozwiązać zagadkę, której rozwiązać z jakiegoś powodu nie ma prawa. Samodzielne próby rozwikłania i odnalezienia wszystkiego noszą już pewne znamiona masochizmu. To wiele godzin biegania po tych samych pomieszczeniach i wpatrywania się w mapę w poszukiwaniu ledwo dostrzegalnych wskazówek, ślepych plam i luk w ścianach czy podłogach. Rozglądania się za wyróżniającymi się teksturami w lokacjach, używania wszystkiego na wszystkim, niczym w klasycznych grach point & click, gdy w bezsilności brakowało już pomysłów. Pełno tutaj momentów, gdy mówiłem do siebie: nie ma chuja, tam musi być coś ukryte, ale jak się tam dostać? Chwilami głowa się grzała i po kilkugodzinnej sesji bywałem zmęczony mentalnie, ale jednocześnie całkowicie zaangażowany w grę i zadowolony z postępów. A kiedy udało się dotrzeć do Prawdziwego Zakończenia czułem się wyjątkowo bystry i zaimponowałem sam sobie. Animal Well wymaga, abyś był uparty i nieustępliwy. Nie da ci taryfy ulgowej. Prawdopodobnie wielokrotnie poczujesz się mniej lub bardziej bezradny. Chwilami będziesz się zastanawiał dlaczego sam sobie to robisz i pozwalasz tak wodzić za nos, w pewnym sensie marnując godziny życia. Ale potem trafiasz na kolejne niebanalne rozwiązanie, odnajdujesz chytrze ukryty sekret i czujesz, że dla tej satysfakcji było warto nie odpuszczać.
-
Hola hola, jeszcze nie zamykajcie tematu, poczekajcie na mnie! Pierwsze rzeczy pierwsze: nigdy nie miałem Amigi, nigdy nie planowałem mieć, ominęła mnie ta faza w zasadzie całkowicie. Jak przez mgłę pamiętam, że coś tam się przejściowo szarpało u kolegi, ale rzadko, krótko i bez przełomów. Informuję o tym dlatego, żeby było wiadomo z jakiej perspektywy będą moje odczucia na temat tego Wydania Specjalnego. Jeśli pismo zawiera jakieś wpadki merytoryczne, to najpewniej ich nie wychwyciłem. Ale nie wątpię, że tam są, bo zawsze jakieś są, tylko uchodzą płazem Traktuję Amiga Extreme jako materiał edukacyjny, podchodzę z niemałym dystansem, bo mogę sobie na to pozwolić, skoro nie ciąży mi sentyment czy nostalgia. Będzie też krócej niż to zwykle mam w zwyczaju, bo mam za małą wiedzę by się czegokolwiek czepić, a zachwycać się i chwalić autorów to ile można? Pierwsze co mnie zaintrygowało, to informacja ze wstępniaka, że nie każdy z autorów dowiózł co obiecywał. I tak się zastanawiam, który to ancymonek. Przede wszystkim podoba mi się idea chronologicznego ułożenia recenzji. Bardzo. Wydaje się taka naturalna, taka zupełnie na miejscu. Doskonale obrazuje progres i rozwój Amigi, a ja w jakiś przynajmniej symboliczny sposób mogłem świadkować jej żywotowi. Narracja Voyagera dzieląca te wszystkie lata na kolejne etapy to też udany pomysł, choć odczucia mam takie, że potencjał nie został wykorzystany. Voyager ma w tych występach tendencję do wyliczania kolejnych tytułów, które w danych latach się ukazały, a to już treść być może pouczająca, ale mało pasjonująca. Najlepiej i najbardziej obiecująco czytało się pierwszy wstęp (1985), potem już raczej coraz gorzej z nimi. Rzadko kiedy jakiś wątek dostaje więcej niż jedno, dwa zdania i lecimy dalej. Znacznie ciekawiej by się czytało jakieś choćby osobiste wspominki z danego okresu, coś co by mnie wprowadziło w odpowiedni nastrój, a zamiast tego dostaję spis treści w formie prozy. Zresztą do stylu Voyagera jeszcze wrócę. Fajnie, że niektóre gry dostają recenzję i towarzyszący im materiał dodatkowy. Tak potraktowano m.in. Dungeon Mastera (trzy części), Elvirę (+ inne HorrorSofty), Amberstar/moon, Cannon Foddery. Ale z drugiej strony mamy gry, które doczekały się tylko historii powstania i brakuje jakichkolwiek recenzji. Ishar? Bez recenzji. Pinballe? Bez recenzji. Flashback? Bez recenzji! Rick Dangerous? Gdzie recenzja?! Ja rozumiem, że te dedykowane teksty w pewnym sensie można traktować jak rozbudowane recenzje, ale brakuje w tym układzie konsekwencji, skoro jedne gry dostają to i to, a inne tylko coś z cyklu Historie. A wystarczyło gdzieś w kącie wcisnąć metryczki z ocenami. Teraz wychodzi na to, że takie kultowe gry jak Rick Dangerous czy Flashback nie dostały recenzji i noty. A będąc już przy tych tekstach, to nie będzie zaskoczeniem, że ten o Ryszardzie Niebezpiecznym czytało się fascynująco, co? To bardzo osładza brak recenzji jako-takiej. Dżujo również o Ishar dostarczył udany tekścior. Mazzi standardowo - raz ładnie płynie z treścią, innym razem pisze jak bot mAIzzi. Przykłady? Pierwszy akapit recenzji Elvira: Mistress of the Dark: Mazzi tradycyjnie ma skłonności do powtarzania tych samych informacji ubierając je w inne słowa. Zwykle te podobieństwa są rozrzucone po całym tekście i nie jest łatwo je wychwycić, ale tutaj dwa zdania mówiące w zasadzie to samo znalazły się tuż obok siebie, przez co obnażają autora i wyglądają komicznie. Na żadnym etapie nie udało się ich wychwycić i przeredagować. Trochę przyczepię się również do tekstu towarzyszącego recenzji Another World (autor Rafał “Szycha” Szychowski). Materiał chyba wskakiwał jako jeden z ostatnich, bo jest tam kilka literówek, a redakcyjnie nie udało się go sensownie dopiąć. Zdarza się niezrozumiały dla mnie wątek dotyczący wydawcy gry. W jednym zdaniu jest mowa o Delphine Software (i to samo mówi metryczka w recenzji Another World), a dwa zdania niżej: "Po jej sukcesie, wydawca (Interplay) zażądał od Erica sequela." Skąd tam nagle z kapelusza wyskakuje Interplay? Możliwe, że to jakiś skrót myślowy, jakieś zdanie zostało wycięte, ale sens został zagubiony, a czytelnik skołowany. No i nie chcę nikomu niczego ujmować, ale określanie Chahiego i Cuisseta "geniuszami, którzy mają w swoim dorobku wiele fantastycznych gier" wydaje się z mojej perspektywy nieco na wyrost. Bo ile oni mają tych fantastycznych gier? Trzy? Cztery (Future Wars, Another World, Flashback, powiedzmy, że Heart of Darkness)? We dwóch, czyli średnio 1,5-2 gry na łeb. Trochę mało jak na geniuszów tworzących w czasach, gdy gra powstawała raptem w rok albo dwa i można było wręcz nimi spamować. Geniusze nie mieliby z tym problemów. Recenzje gier to moje ulubione mięsko tego pisma. Lektura to wręcz hipnotyzująca, gdy mamy okazję czytać o takich klasykach jeden za drugim. Wiadomo - raz jest to przyjemność większa, raz mniejsza, ale ta różnorodność sprawia, że nudzić się trudno. Niezmiennie bawił mnie fakt, jak wiele gier w minusach doczekało się wytknięcia stopnia trudności. Jak refren w piosence. Ural zapomniał odmienić nazwisko Yu Suzukiego w recenzji Lotusów. Franko wydaje się mimo wszystko zbyt surowo i niesprawiedliwie oceniony, trudno powiedzieć pod jakim kątem Jetboy spoglądał na tę kultową grę, ale najwyraźniej skoncentrował się na oprawie i zbagatelizował walory gameplayowe. W treści je broni, ale ocena jakby ich praktycznie nie było. Jest kilka mniejszych i nieistotnych niejasności, szczególnie pod kątem ilości dyskietek (metryczka mówi jedno, treść recenzji co innego), niektóre screeny przemycają niemiecki język (Cywilizacja, UFO), a że najczęściej towarzyszy im Osh jako autor recenzji, to podejrzewam jakąś ukrytą opcję niemiecką. Pewnie w podstawówce się uczył i tak już zostało. Na podstawie tekstu o Małych Ludzikach zakładam, że Jetboy uwielbia wyrażenie ZŁOŻONOŚĆ, zdarza mu się też niepotrzebnie powtarzać informacje. Na przykład dotyczące satyry i humoru w Cannon Fodder. Generalnie znów brakuje mi w tym