Skocz do zawartości

ogqozo

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez ogqozo

  1. ogqozo odpowiedział(a) na zajman odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Grając słabiej od rywala, PSG udało się zremisować ze Strasbourgiem i zapewnić sobie dziewiąte mistrzostwo w erze katarskiej. Messi był jedynym dobrym piłkarzem ekipy z Paryża, nie po raz pierwszy. Świetny sezon Messiego każe zadać pytanie, gdzie byłoby całe PSG bez tej ogromnej inwestycji. bo ledwo wygrywają tę ligę. Jak co roku, nie udało się stworzyć perfekcyjnej ekipy, zgranego składu, solidnej defensywy ani jakiejś bardziej zespołowej koncepcji poza liczeniem na indywidualne talenty. Lens jak BVB, można się śmiać że się zesrali - poza porażką z PSG w bezpośrednim meczu, wygrali ostatnie 10 meczów i stworzyli ciśnienie niemal do końca. No ale ostatecznie przegrali z ponad 10x bogatszym rywalem, beka. Przemysław Frankowski obecnie ma drugą najwyższą średnią ocen w "L'Equipe", za Messim.
  2. ogqozo odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Bliżej 10 niż 20 mdr. Przynajmniej nie licząc przerywników w walce jak rzucamy asteroidem w przeciwnika itd. To generalnie mniej niż w FF7 Remake, nieco więcej od liniowych fajnali jak X czy XIII.
  3. ogqozo odpowiedział(a) na smoo odpowiedź w temacie w Ogólne
    Inscryption to genialna gra była, wiadomo, chociaż momentami mnie męczyła warstwa rogalika karcianego. Możliwości było jednak mało, a gra jak to rogalik - mogłem mieć wręcz idealny run, zbierać wszystko z zapasem, mieć supermocną talię, i jednak na sam koniec w ostatnim ruchu przegrać z niesamowicie silnym bossem, i nie zostaje nic tylko iść od początku. W sumie pasuje to do niesamowitej opowieści tej gry, ale w połączeniu z małym rozmiarem gry było trochę chamskie jak dla mnie. Gra ma wiele momentów "wow" że myślisz faktycznie że jest 10/10 najsprytniejsza gra wszech czasów, ale nie wiem ile osób tak samo uważa po zakończeniu. Sporo, ale nie wszyscy, ja nie.
  4. ogqozo odpowiedział(a) na Cris odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
  5. ogqozo odpowiedział(a) na Cris odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    BVB mogłoby czasem wykorzystać te 30 okazji które mieli w drugiej połowie, ale to zawsze jakaś pomoc jak słabo Bayern gra pod wodzą Tuchela.
  6. ogqozo odpowiedział(a) na Cris odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Jabłoński gwiżdże karnego, publika absolutnie szaleje w Kolonii mdr
  7. ogqozo odpowiedział(a) na Cris odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Po dłuższym nieustającym oblężeniu Bachmainz zaczyna padać.
  8. ogqozo odpowiedział(a) na Cris odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    NIE ZA DOBRZE
  9. ogqozo odpowiedział(a) na Obsolete odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Ostatecznie Juve zabrano 10 punktów. Nie wiem, kto to wyliczał, ale efekt jest przynajmniej ciekawy - teraz Juventus jest poniżej strefy Europa League, ale ma teoretycznie jakieś szanse nawet wejść do LM, musi "tylko" pokonać jutro Milan, i potem liczyć na to że żadna ekipa wyżej nie wygra obu meczów. Wygląda więc na to, że kryterium dla sądu było "ile punktów zabrać, żeby było najciekawiej". Bardzo dziwny sezon Juve. Nadal potrafią zdominować cieniasa, potem pokonać Atalantę w defensywnym kampiarskim stylu, a potem dostać 1-4 od Empoli. Gdyby nie utrata punktów, byliby na drugim miejscu - niby nieźle. Żaden piłkarz nie grał regularnie jak gwiazda, co wydaje się niesamowite, bo trzeba już wszystkim przyznać - najlepszym piłkarzem Juve w tym sezonie był Adrien Rabiot. A za nim pewnie Danilo. Trochę pozytywu to postawa anonimowych juniorów, jak Iling-Junior, Soule czy Fagioli. Ciężko ogarnąć, że ta scrappy ekipa, w której najlepiej wypadają randomowi piłkarze, pogardzani weterani czy bramkarze, to zdecydowanie najbogatszy klub we Włoszech. Napoli rozje'bało ligę z budżetem płacowym 70 mln - połowa Interu, mniej niż połowa Juve. Niezwykle dogodny moment dla klubu. Po odejściu Koulibaly'ego, Insigne, Mertensa i Manolasa, wydatki klubu w tym sezonie znacznie spadły, najlepiej zarabiającym piłkarzem jest obecnie Piotr Zieliński. Pozbyto się wszystkich którzy już nie byli warci swojej kasy. Mimo to udało się osiągnąć najlepszy sezon w historii klubu. Oczywiście, teraz pytanie, czy Chwaracchelia, Osimhen i Min mogą zostać dłużej. Takich graczy nawet z nieco większym budżetem trudno im będzie powtórzyć.
