THE
LAST
OF US
PART II
Powyższy screen nie jest przypadkowy zważywszy na komentarze w temacie. Druckmann i ekipa z ND na filmikach promocyjnych usilnie wmawiali nam jak bardzo ta gra będzie rewolucyjna zarówno pod względem technicznym jak i z poziomu opowieści. Ale czy rzeczywiście tak jest? Czy TLoU Part 2 wyznacza nowy kierunek gierek? Otóż nie do końca. Ale to też zależy od osobistych preferencji.
"After all we've been through..."
Pierwsza bomba prawdy to gameplay. Jest świetny. Przejrzysty, zróżnicowany i dopieszczony ale to tylko dopakowana zabawa z jedynki. Nie ma tu nic rewolucyjnego. Ani nawoływania wrogów po imieniu, ani bruty w postaci Helgi i Bruna, ani patrole z pieskami to nic nowego. Szumnie też mówiło się o SI przeciwników jak to dostosowują się do sytuacji, jak prowadzą obławę, kombinują, itd. a rzeczywistość jak zwykle weryfikuje całość. Śmiechłem mocno gdy typy gubiły mnie po kilku sekundach od zauważenia. Nawet nie trzeba było zmieniać osłony. Ciche eliminacje nic nie zmieniają w zachowaniu pozostałych wrogów. Gdy znajdą trupa, informują resztę i dalej dreptają wg algorytmu. Raz czy dwa miałem sytuację gdzie typ po nawoływaniu powiedział "Gdzie są wszyscy?" i tyle. Nie żeby to coś zmieniło w jego zachowaniu. Serio, już gierki na poprzednią generację robiły pewne aspekty lepiej. Taka seria Batman Arkham ładnie dostarczała do imersji gdy wraz z kolejnym likwidowanym zbirem reszta coraz bardziej srała po gaciach ze strachu nerwowo zaglądając w każdy zakamarek.
Samo zachowanie przydupasów poza przerywnikami to niemal identyczne latanie między osłonami Ellie z jedynki. Choć czasem lepiej im wychodzi niewłażenie w perymetr przeciwnika (ci dalej ślepi i głusi na wszystko oprócz nas). W sumie była taka jednorazowa akcja gdzie Dina została zauważona przez WLF i zrobił się sajgon. Po wszystkim ładnie przeprosiła za wtopę ale to pojedyncza sytuacja przez całą grę. Podobnie jak
Szkoda wielka, że takie akcje się nie powtarzają. Można zapomnieć o "losowych eventach" znanych z RDR2 czy Wiedźmina 3. Owszem, TLoU2 to nie sandbox ale nic nie stało na przeszkodzie by podczas plądrowania ulic nie aktywowały się jakieś scenki. Tylko od czasu do czasu po otwarciu drzwi wyskakiwał runner czy kliker. To trochę za mało. Cóż, pewnie Druckmann obawiał się, że takie motywy mogłyby zaburzyć story, a to właśnie fabuła ma być tym głównym elementem.
Jeżeli chodzi o zarażonych to spodziewałem się więcej po "nowej formie" infekcji. Brakujące ogniwo pomiędzy
bardziej irytuje aniżeli pozwala na ciekawą zabawę (głównie z powodu ciasnych pomieszczeń i dość konkretnego speedu "borowików" po wykryciu). O wiele lepiej walczyło mi się z klikerami i stalkerami. Ci drudzy potrafią ładnie wejść na psychę w ciemnych zakamarkach przy krzykach gdzieś zza winkla. Ani się obejrzysz jak któryś siądzie ci na plecach. Klikery to już złoto od czasów jedynki. Jęki, kliki i ten design. Szkoda tylko, że już nie wrzucają ciar na plecy jak przy jedynce. Głównie przez OP scyzoryk i ciche eliminacje. Technicznie rzec biorąc prawie wszystko można ładnie potraktować ostrym końcem. Zaraz ktoś powie, że nie trzeba używać noża. No ok, ale nie o to chodzi. Jak masz za łatwo w ścigałki to sobie oczy zasłaniasz? Ostrza z jedynki były dobrym rozwiązaniem. Człowiek kombinował czy poświęcić jedno na zarażonego czy przetrzymać na drzwi. Patrzył w plecak, kalkulował. Tu tego nie ma. Nawet na hardzie nie ma specjalnie problemu z zasobami. A i tak połowę sił załatwisz kosą w szyję.
