-
Postów
23 307 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Nie wiedziałem prawie nic o tym Indianie, co to właściwie ma być za gra. Ogarnąłem całą zapowiedź i może to było oczywiste, ale dowiedziałem się, że gra ma długą historię u Todda i wprowadza coś nowego, czerpiąc tylko trochę z Wolfensteinów, a nieraz wspominany jest... Riddick, filmowa gra FPP która niegdyś zachwyciła zgredów (jak pamiętam, Koso stwierdził: "najpiękniejsza gra na Xboxa - czyli najpiękniejsza gra wszech czasów!"). Fanem Wolftensteinów nie jestem, bo nie pasowała mi taka rozgrywka. Ale tutaj może być inaczej! Nie będzie to do końca strzelanka. W każdym razie to na pewno "największa, najdłuższa i najambitniejsza gra studia". - Todd Howard wymyślił główny motyw historii i tytuł. Jest fanem serii, "nawet nazwał psa Indiana, w biurze ma też wielką kolekcję rzeczy związanych z Indym". Pomysł kisił się w głowie Howarda przez ponad dekadę. Ale jest on zajętym człowiekiem i jego projekty są zaplanowane na wiele lat naprzód. Nie było szansy zrobić czegoś, co nie nazywa się Fallout, Elder Scrolls ani Starfield. Dał więc zlecenie Szwedom, którzy już pokazali talent do akcji-opowieści i do adaptacji znanej marki - Andersson: "nie staramy się definiować gry jako jednego gatunku. Mamy superintensywne momenty akcji do zawrotu głowy, mamy superwolne momenty rozwiązywania zagadki, i mamy sekcje że ot normalnie grasz według centralnych mechanizmów (...) 20 lat temu każdy wydawca pytał developera: jaką masz 30-sekundową pętlę? Założenie było takie, że masz jakąś czynność na 30 sekund i gra polega na jej powtarzaniu. Nie..." - zaczęli od zrobienia plakatu, wzorowanego na filmowych. Indy w środku, a wokół niego różne postaci, miejsca, masa bajecznych przygód. I starali się zrobić grę, która to zawrze. "Zawsze myśleliśmy: jak Indy by wybrnął z tej sytuacji?" No wlaśnie, Indy to nie żołnierz, ale nieco niezdarny archeolog - gra często zawiera sporo elastyczności pomiędzy stanem bezpieczeństwa i walki. Jesteś przebrany za np. księdza. Jeśli użyjesz bicza, wzbudzi to wiele podejrzeń dokoła. Wszystko co nie pasuje do księdza, powinno je wzbudzić, w różnej mierze. "W Wolfensteinie był tylko stan 1 i 0, albo cię wykryli albo nie, a jak tak, to pełna nawalanka". Tutaj, wzbudzasz mniejsze lub większe podejrzenia, w zależności od tego, jak mocno odskakujesz od normy. Nikt nie sięga od razu po spluwę. Ale jeśli chcesz tego uniknąć, musisz wrócić do lepszego udawania. - nikt od razu nie zacznie do ciebie strzelać, najpierw spróbują pewnie cię zaatakować ręcznie. Możesz coś wykombinować na szybko. Pięści, bicz, przedmioty dokoła (opisany jest przykład łopaty). Jeśli wyciągniesz spluwę... to załatwia sprawę lepiej, ale wrogowie dokoła usłyszą strzały. To nie strzelanka? - "nie zachęcamy do gunplayu. Gra nie jest nastawiona na używanie go jako wiodącej metody. Wiodąca metoda to zawsze użycie sprytu i bicza. Broń to środek ostateczny" - "staraliśmy się przekazać, że zbieranie strzałów z broni palnej jest bardzo niebezpieczne. I strzelanie samemu też jest niebezpieczne, bo inni to usłyszą z daleka" - "to wybór gracza. Ale na pewnym etapie developerki, stało się, że testerzy coraz częściej zaczęli odchodzić od strzelania. Jesteśmy z tego nawet dumni. Mamy grę, w której jest sporo spluw, a gracze ich nie używają, bo to zbyt głośne i zbyt niebezpieczne. Możesz też wyciągnąć spluwę i nią komuś przywalić, co jest bardziej w stylu Indiany" Riddick był dość istotny, jako gra FPP z walką wręcz, ale to było 20 lat temu. - "chcemy mieć te wszystkie świetne momenty wizualne, mocną