  10. ogqozo odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Switch
    Sam pomysł na Tinykina to niby pełna zrzyna z Pikmina, ale sama gra jest zupełnie inna. W Tinykinie stworki to właściwie estetyka, nic nie robią tylko je po prostu masz i używasz do jednej rzeczy, pełnią tę samą funkcję co w innych grach zdolności czy ekwipunek i gra byłaby taką samą platformówką gdyby to zrobić i to zwykłe platformówki 3D mają do niego blisko. Pikmin zaś opiera na tym całą rozgrywkę i swój gatunek, to jest kompletnie gra o zarządzaniu zbiorem pipiduków. Trzeba myśleć o tym gdzie są i kiedy co robią... i trochę się o nie troszczyć żeby potwór nie zjadł jak przyjdzie noc. Generalnie Pikmin to gra jakby o własnym gatunku, można ją nazwać RTS-em, grą w zarządzanie, symulacją, choć są też elementy gier akcji TPP z zagadkami oraz platformówek-zbieranek. Myślę, że podstawowy wyznacznik do bycia fanem Pikmina jest ciągle taki - czy kręci cię kierowanie gromadą malutkich stworków chodzących po ogrodzie i wypełniających epickie misje typu przynieś mandarynkę? Jeśli nie zachwyci cię ta ogólna jakość, to sama konstrukcja gry jest dość powolna i skrępowana jak na dzisiejsze czasy. Sporo fanów lubi też ciorać tryb misji albo grać z rodziną w co-opie. Czy czwórka wiele zmieni? Tego nikt nie wie, ale po zwiastunie to nie wygląda. Zakładam, że może będzie miała bardziej otwartą i bezpośrednią konstrukcję, może ze swobodną eksploracją jednego świata zamiast podziału na misje na małych i prostych mapach.
  11. ogqozo odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Dokładnie to 35 to mówi developer o sobie samym, gracze jak dostają grę to rzadko zajmuje im to tyle co developerowi. Oczekiwane jest bardziej minimum 40-50 godzin na przejście. Jak dla mnie to dużo - dużo więcej, niż God of War Ragnarok, który już i tak stawiał raczej na ilość i miał dużo pobocznych korytarzyków które nic specjalnie nie wnosiły. Japońskie siekacze są zazwyczaj nadal na ok. 15 godzin (na pewno DMC V i Bayo 3 każdy raz przejdzie poniżej tego). Robienie kinowej jazdy o takim rozmiarze to ciężka sprawa. Ryzyk jest wiele: czy da się przyciągnąć graczy trwającym RPG-owym progresem, czy da się zapewnić wystarczająco wiele przeciwników którzy będą różni od siebie, czy poruszanie się po lokacjach będzie wystarczająco szybkie gdy nie skupiasz się na zbieraniu pierdół, czy gracze w ogóle ogarną tak dużą historię i skończą zanim zapomną kto jest kim albo zobojętnieją. Żadna gra nie jest do końca "intensywna" przez tyle godzin, ale FF XVI zrezygnował z typowego RPG-owego wypełnienia poprzedników oraz nie będzie open worldem. Biorąc to wszystko pod uwagę, gra wydaje mi się długa.