Bardzo liczyłem na rozwinięcie aspektu znanego z DLC do jedynki tj. wykorzystywanie zarażonych przeciw oponentom. Liczyłem i się troszkę przeliczyłem. Raptem w trzech miejscach można ładnie pokombinować z przeciwnikiem w ten sposób. Na hardzie sprowadza się to głównie do odwracania uwagi. W
ładnie napuściłem klikerów na ścigających mnie zbirów ale po 2 minutach musiałem posłać koktajl w grupkę bo biegali wszyscy niczym w Bennym Hillu. W
już lepiej. Nie rozumiem tylko motywu w jednej bazie pod koniec rozgrywki. Z racjonalnego punktu widzenia: po jaką cholerę trzymać runnera czy klikera na łańcuchu w środku bazy? Do ostrzegania? Do zabawy? Pomijając tą kwestię, zarażeni za wiele nie powojują na przedostatnim poziomie trudności. No i to też już było chociażby w Far Cry 3.
Reszta aspektów jest ładnie rozbudowana. Nowe umiejętności robią choć powinien być wybór w co chcesz ładować, a nie marnować punkty na pierdoły (czy raczej pierdołę) których nie używasz. Cieszy dbałość o detale pod tym względem. Usprawnianie broni w warsztacie to sama słodycz. Takie smaczki cieszą. Gunplay również został usprawniony. Łuk nie tak OP jak chociażby w przypadku gier z panną Croft. Przeciwnicy rzadko kiedy przystają na dłużej niż 2-3 sekundy, a trafienie w dekiel ze sporej odległości ruchomego celu jest lekkim wyzwaniem tudzież udany headshot cieszy jeszcze bardziej. Reszta broni w porządku. Każda zachowuje się jak należy.
Świat przedstawiony urzeka jak nigdy. To górna półka z najlepszym stuffem jeżeli chodzi o wykonanie. ND wie jak zrobić ładną gierkę gdzie scenerie dostarczają, a oświetlenie, cząsteczki i udźwiękowienie są jak poranny strzał kawy. Feels good man. Niestety jest też łyżka dziegciu w tej beczce. Mordy NPC-tów to czasami późne PS3. Chodzi głównie o lujków niezwiązanych z fabułą bądź likwidacją. Na pewno należy pochwalić ND za projekt aren. Miejsca gdzie spotykamy przeciwników bądź zarażonych pozwalają na mnogość rozwiązań zarówno pod względem cichej eliminacji jak i "ostrej wymianie zdań". Osłony, trawa, budynki, przejścia... A wszystko płynnie ze sobą egzystuje. Ogromnie zniesmaczyły mnie lokacje w Shadow of Tomb Raider (nasrane niczym w paint'cie miejsca gdzie można przylec, ukryć się, itd.) W TLoU2 tego nie ma. Przejścia pomiędzy spokojną eksploracją, a konfrontacją w wrogiem jest niezauważalna.
Jeżeli chodzi o przetrząsanie obiektów to niestety ale jakoś nie było tego feelingu znanego z jedynki. Teraz też opowiadały swoją historię ale jakoś nie czułem w sobie tego, że kiedyś przebywali tam ludzie, śmiali się, płakali, żyli... Jedyne co mi siadło to dźwięk. Samo udźwiękowienie jest świetne, wszystko elegancko ze sobą współgra, itd. ale mnie chodzi o jeden motyw muzyczny. Właściwie to jest chyba jedna nuta. Podczas spokojnej eksploracji czasami w tle słychać ten jeden dźwięk. Ciężko opisać to słowami. To jest tak jakby ten jeden dźwięk określa wszystko co się aktualnie dzieje. Gdy wchodziła ta nuta, a ja melancholijnie spoglądałem na pokryte mchem, trawą i kurzem obiekty, wtedy myślałem sobie batmanowe: "A good life... good enough".
No więc gameplay przaśny ale co z historią?
"Previously on Walking Dead..."
Od pierwszych trailerów było wiadomo, że motorem napędowym, czy jak to woli punktem zapalnym, będzie
Stara kultura upadła zaś powstałe na jej zgliszczach doktryny są niejako odbiciem praw kształtujących nasze życie. Nie ma zbrodni i kary. Jest tylko zemsta. I napędzające się koło bezsensownej brutalności
Po raz kolejny Druckmann pokazuje, że ludzkość nie zasługuje na lek. Choć w tym przypadku jest to tylko wątek poboczny.
