-
Postów
23 723 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Kto nie ma PTSD ze swojej pracy, widząc te mecze Szczęsnego i potem słuchając Flicka, że podjął decyzję że bramkarzem nr 1 jest teraz Szczęsny lol. Wczoraj też faulował, tylko że gwizdnięty uprzedni faul na Koundem go uratował tym razem. Nie widziałem jeszcze bramkarza żeby miał taką pasję faulowania w każdym meczu. No ale... najgorsze pewnie za nim, a Penia też świetnie wcale nie grał, on teraz negocjuje nowy kontrakt, więc pewnie uznano, że potrzebuje zastrzyku motywacji i poznania, gdzie jego miejsce, bo też żadnym kozakiem znowu nie jest.
-
Jestem pod wrażeniem - po wszystkim co opisałem, Tottenham nadal PRZEGRAŁ Z EVERTONEM I LEICESTER, co jednak nie wzbudziło we właścicielach uczucia, że powinni zmienić trenera. Osobiście nie jestem wielkim wyznawcą, że zmiana trenera od razu coś poprawi na dłuższą metę. Tak samo mówiłem po zeszłym sezonie o ten Hagu. Ale, wow, chyba jeszcze nie widziałem, żeby ktoś przetrwał taką formę, jak Tottenham mający przez parę miesięcy wyniki jak druga najgorsza drużyna w lidze (bo jednak Southampton, idące po rekord, nadal nie do pobicia... czy raczej, nie do niepobicia).
-
Recenzje pojawiają się i wygląda na to, że zarządzi ocena 7-8/10. W sumie mniej więcej to jest krytykowane, co można się domyślić po demie. Główna opowieść i ogólny brak wielkiego wyrazu, sporo wypełniaczy (to nie jest open world). Najbardziej chwalone - chyba walki z Colossusa i magia. Ale gierka AA na 75 na Game Passie, to i może zainteresować, i nadal dziwne że gra zdaje się prawie w ogóle nie miała promocji.
- 3 odpowiedzi
-
Dzisiaj zobaczyłem, że będzie patch nerfiący szczury. Nie dziwi mnie to lol, szczury są absurdalnymi przepotworami w tej grze, nie wiem po co był ten Early Access jeśli to nie było celowe, bo nie da się tego nie zauważyć. Szczury są mordercze, każde ich napotkanie to krok w tył i w razie braku leczenia zazwyczaj śmierć na moim poziomie trudności. Gra ogólnie ma takie randomowe rzeczy rodem z poprzedniej epoki, ale często to miłe. Kurde, jak ja dawno nie grałem w taką grę, w której śmierć nic nie robi. Nie tracimy waluty, nic. Po prostu wracamy od punktu. Może to być rozczarowujące dla fanów "trudności i emocji". Albo np. to, że prawie wszystko potwierdzamy oknem yes/no, nie trzymając przycisk, kurde dawno nie grałem w coś takiego hehe. No to myślę, ok, czemu by nie mieć randomowego przeciwnika, który nie wiadomo po co jest dużo silniejszy od wszystkich innych (jak te pieprzone muchy w Castlevanii, albo te roboty Oz na kółkach z Order of Ecclesia). Ogólnie nie jest to zaskakująca gierka pod większością względów. Dostajemy double jump, dasha, pływanie, coś do poruszania się pionowo. Sorry za spoilery. Jest po prostu mistrzowsko zrobiona, po raz kolejny.
-
Co tu mówić. Do tej pory Lewandowski opuścił tylko dwa mecze w tym sezonie, i w obu Barca wygrała 5-1 (z Betisem i Majorką). Teraz, nie wiem, może z 10 walną, kto wie. Aż dziwne, że nigdy nie próbują.
-
Ancelotti powiedział, że nie zamierza odchodzić. Info takie jak na razie nie było podane przez nikogo. Romano poinformował dokładnie o tym, dlaczego Pedri nie zagra:
-
Tak że okienko się kończy i niewiele się wydarzyło, kluby nadal nie lubią sprzedawać. Jedyne większe ruchy to: Marmoush, Chusanow, Reis - Man City Chwaracchelia - PSG (już zagrał i zaliczył asystę po fenomenalnym rajdzie) Randal Kolo Muani - wypożyczenie do Juventusu (już zagrał i zdobył gola) Marmousha zastąpił w Eintrachcie Elye Wahi, wielce utalentowany napastnik francuski, który jednak rozczarował w Marsylii.
-
Jezu Chryste. Nie wiem, co powiedzieć. To zdanie trzeba napisać i tyle. Ono jest prawdą. Oto zdanie. Betis ogłosił wypożyczenie Antony'ego w formie długiego hołdu dla Davida Lyncha.
-
Ugiąłem się i kupiłem, nie wiem po co, bo mam tyle gierek zaczętych lol. Jakość jest niezrównana, gra jest kapitalnie piękna w każdym detalu. Dużo bardziej mi się kojarzy z np. Forgotton Anne czy nawet Nierem lub jRPG-ami, niż z zachodnimi metroidówkami, mimo że oczywiście ma taką konstrukcję. Ale uczucie jest bardzo japońskie. Dobrze to i źle, kwestia gustu. Na pewno gra niektórym może się wydać banalna w porównaniu do faktycznych metroidów. Zazwyczaj idziemy relatywnie jasną ścieżką. Może nawet bardziej, niż w jedynce. Łatwo nie jest, ale wiadomo, co robić. Bardzo przejrzysta gra, naprawdę jak stara gra z GameBoya pokazana w pięknym HD. W walce, można skupić się na unikaniu i rzucaniu czarów z dość dużego dystansu, tak jak w poprzednich Castlevaniach. Bardzo mocne jest tu nastawienie na uczucie, że gramy małą nieporadną postacią, która wszystko osiąga pośrednio przez kolejne duchy, za sprawą masy realizycjnych detali świetnie to czuć. Co do łatwości. Nie jest, bo gra motywuje do podwyższenia poziomu trudności świetnym trickiem. Otóż za każdy podniesiony procent obrażeń, szybkości przeciwników itd. dostajemy wyższy mnożnik punktów extra. Nie są one do niczego strasznie potrzebne, extra to tylko fanarty. Ale COŚ jest, więc oczywiście wyżyłowałem poziom trudności dość wysoko. Nie znaczy to, że gra musi być jako taka "trudniejsza", bo jak mówiłem, mamy levele, które zdobywamy, mamy ekwipunek do kupowania za zbieraną walutę, więc w praktyce bardziej jest to metoda motywowania, by więcej wycisnąć z gry, kto niucha wszystko, ten będzie w ten sposób mniej "przepakowany". Bardzo lubię takie rozwiązania, które "coś" dają. Bez niego bym pewnie został na domyślnym poziomie. System gry jest dość prosty i nie wymaga specjalnie trudnych walk. Ale można sobie ustawić wszystko, włącznie ze sztywnym umieraniem po jednym ciosie. Gra ma wysokie tempo progresu, zbieramy masę rzeczy, dostajemy kolejne sprawy. Przebieg tego jest jak na razie dość oczywisty. Po prostu świetna gierka, która konstrukcyjnie nie wydaje się niczym zaskakiwać, zwłaszcza z racji na podobieństwo do poprzednika.
