Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

ogqozo

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. Jest bardzo widoczna na mapie świata na morzu. Trzeba chyba być na tym etapie gry, że masz latanie i chyba nurkowanie, z tego co wiem to tyle z ograniczeń.
  2. Według ogóra jest tak jak napisał ogór, nic innego i żadne "porażki". Napisałem dokładnie jakie są opcje i relatywnie jakie są rezultaty, tyle, słowo "porażka" w ogóle nie padło. A ciągłe przypominanie, ile to Rise puścił sztuk NA WSZYSTKICH PLATFORMACH, czyli kiedy jednak wpadli na pomysł żeby nie robić gry tylko na jedną konsolę - jest dosłownie argumentem za tym, co napisałem, nie przeciwko lol. Dodali lekko wysiłku, nie całą nową grę robioną latami przez sto osób, żeby wypuścić Rise na innych platformach - i poszło drugie tyle sztuk. Coś to mówi. Przynajmniej Capcomowi. Ale o czym ja to miałem... A tak. A PROPOS gier z dinozaurami, które jebano za słabe działanie na nowych konsolach, i nierealnych portów. Według lead programisty gry ARK: Survival Ascended, port gry na Switcha 2 jest jak najbardziej możliwy! Jego zdaniem, skok jakości w UE 5.7 jest aż tak duży. (Ta wersja silnika wyszła w listopadzie). Ciekawy wywiad o technikaliach, poniżej kilka cytatów. Według tego developera, nowy Unreal Engine to prawdziwa rewolucja... 'Nintendo Switch 2 Port of ASA Is Only Doable with UE 5.7', Says ARK Dev; Studio Is Trying to Get Frame Generation Running "Skąd weźmiemy lepszy peformans? W dużej części to UE 5.7, który ma trochę ulepszeń i systemów związanych z wydajnością. Było też takich trochę w 5.6, a my jesteśmy teraz na 5.5. Tak że wszystkie ulepszenia z 5.6 i 5.7 dadzą nam łącznie 30%-40% i na GPU, i na CPU. 5.6 wprowadziło wiele optymalizacji w wątkach renderowania, gdzie wiele rzeczy zaczęło lepiej iść równolegle w wątku renderowania i wątku gry, i w GPU i w CPU. W 5.7 zaś dodali nowy system rysowania dużej ilości roślinności, co pokazano np. w demku Wiedźmina 4. (...) I nam to teraz działa. Musimy tylko przygotować do wypuszczenia, poprawić błędy. Ale to jest trzeci skok wydajności dla nas, po użyciu teselacji Nanite i culingu. Bardzo, bardzo ekscytujące. W dzisiejszych czasach, to jest tak blisko magicznego tricku, jak się da. To jeden z tych rzadkich przypadków, że nic nie poświęcasz, a tylko wygrywasz. Po prostu działa lepiej niż wcześniej, i nic nie musieliśmy przycinać" "Ten wzrost wydajności jest tak skrajny, że w sumie jeden z powodów, dla których to robimy, to chęć sportowania gry na Switcha 2. Mamy działający build, i naprawdę, to tylko jest możliwe na UE 5.7. To był naprawdę duży skok w wydajności. Więc jesteśmy podjarani." "Wcześniej, build Switcha 2 wyrabiał połowę tego, co powinien. Pamięć była w porządku... Switch 2 ma więcej pamięci niż X Series S, a już robiliśmy skalowanie do Series S, więc w tym aspekcie mogliśmy nawet dać lepszą grafikę. Ale słabsze GPU było głównym problemem. Udało nam się użyć wszystkich głównych funkcji renderowania, Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps. Chcieliśmy, by ta wersja wyglądała właściwie jak wersja na Xbox Series X, bo wersja Series S była mocnym kompromisem. Chcieliśmy na Switchu gry wyglądającej tak jak na Series X, jak na PS5, tylko w niższej rozdzielczości. 