numerze jakichkolwiek metryczek dotyczących autorów. O tym, że wspomniany Jetboy czy Voyager pisali już do Bajtka i Top Secreta dowiedziałem się dopiero z artykułu o czasopismach amigowych. A ja po prostu lubię, gdy autorzy się przedstawią, zrzucą ten woal anonimowości. Szczególnie, że mają się przecież czym pochwalić. Jasne, kto ma wiedzieć kim są, ten i tak wie, ale trzeba zakładać, że wielu czytelników nie będzie miało pojęcia, że czyta weteranów czasopism. Chłopy towarzyszą nam przez całą długość pisma, osobiście zapełniają czasami kilkadziesiąt stron, dajcie im ten kącik, w którym czytelnik będzie miał okazję choć trochę autora poznać i umiejscowić w głowie. Norby bardzo się postarał zbierając 35 lat demosceny na pięciu stronach, choć to materiał dobry na filmik z YouTube, bo aż się prosi o jakieś urywki tych demek, bo statyczne screeny w żaden sposób tego nie oddadzą. Doceniam więc pracę i pasję, ale tego typu teksty średnio się według mnie sprawdzają w piśmie. Bardzo wyszedł też Voyagerowi tekst o Alien Breed. To typ artykułu, który lubię najbardziej - skupiający się na jednej grze czy serii i wyciskający z tematu jak najwięcej, czasami wręcz wszystko. I oceniam tu tylko wrażenia z lektury, nie celność spostrzeżeń czy trafność i prawdziwość informacji, bo w gierki nie grałem. Dla równowagi dużo gorzej prezentuje się materiał tego samego autora o platformówkach. Tutaj znów bierze górę mało atrakcyjny dla czytelnika nawyk wyliczania. Straszny nawał tytułów, raptem garstka doczekała się większej ilości miejsca. Długimi fragmentami to wymienianie kolejnych gier na zasadzie "musicie zagrać w to, a potem spróbować tamtego, na koniec dać szansę temu". Jasne, chętnie, tylko skąd na to wszystko czas? Wolałbym, aby autor wyselekcjonował dla nas tych kilka wyróżniających się gier, a tak to wyszedł tekst o wszystkim i o niczym. Są też drobne wpadki merytoryczne (The Lost Vikings nie było na NES-a), a w konsternację wprowadziło mnie określenie Metroida brawlerem. Co? Chyba inaczej rozumiemy gatunek brawlerów. Pośrodku stoi tekst o "grach doomopodobnych", który wydaje mi się chwilami dość chaotyczny i męczący, a dostarczone screeny nie do końca korespondują z tymi w treści. O ile nadążałem, to niektóre gry ze screenów nawet nie doczekały się wzmianki w treści, ale może coś przegapiłem w tym tumulcie tytułów. Konsolite wybił mi z głowy ewentualny pomysł, by kupić The A500. Tego pomysłu tam nigdy nie było, ale mógł się w każdej chwili pojawić, więc darek najwyraźniej zadziałał prewencyjnie. W zasadzie jedynymi tekstami, które ominąłem to ten czysto sprzętowy Alt_a, bo wystarczył mi rzut oka na losowy akapit wypełniony skrótami modeli, seriami liczb, złączami Zorro, procesorami i innym gównem. Z premedytacją odpuściłem też ten o modułach muzycznych i trackerach, bo brzmi jak potężna, skuteczna kołysanka. Jednak z pewnością oba materiały znajdą swoich fanów. Kali bardzo ładny i zgrabny tekst o strategicznej eksplozji, bo skupienie się na wyłącznie dwóch gierkach nadaje całości ładną, schludną narrację i vibe. Artykuł o Amiga CD32 mniej angażujący, ale wciąż przyjemny. Kali potrafi tworzyć lekkie, zajawkowe treści, często nasycając je osobistymi odczuciami czy przeżyciami, więc lektura płynie w czysto gawędziarskiej atmosferze. No i jest też najważniejsze, czyli wątek emulacji Amigi. Wszystko pod ręką, wyłożone jak na klawiaturze. W tej chwili korzystać nie planuję, ale jeśli mnie najdzie taki kaprys, to wyciągnę pismo i będę działał. A wirtualny cover disc to zajebista inicjatywa i miły podarunek dla czytelników, brawo za ogarnięcie tematu. Generalnie wielkie brawa. Bo to wyśmienity Numer Specjalny. Minimum wpadek, autorzy doświadczeni w słowie pisanym, choć niektórzy może nieco przyrdzewiali, strony znów pękają w szwach od zawartości. Literówki nie rzucają się w oczy (śladowe ilości), włożona praca redakcyjna widoczna gołym okiem (nie zdarzają się treści po prostu wlane na stronę i fajrant, pora na Sensible'a), oczywistym jest, że ktoś to czytał przed drukiem. Oprawa graficzna chwilami może nieco aż zbyt pstrokata, ale chuj tam, jest charakterystycznie, jest radość, jest kolorowe święto. Screeny ładne, wyraźne, z rozmysłem dobrane. Malutkie okładki gier przy każdej recenzji to perfekcyjne muśnięcie. No nie przyczepię się, to bardzo ładny, dopieszczony wizualnie numer. Gratuluję więc jeszcze raz. Redaktorowi Naczelnemu, bo najwyraźniej podołał i się przyłożył do swoich obowiazków, dodatkowo samodzielnie dostarczając masę materiału. Autorom za wkład, bo trudno im zarzucić, że cokolwiek zrobili na odpierdol. Wszyscy możecie być z siebie dumni, bo Amiga Extreme to niezwykle udane dzieło, które możecie dodać do portfolio.
-
Ja jeszcze poprzednich modułów nie wykupiłem, byłem w trakcie zbierania na ostatni xd No "cenowo" to te moduły są dojebane, ale inaczej być nie mogło. Trzeba jednak przyznać, że brzmią one zachęcająco. Na przykład przeładowanie wszystkich broni z manewrów skrócone o 10%, 10% większy wybuch z salw 120, 380 albo precyzyjnego strzału, moździerz za priorytet obierający pingowanych wrogów, 5% krótszy cooldown WSZYSTKICH manewrów. W tej chwili nie stać mnie na żaden, ale wierzę że kiedyś się dorobię xd Przy okazji ponoć jest jakaś "drama", że Helldivers 2 straciło 90% graczy, olaboga! Złą miarę przykładają.
-
Hiszpania - Niemcy 1:0 Portugalia - Francja 0:0 Anglia - Szwajcaria 1:2 Holandia - Turcja 2:0
-
Nowe moduły Super Niszczyciela. Może Kuba @elvis004 nie będzie mi już narzekał w słuchawce, że nie ma na co wydawać próbek ;]
-
Nigdy nie była w wystarczająco dobrej kondycji, żeby nie można było ponarzekać na pewne aspekty. Więc jebać można też dla zasady. I tak - nie chodzi o ilość gier, nawet tych bardzo dobrych, bo ich nie brakuje i naprawdę nie wiadomo w co ręce włożyć. Jeszcze są albo tanie, albo "za darmo" w abonamentach. Chodzi o tę nutkę sceptycyzmu i krytycznego spojrzenia, która chyba jest niezbędna u profesjonalnych recenzentów. Dziecięcy entuzjazm jest fajny, sam często się przesadnie ekscytuję jakimś tytułem (i złoszczę, że inni niekoniecznie), innemu daję się miło zaskoczyć, ale od recenzenta oczekuję, by wziął pod uwagę fakt, że gracze niekoniecznie dany tytuł dostają za darmo i recenzja w formie laurki jest złą recenzją. Wiadomo o jakich przypadkach mowa, nie będę się powtarzał. Tym bardziej, że Zabłockiemu nie mam tak naprawdę nic wielkiego do zarzucenia. Wspomniałem o tym, że łatwo go pozytywnie zaskoczyć, bo rzuciło mi się to w oczy, a chyba jestem uczulony na schematy. Pierdoła, ale całe moje wypociny w 90% opierają się na wytykaniu mało istotnych szczegółów i stanowią element rozrywkowy tego tematu.
-
Nie spodziewałem się takich odwiedzin. Witam w imieniu swoim i możliwe, że nie tylko swoim. Optymizm nie ma nic do tego. Optymista z założenia nie powinien być zaskoczony pozytywnym obrotem spraw, bo on się tego spodziewa. I fajnie, że się jarasz w zasadzie wszystkim, ale uważaj, by z tym nie przesadzić, bo przestaniesz być wiarygodny jak Kali oceniający bijatyki, albo Butcher cokolwiek związanego z TLoU/Star Wars. Trochę sceptycyzmu nikomu nie zaszkodzi, tym bardziej, że branża w doskonałej kondycji nie jest i jest kogo oraz za co jebać. Również miłego Mordo. Cokolwiek bym tutaj nie pisał, to szanuję za zaangażowanie i wkład w tworzenie czasopisma.
