-
Postów
20 347 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
77
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ASX
-
IMO to jest może by największa wada tego rozwiązania. Konsola, a obok połączony kablem osobny odtwarzacz płyt, nie wiem co Japońscy designerzy mogą wymyakic żeby to dobrze wyglądało
-
Tak jak pisałem, serwery mogą być nawet technicznie zdolne udzwignąć taką liczbę graczy, ale póki faktycznie taka ilość ludzie nie zacznie grać to nigdy nie wiadomo czy coś się nie wypieprzy. Dlatego developerzy starają się do tego przygotować i przed premierą robią stress testy, w ramach których starają się by w grę zagrało jak najwięcej ludzi by zobaczyć jak zachowa się cała infrastruktura sieciowa. Ale i tak niemożliwym raczej jest przetestowanie przed premierą co będzie się gdy w ciągu kilku dni zacznie grać 10 milionów ludzi, wtedy pozostaje już tylko modlenie się by nic się rypło improwizacja i łatanie problemów, które pojawiają się na bieżąco.
-
jak chcesz się przygotować przed premierą że w grę zagra 10 milionów ludzi w 7 dni?
-
bardzo dobry wynik Sony
-
Robią to na tej samej lub zbliżonej infrastrukturze, ale też każda kolejna premiera Forzy jest większa. Forza Horizon 3 potrzebowała 2 lat by dobić do 10 milionów graczy. Horizon 4 zrobił analogiczny wynik w 10 miesięcy. A Horizon 5 potrzebował tylko tygodnia. Więc jak mają się przygotowac przed premierą na problemy z serwerami, gdy z każdą kolejną częścią serwery mierzą się z czyms czego wcześniej nie spotkały? Dlatego napisałem że wielu twórców może zazdrościć Playground takich problemów, bo większość gier nie ma tego typu zmartwień.
-
To jest ten typ problemów do których nie da się przygotować. Bo przed premierą robi się co prawda stress testy serwerów, ale wtedy w grę gra przed premierą kilka tysięcy albo kilkadziesiąt tysięcy ludzi, rzadko więcej, no chyba że gra ma jakąś formę otwartej bety. Ale potem gdy na premierę w grę niemal równocześnie gra kilka milionów ludzi to nikt nie wie i nikt nie jest w stanie przewidzieć jak zachowają się serwery i stąd biorą się problemy z trybem online. Dlatego też zdarza się developerzy często dla zachowania stabilności potrafią celowo wyłączyć niektóre funkcje sieciowe, żeby inne miały szansę działać. Wiem że ten post nie pasuje do ogólnej narracji w temacie, ale chciałem pokazać na czym polegają te problemy i dlaczego nie da się ich uniknąć, z bardziej technicznego punktu widzenia.
-
problemy Forzy z serwerami krótko po premierze wynikały z popularności gry, myślę że wiele gier zazdrości Forzy takich problemów
-
gra przekładana wiele razy, wychodzi na płycie z koniecznością ściągniecia dodatkowych 90gb i koszmarną optymalizacją. Patologia dzisiejszych czasów
-
Już to wrzucałem do właściwego tematu
-
Ja wychodzę po prostu z założenia że dobra gra to po prostu dobra gra. Nie interesuje mnie czy to A, AA, AA+ czy tytuł AAA. Tak samo jak mało kogo interesuje że gry Nintendo, Returnal czy HiFi Rush może nie mają może budżetu God of Wara, dla mnie liczy raczej się jaką jakość oferują.
-
No wydali ją na PS4 dotrzymując umowy z Kickstartera, ale to niczego jej nie odbiera (chyba że dla kogoś liczy się ekskluzywny pieprz gamingu), to wciąż gra first party wydana przez pracowników i za pieniądze Microsftu. Perspektywy na dalszą część roku to oficjalnie Starfield i Forza. Nie będę spekulować co jeszcze może wyjść w tym i następnym roku, bo zbyt często się myliłem w swoich przewidywaniach.
-
Wiadomo, nie każdemu muszą przypasować takie gry jak Pentiment, HiFi Rush, Flight Sim, Psychonauts 2, Halo czy Forza, ale nie ma też co sobie wkręcać że gry MS są jakoś uniwersalnie przez wszystkich znienawidzone i to same crapy, a wszyscy developerzy to nieudacznicy, którzy od lat do niczego się nie nadają. Znajmy proporcje, bo gdzieś się chyba zagubiły w tych emocjach.
-
xd Sytuacja jak swego czasu No Mans Sky, gdzie zaklejali informacje że gra będzie mieć multiplayer xd
-
za zlecenie stworzenia gry jest odpowiedzialny i wydawca mógł oraz powinien je odpowiednio wcześniej zaplanować. Dążę do tego, że wydaje mi się że problemy które dotykają XGS czy Bethesde są znacznie głębsze i obwinianie za nie rzeczy które w ogóle nie mają związku z produkcją gier to bardzo płytkie myślenie.