-
Nie chciałem wrzucać tego zwiastuna, bo wiem jak 40-letnie bigoty na niego zareagują lol. Straszna rzecz. Ale cóż, to pokolenie nie jest targetem reklam nowych gier video, ok, rozumiem. To jest ewidentnie studio, które nie było gotowe na wydanie gry samemu i kompletnie zawaliło adekwatną promocję przed premierą. A tak ogólnie to mają oczywiście rację, targetując gierkę video do nastolatków lol, nie mogę przecież im mówić że nie. Mimo wszystko gra sama w sobie ma podobieństwa do klasycznych gatunków i jest offline przygodą na kształt starych gier, więc może kogoś zainteresować. W pierwszej profesjonalnej recenzji, "Edge" dał 8/10. Gra jest opisana jako pociągająca z ww. powodów, fajnej zabawy trzema rodzajami magii i logicznymi efektami tego co robimy, można "psuć świat". Mówili nawet, że po zdobyciu nowego czaru nie chciało im się iść dalej, tylko wracali wypróbować je na starych przeciwnikach. Gra wygląda na udaną dla fanów takich zabaw, aczkolwiek według relacji i dostępnego demka, zapewne nie spodoba się ludziom chcącym po prostu siekanego mieczem do przodu RPG-a.
- 3 odpowiedzi
-
Chusanow. 20 lat, parę lat temu żaden klub o nim nie wiedział, błyskawicznie podbił Kazachstan, Białoruś i Francję, wpada do Man City, nie zna żadnego języka europejskiego, nic nie mówi, w wieku 20 lat debiutuje w meczu Man City-Chelsea przy ogromnym kryzysie Man City, kurde Pep się nie bał. Dzieciak się niemal popłakał po dwóch minutach.
-
Pamiętam jak ta gra wychodziła i myślałem "ty no założyłby temat", ale potem "meh, kogo to obchodzi". Ale okazało się, że na pewno przynajmniej jeden użytkownik tak naprawdę jest zapalony o niej gadać hehe. Jednak Into the Breach to kolejny dowód, że długie gry osiągają dziś większy sukces hehe. Gra na jednorazowe przejście by nigdy nie wzbudziła tyle gadki przez tyle lat na świecie. Subset to typowy developer, któremu udało się w dwie osoby zrobić grę, która zarobiła miliony. Minęło 7 lat, na pytanie "czy robicie nową grę" odpowiedź to "mamy pewne prototypy, nie wiem, czy wyjdzie z któregoś jakaś gra". Nadal, i tak FTL mnie wciągnęło jeszcze bardziej, Into the Breach był dla mnie za trudny.
-
Logiczne, że twórcy nie chcą tracić kasy. Logiczne, że klienci nie chcą tracić kasy. Tylko opisuję realistycznie, jakie naprawdę są tego efekty. Ja sam przecież tak robię, czy raczej - chciałbym tak robić. Akurat mam mocne, patologiczne dość zainteresowanie tym, co wychodzi, korci mnie znać wszystko. Od paru lat kupuję prawie wszystko, co zbiera dobre recenzje, starając się o fizyka gdy to możliwe, żeby w razie "ok, to nie gra dla mnie" szybko sprzedać. Ale to taka moja pasja. Na pewno natomiast mi się to nie "opłaca". Mógłbym np. włączyć Stardew Valley i tak spędzić czas zamiast próbowania w tym czasie 15 nowych gier za tysiące złotych, albo Vampire Survivors. Albo zacząć ponownie jedną z masy gier, które już ma na którymś koncie - pewnie po tylu latach i tak nic nie pamiętam i by było jak granie w nowe (w tym roku włączyłem Xenoblade 1 i... tak, 100 godzin zeżarte, po tylu latach grało się jak świeżo. Po co mi nowości?). Tak już jest. A nawet nie wspominam w tym momencie o graniu online, gaasach! Tam to dopiero można przestać czuć potrzebę nowych gier. Ale ogólnie przecież też to widzę, co mi się "opłaca". Natomiast jaki jest tego efekt, taki jest, i po prostu udawanie żeby ponarzekać na wydawców tego nie zmienia. Gry są bardzo łatwo reprodukowalne, dlatego niektóre gry zabijają konkurencję. To ma różne wymiary, nie tylko gry-usługi czy GTA. Takie Balatro jest ostre dla konkurencji, jak ktoś inny zrobi tak dobrą grę bez budżetu, no część rynku zabrana na amen, kto z tym będzie walczył, tylko największy geniusz. Stardew Valley jest ostre, Vampire Survivors. Hollow Knight, jak z tym konkurować. To był złoty strzał i był rzadki, ale rzadkość i nieprawdopodobność nie ma znaczenia w tym biznesie, bo gry video można reprodukować praktycznie za darmo - teraz każdy może w Hollow Knighta grać bez ograniczeń. I jak tu teraz zrobić nową grę w gatunku, gdy 2-3 kolesi sieknęło coś tak dobrego, jak żadna duża gra, a sprzedawali to za 15 euro. Kurna, PIĘTNAŚCIE EURO za Hollow Knight. Wyobrażacie sobie taką grę w czasach PlayStation za 1/5 ceny innych. Oczywiście, że teraz jak wychodzi SOLIDNA metroidówka za 300 zł, taka typowa udana gra, to już nie czujesz takiej podjary kupować, jak kiedyś, gdy były solidniaczki na 8/10, kosztowały te 200 zł i się kupowało, bo co lepszego niby było do wyboru, może jakieś kompletne