-
Jakościowo to bardzo dobry numer, za który nie wstyd brać pieniądze, więc skoro są (i będą) chętni, to żal żeby się marnowało. Prasa dzisiaj to generalnie coś wyjątkowego i nie ma sensu dodatkowo ograniczać do niej dostęp. W takiej sytuacji zarabiać na niej będą wyłącznie "skalperzy" sprzedający już niedostępne numery po zawyżonych cenach. To już lepiej niech Perezowi wpadnie na Harnasia.
-
Costa podglądał jaki kierunek Słoweńcy wciskają na padzie.
-
Da się to zorganizować tak, żeby obie ekipy wypierdalały do domów?
-
Star Ocean: The Second Story R [PS5] Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes mnie rozochocił i zapragnąłem więcej JRPGa w nowych szatach, ale ukrywającego pod nimi starą duszę. Star Ocean: The Second Story R wydawało się wyborem co najmniej dobrym: klasyk z pierwszego PlayStation, znacząco upiększony graficznie i istotnie usprawniony mechanicznie. W oryginał nie miałem okazji zagrać (ani żadnego innego Star Oceana), więc sentymentalny bagaż mi nie ciążył, ale jednocześnie będę miał problemy z oceną wszelkich zmian i unowocześnień, bo zwyczajnie nie mam porównania do pierwowzoru. Będą to więc wrażenia z perspektywy gracza nowego w uniwersum, pozbawione nostalgicznych wtrętów, choć jak łatwo się domyślić - mam pewną słabość do szkoły JRPGów piątej generacji to i mogę być nieco zbyt łaskawy. No przede wszystkim ładne to to. Tego rodzaju oprawa wydaje się idealnym kompromisem, gdy twórcy chcą grę uwspółcześnić wizualnie i zachować przy tym dwuwymiarowy urok klasyki. Jasne, Star Ocean chwilami wygląda lepiej (miasteczka, wnętrza), a chwilami nieco gorzej (mapa świata, dungeony), ale działa płynniutko, zachwyca kolorystyką i przykuwa wzrok refleksami świetlnymi czy efektami cząsteczkowymi. Oryginalna muzyka została zaaranżowana na nowo, choć można z niej rezygnować i postawić na klasyczne dźwięki. Voice acting również możemy wybrać wedle preferencji - japoński lub angielski. W ten pierwszy nie grałem, a ten drugi wydaje się… zaledwie poprawny, wystarczający, choć bez błysku. Zdarzają się też sporadyczne fragmenty, gdy po prostu zanika w połowie scenki, a te mniej istotne i opcjonalne rozmówki między naszymi bohaterami w ramach zacieśniania więzi bywają pozbawione głosów. Mógłbym to zrozumieć, gdyby zachowano jakąś konsekwencję, ale żadnej nie dostrzegłem. I jeszcze taka pierdoła: w trakcie scenek fabularnych możemy włączyć tryb AUTO, który zwalnia nas z przeklikiwania każdej chmurki z wypowiedzią. W teorii miało to wyglądać tak, że odkładamy pada i oglądamy oraz słuchamy. W praktyce rozmowy w ten sposób nie przebiegają płynnie i po każdej wypowiedzi następuje kilkusekundowa cisza, tak jakby postać się każdorazowo zastanawiała i nie brzmi to naturalnie, nie wspominając już, że niepotrzebnie przedłuża scenki. Niby detal, ale strasznie mnie irytował i do końca gry przewijałem dialogi ręcznie, bo trzysekundowe pauzy po każdym zdaniu drażniły moje uszy. No i postacie na scenkach poruszają się dramatycznie powoli, dlatego palec wciąż trzymałem na spuście (przyspieszenie animacji), więc można już chyba uznać, że grałem w scenki fabularne, hehe. A skoro już jestem przy fabule, to zawiązuje się ona intrygująco. Na starcie przygody wybieramy postać, którą chcemy poprowadzić - Claude to młody chłopak pochodzący z technologicznie zaawansowanej Ziemi przyszłości. Rena to rezolutna i ciekawa świata/światów Expelianka, która dodatkowo obdarzona jest darem leczenia. Losy obu postaci szybko się splatają i potem biegną już równolegle, bo stanowimy drużynę. Różnice przez większość czasu są mało znaczące (wybierając Renę wciąż możemy wedle preferencji ustawić Claude’a jako lidera i to nim kierować w walkach). Ot, te same wydarzenia będziemy mogli obserwować z dwóch perspektyw, usłyszymy głównie komentarze i przemyślenia naszej głównej postaci, czasami będziemy zmuszeni się na krótki okres rozdzielić, ale generalnie opowieść jako całość przebiega bliźniaczo. Jedyny warty wspomnienia aspekt dotyczy rekrutacji dodatkowych postaci do drużyny, bo nasi dwaj bohaterowie mają po jednym ekskluzywnym towarzyszu, którego zaprosimy do party tylko w momencie, gdy na starcie przygody wybraliśmy Claude’a albo Renę. Postaci możliwych do rekrutacji jest 11, choć maksymalnie możemy zatrudnić sześć (+ obowiązkowi Claude i Rena). To w jakiś sposób usprawiedliwia drugie przejście, bo możemy się skupić na zlepieniu zupełnie innej drużyny. Niektóre postacie są łatwe do przegapienia, inne nie dołączą do drużyny, jeśli mamy już w niej innego rekruta, więc złapanie wszystkich w dwóch przejściach wymaga nieco gimnastyki i dyplomacji, co jest bez wątpienia fajnym elementem. Dodatkowo w trakcie przygody możemy dbać o stopień zażyłości między postaciami, odkrywać bonusowe sceny i tworzyć więzi, za co zostaniemy nagrodzeni wyjątkowymi skillami bitewnymi (czasami), a po zakończeniu fabuły dodatkowymi scenkami. Milutko. A propos fabuły, to może kilka zdań? Twórcy najwyraźniej nie mogli się zdecydować czy idą w sci-fi, czy fantasy, więc połączyli oba kierunki. Tak też można, nikt tego nie sprawdza. A takie podejście pozwala zastosować praktycznie każdy zabieg i wygodnie wytłumaczyć wszystkie absurdy. Jeśli jako uzasadnienie nie pasuje technologia, to powiemy, że to magia i cyk, fajrant. Łatwo się przy tym domyślić, że początkowo kameralna wyprawa rozrasta się w trudnym do opanowania tempie i ostatecznie przeobraża się w ratowanie świata, albo nawet całej galaktyki, bo czemu nie. Nie przeszkadza mi to, ma swój urok, w piątej generacji konsol uratowało się całe mnóstwo światów, tylko wobec zadań domowych z matematyki było się bezsilnym. Na koniec akapitu jeszcze moja drobna uszczypliwość, bo bohaterowie jak na ludzi od ratowania światów bywają niezbyt lotni i czasami wydają się zaskoczeni sytuacjami, których już dawno powinni się spodziewać. Najwyraźniej taki jest koszt powierzenia naszych losów w ręce nastolatków. Ale, ale. Przecież świata nie uratujemy w trakcie błahych rozmówek, więc wielokrotnie przyjdzie nam złapać za oręż i powalczyć. Starcia w Star Ocean przebiegają na odrębnych ekranach i toczą się w czasie rzeczywistym. Arena, czterej nasi bohaterowie, my kierujemy jednym. Możliwość pauzy, by wybrać czar, przedmiot leczący, bogate opcje zautomatyzowania zachowania kompanów. Bywa bardzo chaotycznie, hipki biegają bez jasnego celu, czasem gonimy jakiegoś gluta przez całą arenę, bo on postanowił gonić naszego maga, a mag jak to mag - spierdala, by ładować fireballe zza winkla, zero honoru. Star Ocean ma też w zanadrzu sporo wariantów i opcji rozwoju naszych postaci, skille aktywne, pasywne, crafting, rzeczy w wielu sytuacjach pozwalające na bezwstydny grind. Balans trudności gry bardzo łatwo rozchwiać do tego stopnia, że z miejsca pierdolnie na swój głupi ryj (nawet na Hardzie). Sam pierwsze przejście (Normal) grałem bez żadnych poradników, po prostu eksplorowałem, nie zawracałem sobie nawet głowy systemem craftingu opierając się na tym, co znalazłem w skrzynkach, a i tak dwa ostatnie dungeony byłem zbyt potężny na tamtejsze potworki i starcia z nimi rozstrzygałem bez wchodzenia w tryb walki. A punkty doświadczenia nadal leciały w górę. Dużo tutaj buszowania po menu, ładowania punktów w drzewka rozwoju (tych jest kilka rodzajów), grzebania w ekwipunku, choć 90% z tego to śmieci, które nie nadają się do niczego już w trakcie podnoszenia, więc szukamy perełek wśród rzygów. Same walki też nie dostarczały mi wystarczającej satysfakcji. Mógłbym pokombinować z ich przebiegiem, ale po co, skoro w 95% walk wystarczyło