1080 w handheld i 1440 w docku. Cienie jeszcze by uszło zrobić w Cascade, przy tej rozdzielczości nie byłaby to wielka rożnica dla oka. Ale Lumen i zwłaszcza Nanite, z tą ilością roślinności w otwartym świecie, to mocno waliło po sprzęcie... build wyrabiał połowę tego, co musiał. Bo chcieliśmy płynne 30 klatek" "Testując UE 5.7, zyskaliśmy od razu 33-40% klatkażu. Tyle się zwolniło w zakresie GPU. Tak więc nadal nie osiągnęliśmy celu. Mamy jakieś 20 klatek. Więc nie wiem, ile czasu zajmie wersja na Switcha 2. Spróbujemy Frame Generation, ale Nvidia i AMD jeszcze go nie obsługują. AMD ma swój system interpolacji klatek, który może zadziałać, jest uniwersalny, ale nie mają jeszcze gotowego portu na Switcha 2. Zaczynamy sprawdzać, czy się zrobić Frame Generation przez DLSS. Nvidia nie mówi jasno, czy DLSS Frame Generation jest możliwe na Switchu 2, obecnie nie jest obsługiwane, ale musimy ich pomęczyć pytaniem, czy jest możliwe. Nie jestem fanem interpolacji. Ale jeśli będziemy mieli 20-25 klatek bez tego, i będziemy mogli użyć interpolacji by osiągnąć solidne 30, to będziemy zadowoleni, to będzie wystarczająco dobre, by to wypuścić. Myślę, że gra nie będzie wtedy wyglądać zbyt rozmazanie ani przymulaście" "Mam nadzieję, że to wszystko się uda i że ta wersja wyjdzie w tym roku"
  3. ogqozo odpowiedział(a) na Suavek temat w Kącik RPG
    Nie widzę nic wspólnego w tej grze z 13 Sentinels. Zresztą chyba robiły je kompletnie osobne ekipy kreatywne. W ogóle to nie wiem, patrząc na wszystkie inne gry Vanillware, skąd im to 13 Sentinels przyszło. Koleś ma 50 lat, do tej pory napisał tylko scenariusze do Muramasy, Odin Sphere... jeb, 13 Sentinels. Najbliżej z jego dorobku jest jeszcze jedna gra, do której napisał scenariusz, czyli GrimGrimoire. Gra była średnio przyjęta na PS2, ale z perspektywy czasu, widać o dziwo podobne motywy. O ile ktoś przeżyje specyficzną próbę zaadoptowania RTS na konsole, to zaskakująco ciekawie się zestarzała, a opowieść "fantasy z twistami" ma wiele ciekawych aspektów. Dziś na Switchu bywa przecenia na 80 zł i za tę kwotę prawie jest warta uwagi.
  4. ogqozo odpowiedział(a) na malin1976 temat w Kącik Sportowy
    Milan próbuje wszystkich. Gimenez był latami gwiazdą Feyenoordu, po pół roku w Milanie łatwo zapomnieć, że ktoś taki istnieje, a ma dopiero 24 lata, fatalnie wszedł. Podobnie znikli wcześniej Piątek, Andre Silva, Bacca, Kalinić itd. Ze starszych, nie wypalił im np. powrót Moraty, Higuain, Mandżukić, powrót Szewczenki czy Fernando Torres. Kto tam gra na ataku, to w sumie nie wiem. Zagraża głównie Leao, Pulisic. Za sporą kasę ściągnięto Nkunku, ale do dziś nie umiem powiedzieć, na jaką pozycję. Chyba dwóch z tych trzech ma grać na ataku, bez "dziewiątki". Akurat w ostatnim meczu był duet Nkunku-Pulisic i nastrzelali i wygrali. TLDR ciekawe czy Fullkrug w ogóle wyjdzie na boisko dla tego Milanu.
  5. ogqozo odpowiedział(a) na malin1976 temat w Kącik Sportowy
    West Ham uwielbia ściągać napastników, z których nic nie wychodzi. Jednocześnie ogłoszono, że Fullkrug odchodzi do Milanu. Co za porażka. Fullkrug miał nagle swój moment - zagrał 22 mecze dla kadry Niemiec, w większości z ławki, zdobył 14 goli, niesamowita skuteczność na minutę. Kontuzja we wrześniu 2024 go położyła. Nawet jego legendarny uśmiech coś przygasł.
  6. To inna sprawa. Jeśli to wyjdzie to zobaczymy, czy było możliwe. Załóżmy, że jeśli wypuszczą, to się da. Patrząc na performance gry na słabszych pecetach, wydaje się to niemożliwe. No ale załóżmy, że Capcom znajdzie sposób, jeśli to faktycznie zrobi. Nic innego na razie nie wiadomo.
  7. Napisałem po polsku co mam na myśli lol. Rise nie wszedł na Zachodzie do mainstreamu na poziomie World. Czysty fakt. 8 milionów to sporo, ale mówimy o serii z ogromnym twardym minimum - każda część wydana na handhelda w samej Japonii puści ze 4 miliony sztuk. Jeśli o tym wspomnimy, to widać jednak sporą różnicę między jednym a drugim. A tak czy siak oznaczało to zrobienie dwóch osobnych całych gier. Zrobienie jednej dla wszystkich jest znacznie bardziej wydajne. W tym samym czasie może nawet można by zrobić dwie. Obie PO 20 milionów, w optymistycznym scenariuszu. Nie wiem, jak jaśniej jeszcze można by to napisać. Na tymże tutaj forumie, temat o Rise ma 5 stron. O World chyba ze 100. Co tu można "mieć na myśli"? Rise świetnie się przyjął w Japonii, co było oczywiste w kraju kochającym MH i kochającym Switcha jak nic, a poza tym pojechał nieco na popularności Worlda, ale bez wątpienia nie rozprzestrzenił się ani trochę tak daleko. Pytanie, co gdyby jednak zrobili jakimś cudem World na Switcha - na pewno nie jest to tyle pracy, co zrobienie całej nowej gry, ani trochę, a dałoby możliwość grania w tę fenomenalnie popularną grę Switchowcom. Co tu jeszcze można mieć na myśli. Ten port niczego ci nie zabierze tak czy siak. Ryozo Tsujimoto nie będzie siedział po nocach i klepał pikselików na mały ekran, porzucając swoje kreatywne zajęcia dla innej gry, które by wykonywał zamiast tego, żeby portować coś na Switcha. O ile ten port przyniesie zysk, to oznacza że przyniesie miejsca pracy, a nie je zabierze. Jeśli nie wyjdzie żaden inny Monster Hunter, to znaczy, że i tak by nie wyszedł.
  8. ogqozo odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    Świetna ekipa jak na beniaminka, ale niesamowicie defensywna. Praktycznie nie zdobywają goli z gry, wszystko albo jakimś farfoclem, albo stały fragment, albo samobój. Ich napastnik praktycznie dosłownie nie dotyka piłki w trakcie meczu. Nie jestem pewien, czy Sunderland raz wymienił piłkę w okolicach bramki przeciwnika lol. Jak w ten sposób zastopują Man City, to imponujące, ale jak kilka dni temu tak samo bohatersko odstawiali Częstochowę przeciw Leeds... mniej imponujące. Bramkarz, stoperzy, Mukiele, Xhaka - wiadomo, top postaci tego sezonu.
  9. Ten podział Switch/duże sprzęty nie do końca się powiódł Capcomowi, spora inwestycja w dwie całe osobne gry, a bazy fanów były nieco podzielone, Rise nigdy nie wszedł do mainstreamu poza Japonią aż tak jak World. Capcom bez wątpienia poszedł w optymalizację kosztów do zysków, tak jak kilka innych firm dzisiaj. Wydajny silnik, skalowalny na różne sprzęty, maksymalizacja liczby graczy, multiplatformowość. Duże, popularne projekty dla każdego. To samo zapowiada np. Square-Enix. Obecnie w Capcomie mają zapowiedziane 5 gier na RE Engine, i 4 z nich będą na Switchu (nie wiadomo jak z Onimushą). Pierwsze materiały sugerują też, że Requiem czy Pragmata są przyzwoitą wersją na Switchu 2. Z kolei MonHun to seria w swej naturze nieźle dostosowana na handheldowe granie (w końcu rozkwitła na handheldach Nintendo i Sony), której fani w zamian za dostępność na Switchu mogą licznie łyknąć obniżenie pikseli, szczerze to bardziej gra na Switcha dla mnie niż taki Resident - to chyba brzmi jak oczywisty ruch. Robienie "Rise 2" byłoby ogromnie bardziej kosztowne, do tego osobna społeczność, dyskusje, konieczność nakręcania hajpu na to co ta osobna gra wnosi innego, nowego... JEDNOCZEŚNIE przecież robiąc to, odwracałaby się uwaga od Wilds, i byłoby one niejako skazane na bycie starą, "nieaktualną" częścią, jeśli mówimy nagle że "Rise 2" to jest to. Mimo wielkiej sprzedaży na premierę i pyknięcia bariery 10 milionów sztuk, obecnie Wilds jest w relatywnie nędznej sytuacji. Wyniki Capcomu za kwartał lipiec-wrzesień mówią wprost: już teraz, stary Rise sprzedał w całym kwartale więcej sztuk, niż Wilds. Ludzie odwracali się przez cały rok od tej nowej gry. Port na Switcha na pewno dodałby miliony sztuk. Nie no, o ile mogą, to sportowanie Wilds może im dać dużo więcej, i może ożywić trochę grę.
  10. NBA

    ogqozo odpowiedział(a) na Kame temat w Kącik Sportowy
    Na stronie TVP piszą o niedzieli, i w sumie to zapewni zazwyczaj "dwa mecze tygodniowo" zaczynające się przed północą, a czasem nawet kończące. No ale nieraz i w sobotę są wcześnie, też by mogli.
  11. Sporo osób na to narzeka. Nie tylko w wieży, w każdej walce z Chromatic Braseleurem, ludzie mówią o LICZNYCH problemach (np. koleś nigdy nie przestaje strzelać z kulek lol). Wygląda na to, że w ostatnim patchu twórcy coś z nim zepsuli. Na pewno wrócą ze Świąt z wieloma raportami o tym i pewnie niedługo naprawią. Jak na ten moment chyba są dwa wyjścia: zostaw i czekaj aż to naprawią przypakuj ekipę, opracuj strategię ofensywnie aż tak mocną, że go szybko rozwalisz ewentualnie może paruj wszystkie strzały aż padnie, niejasne czy zawsze to tak zadziała
  12. ogqozo odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    Jak na zawołanie dzisiaj medią opowiadają o tym, że Maresca POWAŻNIE ROZWAŻA swoją przyszłość. Szoku nie ma, trener już parę razy publicznie mówił, że wielkie ma dylematy i ciężkie żale do rozważania w kwestii kierunku tego klubu. Nie ma co, nie wygląda to teraz dobrze. Pozwolili Bournemouth na zbyt wiele u siebie - ekipa, która nie wygrała od października, spokojnie mogła, za to Chelsea oddała tylko 3 celne strzały. Z Aston Villą również wynik mógł być słabszy, gdyby nie obrony Sancheza. Tak samo można opisać niedawne 0-0 z Bournemouth na wyjeździe. Również porażka z Leeds 3-1 nie była wynikiem tego, że Leeds miało 3 okazje i akurat im się fuksło. Rozwój ekipy ewidentnie teraz zawodzi. Nie widać tej solidności defensywnej sprzed paru miesięcy. Praktycznie każdy przeciwnik tworzy znacznie więcej okazji, niż jeszcze niedawno tworzyła Barcelona. Szybko poszło, ale teraz Maresca wydaje się na skraju odejścia.
  13. ogqozo odpowiedział(a) na malin1976 temat w Kącik Sportowy
    Zobaczymy, co z tego się stanie. Semenyo podobno bardzo blisko. Ciekawa sprawa dla zawodnika, bo jest taką opoką w swoim klubie, a w Man City dość pewnie się czują z Doku, Cherkim i Haalandem w ataku. Ponadto 21-letni Savinho rzadko dostaje szansę na ataku, a jak dostaje, to wypada często bardzo dobrze. Ofensywniej lubi też grać Foden. No ciężko mu będzie. Cena transferu wcale nie wydaje mi się taka "niska", jak media mówią. Ale to zawodnik "współczesnej Premier League", zapierdala po boisku, biegnie w górę i w dół przebojowo.
  14. ogqozo odpowiedział(a) na genjuro temat w Switch 2
    Kepler osiągnął w tym roku takie sukcesy, że trudno nie patrzeć na ich kolejne projekty (nagrody dla "najlepszej gry indie" ma ten wydawca wydający innym gry w banku!). O ich nowym studiu w Tokio da się na razie powiedzieć tyle, że stworzyli je wielcy fani anime, dla których przeprowadzka do Japonii pewnie jest spełnieniem nerdowskich marzeń. Do robienia scenek użyli też pomocy studia znanego z "Weakest Tamer". Niemniej, o jakości samej gry na razie nic się nie da powiedzieć. No czekam.
  15. ogqozo odpowiedział(a) na tlas temat w Kącik RPG
    No, pisałem to wiele razy tutaj. Praktycznie wszystko, czego wymagają walki, to przygotowania ekipy pod danego przeciwnika, tylko że dopiero podczas walki wiemy, na co przygotować, a jednocześnie wtedy już nie możemy tego zrobić hehe. Niby dość częste dla RPG-ów (SMT w sumie tak działa, że jak masz odpowiedni żywioł to wygrywasz, a jak przeciwnik wali w twoją słabość to przegrywasz), ale tutaj wyjątkowo zauważalne. Niby jest bowiem "QOL", ale nie tego, co faktycznie ma znaczenie. Nadal nie wiemy przed walką nic o przeciwniku, a niby-fajny "szybki restart" w sumie nic nie daje, no chyba że ktoś liczy na lepsze losowanie i "może tym razem ten atak 50% trafi i wygram". Co jest jednak dla mnie mało pociągającym sposobem grania. Na szczęście gra jest generalnie bardzo łatwa dla fana serii, a w miarę zdobywania możliwości "przegięte" buildy niemal same się tworzą - powiedziałbym, że w grze jest dosłownie kilka bardziej wymagających walk pod koniec, o ile pamiętam opcjonalnych (i one dokładnie tak wyglądają lol - boss ma takie skille że trzeba BARDZO specyficznie dobrać ekipę żeby z nim pofechtować, no ale żadne IQ nie sprawi, że będziesz te skille znać zanim nie zaczniesz walki, obejrzysz scenki i loadingi, i ich doświadczysz). Głównie to jakoś mi złagodziło tę cechę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.