-
zrobię ci mały test: Jeden wydawca wydał od startu nowej generacji konsol 12 gier, ich średnia na metacritic to 85,6 punktów, mediana 86,5 Drugi wydawca od startu nowej generacji konsol wydał 10 gier, ich średnia na metacritic to 84,4 punktów, a mediana 86,5. Jeden z nich przedstawiany jest jako wzór do naśladowania, a o drugim pisze się że prawie nie wydaje gier, a jak już coś wyda to zalicza żółtko na meta, Który jest który i jak nazywają się obaj wydawcy?
-
No pewnie wszyscy developerzy Starfielda, Hellblade, HiFi Rush zajmowali się przez ostatni rok przejęciem Activision i nie mieli już czasu robić swoje gry. Przecież za sprawę przejęcia odpowiedzialni byli zupełnie inni ludzie niż za produkcję gier, pisanie że z powodu przejęcia przestali skupiać się na sprawach bieżących to czysta demagogia, bo tak to po prostu nie działa. Wiadomo że uwaga medialna skupiała się w ostatnich miesiącach bardziej na spektakularnej telenoweli towarzyszącej zakupowi za 70 miliardów, a żmudna, powolna i lubiąca generalnie ciszę produkcja gier nie jest tak dźwięcznym tematem na nagłówki na PPE, ale fakt że o tym nie pisano nie oznacza że produkcja nagle stanęła, bo Microsoft postanowił kupić Activision.
-
Recenzje wyglądają elegancko, jaram się
-
Czy ja wiem czy krótkoterminowo, zaczęli przecież inwestycje jeszcze w 2018 r. czyli już dosyć dawno temu i ten rok powinien być momentem, kiedy wreszcie zobaczymy więcej owoców tych inwestycji sprzed 5 lat. Jeśli nawet nie w postaci premier, to przynajmniej gameplayów i nieodległych dat premier. Bethesde kupili dopiero w 2020 r. i to faktycznie był krótkoterminowy ruch który miał zapewnić gry na już, ale jednocześnie zobowiązali się dotrzymania wcześniej podpisanych umów na Deatloopa czy Ghostwire i koniec końców pierwsza "ekskluzywna" gra od Bethesdy wyszła dopiero 2 lata od przejęcia czyli HiFi Rush. Przejęcie Activision i Blizzarda też miało być przejęciem w stylu Bethesdy, czyli przejecie dobrze naoliwionej maszyny regularnie wydającej gry jako dostawcę do GP, ale wygląda na to że nic z tego nie będzie. I jednak same 23 studia XGS i Bethesda będą musiały to dźwignąć.
-
czas produkcji gry o podobnym budżecie i skali nie różni się znacząco pomiędzy Sony a Microsoftem. Warunki pracy też są bardzo zbliżone. Największą różnicą jest to że wiele gier Microsoft podobnie jak np. Sony w poprzedniej generacji, zapowiedział na bardzo wczesnym etapie, stąd wrażenie że powstają one w nieskończoność. Jason Schreier pisał o tym, że czas produkcji wydłużył się tak bardzo że jeżeli jakieś studio zaczęło pracować nad grą w 2022 r. to najprawdopodobniej trafi ona na rynek dopiero na PS6.
-
Nie jestem pewny czy to jakiś trollink czy serio jesteś aż tak naiwny, że akurat teraz wezmą się do roboty bo wcześniej to tylko 4-dniowy dzień pracy i owocowe czwartki i czekanie na przejęcie Call of Duty.
-
Tylko CMA odrzuciło wszystkie argumenty odnośnie rynku konsolowego jakie podnosiło Sony czy Kamil. Zablokowali to z uwagi na rynek w chmurze i obawy że kiedyś tam w przyszłości za 10-15 lat, Microsoft posiadając Activision i Blizzarda, może zdominować rynek w chmurze. To bardziej Google i zamknięcie Stadii, która była jedynym dużym konkurentem na rynku chmury zaszkodziło Microsoftowi, niż Sony i ich argumenty.
-
mogą się odwoływać od decyzji, ale będzie im bardzo trudno żeby apelacja się powiodła
-
-
rysunek z opublikowanego patentu Sony. Prawdopobnie tak będzie wyglądać zewnętrzny napęd do PS5. Wg. Toma Hendersona Sony zamierza zrezygnować z konsoli z napędem i sprzedawać tylko digitale do których osobno będzie można dokupić napęd. https://segmentnext.com/new-sony-disc-drive-patent/
-
Ragnarok kosztował 200 milionów dolarów Budżet Psychonauts 2 szacowany był na początku Kickstarterowej zbiórki na jakieś 13 milionów dolarów, ale potem wiadomo że na pewno Microsoft po zakupie studia dołożył więcej do produkcji o budżecie Plague Tale 2 nie wiadomo.