maszować dwa specjale na krzyż? Ładne, ale wysoce rozczarowujące. Choć i tak wolę to, niż frustrację. Koniec końców zrobiłem dwa przejścia. Pierwsze Claude’em zajęło mi około 38 godzin, ale było staranne i skrupulatne. Przy drugim przejściu jest możliwość przeniesienia statystyk postaci (ale nie uzbrojenia), co też uczyniłem. Problem (albo i łaska) w tym, że gra niczego nie skaluje, więc wyobraźcie sobie jak wyglądała rozgrywka bohaterami na 100 levelu, gdy przyszło im się zmierzyć z przeciwnikami z początku gry. Skupiłem się więc na głównej ścieżce fabularnej, dungeony przebiegałem bez walki (bo nie było rywali), bossowie byli na hita. Znajome scenki fabularne przewijałem, oglądałem tylko te ekskluzywne dla Reny, z czystej ciekawości zrekrutowałem te postacie, których wcześniej się nie udało i po 6-8 godzinach miałem fajrant. Rozważałem platynowanie gry, ale to brzmiało jak grind, na który już nie miałem ochoty, więc odpuściłem, bo już byłem nieco grą zmęczony. Ustalmy coś - to fantastyczne odświeżenie klasyka z PS1, pełne usprawnień, a gameplay płynie gładko. Cieszy oko, pieści ucho, tylko wahliwy balans może sprawić, że miejscami będziecie się nudzić. No i trzeba mieć pewną tolerancję na głupotki scenariuszowe, chwilami przytłacza też ilość możliwości, które mamy w menu, więc siedzimy tam i klikamy, zamiast grać w grę. Klęska urodzaju, na szczęście opcjonalna. Ciężary zaczną się w momencie gdy postanowimy grę wycalakować, bo może się zrobić żmudnie. Pewien paradoks. Po ograniu Star Ocean przyłapałem się na tym, że bardziej doceniam Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Nawet pod kątem oprawy, która w porównaniu z przygodami Claude’a potrafiła być ładniejsza i staranniejsza (sprite postaci!), ale oceniałem ją surowo, bo może miałem wygórowane oczekiwania. Rzecz w tym, że tam nawet pętla gameplayowa potrafiła być wręcz uzależniająca i trzymała mnie przy konsoli po nocach, balans też potrafił leżeć, ale nie aż tak. Nawet grind mnie nie odrzucał, tylko motywował. W Star Ocean tego z jakiegoś powodu zabrakło (pomimo licznych usprawnień QoL) i o ile pierwsze przejście gry było na wskroś przyjemne, tak maksowanie jej odpuściłem sobie po wewnętrznej walce serca z rozumem. Ale raz przejść warto, mordo. Teslagrad 2 [PS5] Do pierwszej części gry mam malutki sentyment i uważam, że była trochę niedoceniona, trochę niedostrzeżona, ale może niekoniecznie, skoro jednak powstała kontynuacja? Jedynka wpisywała się w gatunek metroidvanii, a jej znakiem rozpoznawczym była zabawa z elektrycznością i magnetyzmem. Puzzle platformer wymagający od gracza umiejętnego operowania polami magnetycznymi, fizyką, napięciami elektrycznymi. A dwójka to o czym? Lumina, nasza postać, awaryjnie ląduje na nieprzyjaznej wyspie wyludnionej po najeździe wikingów. Będziemy zmuszeni przez ten nieprzyjazny teren się przebić i odnaleźć sposób na powrót do domu. A przy okazji dochować tradycji, którą zapoczątkował pierwszy Teslagrad. Znów mowa więc o metroidvanii, choć od razu zaznaczę, że poruszamy się raczej w kameralnym otoczeniu, a mapka jest nadspodziewanie skromna. Poważnie. Przyzwyczajony do przerośniętych obszarów byłem mocno zaskoczony, gdy po około 5-6 godzinach dotarłem do napisów końcowych. Co prawda okazało się, że gra oferuje jeszcze trochę sekretów do odkrycia oraz dodatkowe zakończenie dla wytrwałych, ale wciąż całość można zamknąć poniżej 10 godzin. Dla niektórych będzie to z pewnością zaletą, dlatego nawet nie upatruję tego jako obiektywnej wady. Nieprzesadnie rozciągnięte gry zawsze są pożądane. Również tradycyjnym elementem będzie tutaj duże nastawienie na zabawy z magnetyzmem czy elektrycznością. Mam jednak wrażenie, że o ile jedynka była puzzle platformerem, tak Teslagrad 2 wypada określić platformerem z puzzlami. Mogę się mylić, bo w pierwszą część grałem dawno temu, ale zauważam tutaj mocniejszy nacisk na zręczne palce, niż lotny umysł. I znów: w zależności od preferencji można to uznać zarówno za zaletę, jak i wadę, kwalifikację pozostawiam każdemu indywidualnie, obie odpowiedzi będą poprawne. Rozgrywka przebiega również z grubsza standardowo. Zdobywanie nowych umiejętności, które umożliwiają nam dostęp do wcześniej odciętych fragmentów mapy, a tam czekają kolejne umiejętności do zdobycia. Tempo jest imponujące, bo praktycznie co godzinę znacząco poszerzamy swój wachlarz ruchów, najczęściej wskutek pomyślnie zakończonej walki z bossem, a te zawsze wymagają znalezienia sposobu na zadanie obrażeń środowiskowych, bo Lumina sama w sobie jest bezbronna w bezpośrednim starciu. W eksploracji i ogarnianiu świata stara się pomagać mapa, ale tutaj mój poważny zarzut: jest ona kiepska. Brakuje jej konsekwencji, bo niektóre pomieszczenia nie są na niej wyróżnione, choć nawet nie są ukryte za zniszczalną ścianą czy coś. Dość dziwną decyzją jest również uniemożliwienie graczowi pozostawiania własnych znaczników na mapie. Wielokrotnie podczas gry dostrzegałem gdzieś znajdźkę, do której najpewniej nie doskoczę i aż się prosiło, by zaznaczyć to na mapie, bo potem powrócić do tematu, ale twórcy nie przewidzieli takiej opcji. Można to tłumaczyć małymi rozmiarami mapy, ale to chuj nie wymówka. Własne znaczniki to już element konieczny w gatunku, tak jak system szybkiej podróży. A systemu Fast Travel tutaj również w pewnym sensie brakuje. Co prawda wraz z postępami odblokowujemy kolejne tyrolki, które szybko nas transportują w inne strefy mapy, ale te są skondensowane w centrum i działają głównie wertykalnie. Chcąc przebiec z lewej strony mapy na prawą wciąż będziemy skazani głównie siłę nóg. Dla jasności: system szybkiej podróży jest obecny, jest satysfakcjonujący w użyciu, ale jednocześnie mało praktyczny. Teslagrad 2 w swojej skromnej formie łamie jednak kilka schematów gatunkowych. Umożliwia dotarcie do zakończenia raptem z częścią umiejętności. Reszta stanowi sekret dla graczy bardziej zaangażowanych. Podwójny skok wydaje się obowiązkowym elementem progresu? Nie tutaj. Lumina może go zdobyć, ale to całkowicie opcjonalna kwestia. Ile znacie metroidvanii bez podwójnego skoku w podstawowej ścieżce rozwoju? Sekretnych mocy jest kilka, a zdobycie wszystkich umożliwi nam podjęcie próby uzyskania Prawdziwego Zakończenia. Tutaj twórcy idą też graczowi nieco na rękę, bo po spełnieniu odpowiednich warunków wyświetli nam na mapie pozycję wszystkich 81 znajdziek, więc namierzenie kilku brakujących będzie banalne. To chyba rekompensata za brak własnych znaczników. Na koniec zostawiłem kwestię oprawy. Jest na wskroś skandynawska. To znaczy pełno tutaj elementów graficznych, które nawiązują do wierzeń wikingów, a większość przeciwników czy bossów to ukłony w kierunku nordyckich wierzeń. Grafika jest bez wątpienia ładna, wyważona kolorystycznie, ale zdarzają się barwne wyjątki. Za to zachwycić potrafi muzyka, głównie stosując element zaskoczenia. Bo przez większość czasu towarzyszy nam cisza, albo niewyraźne plumkanie. Ale przychodzą momenty, że aż przystajemy, by posłuchać. Środkowy hub to chyba najlepszy przykład, bo każdorazowe odwiedziny to przyjemność dla ucha. To bardzo urokliwy tytuł. Skondensowany, nieprzytłaczający. Fabuła podawana jest nam bez słowa, wszystko działa na zasadzie obrazów i dźwięków, kontrola graczowi odbierana jest sporadycznie i na krótko. Teslagrad 2 ma dwie warstwy - dla zadowolonych z dotarcia do końca przygody i tych nieco bardziej ambitnych, szukających dodatkowych wyzwań i wątków fabularnych. Koniec końców warto, szczególnie jak ktoś szuka szybkiej metroidvanii na dwa, trzy wieczory.