rekację na ciosy - w Riddicku nikt tego nie oczekiwał, więc nie musieliśmy tego robić. (...) Kluczowy jest dźwięk, ważne jest, by było jasne, kiedy ty zadajesz cios, a kiedy go zbierasz, kto traci w tym momencie HP. (...) No i to jest Indiana, więc ważny jest nie tylko dźwięk ciosu, ale też komiczny pojęk, i spadający z głowy hełm (...) Ważny był dźwięk, zsekwencjonowaliśmy go dla jasności, więc najpierw słyszysz cios od razu bo to ważne w walce, a potem jest dźwięk reakcji, by odgłos ciosu mógł wybrzmieć" - by doskonale nokautować przeciwników, ważne będzie opanowanie wyczucia czasu, i łączenie walki pięściami z całą resztą dostępnego ekwipunku - "W Riddicku nauczyliśmy się przywiązania do detalu. Gdy w grze jest list, to chcę, żeby brzmiał jak normalny list, który ktoś mógłby napisać, a nie wciśnięte na siłę dosłowne opisanie tematu ważnego dla gracza w tym momencie" [jako że gram teraz w Personę, to brzmi jak oaza...] "Takie przywiązanie do detali definiuje kulturę pracy MachineGames" FPP - duża różnica wobec Uncharted - "najważniejsze było, żeby naprawdę poczuć że jesteś Indym, dlatego FPP" - sceny skakania itp. przechodzą do TPP, by było lepiej widać - ale zazwyczaj przeciskasz się przez korytarze, jakich w Uncharted nie mogło być, tam grobowce musiały być przestronne. Jest coś, czego nie było w grach przygody tego typu - uczucie paniki, gdy pułapka cię goni, a ty podążasz za światłem oznaczającym wyjście z tunelu śmierci Zagadki? - "FPP oznacza, że z bliska widzisz zagadki, te mechanizmy i artefakty" - "jest baaardzo mało gier AAA, które nawet próbują czegoś takiego jak wymagające zagadki. Rozumiem, czemu - ktoś się zatnie i kaplica, tester płacze, więc wrzucasz podpowiedzi że postać ci mówi co robić, ale to trywializuje sprawę. (...) Inspirowaliśmy się sporo starymi point-n-clickami, w tym Fate of Atlantis. Chcemy mieć i zagadki fizyczne, i wymagające pomyślenia. Niektóre są związane z opowieścią, a inne to typowe kombinacje z cudacznymi urządzeniami" - ale daleko do podpowiedzi to raczej nie ma lol, bo opisana opcja aparatu brzmi dla mnie jak podpowiedzi. Gdy zrobimy zdjęcie zagadki, Indy powie coś, co nas naprowadzi. "Dzięki temu mogliśmy umieścić średniotrudne i trudne zagadki w grze, bez upraszczania ich, ale nie martwiąc się, że ktoś się zatnie". Najtrudniejsze zagadki "są mocno opcjonalne, i zostawiają gracza samego, by je rozwikłał" Aparat w ogóle ma ważną rolę w grze. Brzmi jak tutejszy odpowiednik systemu RPG który brzmi dla mnie fajnie - punkty rozwoju postaci dostajemy za wypełnianie dziennika, czyli robienie zdjęć różnym rzeczom. "Podoba mi się to, bo rozwijasz się obserwując świat dokoła, a nie tylko komunikaty gry". Ponadto gdy robimy czemuś zdjęcie, Indy rzuca komentarz na ten temat, co dodaje okazji do obcowania z jego charakterem w aktywny sposób. Z ciekawostek: ponieważ nie było skanowania 3D dla postaci z lat 80. takich jak Indy, podobno niezwykle przydatne do stworzenia modelu były materiały z prób dostarczane przez Lucasa, takie gdzie aktor obraca się dokoła i sprawdzane jest jak wygląda z każdej strony kostium i charakteryzacja. Także celem Troya Barkera było jak najwierniejsze oddanie głosu Harrisona Forda. Jest też duuużo o tym jak tworzono postaci Indiany i głównego złego, ewidentnie jest to ważne dla twórców, ale to chyba będzie dla każdego oczywiste. Ogólnie szykuje się wysokobudżetowa bonanza i być może gra dla każdego. Bardzo dużo poszło w tę grę i rzadko czytam materiał, gdzie twórcy tak licznie imponują rozwiązaniami w każdym aspekcie gry, brzmi to całkiem ciekawie dla mnie.