  12. ogqozo odpowiedział(a) na 20inchDT odpowiedź w temacie w Ogólne
    Gorszych gier jest masa, tyle że zazwyczaj nikt akurat ich nie recenzuje hehe. Gollum miał solidną promocję od lat, ta marka jest bardzo dochodowa (Embracer mówił w wywiadzie, że gry to obecnie największe źródło zarobku na posiadaniu marki LOTR) i Middle-Earth Ent. dało się przekonać studiu od razu na deal na wiele gier w tym świecie. Deadalic nie jest ogromnym studiem, ale jest całkiem duże, ma prawie 100 pracowników i należy do najbardziej nagradzanych studiów w Niemczech (za swoje przygodówki narracyjne). Wygląda na to jednak, że leży wszystko. Jedni najbardziej jadą po ogromnej liczbie niedoróbek mimo jakże długiego czasu powstawania gry, inni na to, że opowieść jest sztampowa i nie podejmuje w ogóle bogatego znaczenia chyba najlepszej i najbardziej symbolicznej postaci napisanej przez Tolkiena, poza tym, że teraz nim sterujemy w bardzo typowej grze akcji. Jedni piszą, że najgorsze jest to, jak płytki jest gameplay, a inni, że zwiedzany świat jest koszmarnie nudny a lokacje są zaprojektowane jak sprzed 20 lat. Dodajmy do tego na deser fakt, że te recenzje często piszą fani Tolkiena, którzy mają mocne standardy co do tego co ma być jakie prawilnie, i dostajemy kombinację doskonałą - aż trudno uwierzyć, że opisywana gra mogła powstać. I wręcz smutno mi jest dla developerów, którzy na pewno dzisiaj mają ciężki wieczór czytając wiadomości.
  13. ogqozo odpowiedział(a) na malin1976 odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Nawarstwiają się doniesienia, że Jude Bellingham wybrał Real Madryt. O piłkarzu trudno chyba coś dodać. Najlepszy w BVB, najlepszy w reprezentacji, trudno to ogarnąć że nadal ma kurna 19 lat. No i każdy klub szuka kogoś na jego pozycję hehe. Pożądany jak nikt. Coraz więcej jednak osób sugeruje, że Bellingham dawno umówił się z Realem i gdy tylko skończy się sezon, zabierze się za finallizowanie transferu.
  14. ogqozo odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w Ogólne
    Marathon to w pewnym sensie jedna z najważniejszych gier w rozwoju grania, bo wprowadziła rzecz, która jest tak oczywistym standardem - swobodne ruszanie kamerą prawą ręką. To był koniec 1994 i nie było gry, w której by to się podczas grania robiło myszką, wiele lat przed dual shockiem, półtora roku przed Quake'iem. Zresztą nie tylko z tego powodu gra wydaje się bardziej nowoczesna, niż pecetowe strzelanki z tego okresu. Gra była dużo ładniej wykończona, z pewną bardziej artystyczną atmosferą i bogate l o r e którego fani mogą pisać książki na ich temat, w porównaniu do nich była ogólnie bardziej okrzesaną i wyrafinowaną grą. Niestety wydanie gry tylko na Macu pogrzebało jej szanse na popularność poza kultowym gronem. Wątpię jednak, czy ta gra będzie miała z tym wszystkim cokolwiek wspólnego. Co prawda oryginał miał multi, nawet postępowe (voice chat w 1994!), ale trudno widzieć jakiekolwiek podobieństwa. Oczywiście kilka elementów jest wspólnych dla każdej kolejnej gry Bungie, np. wspomniane podejście do l o r e.
  15. ogqozo odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Nieco z wywiadów: - gra jest bardzo zamknięta i (jak pisałem) była zaplanowana bardzo szczegółowo zanim zaczęto faktyczną produkcję, no oni naprawdę zawsze podkreślają, że to jest przeciwieństwo FF XV mdr. Twórcy są najbardziej dumni z historii i tego jak ładnie się kończy, dlatego zależy im, by ludzie skończyli tę grę. Mają nadzieję, że gra stanie się legendarna ze względu na opowieść - jest nie tyle furtka, co ogólny potencjał na sequel w tym sensie, że w tym świecie można będzie ewentualnie napisać inne historie. Ekipa oficjalnie uznaje dzieło za skończone i nie ma ochoty nic dodać, ale może zrobi to ktoś inny (nie planują też patcha na premierę btw) - Maehiro stworzył w sumie sam cały świat z tysiącami lat historii, sensowną geografią itd., ale nie ma wątpliwości, z czego jest najbardziej dumny - z postaci Clive'a. Chociaż w demie tego tak do końca szczerze nie czuć, to twórcy ciągle powtarzają, że jak zagracie w całą grę to zrozumiecie jaki Clive jest zaje'bisty... Podobno im dalej w las, tym bardziej zaskakująca jest historia. Cała gra nie będzie o tym, co może się wydawać głównym wątkiem po demie, to będzie bardziej epicka historia pokazująca bardziej zagmatwane żywoty głównych postaci [w tym sensie gra nie jest jak God of War a bardziej jak poprzednicy czy Gra o Tron]. Clive to postać, z którą podobno łatwo się zidentyfikować, żaden oryginał, będzie mówił to, co gracz w danym momencie myśli - w grze jest ponad 200 utworów. Soken zainspirował się podejściem Uematsu i postawił na to, by poszczególne motywy (postaci, miejsc itp.) powracały w różnych wersjach - muzyka nie będzie tak zróżnicowana jak w FF XIV, to jest gra o jednolitym klimacie dark fantasy i takie będzie wszystko, także muzyka - tak jak z mini-gierkami, w grze nie ma muzyczki chocobo, bo by nie pasowała do mhrocznego poważnego charakteru gry - Yoshi ma jednak nadzieję, że gra nie będzie zbyt mocno promowana jako "poważna i mhroczna" bo w całej grze będzie też dużo humoru, seksualnych ekscesów, romansów, miłych i ciepłych momentów - Yoshi też zmusił ekipę aby w ogóle umieścić chocobo, bo jakoś nie czuli początkowo, żeby to pasowało do poważnego nastroju gry - chocobo to jedyna interaktywna metoda poruszania się w grze - questy poboczne będą cżęściowo dotyczyć danej lokacji, częściowo pojawiać się będą poboczne wątki w miarę progresu w grze; część z nich była początkowo częścią głównego wątku, ale została obcięta. Ogólnie gra ma być na 35 godzin do skończenia i 70 z questami pobocznymi (ale normalny gracz raczej spędzi trochę więcej, niż 35) - nie będzie trofeów wymagających grania na hardzie. - Active Time Lore? "Był chyba maj 2019, zebraliśmy ludzi z każdego działu i czytaliśmy razem skrypt. Nawet ci kluczowi pracownicy czasami nie nadążali i nie czaili co jest grane. Uznaliśmy, że pewnie gracze też się pogubią, więc musieliśmy jakoś ich wesprzeć"
  16. ogqozo odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Demo na 99% było.
  17. ogqozo odpowiedział(a) na Pelipe odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Finał LM jest 10 czerwca, wydobrzeją.
  18. ogqozo odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
    Nie wiem czy to spoiler jak Breath był wiele lat temu ale
  19. ogqozo odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
  20. ogqozo odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
    Jak masz uśpione to raczej nie, dawno nie widziałem żeby jakaś gra to liczyła (na Switchu, bo w innych apkach chyba). Nie powiem, podjarałem się jak zobaczyłem, że w tej edycji jest eliksir przeciwko ślizganiu się z mokrej powierzchni. Ale na razie to głównie bullshit. Zsuwamy się BARDZO mało mniej niż się wspinamy, nie jest to wcale magiczne rozwiązanie.
  21. ogqozo odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
    No właśnie. Przy tylu godzinach grania, to już nie myślisz "wow ale kompletnie zdrowo poje'bany wariat gierkowy" tylko "wow, koleś po prostu nie ma pracy, też bym chciał".
  22. ogqozo odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Dawno temu Yoshida mówił, że chciałby puścić demo dwa tygodnie przed premierą, i to tyle z oficjalnych sugestii co do daty. Możliwe że Sony to zrobi jutro by promować swój showcase i zabić Zeldę (xD), ale nikt od nich tego nie powiedział.