-
Szwajcaria - Włochy 1:1 Niemcy - Dania 3:1 Anglia - Słowacja 1:0 Hiszpania - Gruzja 1:0 Francja - Belgia 1:1 Portugalia - Słowenia 3:1 Rumunia - Holandia 1:1 Austria - Turcja 2:0 *
-
Korzystając z chwilowego przestoju w meczach chciałbym uporządkować listę nagród książkowych. Ta generalnie nie zmieniła się jakoś mocno od Mistrzostw w Katarze, oczywiście poza pozycjami, które zgarnęli laureaci (już je usunąłem z listy). Większość egzemplarzy mam w piwnicy i o ile pamięć mnie nie zawodzi, powinny być tam wszystkie (trzeba tylko przeszukać kartony), a z oczywistych względów nie chce mi się tego od nowa weryfikować. Umówmy się, że jak już laureaci wybiorą sobie nagrody, to wtedy będę musiał, hehe. Duża część książek znajduje się u mnie na półkach, wszystkie w takim samym stanie jak dwa lata temu, tylko są dwa lata starsze i widziały już nieco więcej kurzu. Dorzucam też kilkanaście świeżych pozycji. Kopiuję listy: Książki w stanie celującym/bardzo dobrym. Nowe na liście: Terry Pratchett - Kolor Magii - miękka Jacek Dukaj - Imperium chmur - twarda Stanisław Lem - Głos Pana - miękka Roberto Bolano - 2666 - twarda Miguel de Cervantes - Przemyślny szlachcic Don Kichot z Manczy - twarda, rysunki Siudmaka George Saunders - Lincoln w Bardo - twarda Mario Vargas Llosa - Burzliwe czasy - twarda Kazuo Ishiguro - Okruchy dnia - twarda Matthew Kneale - Anglicy na pokładzie - miękka Joseph Heller - Paragraf 22 - miękka Terry Hayes - Pielgrzym - miękka Paweł Paliński - Polaroidy z zagłady - twarda Robert Harris - Vaterland - miękka Komiksy: Tutaj skromniej, ale parę fajnych fantów się znajdzie. Wszystko w celującym stanie. Twarde oprawy, chyba że zaznaczono inaczej. Parę egzemplarzy książek prezentuje wyższy stopień zużycia, niektóre z racji słabej jakości kleju zaczęły się z czasem łamać na grzbietach, inne mają wypisaną jakąś dedykację na stronach tytułowych, jeszcze inne mają stare pieczątki biblioteczne. No generalnie z różnych powodów są znacznie słabszymi kąskami literackimi i teoretycznie wolałbym je całkowicie odrzucić, aby nie robić sztrymsu i wstydu w tym prestiżowym konkursie, jednak uznałem, że wrzucę je do odrębnej kategorii, gdzie będą liczone jak 1/2 fanta. Czyli można brać 2 w cenie jednego. W razie, gdyby ktoś się jednak skusił. Książki w stanie gorszym, niż bardzo dobrym (dwie w "cenie" jednej): Real foto części z książek (w tym wszystkie nowe na liście) na dysku: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1HJNFyNADJlfe-vuU-GslZXLN5cSGR7R1
-
Rozumiem, że też pracowałeś przy Wiedźminie? Dwie strony? Chyba coś zmyślasz. To chyba nie wypadło zbyt dobrze, skoro więcej dwóch stron nie dostajesz? Któremu wydawcy podpadłeś oceną? A propos Animal Well, to wczoraj grałem 6 godzin, dzisiaj przeszedłem (ZERO pomocy z zewnątrz) i wróciłem czyścić sekrety. Zaczynam się lekko pocić (ten jebany flet!). 47 jajek i lekkie kłopoty Najmana, ale nie poddaję się. Wspaniała, satysfakcjonująca gierka. Polecam. Ale te czerwone tło to prawie jak sabotaż. Aż chce się przewrócić stronę. Przy okazji Perez (nie wołam, może nie zauważy): https://www.farming-simulator.com/index.php?lang=pl&country=pl Wybrałeś już sobie platformę?
-
Co skuteczniej wkurwia elitę Eldeniarzy? Granie magiem czy pomoc summonów?
- Pokaż poprzednie komentarze 12 więcej
-
Granie z summonami? I co jeszcze, Auto-aim w shooterach? Portal 2 z poradnikiem na YT? Ruchanie się z kolegami po pracy?
-
granie magiem = big dick energy
Pewnosc siebie, opanowanie i wysokie poczucie wlasnej wartosci zbudowane swiadomym zyciem, a nie przejsciem gierki rycerzykiem zamiast chlopem w sukience.
-
Szkocja - Węgry 1:0 Szwajcaria - Niemcy 1:3 Albania - Hiszpania 0:2 Chorwacja - Włochy 1:2 Francja - Polska 4:0 * Holandia - Austria 1:1 Dania - Serbia 1:0 Anglia - Słowenia 1:0 Słowacja - Rumunia 2:2 Ukraina - Belgia 1:3 Czechy - Turcja 1:1 Gruzja - Portugalia 1:3
-
Kurde, to jest jednocześnie tak złe i tak śmieszne, że nie wiem co bardziej xd Ten komentarz z czołgiem przejeżdżającym konsolę (dlatego wojna jest zła) to kwintesencja przekazu. Najgorzej, że będąc w okopach nie można grać online, a jak już można, to nie da się zapauzować na czas ostrzału (bo rozgrywka online). Wrogowie jak matka wołająca na obiad - nie rozumieją, że TERAZ NIE MOGĘ. Ech, tak źle i tak niedobrze. Imponujący wysryw, milordzie MusiAIlik. No, ale sztuka newsa jest odhaczona, a przecież tylko o to chodzi.