-
Powiedziałbym, że wracamy tu do wątów, które miałem 75 stron temu. Nie wiem sam, jak najlepiej zrobić remake Silent Hilla 2, czy się da. Osobiście nadal uważam, że "typowy Bluber" brzmiał dla mnie lepiej - wierniej temu jakie uczucie ma wywoływać SH2, niż dodawanie do tego nawalanki. Niejeden współczesny horror tak wygląda. Nie bez powodu wykształciło się tak mocno coś, co nazywam gatunkiem spierdalanki - kiedyś się o tym wspominało, przy Amnesii czy Outlaście (i w 2009 przy brytyjskim Silent Hillu na Wii!), wielkie wiralne sukcesy klasy Z odnosiły Slenderman czy Freddy, dziś to dotyczy tak wielu horrorów że nawet się zdaniem o tym nie mówi bo to oczywiste. Ale jest też kwestia wiadoma: najciekawsze treścią gry zazwyczaj mają niski budżet, bo im wyższy budżet, tym wyższa zakładana sprzedaż, a tylko niektóre rzeczy sprzedają się w milionach. Głównie jakiegoś typu nawalanka. Żeby gra miała aż tak pięknie zrobioną mordę Sunderlanda i tak piękną mgłę, pewnie musi mieć jakąś nawalankę. Jak te dwa fakty połączyć, to nie wiem, może to była najlepsza opcja. Ale mam wrażenie, że będzie mieć swoje wady.
-
Bo można być Qunari, jest 90 fryzur do wyboru, 50 rogów dla qunari, i masa innych opcji które wymieniono w tym preview, po co tak udawać że ludzie poza tym forum mają taką wściekliznę na punkcie tego czy absolutnie wszystko w grze spełnia wymogi ich religii bo jak nie to się zesrają lol. To głównie wy macie taką obsesję że każdy temat o gierce video dla dzieci musi być w pełni o jednym. Twórcy gier RPG mówią (czasami): możesz grać kimś chcesz, wszystko mi jedno; a dorośli "mężczyźni" dostają takiej piany na samą myśl że można wyglądać jak się chce w gierce video gdzie elfy szczelają do szkieletorków laserkami że im żyłka pęka. Kurva to nie może nie być parodia.
-
Nie no, w sensie WINY to ja rozumiem fanów, że obwiniają Ter Stegena. Ter Stegen zwalił znacznie prostsze zadanie (kopnij piłkę nie prosto do napastnika rywali), niż Garcia. Ten zawalił coś trudniejszego, bo nagle został postawiony w sytuacji bardzo trudnej. Garcia zwalił mecz jako wydarzenie - nie wiemy, jak Barca by grała w jedenastu. W dziesięciu było kiepsko. Akurat Ter Stegen to musiał się potem napracować, żeby tylko 2-1 przegrali. W pierwszych minutach nie było jakiejś nawałnicy jednej ani drugiej strony, nie ma co przesądzać że by wygrali, ale Barcelona grała piłką, jak to ma w zwyczaju, było zupełnie inaczej - a tak to trudno powiedzieć, jak mecz mógł wyglądać, kartka Garcii nam to zabrała.
-
Niezłe to było jak na mecz w dziesiątkę, ale nie ma co, grali jak w dziesiątkę, licząc na rzadkie kontry. Mecz przesrany przez Garcię i za dwa tygodnie pewnie syn Flicka w pomocy. Nawet Fati wszedł, kiedy on wrócił z tego Brighton gdzie grał piach lol. Z innej paki, Julian Alvarez na razie wygląda bardzo cienko w Atletico. Największy transfer lata po prostu nie wpasował się w ekipę. Wyniki ekipy są ok, jakoś wygrali, ale to już bodaj piąty czy coś mecz, w którym Alvarez ani nie przyciąga okazji, ani jakoś wiele nie gra piłką, ani wiele z niego na razie nie wychodzi... Arsenal też ciągle nie może odpalić na serio. ZNOWU Raya wśród najważniejszych powodów lepszego wyniku.