  23. ogqozo odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    1. Gra jest promowana jako God of War. Główny wątek będzie mocno zarysowany i lokacje będziemy zwiedzali według określonej listy, niemniej kilka lokacji będzie dość dużych i nawet sporo eksploracji w nich będzie. Ponadto będzie trochę pobocznych rzeczy, ale nie będą one oddalone od głównego wątku. Bardziej typu "odwiedź ponownie Lokację X żeby zapolować na wielkiego skurczybyka w zakątku lasu". Tylko pomiędzy kolejnymi miejscówkami będziemy trafiać do "bazy" gdzie będzie się działa ta RPG-owa część gry, ekwipunek, rozwój różnych tabelek, różne zadania poboczne. 2. Jak wyżej w sumie, nie będzie się ginąć jak w Soulsach. To ma być kinowy show i tak jak wyżej ktoś wrzucał, jakiś specjalnie trudny ma być co najwyżej dodatkowy poziom trudności. Grę można sobie utrudnić na parę sposobów, ale jest to dla polotu. 3. Chyba nikt jeszcze na to nie odpowie na 100%, ale mooocno wątpię żeby którakolwiek walka w głównym wątku nawet się zbliżała do takich szaleństw. 4. Twórcom bardzo zależy, żeby to był superhit dla każdego, więc nawet podstawowe mashowanie ma być dość efektowne. Nawet dość podstawowe techniki mają dużo spektakularnych efektów, wybuchów i rozbłysków. Ponadto w tej grze bardzo duże znaczenie mają akcesoria - zakładając je, można uczynić wiele mechanik automatycznymi, jest to swoista regulacja poziomu trudności i ukłon w stronę casuali. Możliwości jest tak wiele, że na pewno "skillowe" granie daje większy potencjał, ale to będzie nowoczesne żonglowanie stosunkowo prostymi rzeczami, a nie jedenastoprzyciskowe komba. Duże znaczenie ma wybór założonych technik (pod poszczególne przyciski i "tryby"), techniki te dość łatwo odpalać ale trzeba zarządzać ich cooldownami i tym jakie dają efekty i co można efektywnie połączyć. Wielkie znaczenie ma Stagger czyli złamanie przeciwnika by wtedy mieć moment na nawalenie mu znacznie mocniej. Jak to bywa we współczesnych akcyjniakach, początkiem naprawdę mocnej ofensywy jes idealnie wyczuta defensywa - perfect dodge albo parry spowalnia czas i pozwala od razu mocno nawalić przeciwnikowi, granie ostrożniej zawsze będzie powolniejsze. Ogólnie można to mocno porównać do Bayonetty w tym względzie, momentami także znowu do God of Wara chociaż w japońskiej wersji. ...I wiele więcej, ale prawie wszystko z tych rzeczy ma opcjonalne akcesorium, które połowicznie lub całkowicie automatyzuje ten element, więc rozwój skilla nie jest konieczny, by postać walczyła coraz bardziej jak madafaka. To może i najbardziej wyróżnia tę grę, że ma być efektowna nawet dla "nie-skillowców".
  24. ogqozo odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
    Samouczek podziemi jest nieco pusty i płaski, to jest tylko pokazówka mechanizmów, ale potem wiele razy czeluści zaskakują. Jest nawet sporo ciekawej architektury naturalnej i ludzkiej. Jest też zaskakująco sporo pozostawionych urządeń, które zachęcają do eksploracji pojazdami. Ale najbardziej podoba mi się ta wielka wolność: masz całą czarną mapę, właściwie sam sobie wyznaczasz gdzie w ogóle coś zobaczyć, i spontanicznie się okaże, co z tym nowym widokiem zrobisz. Może przed tobą będzie ściana, może jezioro, może baza wrogów, może coś czego nie widziałeś nigdy, kto wie. I jak to w Zeldzie wszystko jest do zrobienia różnymi metodami, z różną ilością wysiłku, nie ma tak że jest jakaś bariera "na później w grze", przez góry czy gloom też da się przebić na różne sposoby, więc cały czas robisz co chcesz. Jest w tym wszystkim jakaś wyjątkowa frajda odkrywania i podążania za tym co przyciągnie naszą uwagę. Nagrody też motywują. Owszem, można to zminimalizować, tak jak wszystko w grze, ale nie powiedziałbym, że jest to warstwa osobna. Ja sam dopiero odkrywam ile przydatnych rzeczy jest w podziemiach, nie tylko to, co mi zaspoilerował Pupcio. Tutorial nam mówi, że podziemia są kluczem do zbierania zionite'u, a ten jest szalenie przydatny do eksploracji (zwłaszcza IMO większa bateria). Jednak jest też kilka innych rodzajów nagród (głównie związanych z zionite'em i urządzeniami, ale nie tylko), które wymagają zagłębienia się w podziemia na serio.
  25. ogqozo odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Switch
    Zdobyłem pierwszy Sage blessing czy jak to się nazywa, w tak randomowym miejscu które ledwo co przypadkowo dostrzegłem że aż strach pytać ile ich jest. Ogólnie mnie rozwala w jakich miejscach czasami widzę szkatułki, czasami to jest jak quest na dłuższy czas jak tam się jeszcze dostać mdr. Góra, dół, pod rzeczami, nad rzeczami, ależ to jest 3D gra. Podziemia są bardzo ciekawe, idziesz sobie i rzucasz oświetlający kwiatek i nagle przed oczami staje jakaś zadziwiająca struktura. Jest takie uczucie odkrywania, jakie rzadkie jest w grach. Nie wiem, zawsze lubiłem gry gdzie się rozświetla ciemność, uwielbiałem w Dark Souls 2 czynić teren oświetlonym pochodnia po pochodni. Tutaj widok rzeźby częściowo oświetlonej jest często przepiękny.