Postaw się na jej miejscu. Ciężko wejść w buty kogoś kto wychował się na porośniętych mchem artefaktach upadłego świata. Artefaktach, które mogły zostać źle zinterpretowane lub celowo zmanipulowane dla osiągnięcia konkretnego celu. Wykorzystał to Isaac jak i Scars budując społeczności.
Ale co z drugą stroną monety? No właśnie.
Podobno Blantman wspomniał o podobieństwach z Jądrem Ciemności i w pewnym momencie gry miałem podobne odczucia z tym, że Neil troszkę się minął z tematem. Pod warunkiem oczywiście, że w ogóle chciał coś konkretnego zaaplikować z opowieści Konrada. Niemniej widać pewne podobieństwa (Isaac, WLF i Scars).
Rozumiem zamysł Druckmanna z "drugim spojrzeniem" na wydarzenia ale niespecjalnie mi to siada. No i przez to dostało się niemal wszystkim postaciom pobocznym, a część z nich mogła wnieść sporo do fabuły (Isaac).
Co może zatem przynieść Part 3? Opcji jest wiele:
Znowu niepotrzebnie rozbieram fabułę na czynniki pierwsze a chciałem tylko napisać jeszcze, że postacie poboczne nikogo. Serio, druga połówka gry pokazuje ich od ludzkiej strony ale znając ich los miałem kompletnie wyebane na nich. Moment gdy wyskoczył
Ja doskonale wiem, że wszyscy są cegiełką w murze bezsensownej brutalności i tak dalej ale te plot-twisty randomów śmierdzą trochę serialami CW.
"Wyśmienity gameplay, słaby MGS"
Czy więc powyższy klasyk ma uzasadnienie? Jak wspomniałem na początku to rzecz osobistego podejścia. Komuś gierka siądzie 10/10, ktoś strzela w 8/10, ktoś tam z jakiegoś powodu da "tylko" 7/10 i ja to rozumiem, i szanuję. Każdy ma prawo do wyrażania swojej własnej opinii. Tylko po co d(pipi)ć się na siłę do czyjegoś zdania? Czy to coś zmieni w twoim odbiorze gierki? Gra ma się podobać tobie czy jemu/jej? Dziesiątki stron tematu TLoU Part 2 to zwyczajne przerzucanie się gównem na prawo i lewo niezależnie czy to przez wątki LGBT+, bice Abby, NG+ czy nawet te (pipi)ane ziarno (chociaż nie, ziarno wali po oczach jednak). czasami odnoszę wrażenie, że ci tzw. "diversity knights" sami sobie wpychają patyk w szprychy by móc się do(pipi)ić dla zasady. Druga strona też nie lepsza łapiąc się do tej "dyskusji". Po (pipi) to?
Dla mnie ta gierka to takie mocne elon_musk_smoke_weed.gif/10
Zanim ktoś znów wyrwie jedno zdanie z kontekstu i zacznie swoją krucjatę. Gierka jest cholernie dobrym szpilem wyciskającym ostatnie soki u progu zmierzchu tej generacji. Dopieszczona, pełna detali ale i drobnych błędów opowieść. Opowieść Neila Druckmanna i studia Naughty Dog. Sprawa ma się podobnie jak u Barloga i Kratosa. To była jego opowieść. Nie pasował ci stary, zmęczony Bóg Wojny? Ok. To jest opowieść Druckamanna. Kwestia oceny fabuły to już indywidualna sprawa.
Aha, i jeżeli miałbym już tak fest mocno, dla zasady, dopierdzielić się do mięśni Abby to tylko chyba przy epilogu gdzie
Oczywiście to samo tyczyłoby się napakowanego faceta żeby była jasność.
To ten sam poziom absurdu co scena gdzie
No ale to ciągnie się już od pierwszej części gdzie np. w kuchni mogliśmy zabrać jedno dedykowane ostrze gdy wokoło walało się noży. "Fuck logic".
Ale to takie pierdoły i doczepianie się na siłę więc nie bierzcie tego za jakąś prawdę objawioną czy coś. Tyle.