durnoty flashowe czy na Fejsbuku. Z czasem, takie "bezkonkurencyjne" gry się akumulują, dlatego zostaje coraz mniej miejsca na nowe pozycje na rynku. Fantazjowanie, że producenci gier sami sobie wymyślili tak robić, żeby i oni tracili, i gracze, bo po prostu tacy są źli i wredni że bez powodu wybierają zło, to nic więcej niż typowy religijny ferwor. Jak dorosły człowiek może pisać takie rzeczy i klikać enter lol. Czemu ktoś miałby to robić? Gry "tak naprawdę" mogłyby być tanie, tylko nie są bo każdy lubi tracić sto milionów żeby tylko graczom dosrać? I pewnie jak tylko się obrócą, to robią takie wielkie oczy i śmieją "HAHAHAAHA"? To jest argument dorosłej osoby? Fakty są takie, że krótkie gry się tym bardziej nie opłacają. I wcale nie są takie tanie. Plansza, którą się raz przebiega przez 5 sekund w krótkiej przygodzie, a wygląda tak samo jak ta do chodzenia dokoła, to dopiero jest spory koszt. "Ubimolochstwo" nie ma z kosztami akurat wiele wspólnego. Krótkie gry generalnie nie są dziś zabójczo popularne, nawet jak mają świetne recenzje to po tygodniu od premiery jakoś zamiera szum o nich i coraz mniej się o nich mówi. Zależność czasu gry do popularności jest duża. Wystarczy zauważyć, że jako niesamowity triumf i powalający ewenementowy sukces miażdżący wszystko były w tym roku celebrowane np. Stellar Blade i Astro Bot, które jak na razie ogłosiły sprzedaż na poziomie odpowiednio 1 mln i 1,5 mln sztuk. Czy im akurat, mniejszym studiom, to wystarcza? Może tak. Ale mówimy o symbolu sukcesu. Że gra była w tym segmencie aż tak wyjątkowo udana, że zeszedł milion. To mówi wszystko tak naprawdę, suchymi faktami. Jakby tak nie było, to po co konkretnie ci wydawcy mieliby marnować tyle kasy, żeby sami na tym stracić, tylko po to, żeby graczom dopiec lol. Co to za wiara. I tak nie ma to dalej startu do tego, jaka jest współcześnie popularna polityka wobec pisania lol. W necie ciągle widzę dominujące komentarze oburzenia, że cokolwiek napisane nie jest za darmo. Nie opinii, oburzenia że nawet ktoś śmie oczekiwać zapłaty za swoją rzecz. To jest absolutnie dominujący pogląd, że jak ktoś chce JAKIEJKOLWIEK kasy za teksty, to jest pojebanym chciwcem, którego trzeba piracić, żeby się nauczył, by nie być takim pojebanym chciwcem, i jesteś wielkim herosem Luigim jeśli namawiasz wszystkich do bojkotowania mediów za to, że pierdolone chamy proszą o jakąś kasę za łaskę jaką im dajesz że korzystasz z ich usług. I tam są jakieś wymyślane argumenty, że te teksty wcale nie są nawet takie dobre, więc skoro nie są to nie wolno płacić, że bla bla, oczywiste durnoty, ale chodzi o to, żeby się lepiej z tym poczuć. Jak się spytasz gdziekolwiek w necie, że czemu piwo ma kosztować, buty nike mają kosztować, bułka ma kosztować, efekt twojej własnej pracy ma kosztować, a tekst który trzeba zrobić ma być za darmo i jeszcze niby się należy żeby był bardziej dopracowany - to zawsze na całym świecie sypią minusy i tyle. Gierki jeszcze nie doszły na ten etap lol. Ale może kiedyś? Bez wątpienia w tym kierunku to idzie. Powiedziałbym, że to oczywiste, że jeśli wszystkie gry będą MUSIAŁY być darmowe, to znacząco wpłynie na to, jakie gry będą powstawać. Czy to dobrze, czy źle, kwestia gustu, ale gry będą musiały być inne, kiedy będą musiały być darmowe. Niektóre muszą być darmowe. Wszyscy wątpią, że Valve zażąda kasy za Deadlocka. Kto by płacił za grę, kiedy może zostać przy Overwatchu 2 albo Valorancie za darmo? Sony nie wyszło za dobrze na oczekiwaniu kasy za grę z tego gatunku. A to gatunek bardzo popularny, który ma coraz większą część tortu. Nawet Call of Duty zaczęło free to play, gra z najlepszą sprzedażą co roku od wielu lat. Valve, Activision, Blizzard wskakując na wózek free to play odegrali bardzo dużą rolę w obniżeniu cen, popularyzacji free to play, popularyzacji gaas... popularyzacji innych metod płacenia za gry, niż kupowanie ich jako jednorazowego produktu, przechodzenia i tyle. Ten model też nie był pierwszy i jakiś jedyny właściwy, pierwsze na topie było płacenie monetami za każdą sesję grania (chociaż mity o "niedobrze ćwierćdolarówek/100 jenów z powodu Pac-Mana" są ściemą, to nie brzmiały dziwnie - Pac-Man zarobił, w przeliczeniu inflacji na dziś, W CHUJ forsy, nawet nie wliczając inflacji według wielu szacunków przyniósł wyższy przychód niż GTA V, 10-20 miliardów dolarów). To było prawdziwe tradycyjne granie. Ciśnienie, by cena gry była jak najniższa, mocno jest. Ma to różne efekty - w tym takie, którym niektórzy gejmerzy mogą zaprzeczać.
-
Jak pisałem nieraz, dla mnie najbliżej jest Castlevanii HD. Masz podobne uczucie radzenia sobie z dość dużymi, prostymi rzeczami na ekranie. Sterowanie nie ma być zbyt szybkie ani zaawansowane, gra ma mocno tworzony przez wykonanie nastrój, z bardzo ładnie narysowanymi, mało dynaimcznie animowanymi grafikami. Są czary mające w praktyce efekt otwierania mapy, ale nie ma tak wielkiego oparcia wszystkiego na nich, jak w większości obecnych metroidówek (którą, no właśnie, Symfonia i DS-owe Castlevanie nigdy do końca nie były, stąd ta pseudonazwa gatunku mnie zawsze mierzi. Tutaj jest oczywiście więcej metroidowania, ale w ewentualnej nowej Castlevanii też by na pewno było). Gra potrafi być nieco denerwująca, ale każde odkrycie i pokonanie jest odczuwalnym wydarzeniem. Mapa w jedynce nie była szczegółowa, ale to pozwalało samemu coś odkryć i ogólnie była dość przyjemna prostota bez ciśnienia. Bardzo wyrazista muzyczka, czasem mam wrażenie, że to mogło dosłownie być w którejś Castlevanii. Ogólnie masa świetnego artu, i walka z użyciem przyzwań ducha jakiegoś rycerza z młotem itd. Tych przyzwań jest sporo, żaden gracz nie będzie używał ich wszystkich lol, i niektóre są bardzo mocne. Z tego m.in. powodu gra ma bardziej wymaganie wiedzieć co robić, niż wymaganie wielkiej platformowej zręczności w jakimkolwiek momencie. Serio w sumie nie mogę nic innego podać lol. Dalece najbardziej wszystkie Castlevanie 2D. Ale w pozytywnym znaczeniu. Ale no tak, tak szerzej patrząc to jest podobna do Hollow Knighta pod wieloma względami. W sensie ma ogólnie jako tako podobne założenie gry. Ale nie gra się podobnie. Gra jest dużo mniej czuła i techniczna, zdobywanie rzeczy i ustawianie sobie "ekwipunku" pozwala nam uczynić ją znacznie prostszą, ekwipunek pozwala znacząco zmienić cały styl sterowania postacią i walki. Ponadto po prostu zdobywa się levele, kto będzie dużo łaził dokoła, ten będzie bardzo mocny statsami i zdemoluje przeciwników i tyle. Ginie się raczej dużo z racji na konstrukcję i nagromadzenie zawartości, ale żaden pojedynczy element nie ma na celu jakiegoś testowania skilla gracza. Nie ma kary za śmierć, powtarzasz od punktu i tyle. Nie ma takich wyzwań jak się pojawiają w Hollow Knighcie. Projekty lokacji nie są skomplikowane, gra jest piękna bo jest pięknie narysowana, sama warstwa interaktywna jest relatywnie prosta, jak dla mnie w sam raz. Gra jest mniejsza, mniej się rozwija i ma znacznie prostszą drogę do przodu (nawet robiąc totalnie wszystko, zabierze pewnie z 20 godzin. Dwójka podobno nie jest dużo dłuższa).
-
Jeśli gra na kilka dni przed premierą ma zero hype'u, to można spodziewać się kaszany. Eternal Strands może nią być - w demku czuć, że mimo ambicji, gra chyba po prostu chyba nie jest zbyt dobrze wykonana, w sensie samej jakości sterowania, uczucia podczas walki. Gra się dość niezręcznie, celowanie wydaje się nieprecyzyjne, animation locking duży (fani Monster Huntera, zlatujcie), a uczucie ciosów małe jak na action RPG - to pierwsze wrażenie. Kiepski to znak. Ale pomysł brzmi naprawdę fajnie, i gra ma za sobą spore nazwiska z Bioware i Ubisoftu (jak w sumie każde studio w Quebecu dzisiaj ma hehe). Szefem - Mike Laidlaw, znany z hitów Bioware, miał zwłaszcza rolę lead designera w Dragon Age: Origins. Miał też być reżyserem Dragon Age 4, ale tamten projekt anulowano, a Laidlaw oszedł, by potem założyć własne studio. Z bazą dobrych developerów, którzy kochają Zeldę, Shadow of the Colossus i Dragon Dogmę, mogła to być gładka, szybka, ceniona giereczka AA, których dzisiaj dość mało. Niestety, wygląda mi na to, że grę położył wydawca. Eternal Strands miało wyjść w ramach Private Division. Jednak Take Two, jak wiemy, go położyło w zeszłym roku, by skupić się na AAA i mobilkach. Studio Yellow Brick Games (mające 60-70 osób) postanowiło utrzymać projekt i wydać grę samo. Jako że gra wychodzi niecały rok po ogłoszeniu, i po cichu, to podejrzewam, że musieli ostro ograniczać wydatki, i zabrakło też kasy na promocję. Grę skończono, ale po demku nie wygląda na dopracowaną tak, jak by się chciało. Zaleta taka, że podpisali Game Passa, więc gra będzie w subskrypcji już na premierę 28 stycznia. No dobra, ale co to za gra? Na początku wygląda jak typowy fantasy cRPG na dzisiejsze czasy. Świat jak kolejna wersja Śródziemia, jasne kolorki, sympatyczne postaci. Dialogi, są, cóż... pisane językiem młodszego pokolenia, niż moje. Nic to nowego w dzisiejszych czasach. Opowieść ma być przygodowa, Laidlaw przywołuje zwłaszcza film "Mumia". Scenariusz wypełniony jest zwrotami z każdego cRPG-a: Enclave, Veil, Weavers... Bla bla. Demo to początek gry (save przechodzi na pełną), i jest zdecydowanie za dużo gadania jak na ogurowy gust. No ale, ja nie jestem człowiekiem cRPG-ów. JEDNAK, gdy spojrzymy na rozgrywkę, tak naprawdę sporo tutaj inspiracji Zeldami i są wyjątkowe mechanizmy. Gra opiera się na prawdziwej fizyce i wolności. Ma być bardziej dosłownie RPG-owa, jak w sesjach przy stole, że zadzieją się rzeczy, których nawet twórcy nie przewidywali, bo jedynie ustalili główne prawa działania świata, a reszta to twoja piaskownica do zabawy i eksperymentowania. Ogólnie wydaje się bliższa czemuś jak Immortals: Fenix Rising, czy Darksiders. No i po prostu Zeldom, nie ma co. Istnieje "zwykły" system walki, siekasz mieczem i tyle. Da się tak przejść całą grę. Nic o nim ciekawego nie słyszałem. Ale bardzo ciekawy jest za to system magii. Otóż w grze nie ma