-
Serwus. Nadszedł dzień. Pora na moją comiesięczną przypierdolkę do rzeczy mało istotnych i detali, ale może trafi się też coś grubszego, nie wiem, nie mam planu działania. Okładka to trochę zmarnowany potencjał przez ten brak konsekwencji przy doborze kolorów. Wyobrażam sobie o ile lepiej by się to prezentowało, gdyby X w logo i #321 były czerwone, ale rozumiem też, że pokusa, by znalazł się tam zielony X była dla Microsoftu zbyt mocna. Trochę jak wcześniejsza okładka Spider Mana 2, gdzie najwyraźniej “nie musi być estetycznie, musi być po naszemu”. Choć obecna i tak nie przebiła tamtego paździerza. Wiem, że temat był już jakiś czas temu poruszany, ale czy nie da się zrobić Spisu Treści recenzji alfabetycznie? Naprawdę nie znajduję zastosowania dla obecnej formy. Ostatnio szukałem jakiejś recenzji w poprzednich numerach i każdorazowo musiałem przeczesywać wzrokiem cały dział spisu treści, zamiast po prostu zerknąć w okolice konkretnej literki. Obstawiam, że problemem są tutaj recenzje na 1/2 i 1/3 strony, bo obecnie są one wymienione ciągiem (co również nie jest zbyt czytelnym rozwiązaniem), a przy alfabetycznym sortowaniu należałoby dać im odrębną linijkę, co wydłużyłoby spis treści. No, ale przynajmniej miałby jakieś praktyczne zastosowanie? Newsy. Zgodnie z tradycją: jest GTA, jest Call of Duty, do comiesięcznego bingo zabrakło tylko Wiedźmina/CD Projekt. Bawicie się moimi uczuciami. Do tego oba newsy skomentowane przez Gruchę, więc ciosy prosto w moje serce. Microsoft zamyka studia, Papa Spencer najwyraźniej będzie miał w przyszłości jeszcze mniej do gadania, a decyzje co do gier będą w gestii np. dyrektor finansowej, baby w dodatku. Może być zabawnie. No i cytat numeru, który jak nic można skrócić do memicznego: jeśli nie wytrzymujesz ze mną gdy jestem najgorsza, to nie zasługujesz na mnie, gdy jestem najlepsza. Z miesiąca na miesiąc te newsy są jakieś takie coraz mniej optymistyczne. Ohayo Nippon. Miałem się nawet nie trudzić, ale stronę wcześniej Dominalien już wytknął kwestię jenów, to chwilę pociągnę temat. Ja to w sumie do takich cyferkowych rzeczy nie przywiązuję większej uwagi, szczególnie jeśli dotyczy mało mnie interesującego newsa. Ten o którym mowa w ogóle jest jakiś dziwny. Najpierw, że koleś jest podejrzany o sprzeniewierzenie 54 milionów, potem że w sumie to sprzeniewierzył 400 milionów, to ja już w sumie nie wiem o ile jest podejrzany. I ten końcowy żart o mydełku pod prysznicem jak od podpitego wujka Władka na weselu. Ech, Mazzi, Mazzi. Playtest The Alters i Zabłocki wymyśla nową grę od 11 bit studios: The War is Mine. Niby wiadomo o co chodzi, ale przekręcony tytuł jakoś wyjątkowo rzucił mi się w oczy. A będąc już przy Zabłockim, to zauważam u niego pewną manierę. Łatwo daje się zaskakiwać. Większośc jego wstępów to coś w stylu: No chłop wiecznie zaskoczony, z takim nastawieniem to pewnie każdy dzień musi być niezwykłym przeżyciem. Ale może pora rozejrzeć się za wstępem spoza schematu. A będąc już w okolicy Drug Dealer Simulator 2, to zostałem zaintrygowany stwierdzeniem, że “podstawy rozgrywki jak w Death Stranding”. Bo wiecie, bawimy się w kuriera i najwyraźniej jest pasek staminy przy sprincie. Uf. Nie wiem, brzmi to trochę jak odważna deklaracja, ale w DDS2 nie grałem, może rzeczywiście będzie polskim Death Stranding. Haha. Assassin’s Creed Shadows. Uuu, Zax znowu walczy z mitycznymi KRYTYKAMI KORPORACJI. “SFABRYKOWANE DOWODY, SPEKTAKL ZŁOŚLIWOŚCI”, nasz dzielny Extrimowy Don Kichot po raz kolejny staje w obronie cnót Ubisoftu. Bo tym razem już na pewno dostarczą grę wybitną. Mikrotransakcje. No o literówce na stronie tytułowej już było. O nie do końca trafionym zarzucie pod adresem ukrytej za paywallem platyny/calaku Like a Dragon też. Ale poza tym to w gruncie rzeczy całkiem udany artykuł, który jednak wpisuje się w dominującą od kilku miesięcy narrację: ta branża jest zjebana i potrzebuje resetu. Przy okazji oficjalnie witam Damiana Buczyńskiego na forum. Rozgość się, a my będziemy Cię mieli na oku. Nintendo 64. Ech, czyli kolejne wydanie specjalne nie będzie dotyczyło N64, bo w takiej sytuacji zapewne właśnie tam by ten artykuł Dżuja trafił. Mam z tego materiału taki wniosek, że szczęśliwie dla graczy utarto wtedy nosa Nintendo, bo gdyby kontynuowali swoją niezbyt uprzejmą politykę wobec twórców, to nie wiadomo jak daleko by w tym zabrnęli. Sony w samą porę wjechało na białym koniu, będąc przyjazne twórcom (tanie nośniki, swoboda twórcza). Miałem wtedy w domu Pegasusa i byłem na wizycie u rodziny w Niemczech. W jednym z centrów handlowych był stand z N64 i odpalonym Mario. Nikogo nie było w pobliżu, mogłem chwycić tego cudacznego joypada i zagrać, ale byłem onieśmielony tą grą i tylko głupio się wpatrywałem w ekran, gdzie Mario skakał sterowany przez komputer (demo). Poza tym kurwa, nie do końca wiedziałem jak się chwyta tego pada, bo przecież nie mam trzech dłoni. W innym centrum widziałem filmiki z nadchodzącej na N64 Zeldy i też byłem oczarowany. A potem dostałem PlayStation i o N64 w sumie zapomniałem na wiele lat. Jednak lubię sobie raz na jakiś czas odpalić klasyczka w ramach Nintendo Switch Online. Po dekadach w ten sposób ukończyłem już m.in. Super Mario 64, Goldeneye czy Banjo Kazooie (Zeldy zaliczyłem już wcześniej w odświeżonych wersjach na 3DS). W sumie zawsze mi imponowało, że takie gry pomieszczono na takich lichych pojemnościowo kartridżach do N64 (w porównaniu z płytą CD). Nintendo 64 z pewnością zasługuje na własne wydanie specjalne, bo miało własną DUSZĘ, no ale najwyraźniej nie doczekamy się N64 Extreme w najbliższym czasie. Fallout. Gdyby po ostatnim numerze ktoś nadal nie był przejedzony Falloutem, to mamy dokładkę. Zax spłodził całkiem dobry materiał, którego lektura płynęła równym nurtem. Nic wybitnego, mało ozdobników, ale jest konkretnie i do rzeczy. Kilka informacji niepotrzebnie się powtarza w treści i potem w wyliczance frakcji, ale to detal. Nie rozgrzał mnie ten artykuł, ale przynajmniej Zax uniknął wspomnienia o Starfieldzie czy Flight Simulatorze. To już uznaję za sukces. Headshot. Nawiązując do wpisu Konsolite to już pomału klasyczny żarcik w branży, że każdy kiedyś pracował przy Wiedźminie. Nawet jeśli tylko dowoził owoce na owocowe czwartki, to warto to zaznaczyć w CV, bo “pracowałem przy Wiedźminie” powinno działać na wyobraźnię, a obecnie znaczy tyle, co nic. Tymczasem mamy też dwa spojrzenia na tę samą kwestię, czyli Larian w Warszawie. Koso wydaje się mieć szersze i ciekawsze, co w sumie nie jest zaskoczeniem. Recenzje. Jak Kali daje The Rogue Prince of Persia marne 6/10, to zaczyna brzmieć jak jakiś crap. I zdanie “grafika jest całkowicie w całkiem uroczym 2D” nawet jeśli poprawne to brzmi całkowicie całkiem komicznie. Nadal nie jestem zwolennikiem umieszczania recenzji gier Early Access w tym dziale. Tutaj Hades II. Ja wiem, że akurat ta gra zawartością onieśmiela wiele pełnych wydań, ale wciąż jest po prostu niekompletnym produktem i nie w ten sposób wyobrażałem sobie obecność PC w PSX Extreme. Mamy to. Konsolite ponownie dostał całą stronę, tym razem na Animal Well i słusznie, bo nie jest to pierwsza opinia, która sugeruje, że gra zasługuje na uwagę graczy. Darek oczywiście mnie zachęcił do zbadania tytułu osobiście, bo brzmi jak czysta zabawa, w której nic nas nie rozprasza. W każdym razie gratuluję Konsolite, czekam z niecierpliwością na recenzję jakiejś gry na dwie strony. Mierz wysoko! The Night of the Rabbit od Adamusa brzmi niepokojąco zachęcająco, ale kurde nie wiem czy wciąż jestem w stanie grać w ten gatunek bez ziewania. Mimo wszystko dorzucę go na wishlistę, choć może się okazać, że nigdy jej nie opuści. Chyba że za bezcen. TopSpin 2K25. Cieszę