-
W jednej zapowiedzi widziałem to, co chyba słowo w słowo opisuje to, czego się raczej obawiałem. Chodzi o namnożenie walk: "Niestety, czy to by ROZCIĄGNĄĆ grę, czy pochwalić się ulepszoną walką, Bluber mocno rozmnożył populację Silent Hill. Co gorsza, potwory nie są rozmieszczone tak starannie. Gdy pierwszy raz widzimy potwora, który smyrga po ziemi, to on nie wynurza się spod samochodu w idealnym momencie, ale po prostu sobie jest na środku ulicy, jak zagubiony wąż który nie wie jak trafić do centrum informacji turystycznej (...) To stara mantra, że każda walka obniża poczucie zagrożenia, i tutaj zdecydowanie tak jest. Jak wiemy, w grze jest tylko 9 potworów. Pod koniec naszej sesji, dwa z nich już nie straszą, nie robią wrażenia, tylko stały się uciążliwością, znamy ich ataki do znudzenia. A biorąc pod uwagę ich symboliczn znaczenie, dziwne jest wyżynać je tuzinami" "Walka w SH2 nigdy nie pasowała zbyt mocno do upiornej atmosfery. Bluber świetnie zrozumiał to ostatnie. Więc po co zabierać nas znów do tego miejsca, pięknie zrekonstruowanego tak jak istniało w naszej pamięci, by wymuszać na nas więcej tego, co było jego najgorszym elementem?" Poza tym relacje brzmią dobrze. Gra jest początkowo wierna co do milimetra, sensownie rozbudowując lokacje i z czasem coraz więcej zmieniając w oryginale. Nie wiadomo jak będzie w drugiej połowie gry. Jest znacznie dłuższa, co buduje dłużej napięcie do kultowych momentów - przykładowo, piramidogłowy pojawia się po wielu godzinach gry. Dwie rzeczy zwróciły moją uwagę: - "seksualne podteksty w scenkach wprowadzających piramidogłowego wydają się tu kompletnie nieobecne. Jest zwykłym rzeźnikiem, beznamiętnie zajmującym się swoimi truchłami" - wzmianka że nieco burzy nastrój jak pojawia się powiadomienie o trofeum typu "wkroczyłeś do Miejsca X", co ma nieco obniżać napięcie nieznajomego hehe
-
Barcelona: kurde teraz to już naprawdę nawet wliczając 17-latków skończyli się nam pomocnicy, Garcia, ty grałeś kika razy w życiu jako defensywny pomocnik, dajesz. Garcia: ok szefie dzięki za to powierzone mi zaufanie
-
Ogółem opinie z tych pierwszych godzin wszędzie pozytywne, nawet bardzo. Fani zadowoleni z RPG-owania i FABUŁY (potwierdzają się wspomniane przez mnie zapowiedzi, że wybory gracza i to jaką postać stworzył w sensie rasy/pochodzenia itp. będzie miało spore znaczenie i konsekwencje przez CAŁĄ grę), gra podobno jest bardzo ładna ("przynajmniej na PC-tach jakie nam dali"). Pojawiają się już trochę no spoilery, bo już w pierwszym akcie gry trzeba dokonywać bardzo trudnych wyborów typu "obie opcje będą przykre". Pojawiła się krytyka co do koślawego sterowania, ale w wielkim RPG to chyba obowiązkowe lol. Kilka dużych mediów pisze, że to będzie jedna z najlepszych gier roku... nawet jeśli w zdaniu takim jak zakończył The Gamer: "to będzie jedna z największych gier 2024, wielki sukces Bioware, i może nawet kandydat do 2024... ale to nie jest to, na co ja liczyłem" lol. (Nie podobała mu się liniowa konstrukcja "jak przejażdżka w Disneylandzie", walka typu akcji i ogólnie mówi że to "ubiedzone" wydanie RPG i też porównuje do God of War).