magii w tym sensie, że oglądasz animację kolejnej techniki, przeciwnikowi spada od tego HP i tyle. Nie, spadek HP przeciwnika zawsze jest obliczonym według wzoru skutkiem praw fizyki - siły i temperatury. W odpowiednich proporcjach do tego, co faktycznie się dzieje z jego ciałem w każdym momencie (czyli np. jaka jest waga czegoś, czym w niego rzucamy telekinezą). Nasza magia robi tylko kilka obiektywnych rzeczy z odpowiednimi centymetrami przestrzeni gry: albo coś ruszamy, albo tworzymy ogień, albo tworzymy lód. Za całą resztę, jakie to daje efekty, odpowiada "realistyczny" model fizyki i temperatury. W opisie brzmi to bardzo ciekawie: - wszystko w grze ma temperaturę, według systemu voxelowego. Lód czy ogień są efektem temperatury, a nie osobnymi stanami. Jeśli np. z dowolnego powodu tyka cię ogień (np. zionie smok), to dowolne źrodło lodu/niskiej temperatury najlepiej zadziała, by to powstrzymać, nie ma w tym stanów specjalnych - zamrożenie przeciwnika polega na faktycznym obniżeniu temperatury danych voxeli, nie tylko że jest pokolorowany na niebiesko i przestaje się ruszać. Zareaguje adekwantnie na wszystkie inne efekty w danym momencie - jeśli np. leci kamień, wszystkie inne efekty (np. pokrycie go lodem, co podnosi jego wagę) od razu wpływają na jego zachowanie według realistycznej fizyki, i np. zmieniają tor lotu - ogień podnosi temperturę dokoła również realistycznie, roznosząc się bardziej po np. drzewach czy wygasając z czasem bez punktów zapłonu - rozumienie, jak działa para wodna czy kondensacja, będzie istotne by stać się coraz lepszym w grze - ogólnie w grze ma być pole do popisu dla wszelakich sytuacji efektu domina, które kończą się w logiczny, ale trudny do przewidzenia sposób, gdy rzeczy latają dokoła i uderzając czy roznosząc ogień mogą dać przeróżne metody osiągnięcia efektu (czyli, głównie, zaciukania potworów) - fizyka i temperatura wpłyną też na loot, np. potraktowani ogniem przeciwnicy mogą nie dać już wypalonego futra, za to skórę - owszem; podgrzany odpowiednio kamień może dać nam po rozłupaniu mocniejszy wytopiony metal - lód to nie to samo co mróz, bo np. zmrożony metal robi się kruchy - system tworzenia ekwipunku w bazie też jest dość płynny. Każdy element użyty w przepisie będzie miał swoje cechy, np. odporność na ogień, która adekwatnie wpłynie na cechy otrzymanego ekwipunku. Nie będzie tylko podnoszenia statsów z zebranych punktów i tyle. Co do fizyki: - możemy wspinać się na wszystko, bardzo podobne do Zeldy - możemy też wspinać się na bossów. A nawet musimy. Tutaj widać drugą ulubioną grę twórców, czyli Colossusa. Bardzo są wielkimi fanami, i to dość widać w walkach z bossami. Trzeba się na nich wspinać. Trochę to tutaj kindercolossus, nie ma co. Ale miło, że chcieli - fizyka postaci podczas wspinania jest realistyczna. Działające siły są konkretnymi wartościami, w tym siła uchwytu postaci. Także waga obecnie noszonej zbroi wpływa na to, jak będzie nią telepać. Eksploracja też będzie to wykorzystywać. Ogień - chyba wiadomo. Lód - może stanowić powierzchnię, np. most. Kineza - można ją wykorzystać do zeldowatych zagadek, by np. polecieć daleko. Sam nie wiem. Coś czuję, że gra nie będzie za dobra, a ponadto nie jest robiona dla kogoś w moim wieku, tylko raczej w wieku dzieci, które powinienem teraz mieć zamiast grać w giereczki. Z drugiej strony, do tej pory chyba dosłownie każda zrzyna z Zeldy Breath mi się podobała. Np. Haven też jebano ostro w recenzjach, a tylko ten lekki pierwiastek zrzynania Zeldy wystarczył, by w połączeniu z jRPG-iem itd. gra była zajebista. No i gra nie będzie wymagała zakładania konta Ubisoft, więc już ma przewagę na Fenixem, którego z tego powodu dalej nie ograłem. Muzykę robi Austin Wintory, wielce ceniony i nagradzany kompozytor (Flow, Journey, Banner Saga, Abzu, Assasin Syndicate, Pathless, Stray Gods The Musical itd.).
- 3 odpowiedzi
-
Za nami pół sezonu, a Jokić nadal ma w tabeli skuteczność 48% za trzy. Nawet nie wiem, co powiedzieć. Ten ogromny mistrz postupu biegający jak gazela i podający jak Magic Johnson postanowił trafiać 48% za trzy. Gdy Jokić jest na parkiecie, Denver jest lepsze od przeciwników o 10 punktów na mecz. (Pomińmy milczeniem, jaki mają wynik w tych minutach, gdy siedzi...). Nie prowadzi, ale jest w top 3 ligi w punktach, zbiórkach oraz asystach na mecz. Inni zawodnicy z każdego top 3 nie są w czołówce w innych, oczywiście. Jokić zaliczył cztery triple-double z rzędu, w których zazwyczaj nie wychodził nawet na czwartą kwartę, bo Denver zapewniło sobie zwycięstwo. Dzisiaj z Sacramento, oddał rzut z całego boiska z syreną, by oczywiście trafić i ustalić prowadzenie na 25 punktów. Sacramento zaczęło jednak odrabiać (Denver naprawdę ssie, gdy Jokić siada...), więc wrócił w czwartej, zdobył w 8 minut 13 punktów, trafiając prawie wszystko. Koleś i rozpieprza boxscore i po prostu gra koszykówkę, w którą się nie da wierzyć. Historyczny sezon. Tak naprawdę, patrząc na samą grę, skilla i moc i precyzję we wszystkim, pomijając kulturalne wartości i tradycje, pewnie najlepszy sezon, jaki ktokolwiek kiedykolwiek grał w NBA. I nie, nie wygląda każda akcja tak samo że tylko rzuca trójki lol. Rzuca kilka na mecz. Akcje są bardzo zróżnicowane u Jokicia 2025. No ale fakt, rzucają za trzy więcej niż kiedyś, nudy.
-
Czaicie mieć taką potrzebę pisania ciągle że się nie lubi jRPG, żeby wchodzić do tematu o jRPG i pisać jakie to rozczarowujące że gra pachnie jRPG-iem.
-
Jest temat na forum lol. Tak że tak, Earthblade anulowano. Extremely OK : Final Earthblade Update Przy wszystkim, co pisałem o gierkach ostatnio, warto zwrócić uwagę, że kolejny projekt następcy legendarnej gry "niski koszt, wysoki przychód" się sypie, z powodu tego, jak trudno jest dwa razy uchwycić coś tak trudnego w przeciętnym życiu. - twórcy mocno pokłócili się o prawa do Celeste, i jeden z twórców odszedł z tego powodu - gra po prostu nie szła tak, by zbliżała się do wydania, po takim czasie produkcji chciałoby się dużo dalszego etapu zaawansowania - "nadal uważam, że gdybyśmy się zmusili i dokończyli, mogłaby to być świetna gra. Ale czy to byłoby warte bólu? Zdaliśmy sobie sprawę, że od dawna się męczymy. Sukces Celeste nałożył na nas presję, by podnieść teraz tę poprzeczkę, i to był powód, dla którego presja była tak wyczerpująca. (...) Mam mieszane uczucia co do tego, ale... głównie ulgę" - twórcy zajmą się mniejszymi gierkami od zera i pewnie nieprędko o nich znowu usłyszymy
-
O dziwo Game Pass ma w tym momencie jakiś ekskluzyw, i jest to kontynuacja kultowego indyka Lonely Mountains: Donwhill. Nie wiadomo na razie nic o plejstejszyn i nintendo. Podobnie jak poprzednik, gra zbiera doskonałe recenzje, jak na razie na poziomie 9/10. Ale te recenzje pisali fani poprzednika, wiadomo. Ciekawe, czy uda się trafić do szerszej publiki. Twórcy myśleli o kajakach na sequel rowerów, ale fani zdecydowanie chcieli zobaczyć narty. Wiadomo, fizyka (chyba, nie wiem, nigdy nie jeździłem na nartach). Gra nadal opiera się na technicznej maestrii. Trzeba wiedzieć, jak zarządzać szybkością, przyspieszać, hamować, trzeba nauczyć się żyć z partnerem jakim jest podłoże każdego typu, a także powietrze, bo i w nim często jesteśmy. Narcianka jest bardziej skomplikowana od poprzednika, więc nowi gracze mogą naprawdę spędzić pierwsze godziny we frustracji, obijając się o drzewa i wywalając, zamiast osiągając jakiekolwiek cele. Mało kto wciągnie się od pierwszych minut, bo gra jest imo zbyt wymagająca na to, lepiej sprawdza się w częstych krótszych sesjach. Warto też pogrzebać w ustawieniach sterowania, by może znaleźć coś, co jest bardziej intuicyjne. Sterowanie to clou tej gry. Sufit skilla jest niesamowicie wysoki: prawdziwy hardkorowiec może osiągać wysoką szybkość, doskonale opanowywać trasy, i jeszcze robić to znacznie efektowniej, niż amator który tylko postara się dotrzeć do celu jak najszybciej. Trasy też pozwalają na sporo: to raczej środowiska, niż liniowe ścieżki, z różnymi możliwościami, które nie są oczywiste. Mniej sterowanej przyjemności, więcej luzu podczas grania, że robisz tak jak chcesz. Niemniej, nie da się zastąpić znajomości tras, zwłaszcza że powraca z Downhill kontrowersyjna statyczna kamera. Może to "realistyczne", ale kurde nie widać, co jest przed tobą. Gra jest wymagająca, ale i jest ceniona przez fanów za klimat spokoju. Nie ma muzyki, tylko rozkoszny dźwięk nart i wiatru. To musi być jedna z nielicznych gier cenionych za "relaksujący spokój", w której non stop giniesz lol. Dodano "zen mode", w którym na tych samych trasach można samemu sobie ustalać checkpointy. Taka gra, która jest jak trenowanie faktycznego sportu trochę. Do tego teraz jest multi. Jest w nim aspekt rywalizacji, ale i współpracy. Ma oddawać prawdziwe wychodzenie na narty. Nie wiem, pewnie nigdy nie wyjdę na narty, ale na Game Passa mnie stać. Ktoś gra? Jak wrażenia? Jestem trochę zawalony nadrabianiem gier z 2024, ale kurde by się chciało już włączyć gejmpaska i pograć.
- 1 odpowiedź
-
- trialsowo
- lonelymoutnainsowo
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Wspomniany pokaz dla dziennikarzy używał tylko 4K-30 fps, ale twórcy odpowiedzieli na pytanie, że będzie też tryb performance. Być może zwiastun tak wygląda, bo biorą materiał z quality i sam filmik podnoszą do 60 klatek, nie wiem jak to działa.
-
Najbardziej to opłaca się produkować Balatro. Tylko że to porada wnosząca tyle, co wszystkie inne tego typu, "najbardziej opłaca się robić dobrą muzykę", "opłaca się być dobrym piłkarzem", "opłaca się być ładnym", "opłaca się walnąć Usyka wiele razy w twarz unikając jego ciosów" itd. Twórcy wielu kultowych gier mówili w wywiadach, że na kilka miesięcy przed premierą nie mieli pojęcia, czy to będzie dobre. A twórcy niejednej wtopy utrzymują, że gdyby tylko dać jeszcze kilka miesięcy, pół roku, wszystko wskoczyłoby na miejsce i byłby sukces... Jakby to była taka opcja w Unrealu do wyboru, że się robi dobrą grę a nie niedobrą, to kurde mam podejrzenie że by ją się włączało lol. Na zasadzie podawania pojedynczych przykładów, że SĄ gry single które wyszły ok, to można sobie grać w toto lotka. No tak, 10 najlepszych w danej dziedzinie na świecie nie traci na tym kasy. Nintendo, które budowało swoją potęgę i pewność przez dekady masowej pracy w każdym wymiarze; remake jednej z najbardziej kultowych gier wszech czasów; pierwsza gra AAA w historii jednego z największych krajów świata; Larian budujący na reputacji tworzonej 20 lat i z najbardziej kultowym IP całego gatunku, jeśli nie w ogóle całego pokolenia pececiarzy; gra jadąca na świecie najpopularniejszej książki ostatnich 80 lat - każda z 10 000 gier robionych rocznie może się tym kierować.
-
Co za mecz. PSG przegrało takich wiele w LM. Byli blisko gola tak wiele razy. Tym razem jednak efekt był ostatecznie współmierny. Z tego powodu, zawsze miło się ogląda ich zwycięstwa. Nikt inny tak na to nie liczy. Joao Neves, Barcola - pierwszy raz pokazali, czym mogą być, na wielkiej scenie. Neves ma 20 lat i rządzi, co tu mówić. PSG nie narzekało strasznie na Ugarte, ale wymiana Ugarte na Nevesa to była mistrzowska zagrywka, fani Benfiki nie bez powodu byli wściekli na ten transfe, Neves może rządzić. Ogólnie bardzo młoda ekipa, wiele przed nią dopiero, nawet jeśli odpadną. Możliwe jest teraz, że nikt bardzo wielki nie opadnie. City powinno niby pokonać Brugię, chociaż oni są naprawdę dobrzy w tym LM, zabijają mecz, ale ciężko ich pokonać. Szanse na odpadnięcie City SĄ. Jeśli Man City wygra, Stuttgart może zremisować z PSG i pewnie awansować kosztem innej ekipy ze średniej półki. Są niby możliwe sensacje, że wygra mecz Szachtar czy Zagrzeb i będzie jeszcze coś innego. Teoretycznie, 9 ekip walczy o 6 miejsc. Wszystkie 18 meczów równocześnie o tej samej godzinie w następną środę.
-
Nie widziałem tego obrazka, a po wywiadach z developerami tak samo bym myślał, jakby mnie spytać to bym tak strzelał, że o 10% może spadło. Tak mówią wszyscy, że spada. Nic tragicznego, nie jest to spadek o 90% każdego roku, ale zaznaczmy, że to jest porównanie przychodu a nie zysku, natomiast koszty gier mocno rosną, bo wyścig trwa, a jak zabraknie jednej klatki płynności czy jednej tekstury czy będzie bug śmieszny do gifa że postać się obraca, to negatywny word of mouth może mocno uderzyć w widoki gry. No i jest po prostu inflacja, po prostu wszystko kosztuje więcej. Ludzie w necie populistycznie płaczą "szkoda że moja pensja nie rośnie!", ale nawet gdyby to miało mieć wielkie znaczenie w tym, to też nieprawda. Mediana pensji w USA wyniosła w tym roku 74 tysiące, dwukrotnie więcej niż w 1997 roku, za to gry na Plejstejszyn nie kosztują teraz 100 dolarów. FF7 kosztował 50 dolarów, na dzisiejsze pensje Amerykanów 100 dolarów (o polskich nawet nie będę mówił). Produkcja kosztowała ówczesne 40 milionów, co było wtedy kwotą astronomiczną, nieskończenie większą niż typowa gra, głównie z racji na niesamowitą ilość pracy nad scenkami, które wtedy były nowum (oraz, podejrzewam, pikujący kurs jena do dolara, który w latach 1985-1995 spadł trzykrotnie). Gra była ogromną superprodukcją z innej epoki, wszak pracowało nad nią PONAD STO osób przez OKOŁO ROK, i wszyscy byli zachwyceni możliwością kupienia za dzisiejsze 100 dolarów efektu ich pracy. Dzisiaj Rebirth wychodzi za 70 dolarów, jest jak całe uniwersum złożone z samych scenek miliard razy lepszych niż cokolwiek wtedy na każdym milimetrze, gra praktycznie w nieskończoność zalewa gracza wybitnie zrobionym contentem, i ludzie jęczą że "czemu podzielili grę i rozciągnęli, wyciągacze kasy chciwe obrzydliwe, nigdy nie kupię od takich złodziei, rynek gier jest żałosny, jak długo mogą was ruchać aż przestaniecie łykać każde gówno jakie wam rzucą?". To są BARDZO POPULARNE, wręcz dominujące wśród gejmerów komentarze, że Square Enix żądając aż 70 dolarów jest obrzydliwie chciwymi naciągaczami. Internet jest zalany komentarzami osób, które gry nigdy nie kupią, bo jak to panie, nie dość że to nie jest kompletna gra FF7, to jeszcze cena. W takiej sytuacji są dziś wydawcy, jest mocne ciśnienie na coraz więcej pikseli ORAZ niższą cenę, bo - no właśnie - wcale nie ma obowiązku grać w nowe gry. Można grać w stare. Można grać w gry tanie, gry darmowe, albo stare i mocno przecenione hity. Teoretycznie zawsze tak było, w pewnym sensie, przecież gdy wychodziło FF7, to nikomu nie broniono grać taniej w część pierwszą, pewnie; ale liczby są jasne - z roku na rok, powoli, jest tak coraz bardziej. W skrócie, gry są dla klienta praktycznie coraz tańsze, a robienie ich praktycznie coraz droższe. W tej sytuacji, malejący przychód mówi za siebie, bo nawet gdyby suche liczby przychodu lekko rosły, to też byłby tak naprawdę wzrost pozorny. A spadek przychodu, przy wzroście kosztów... hm, no można mówić o lekkim kryzysie. Jasne, nie o kryzysie wszystkich co do jednego wydawców na świecie, tego nie mówię, wiadomo że istnieją tacy, którzy się mają świetnie, to inna sprawa. Ale pewnego segmentu branży jako całokształt, jako pola - chyba tak. Niektórzy przewidują, że GTA VI podniesie poprzeczkę ceny, może nawet do 100 dolarów/euro. A włąściwie... na to liczą? Nie wiem jednak, jaki byłby tego efekt. Bo rywalizacja rynkowa od dołu na pewno będzie. A ilu ludzi kupi GTA VI, choćby za tę stówę, a poza tym przez następne lata żadnej innej nowej gry - któż to wie. GTA 6 Raising Prices To '$80 Or Even $100' Could Cause Industry To Follow Suit, Says Analyst | Pure Xbox Przypominam, że GTA V było najlepiej sprzedającą się grą w Europie we... wrześniu 2024. Nie ma wiarygodnych danych co do rozkładu ich ponad 200 milionów na platformy, ale patrząc na to, że nic innego nie jest od tylu lat ciągle w rankingach - jest mocno prawdopodobne, że ta wydana przed premierą PS4 gra jest najlepiej sprzedającą się grą także na PS5. GTA V jest pewnie najlepiej sprzedającą się grą na PS3, PS4 oraz PS5.
-
-
Rynek gier odwróci trend zaraz po tym, jak ludzie przestaną oglądać Tiktoka i zaczną czytać książki lol. Nie ma odwrotu i tyle. Tak samo jak dalej jest masa książek, i nawet nadal jest trochę osób na świecie, które żyją z pisania, tak będzie nadal masa tradycyjnych gier dla fanów, ale nie będą już nigdy rosnąć relatywnie do nowych form, zapewne będą się nadal powoli kurczyć. Fani książek mogą albo je czytać i się cieszyć i spędzać czas z innymi fanami książek, albo spędzać cały dzień na jęczeniu, że tiktok gupi popularny, ich wybór. Co roku coraz większy procent wszystkich godzin na Steamie spędzany jest na coraz mniejszej grupie coraz starszych gier. Obecnie jest to fakt, że pieniędzy na rynku gier "tradycyjnych" jest z roku na rok coraz mniej. Wywiady z niezależnymi developerami (i zależnymi w sumie też) nie zostawiają wątpliwości, że o kasę jest coraz trudniej. A niestety kasa jest praktycznie zawsze potrzebna, nawet "małe indie gierki" są jednak niesamowicie trudne do zrobienia bez funduszy. Teraz mamy przypadki gry robionej po godzinach, która wypala, jasne, jest to teoretycznie możliwe, ale to już jest skrajne, zazwyczaj nawet "małe gierki" jednak opierają się na solidnej inwestycji. A te gierki robione po godzinach, jednak wypalają, masa z tych twórców już nigdy nie kończy swojej drugiej gry, podczas gdy "fani" codziennie jęczą, żeby dawać Silksonga, dawać cośtam. Masowa krytyka jaką zbierają w necie np. Phil Fish czy Jonathan Blow za zbytnie zadzieranie nosa jest zajebistą "nagrodą" za to, że zrobili coś wręcz będącego cudem, czyli nawalali z pasji chore godziny, by w pojedynkę zrobić grę lepszą, niż większość produkcji tworzonych przez setki osób. Takie przypadki to błąd w systemie, jedyna przewidywalna metoda robienia dobrej gry wymaga jakiegoś typu inwestora. Tekst, że "ale nowe gaasy poniosły porażkę!" tutaj nic nie daje. To nie ma znaczenia dla tego akurat porównania, czy nowy gaas poniesie porażkę czy nie. Jeśli Fortnite, Minecraft, Warzone, League of Legends, Destiny, Counter Strike, Apex, Dota i PUBG zyskują w 2024 roku, to właśnie potwierdza, jaka jest sytuacja. Jeśli Roblox zyskał w 2024 roku więcej graczy, niż kiedykolwiek wcześniej, to nie ma sensu mówić, że gaasy padają, tylko dlatego, że ten tytuł miał premierę wiele lat temu - można w takim porównaniu traktować Robloxa jak nowy tytuł, który sprzedał półtora miliona sztuk w tym roku. Jeśli liczba użytkowników Minecrafta wzrosła o 30 milionów, to można równie dobrze powiedzieć, że gra pt. "Granie w Minecrafta 2024" to bestseller roku, sprzedając 30 mln sztuk. Teraz pytanie, jaką grę single ktoś ma zrobić, i przy jakim budżecie, żeby mieć WIDOKI na 30 mln sztuk. Bo niestety trzeba zakładać z góry, jak coś się sprzeda, zanim się zacznie na poważnie produkować. Oczywiście, tak, wydawanie nowych gaasów to też ryzyko. Ale nie można nigdy być starym, dominującym rynek gaasem, jeśli się kiedyś nie spróbowało być nowym gaasem. Teoretyczne teorie nie mają tu znaczenia dla takich decyzji, jest jakaś tam kalkulacja konkretnego przypadku, i coraz częściej ta kalkulacja wychodzi na minus dla gierek "tradycyjnych". Oczywiście wielu studiom wychodzi odwrotnie, jest ich nadal masa na świecie i na pewno szybko się nie skończą. Na jakim budżecie będą pracować, to już ciekawsze pytanie. (Tutaj to jest BTW też decyzja samych graczy, którzy jęczą na gry nieustannie od lat, że nie ma 60 klatek, nie ma tego piksela, owego, wszystko porównują do najlepszego wykonania ever, a nie każdy może po prostu zrobić najlepiej zrobioną pod każdym względem grę ever. Nie udowodnię, jaki to dokładnie ma wpływ, ale kiedyś tak nie było, to fakt. Masowa krytyka "tradycyjnych" graczy na absolutnie wszystko - ceny, długość, wygląd, grafikę, klatki, scenariusze, skreślam grę i będę ją nieustannie hejtował po sieci bo jeden wątek w niej mnie obraża, i tak dalej, kurna, w Fajnalu Rimejku ludzie dosłownie płakali milionami na jebane drzwi, albo jedną półminutową scenę odkurzania że jest nudna - rozrosła się przez ostatnią dekadę tak ogromnie, że szczerze mówiąc nie ma się co dziwić nowemu pokoleniu, że nie wchodzi aż tak często do świata, który przez samych jego "fanów" jest opisywany jako obrzydliwa gnijąca tragedia). Steam to też niekoniecznie jest jakiś koniec historii. Wiele osób w branży uważa za nieuniknione, że "Roblox to Steam przyszłości", czyli ta elitarna grupa gierek, w które codziennie grają masy, po prostu będzie polem do tworzenia kontentu bardziej popularnym niż osobne tytuły. I kto ma kreatywne pomysły, więcej na nich zarobi wsadzając je do Robloxa, niż wydają grę wymagającą włączania osobno niż Roblox, i konkurującą z nim o w ogóle atencję. Te gry będą potrzebowały kontentu by zadowalać graczy codziennie tyle godzin, tyle że zamiast własnej gry, będzie albo jakaś opcja bycia tam, albo opcja, cóż, zatrudnienia się w Rockstarze i klepania swoich treści do GTA Online. Nie jest to jakiś dziwny kierunek. Tutejsze pokolenie może np. kochać Wiedźmina 3, ale to też nie jest jakiś efekt osobistej pasji każdego co do jednego developera, ktoś zorganizował produkcję tej gry, ktoś zadecydował, a większość zaangażowanych osób po prostu klepała zadaną robotę, by zrealizować wizję. Tak samo np. metodą na zrobienie popularnego filmiku, który ktoś zobaczy, nie jest już od dawna założenie osobnej strony z tym filmikiem, albo liczenie że ludzie będą sobie prywatnie wysyłać plik mp4, tylko wrzucenie go na YouTube. Ogólnie to myślę, że racjonalnie nie jest to dziwne i tak jakoś działa ten świat.