się, że ta gra wróciła, choć styl pozostawia nieco do życzenia jeśli chodzi o zawartość. Z tym, że dla mnie ta seria zawsze była grą kanapową i w pewnym sensie to mi wystarcza, by usprawiedliwić zakup, a Roger nie wybił mi tego z głowy. Choć z pewnością nie skuszę się za cenę premierową. Póki co trzeba czekać. Piechota z kolei przekonał mnie do Crow Country, choć zrobił to już przy okazji Pograduszek, więc recenzja nie była zaskoczeniem. Wspomnę jedynie, że zaopatrzyłem się też w Blue Fire, które pojawiło się przy okazji artykułu o platformerach 3D (zeszły numer), więc propaganda przynosi wymierne efekty. Było w mocnej promce, więc czemu nie. Retrorecenzja. Ech, Adam, przestań podrzucać kolejne tytuły, przy których myślę “kurde, w sumie chyba warto odpalić”. Nie mam na to czasu! Przy okazji ostro zatęskniłem za Wipeoutem i zainstalowałem Omega Collection. Wybitny tytuł. A Rapid Racer? Zapowiada się, że tematyka gatunku będzie powracać, więc pewnie prędzej czy później się szarpnę. Lista tylko rośnie, pogodziłem się. Publicystyka. Hellblade. Grało się w jedynkę. Absolutnie nie żałuję, bo to ciekawe doświadczenie, ale trudno mi uwierzyć, że kontynuacja była potrzebna. Tym bardziej, że z opinii wynika, że tytuł niekoniecznie się rozwinął gameplayowo, więc trochę zaprzepaszczony potencjał. Tekst Grabarczyka w teorii mógłby mnie zachęcić, ale to nie jest ten typ gry, który woła o replay. Mimo wszystko idea powstania Hellblade i przebieg twórczy to była intrygująca lektura bez potknięć autora (albo ja się już na nie uodporniłem i nie dostrzegam). Korea a konsole. Za karygodne uznaję, że w całym artykule nie ma żadnej grafiki z Lies of P. Skupienie się na Stellar Blade, powtarzanie materiałów graficznych, które były wykorzystane raptem miesiąc temu (okładkowy art, modelka w majtkach) wydaje się drogą na skróty. A treść? SoQowi zwykle nie mam wiele do zarzucenia i teraz też się nie zamierzam wysilać. Nie czytałem jeszcze bliźniaczego materiału dotyczącego Korei, który opublikowano w ostatnim CDA, ale po lekturze może mnie najdzie na jakieś porównanie. Tym bardziej, że tamten napisał Otton, więc nie całkiem nam obcy jegomość. Relacja z koncertu The Last of Us całkiem miła dla oka, a fascynacja Butchera wreszcie mogła znaleźć sensowne ujście i w tym przypadku działa z korzyścią dla wszystkich. Przy lekturze relacji Komodo miałem jednak pewne obawy, że guzik z ledwie dopiętej marynarki autora lada chwila wystrzeli mi w oko. Crossover. Można się zżymać, że brakuje w artykule tego czy tamtego tytułu, ale autor już w temacie wyjaśnił jak działał jego klucz doboru gier. A jakiś klucz być musiał, bo każdego tytułu i tak by nie pokrył. Niemniej fakt, że Kochaniec nie wspomniał o Nicki Minaj zabijającej nad w Call of Duty Warzone uważam za poważne niedopatrzenie. Resztę mógłbym wybaczyć. Mroczna Wieża. Och, literatura w PE pojawia się wciąż nieco zbyt rzadko, a każdorazowo w jakiś sposób mnie zachęca i działa na zasadzie: muszę sięgnąć. Mroczna Wieża od lat gdzieś tam wokół mnie krąży, ale chyba do tej pory nie miałem okazji przeczytać w ten sposób opracowanych i zebranych informacji, więc pod tym względem jestem Komodo wdzięczny. Tylko rozmiary tego uniwersum wciąż działają trochę zniechęcająco… Kaskader. Nie ma chuja. Ostasz jest psychofanem Toma Cruise’a. Trzeci miesiąc z rzędu dobiera tematykę tak, że bezpośrednio albo pośrednio dotyczy ona Toma. To już chyba choroba. Poza tym artykuł płynie raczej dobrze, aż do momentu gdy dochodzimy do gier w tematyce. Wspominanie tutaj o serii THPS/Skate (bo można się połamać na desce) albo Ultimate Stuntman (tylko ze względu na tytuł, do czego się przyznaje sam autor) jest zwyczajnie niepotrzebne. Tak samo jak wrzucanie tutaj GTA, bo ma jakieś tam elementy. To nie internet - wrzucenie w treść GTA nie zapewnia dodatkowych kliknięć. Baldur's Gate 3. Kolejny z kamyczków do mojego ogródka wyrzutów sumienia, że jeszcze w tę grę się na poważnie nie wgryzłem. Odkładam to na luźniejszy okres w życiu. Materiał natomiast niezwykle treściwy, intrygujący i wydaje się rzeczą nieprawdopodobną, że gra takiej jakości, porażająca zawartością, ambicjami oraz przywiązaniem do detali powstała w tego typu okolicznościach i otoczeniu. Kiedyś poświęcę jej te 150 godzin, wierzę. Żołnierze kosmosu. Gwiazda miesiąca, nie mogło być inaczej, skoro osobiście nalegałem, by temat poruszyć. Wysłuchano mnie i mam przeczucie, że nikt na tym nie stracił, wszyscy zyskali. Z mojej perspektywy tekst perfekcyjny. Skupienie się na kultowej “jedynce” może się wydawać dyskusyjną decyzją, ale pozwoliło Kacprowi napisać artykuł mięsisty i soczysty bez rozpraszania się pozostałymi tytułami cyklu i konieczności oddawania im miejsca. Jest tutaj wszystko, co być musi i prezentuje tradycyjnie u autora wysoki poziom. Sumienna robota, wydziobana starannym riserczem z praktycznie każdej strony. Jest powieść, jest obszernie o filmie, są wreszcie Helldivers 2, czyli najlepsze Starship Troopers, które w tytule nie ma Starship Troopers. Są też trzy grosze od Adama i Darka (o, przepraszam - Dario), wszystko pełne komplementów i nostalgii. Piękna ta pieśń miłosna, ani jedna nuta nie zabrzmiała w niej fałszywie. Gratulacje i dziękuję Kacper. Army Men. Miałem większe nadzieje związane z tym artykułem. Rozczarowałem się faktem, że Grabarczyk bardzo powierzchownie potraktował gry z serii. Ja wiem, że nie były to wybitne tytuły, ale przy takim na wskroś przeciętnym (a nawet trochę crapowym) Army Men 3D z PS1 spędziłem zawstydzająco dużo czasu i nostalgłem mocno. Albo przy pierwszym Air Attack. W ogóle w tym tekście gry (poza debiutem marki) zeszły na dalszy plan i może niesłusznie oczekiwałem, że wybrzmią wyraźniej, skoro rzadko kiedy wznosiły się ponad przeciętność. No, ale tekst nie może też trwać w nieskończoność, więc nie pochwalam decyzji twórczej Grabarczyka, choć ją chyba rozumiem. PSX Extreme Extra. Co się rzuca w oczy, to niby osiem stron, ale treść z pewnością by się zmieściła na czterech, prawda? Dużo wypełniaczy, czcionka też obszerna, no jest tutaj trochę rzeźbienia w przestrzeni, aby zmylić czytelnika. Nie żeby mnie to jakoś szczególnie raziło, bo i tak nie jestem pewien czy bym wytrzymał osiem stron Zabłockiego bez chwili przerwy. Taka dawka mogłaby pozostawić ślady na psychice. BAKA. Zmienia się layout, ale zbyt udany to on nie jest xd I jeszcze ten wściekły, czerwony kolor. No ale próbuj Romek, próbuj. W końcu musi się udać! Felietony. Marcellus. Kapitalizm, check. Piechota. Trudno mi zdecydować czy wydźwięk tego felietonu jest optymistyczny, czy przeciwnie. Pewnie najbezpieczniej będzie uznać, że jest słodko-gorzko. Zdecydowanie najlepszy w tym numerze, dający do myślenia, prowadzący do zadumy i skutkujący nadzieją, że jednak jest życie po życiu (prasy). Póki co jednak pozostaje się cieszyć codziennością. Mazzi. Tak, tak, wiemy. Wielki test dla Square Enix, ale chyba wszyscy już znamy wynik. Bo SE chyba jeszcze nigdy nie było zadowolone ze sprzedaży, nawet multiplatform, więc łatwo przewidzieć przyszłość. Spoiler: nadal będą niezadowoleni ze sprzedaży. Ale jak ma się dobrze sprzedawać, gdy remake trzeciego Dragon Questa wycenia się na 300 zł? Roger. Dlatego w większości przypadków nie jestem fanem wywiadów. Wyrachowany, kontrolowany materiał reklamowy. Listy. Ooo, HIV gra w Helldivers 2. Może jednak trochę się zna na tych grach! Nie mam innego wyjścia - muszę go w tym miejscu pochwalić. Potem przychodzi pora na List Miesiąca, gdzie chłop tęskni za Rodzynami i narzeka, że Forumowe mądrości nie dorównują im poziomem. I całe kurwa szczęście, bo obok możemy zobaczyć ten niesamowity poziom Rodzynów. Najpierw czytamy prośbę jakiejś niewiasty, aby opublikować