-
Jeśli zaś to prawda, że to jest zdjęcie Switcha 2 (bo faktycznie aż dziwne żeby komuś się chciało robić udawane, skoro ludzie tak samo łykają najbardziej leniwe fotoszopy lol), to w sumie co Nintendo ma ogłaszać lol? Będzie nowy Switch, będzie dużo mniej różnił się od pierwszego niż niejedna edycja tej samej konsoli (jak GBA SP czy DS Lite), będą pewnie jakieś drobne góvnozmiany, twoja dziewczyna popatrzy się na ciebie jak na debila jak powiesz że musisz wydać na to 400 euro bo to WCALE nie jest ta sama rzecz co obecny, odczujesz to tak samo jak zmianę Samsunga S Galaxy 77 na Samsunga S Galaxy 78? Równie dobrze mogliby to wypuścić któregoś dnia do sklepów i udawać że zawsze był i tyle.
-
Nie chciałem zapeszać i pisać że dzień klątwy Haalanda, bo by zaraz strzelił hat-tricka może. Salzburg cienko i Man City cienko, to zawsze coś. BVB ostatecznie nagle wygrało lol. Każdy słaby mecz tego człowieka trochę daje ulgę.
-
Tak to można zawsze powiedzieć. Kiedyś szaleństwo było bo Mikan zarabiał kilkanście tysięcy dolarów rocznie. Potem Wilt czy Coust kilkadziesiąt. Potem Bill Russell dostał 100 000 rocznie!!! Ja pierdolę!!! Potem Wilt dostał ćwierć miliona! Potem niejaki Ernie DiGreogrio dosta pół miliona! Później bodaj Walton zaczął modę na milion rocznie, gwiazdy zażądały też miliona, ale ledwie kilka lat później Malone dostawał już ponad dwa miliony rocznie. O dziwo w latach 80. ta bariera nagle nie skakała, ale już w latach 90. zawodnicy szybko zaczęli dostawać kilka milionów, a potem kilkanaście milionów. Niedługo potem Michael Jordan dostał ponad 30 mln rocznie - więcej, niż niejedna ekipa wydawała na WSZYSTKICH zawodników. I to, a także wcześniej walka o Kevina Garnetta, przesądziło - wprowadzono kontrakt maksymalny. Od tego czasu nie ma co mówić wiele o wysokości max kontraktu, bo to jest jasne - on jest znacznie mniejszy, niż Curry jest wart lol. Maxa dostaje kilkudziesięciu zawodników w NBA. Ogólnie uważa się, że w typowej ekipie ze dwóch graczy jest wartych maxa. A Curry dostawałby na wolnym rynku znacznie więcej - staż, legenda, popularność, marka, no i nadal świetny poziom gry. Ale po prostu więcej dostawać nie może.
-
Relacja z demka nie mówi wiele o tym, jak będzie wyglądać cała gra. Jednak widać inny vibe, otwarcie się na szersze grono graczy, i większy budżet, oraz mocne nastawienie na promocję kraju i wsparcie władz po tym, jak Czesi się podjarali grą jako swoim skarbem. "To tłumaczy, dlaczego gramy w historycznym muzeum, w którym zazwyczaj prasa gejmingowa nie miałaby wstępu, i funduje się nam wycieczkę po Kutnej Horze, miejscu, w którym niegdyś stał Kuttenberg". Twórcy mają pełne wsparcie w kwestii uczynienia tego świata tak historycznie realistycznym, jak chcą. - gra podobno jest zaskakująco zabawna, z formalną ale przebojową relacją kompanów Henry-Hans - rozgrywka też jest mniej sztywna dzięki kinowej jakości tej relacji, np. tutoriale mają teraz formę zabawnej sceny z tymi dwoma kolesiami - gra wydaje się być mniej open worldowa, a bardziej kojarzyć z Mafią - "traktując wielką mapę jako bujne tło do starannie napisanych sekwencji liniowych". Ale to tylko pierwsze wrażenie z początku gry. Demko nie pokazywało, jaka będzie konstrukcja całości - Kuttenberg to żywe miasto jakiego nie było w jedynce, możemy "zwiedzić" ścieki, czasem bez większego planu widzimy bójkę zwaśnionych przez karczmą, albo publiczne chłosty - walka podobna ale przystępniejsza. Celowanie czy kontrowanie jest podobno NIECO łatwiejsze do zrozumienia - "walka ma element papier/nożyce/kamień: w kolczudze się ruszasz, ale podatna na obrażenia kłute. Pełna zbroja płytowa blokuje ostrza mieczy, ale halabarda robi w niej dziurę". Opcji jest sporo - skradanie niby cienkie, ale "daje okazję popodziwiać te detale" - wybory gracza pozostają kluczowe dla odbioru
-
Oczywiście mówi się też sporo o wywaleniu Fonseki z Milanu, który też gra ofensywnie ale już ze dwa słabe wyniki i przegrana z Liverpoolem, no nie, tak nie może być... Patrząc na internet, fani wydają się popierać ten pomysł, chociaż czy im się spodoba następca to inna sprawa hehe.
-
W szoku nie jestem, 9 miesięcy, nawet wliczając lato, to już blisko średniej życia w Serie A hehe. Ale ciekaw byłem, jak to pójdzie, bo Roma miała masę okazji, 2 gole przy tylu okazjach nie oddają przebiegu meczów. Spodziewałem się na dłuższą metę powrotu do realnego miejsca typu 6-7. Niestety ale jak Dybala ich zawsze ciągnął i nie jest w formie, i kupili króla strzelców La Liga i on też nie jest w formie, to zostaje znacznie słabsza sytuacji, niż bywała. Może następny trener ich ożywi niby, ci ludzie umieją grać, patrząc na przeszłość - Dowbyk, Dybala, Pellegrini, Soule, zespół powinien mając 15 okazij w meczu coś czasem strzelić.
-
Jeden z moich ulubionych aspektów tych nieskończonych "przecieków" jest jak układają te listy gier, które lada dzień Nintendo ogłosi. Nigdy nie ma nawet nowego obrazka, tylko akurat te gry o których się ostatnio mówi to właśnie te co wychodzą (niezła zniewaga, że tym razem klasyk każdej takiej listy czyli Metroid Prime 4 się nie załapało). Square-Enix ledwo co ogłosiło multiplatformowość? A to na pewno już mają gotową... no co... oczywiście Final Fantasy Mario! Który będą promować jakże wyrazistym obrazkiem... Mario takiego samego jak z Odyssey na pustyni, to będzie key art gry Final Fantasy Mario! Mogliby chociaż wkleić jakieś fanarty z sieci, ludzie robią ich miliony, a ci normalnie wklejają lekko wygładzone, brzydsze w chuj menu Switcha i ludzie się jarają że WYCIEKŁO. Pamiętam te pewne wycieki Switcha od insiderów, przynajmniej trochę się silili na kreatywność MA NAWET KARTKĘ Z DRUKARKI ŻE CONFIDENTIAL PROPERTY, WIADOMO ŻE AUTENTYK WOW KOLEŚ PÓJDZIE DO PIERDLA
-
To wszystko wynika właśnie z tego co wyżej pisałem - Silksong nigdy nie był projektem nowej gry. Silksong/granie Hornet było elementem gry Hollow Knight (celem w Kickstarterze za 50 tysięcy, gra pewnie zarobiła do dziś setki milionów więc no mogliby wrzucić hehe), a potem się bez uprzedniego planu rozrastał aż wyszła z niego cała gra. Nie było momentu że uprzednio zadecydowali że tak będzie. W wywiadach twórcy opisują się jako kompulsywnych twórców, którzy "bardzo by chcieli zrobić mniejszą grę, ale im się to nie udaje". Pomysłów można mieć więcej niż czasu na skończenie nawet w pisaniu tekstu, więc ich rozumiem. Przykładowo jezioro w Hollow Knighcie "musiało" być tylko z jednego powodu - "ten deszcz ciągle pada na miasto i po prostu nie mogłem znieść myśli, że nie wytłumaczyliśmy, skąd ten deszcz się bierze". Inni twórcy gier by, hm, pewnie uznali: "no pada deszcz". Forest of Bones, obszar pokazany w zapowiedziach HK, został ostatecznie wycięty, bo był największym w grze i było by ciężko go zrobić twórcom i gracze by się zaczęli męczyć tym jak duża jest gra. Początkowo ten obszar przeniesiono na dół, "bo jakoś mi nie pasuje żeby lawa nie była na dole", potem trzeba było przemyśleć co "realistycznie" ma sens postawić w miejscu, gdzie był ten obszar i jak one wszystkie się łączą i jaką pełnią funkcję itd. Świat HK jest niemal w 100% konsekwentny w sensie rozmiaru, pomieszczenia zajmują tyle miejsca co na mapie (z drobnymi tylko "oszustwami" typu przejście które jest troszeczkę niżej niż niby jest). Na zapowiedzi Silksong widać obszar, który wygląda podobnie jak Forest of Bones i pewnie różne takie niewykorzystane pomysły muszą być połączone w konsekwentną całość, która ich zadowoli.
-
Bonanza rusza dziś. Jako że Conference League ma mniej kolejek i teraz nie gra, to w tym tygodniu Liga Mistrzów rozpieści na 3 dni, w każdym mecze o 18.45 i 21. Na start Juve-PSV Eindhoven, gdzie mam jakiś tam hype na Brabantczyków. PSV pod wodzą, hm, mało cenionego przez kibiców Petera Bosza nagle dostało pierdolca i zaczęło dominować jak praktycznie nikt nigdy w historii Holandii. Pobili rekordy z czasów, gdy wygrywali Puchar Europy. W tym sezonie trzymają formę i kiedy wygrywają mecz 2-0, to jest dość rozczarowujące, że tylko tyle. Z golami 20-3 po pięciu spotkaniach, mają tempo na jeszcze lepszy sezon niż rok temu lol. W LM przegrali z Dortmundem, ale mieli momenty dominacji na boisku i stworzyli masę okazji, nie strzelając jednak goli. Skończy się na klepaniu swojego podwórka czy jeszcze coś pokażą w Europie? Juve nadal jest dla mnie przedziwne. Klub wielki, bogaty. A jednak... W składzie w tym momencie chyba nie ma zawodnika, którego randomowy fan z ulicy by kojarzył hehe. Nie jestem w stanie przekonać się, jak ktoś mówi, że Vlahović jest supergwiazdą typu Dybala. Jest nią bez wątpienia Bremer... jak na stopera. Klub wydaje się nagle stawiać na promowanie młodych. 19-letni Kenan Yildiz to na pewno wielki talent, podobnie jak 21-letni Savona. Gatti ma 26 lat, ale tak kompletnie zero kariery, że też trzeba go uznać za nową sensację hehe. Ciekawie wyglądają synowie - Thuram, Weah, Conceicao. Niby nędza jak na nadal drugi największy klub Włoch, ale bądźmy szczerzy - budżet Juve nie ma obecnie żadnego porównania do Manchesteru, Bayernu, PSG, Realu i Barcy. Raczej blisko mu do Tottenhamu, Atletico, Dortmundu itd. W Serie A nie ma takiej kasy. Ciekawe, czy mając 5 klubów w LM, Włochy nadal będą osiągać kapitalne rezultaty w rankingu UEFA.
-
Widziałem kilka opinii i na razie to są teksty typu "grałem 30 godzin i czuję że tylko liznąłem", niby recenzje, a mają vibe wczesnej recenzji, nie są pisane na podstawie WSZYSTKIEGO. Oczywiście z całego założenia ta kolekcja nie ma ciśnienia, żeby jeden gracz robił WSZYSTKO. Pojawiają się sugestie, że pewnie nigdy nie da się podsumować UFO 50 tak jak innych gier. Przeglądając kilka, widać to w akcji. Wszystkie teksty spędzają trochę czasu na opisanie ogólnego założenia. Jeśli zaś chodzi o samo granie, wszystkie teksty zdają się pisać zupełnie o czym innym. Często recenzja w ogóle opisuje tylko 3, albo 5 gier z pięćdziesięciu. Kurde wkurzające, że gra to niby emulator konsoli, z krzyżakiem i dwoma przyciskami, a tylko na PC. I pewnie wiele miesięcy zejdzie zanim wyjdzie na Switcha.
-
Z opowieści Larian w making of wychodzi, że wojna opóźniła grę bardziej niż inne wydarzenia, a następną opóźniają nagrody hehe. - Czemu Larian tak zabiegał o licencję? Vincke: "Potrzebowaliśmy jakiegoś większego IP, żeby dalej się rozwijać po DOS2. Był sufit, którego nie przebijemy bez AAA - bez takiego budżetu, takiego wykonania, takiego marketingu, wszystkiego co niesie AAA. I widzieliśmy tylko trzy marki, które by nam dały szansę wejść na ten poziom - Fallout, Ultima i Baldur's Gate. Nie było wielkiego wyboru" - "ale graliśmy w Baldura gdy zaczynaliśmy, robiąc pierwszą grę, anulowaną, pt. The Lady, The Mage and the Knight. Wydawca nie pozwolił nam wtedy nawiązać kontaktu, żeby nie ujawniać sekretów warsztatu. Ale pamiętam granie w to i że nie było czegoś, co dla mnie jest bardzo ważne - dynamicznego otoczenia w którym można mieć interakcje ze światem" - Smith został zatrudniony po DOS2, którego pisał nawet recenzję dla Rockpaper...: "praca dla Larian to było marzenie, ale wiedziałem, że jeśli nie wypali, to będzie koszmar. Byłem pracownikiem nr 12 w studiu w Dublinie. Było jasne, że za kilka lat, to studio będzie nie do poznania, wszystko będzien nowe. Nie było wiadomo, co z tego będzie" - Dubrovina: "robiliśmy grę nie myśląc specjalnie o fanach. Robiliśmy ją głównie dla młodych ludzi, jak ja, a ci pewnie nie grali w poprzednie Baldury". Większość pracowników Lariana jednak była podjarana zdobyciem licencji. - Vincke: "ale zdałem sobie sprawę, że nie trzeba tak wiele zmieniać względem Divinity. Niby to nie był już ten mój własny świat, ale mieliśmy wiele wolności. Wizards powiedzieli: tutaj wy jesteście DM-em, to wasza opowieść" - przykładowo, Moonrise Towers opiera się na jednym kawałku z książki, mającym dwa zdania. A i to zmienili. "W tekście to były dwie wieże i długo też tak mieliśmy. Ale potem uznaliśmy: potrzebujemy tylko jednej wieży" - "przejście ze słowa pisanego na sceny kinowe było wymagające, ale konieczne. Jeśli mieliśmy wprowadzić gry jak DOS2 dla szerszej publiki, to trzeba było mieć wykonanie AAA, nie było innej opcji. Bo tylko wtedy mogliśmy się dowiedzieć, jaki jest rynek na tego typu grę. Jakiego typu? Na grę, która jest efektowna nie po to, by przykryć fakt że nie ma wyborów" - "ale opóźnienie najbardziej wyniknęło nie z kinowego wykonania, ani nawet COVID. Wojna wydłużyła dużo bardziej. (...) Myślałem o tym od dawna, więc gdy się stało, od razu było dla nas jasne: trzeba wszystkich stamtąd wynieść, bo prędzej czy później pójdą do wojska". Powstał cały sztab, pracujący prawnie i finansowo nad przeniesieniem pracowników z Petersburga. "Pracowali dzień i noc, by każdy pracownik miał dostosowane do swojej sytuacji rozwiązanie. Superdumny jestem z nich. Zaczęły się kłótnie z konsulatami i ambasadami, naprawdę skomplikowane to było". Ponad 90% pracowników studia się wyprowadziło z Rosji. "W robieniu gry, jeśli wyrwiesz jeden element, wszystko się wali. Bo coś, co miało być gotowe, nie jest. Więc to miało efekt już do końca produkcji. Trzeba było wyciąć trochę rzeczy, pójść na kompromisy. Zawsze się coś wycina, ale rzadko jest tak, że tracisz w trakcie developingu całe studio" - ciągle otrzymywane nagrody... męczą. Vincke: "to wspaniałe mieć taki moment, by celebrować, ale my nadal teraz mamy nagrody, na które trzeba iść. Są ważne i naprawdę je cenimy, ale było by fajnie, gdyby wszyscy się umówili, że robią to w jednym tym samym okresie. Naprawdę jesteśmy superwdzięczni... ALE. To zaskakująco wyczerpujące. Tego się nie spodziewałem. Może to dlatego, że chcesz zamknąć pewien rozdział emocjonalnie, a nadal go nie zamknęliśmy. (...) Zaczęliśmy rotować ludzi, wysyłać różnych na zmianę. Różni członkowie jadą na różne nagrody. To wpływa na development, jest ich sporo. Śmieję się, ale mówię poważnie. To jest prawdziwy problem dla nas" - Smith: "nie będę pracował nad następnym Baldurem, ktoś inny weźmie moje postaci. Ale tak już jest. Od premiery, postaci nie są twoje. Widzę sporo materiału od fanów. