Skocz do zawartości

Masamune

Użytkownicy
  • Postów

    1 292
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Masamune

  1. Masamune

    Snow*Runner

    Ja ostatnio odkryłem Tajgę 6455B. Fajny potworek. Niby dużo pali ale jest też szybki na wymagającym terenie, co w ostatecznym rozrachunku daje niezły zasięg. Dodatkowo gra od jakiegoś czasu klonuje mi pojazdy, więc mam dwa. Tak samo mam też dwa Azov-y Atom, również polecam, świetne osiągi, niskie spalanie, jedyny minus - wywrotność.
  2. Hmmm, odkąd zagrałem pierwszy raz w Project CARS wszelkie porównania grafiki w grach wyścigowych straciły dla mnie sens. Dopóki temat nie wychodził poza FM vs GT, było spoko, można się było sprzeczać, gdzie drzewa są ładniejsze Teraz, przy takich efektach ffb i fizyce jazdy jaką oferują simy, Gran Turismo może mieć najpiękniejszą grafikę, a i tak wybiorę te brzydsze gry, bo zwyczajnie mają więcej głębi w swojej istocie - czyli w jeździe. ACC wygląda ok, jednak jeśli miałbym nazwać najładniejszy Nordschleife, wybrał bym GT7.
  3. Masamune

    Awaryjność PS5

    Ja swoją konsolę mam już 4 rok i zero problemów z ciekłym metalem. Wydaje mi się, że taka praca konsoli to efekt naturalnej ewolucji w postaci mniejszej obudowy, radiatorów itd w wersjach Slim.
  4. Wygląda fajne, fakt ale nie gram na PC, więc ciężko o takie cuda w tym co mam dostępne na PS5. No a z tego co mam, PC2 robi robotę najlepiej. Nie zapominaj, że możesz tam efekt dowolnie ustawić, więc skoro Ci się nie podoba zmiana Fov, nic nie stoi na przeszkodzie żeby go włączyć. Jak na konsole - top.
  5. Dla mnie FFB porównywalny z ACC, może nawet lepiej czuć dohamowania i ogólnie przyczepność. W każdym razie jeździ się miodnie, ilość i zróżnicowanie samochodów zdecydowanie na plus.
  6. W każdym simie jest wychylanie się w kierunku szczytu zakrętu? No nie wiem, bynajmniej nie w tych simach dostępnych na PS5. GT7 i ACC coś tam próbują ale średnio to wychodzi. Efekt zmiany FOV traktuję bardziej jako zmiana widzenia peryferyjnego niż symulowanie przeciążeń, poza tym nawet w ustawieniach kamery jest to nazwane bardziej jako zmiana FOV w powiązaniu z prędkością niż efekt g-force.
  7. Jej ruch i multum możliwości jej ustawienia. Baardzo ułatwia jazdę, immersja jest bez porównania do tej ze statycznej kamery z wnętrza auta. Wygląda jakbym miał jakiś zestaw wieloekranowy
  8. Nie wiem czy ktoś jeszcze pamięta taką grę Świetnie się prezentuje na PS5, w dodatku ta kamera, coś niesamowitego, ziwne, że nikt tego nie skopiował, ACC niby próbowało ale to nie jest to samo.
  9. Masamune

    Kierownice

    Ok, obręcz ma dublujące się z bazą przyciski, dodatkowo w są 2 d-pady i 2 pokrętła opisane jako d-pad up i down. Funkcję przypisane do przycisków również będą się dublować? Jeśli tak to wygląda to trochę zmarnowany potencjał.
  10. Masamune

    Stellar Blade

    Jeśli 1/3 gry miałaby wyglądać jak początek dema na plaży, to raczej słabo.
  11. Masamune

    Stellar Blade

    Sztywny ten system walki. Lalki śmiesznie momentami wyglądają na tym polu boju, story jakieś takie niskich lotów, nadymane nieudolnie emocjami, których nie ma. Piszecie że system ma głębię, więc wytrzymam się z oceną i pogram więcej w to demo ale początek nie zachwycił mnie bardzo.
  12. Masamune

    Snow*Runner

    Ja ostatnio robiłem testy skrzyń i silników pod kątem spalania. Jak się okazało, skrzynia ma tu większe znacznie, niż silnik. Najgorzej wyszła skrzynia Tuningowa, auto z taką skrzynią pali jak smok. Najlepiej wypada Specjalna Zaawansowana, na drugim miejscu egzekwo Skrzynia Terenowa i Zrównoważona. Silnik numer 2 dawał zazwyczaj optymalny wynik i dobry stosunek moc-spalanie. W praktyce wygrało u mnie kombo Silnik 2 i skrzynia Teren, jeśli Zaawansowana nie jest dostępna. Podstawowa skrzynia (zbalansowana) niestety mimo najmniejszego spalania cierpi na brak biegu wysokiego utrudniając jazdę.
  13. Masamune

    Snow*Runner

    Ja po 200h w grze odkryłem meta-ciężarówkę w postaci Voron'a , tego po środku wg cen. Wszędzie daje radę. Polecam
  14. Z tego co widziałem, ciężarówek jest mało. Brak typowych sprzętów znanych z Mudrunner czy ze Snow. To jak dla mnie stan nie do zaakceptowania.
  15. Masamune

    Awaryjność PS5

    Normalne, PSN jakoś od 2 tygodni nie potrafi normalnie zwykłej imprezy obsłużyć, tnie niemiłosiernie. Trilery czy zrzuty lądują się w nieskończoność.
  16. Masamune

    Kierownice

    Panowie, ktoś się orientuje może, czy jeśli kupię Ferrari F1 wheel addon do Thrustmaster T300 , to będę mógł wykorzystać wszystkie przyciski, pokrętła itp ? Obręcz ma ich sporo, dodatkowo pokrętła i analogi, więc można w teorii zrobić z tym fajne rzeczy. Pytanie tylko czy na PS5 nie będzie z tym problemów?
  17. Forza w końcu daje radę. Ja odkrywam Assetto Corsa Competizione, nie zdawałem sobie sprawy, że to się tak fajnie prezentuje. Szkoda, że nie zrobili bardziej luźnej odsłony z autami drogowymi jak w og AC.
  18. Jedyne co w pewnym sensie XVI robi lepiej to grafika. [emoji14] Rebirth za mocno zalatuje past genem, XVI pokazuje jednak znacznie bardziej aktualna technologie.
  19. Bo UE4 to kupa. Coś im tam nie wyszło, nowy Final Fantasy też niby wygląda spoko a baboli jest co nie miara.
  20. Jeśli ktoś gra na T300 na PS5, polecam wyłączyć opcję Softlock w ustawieniach kierownicy w grze. Dziadostwo zabija jakość ffb! Dwa dni się głowiłem i porównywałem do DIRT, startu nie było mimo że rdzeń obydwu gier jest identyczny. Dzisiaj w końcu dokopałem się do tego cudownego rozwiązania. WRC wirtualnie ogranicza kąt obrotu kierownicy, w procesie coś się chrzani. Dlatego opcję wyłączamy, a ograniczenie kąta ustawiamy na samej kierze. (mode + dpad lewo) Różnica jest. Dodatkowo polecam sprawdzić jak macie fw, bo t300 lubi płatać figle, stare fw nie obsługują należycie nowych gier, a nowe ff starych gier.
  21. Dobra wiadomość mimo wszystko. A dali to chociaż w jakiejś sensownej ilości, czy też po jednej sztuce i radź sobie pan jakoś?
  22. Final Fantasy VII Remake Moje pierwsze podejście do tej kultowej gry. Szukałem Finala, który da mi namiastkę tego, co było kiedyś. Magia, summony, statusy, grind, system który wymaga przynajmniej odrobiny kombinowana zamiast klepania przycisków. Po widowiskowej, ale rozczarowującej XVI, VII R wypada zaskakująco dobrze i w dużej mierze spełnia moje oczekiwania. Fajnie, że jest tryb „classic”, niefajnie, że ai w nim leży. Działa to podobnie do systemu FFXII , ale tak jak gdyby wykastrowano go z systemu Gambitów i wszystkie komendy poza atakiem musimy wprowadzać sami. Słabe ai kompanów to problem nie tylko tego trybu, bo w Active tak samo musimy dbać o wszystko sami, kompani poza atakiem i blokiem nie robią nic. Istnieją (na szybko) 2 materie, które potrafią zmusić AI do działania - Synergy i Auto Cure. Pierwsze powoduje że kompan wykona asystę wybranym czarem ofensywnym, drugi uczy AI leczyć siebie i innych członków drużyny. Kluczowe jest tu też używanie specjalnych umiejętności każdej postaci i trzeba się między nimi przełączać podczas walk. FFVII plasuje się więc gdzieś po środku między walką nastawioną na akcję, a bardziej taktycznym zarządzaniem drużyną składającą się z 3 postaci. Wychodzi to tak 6/10, bo co z tego że podczas Staggera przełączę się na Tifę aby podbić mnożnik obrażeń, skoro żadna z 2 pozostałych postaci w tym czasie nie użyje technik bardziej zaawansowanych niż zwykły atak. Cała zabawa ze strategiami zyskałaby dzięki spowolnieniu potyczek ,bo niestety taka walka w czasie rzeczywistym nie daje wystarczająco dużo czasu na efektywne wykorzystanie dostępnych technik. Co by nie było, jest to najbardziej zaawansowany model walki od czasu FFXIII i to się ceni. Fabuła jest poprowadzona bardzo dziwnie, po obejrzeniu wyjaśnienia na YT dowiedziałem się, że wygląda to jak wyglada, bo twórcy chcieli rozgraniczyć i zaznaczyć w pewnych momentach, że właśnie mamy doczynienia z nową wersją wydarzeń w kontekście oryginału jak również Crisis Core. Dla osoby , która nie grała w oryginał było to co najmniej mylące. Liczę, że Rebirth odpowie na większość pytań, które pojawiły się u mnie po przejściu części pierwszej. 8+/10
  23. Ok, to ciekawe. Biorąc pod uwagę fakt, że w R-1 do 9 chaptera nie miałem możliwości koksić postaci czy Materii, raczej nie ma sensu wprowadzać dynamicznego poziomu trudności. Jeśli w R-2 taki się pojawia, to może będą random encounter'y? Poprawcie mnie jeśli się mylę, R-1 do końca będzie tak liniowy w kwestii walki i rozwoju postaci?
  24. Jeśli Classic będzie taki jak w VII R-1, to jedyna słuszna opcja to Active. AI nie grzeszy inteligencją w tym wypadku. Classic jest podobny do systemu FF XII, tyle że bez gambitow. Postacie leniwie i z łaską czasami atakują wroga, a jak tylko widzą, że ten szykuje się do ataku zaklęciem np, przez cały czas ładowania się zaklęcia chodzą po arenie z podniesionym blokiem... Ja aktualnie pogrywam w cześć pierwszą, cholernie brakuje mi możliwości walczenia w tej grze. Jest tak bardzo po sznurku, że aż rzygać się chce, jeśli dev nie przewidział zadania głównego czy pobocznego z walką, to biegasz w tę i z powrotem rozmawiając z npc. Męczące i irytujące. W pierwowzór nie grałem, więc zero nostalgicznej pobłażliwości z mojej strony.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...