życzenia dla jej ukochanego. Zupełnie nie rozumiem co w tym rodzynowatego. Prośba grzeczna, pewnie trochę naiwna, ale wysłana w dobrych intencjach. Zamiast drukować tę prośbę można było wydrukować życzenia - zapewne zajęłyby dokładnie tyle samo, albo nawet mniej miejsca, a kogoś by uszczęśliwiły. HIV napisze, że nie ma miejsca w magazynie na spełnianie takich próśb. Na robienie z prośby kpiących Rodzynów jest miejsce w magazynie, ale na życzenia już nie? Ale to jeszcze nic, bo potem mamy okazję poczytać jakiś strumień świadomości przechodzący w bełkot. Kompletna strata miejsca i czasu czytelników. To są te Wybitne Rodzyny, którym Forumowe mądrości ponoć nie dorastają do pięt. Po co to w ogóle w tej formie istnieje? Aby HIV miał mniej roboty, bo wystarczy ctrl+c, ctrl+v i fajrant? Na koniec zostawiłem sobie kwestię odświeżonej oprawy. Jest różnie. Na plus zdecydowanie layout recenzji. Schludny i przejrzysty, choć te marginesowe kreseczki rzeczywiście mogłyby nie nachodzić na screeny, a z oceniaczką i tym “także na:” wypadałoby coś zrobić, bo na tę chwilę jest to po prostu niepraktyczna informacja. Padła w temacie propozycja do której się przychylam), by dawać info na czym recenzent ogrywał dany tytuł, a wiemy że doznania na PS5/XSX i na Switchu potrafią się diametralnie różnić. Podobają mi się też te rozciągnięte screeny u góry strony w przypadku pełnostronicowych recenzji. Te na dwie strony już nie robią tak fajnego wrażenia. Generalnie zmiana na plus, choć kilka detali wypada dopracować. Gorzej z publicystyką, bo chwilami to pstrokaty jarmark. Rozumiem, że to czasopismo i czasem miło, że prezentuje się jak barwny ptak, ale jestem zwolennikiem pewnej konsekwencji, przynajmniej w obrębie konkretnego tekstu. A tutaj takie Mikrotransakcje czy Fallout to część stron w jednym kolorze, reszta w innym, czasem zmiana jest w połowie kolumny i prezentuje się to jak wyklejanka trzecioklasisty. Tak samo jak tytuł tekstu o Nintendo 64 (reszta artykułu raczej ok, choć bez zachwytów). Barwność mi nie przeszkadza, ale lubię, gdy tekst ma jakąś myśl przewodnią pod względem oprawy, lubię instynktownie czuć, że nadal jestem w tej samej treści i nie jestem atakowany kompletną zmianą tonacji po przewróceniu kartki, bo to mnie wybija z lektury. Mityczne kreseczki i paseczki rzeczywiście są dość specyficzne i lubią generować chaos. Rozumiem, że te marginesy, skosy w rogach stron mają w jakimś sensie spajać oprawę całości numeru, ale brakuje mi tutaj konsekwencji. Większość publicystyki trzyma pod tym względem rygor i “skosy” w górnych rogach stron są jednolitej długości. Potem zaglądamy na te nieszczęsne Mikrotransakcje/Fallout i tam już inne długości, przerwy, dodatkowe kreseczki. Z Felietonami i tamtejszymi kreseczkami też jakoś dziwacznie, choć ogólne odświeżenie udane (trzeba jeszcze zaktualizować portrety, co?). Pod względem oprawy graficznej najbardziej podobają mi się strony z Mroczną Wieżą i Baldur’s Gate 3, bo są właśnie konsekwentne i nie przesadzają z ozdobnikami. Army Men też stara się trzymać kolorystyczną ramę, ale tam kuleją materiały graficzne - albo za duże, albo małe, albo kiepskiej jakości, albo screen częściowo zasłonięty mordą Serge’a, albo podpis konsoli 3DO jakby wycinał się z tła. Żołnierze Kosmosu problematyczne np. w miejscu Roughnecks (trzy grosze Adama, Darka, Kacpra), gdzie wyraźnie coś poszło nie tak z tęczową kolumną stanowiącą tło dla portretów. W ogóle działowi RETRO ten tęczowy nagłówek niepotrzebny, bo zawsze jakaś literka będzie się gubić w tle. Poza tym cały magazyn ze “skosami” w górnych rogach stron, a 10 stron działu Retro już nie. Jestem czytelnikiem który stawia przede wszystkim na treść, a oprawa graficzna ma mi po prostu nie przeszkadzać w lekturze. Pstrokaciznę zdzierżę, ale proszę o jakąś prawidłowość i metodyczność przynajmniej w obrębie konkretnego tekstu. I niech to nie wygląda jak wyklejany z pojedynczych gazetowych liter list z żądaniami, że każdy element w inną stronę i innych gabarytów, kształtów. Bez wątpienia layout po tych wszystkich latach zasługuje na odświeżenie, więc pierwsze koty robaczywki, zobaczymy jak to się rozwinie w kolejnych numerach. Tymczasem dziękuję za #321, jak zwykle to była przyjemność, więc gratuluję każdemu zaangażowanemu w powstanie numeru.
-
Ja pierdolę, jaki fart. Aż głupio się czuję tak na szczycie. Pocieszam się, że pewnie długo tam nie posiedzę. Przy okazji na dniach wrzucę aktualizację nagród książkowych i jednocześnie od razu zaznaczam, że jeśli znajdę się na podium to nagrodę ode mnie dostanie również czwarte miejsce (wirtualnie ignoruję siebie w tabeli).
-
Kurwa, ten spalony to jakieś kuriozum xd Var pomału staje się parodią samego siebie. O grubość szczepionki.
-
Generalnie trochę kulisów, ale na koniec przyznał, że "cała ekipa Beat Games pracuje nad czymś naprawdę ekscytującym, od naprawdę długiego czasu" i wkrótce będą mogli się podzielić szczegółami. Ciekawe.
-
Kwestia jest taka, że o ile Pan Jakbu mógłby praktycznie zagiąć większość autorów piszących do DC Extreme, to znęcanie się nad nimi w tym miejscu mnie ma sensu. Redaktora naczelnego z nami nie ma, wymienionych autorów również, nawet wydawca pewnie śpi najebany. Nie ma odpowiedzialnych. Perez może jedynie bezradnie rozłożyć ręce i ubolewać, że to element uniwersum PE, Roger też jest kryty, całość wydawnictwa pod tytulem DC Extreme wydaje się bezładnym skokiem na kasę czytelników, jakby stworzonym w dwa tygodnie i wypchniętym naprędce. Oprawa graficzna udana, ale treść kuleje wyraźnie. Z każdym kolejnym dniem dociera do mnie, że te oceniaczki z nagminnie zamienionymi polami "developer" i "wydawca" są efektem zwykłej niechlujności i przez to nawet te pozbawione błędów są obarczone niepewnością. NRGeek może i materiały na YT robi znośne (według jego upośledzonych widzów), ale pisać albo nie potrafi, albo mu się nie chce, więc jeśli ktoś jego wypocin po nim nie przeredaguje, to dostajemy właśnie takie rzygi, jakie prezentują moje screeny kilka postów wyżej. Nad Konsolką chętne bym się poznęcał, ale jego fetysz Guilty Gear jest najmniejszym problemem DC Extreme, więc znowu mu się upiecze. A recenzja THPS2 to albo jakiś PRANK, albo ma jakieś drugie i trzecie dno filozoficzne, których nie ogarniam. Mój zapał osłabł w momencie, gdy autor uznał, że "przy THPS2 raczej nic się nie zmieniło i nic nie ulepszyło w stosunku do THPS1", więc już mam wątpliwości czy graliśmy w tę samą wersję THPS2. A Amigę przeczytałem już kilkanaście stron i pod względem redakcyjnym wybiega trzy klasy w górę (merytorykę trudno mi oceniać, bo Amigi nie znam kompletnie). Mógłbym się przyczepić do raptem jednego zdania, wyraźnie pociętego w trakcie redagowana, przez co jego znaczenie się zagubiło. Ale to przynajmniej świadczy o fakcie, że ktoś to w ogóle redagował. Potknął się, ale bywa.
-
Forumkowy Giveaway, kliknijcie suba i dzwoneczek.
Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot temat w Graczpospolita
Jak zwykle dziękuję Panowie za relację z "obioru nagrody". Dla mnie to zawsze jakaś miła i mała nagroda, po której zostanie ślad w temacie. Niech Wam gierki i fanty służą. -
Ale kurwa Polska dablju szuto, a niewielu się na taki manewr odważyło. W ogóle byłem sam sobą zaskoczony, że nie zostawiłem gwiazdki przy 2:0 dla Niemców (bo wydawało mi się, że zostawiłem), ale widać, że kocham ryzyko. Tym samym wręczam sam sobie nagrodę za wyjątkowe dokonanie, czyli perfekcyjne utrafienie wynikami CAŁEGO DNIA złożonego z trzech meczów i czekam na podobnie zachwycające dokonania innych uczestników.
-
A teraz wyobraźcie sobie co z tą nową piłką robiłby Jacek Krzynówek. Ta Anglia jest daremna. Edit: @kanabis wielkie umysły analityczne myślą podobnie.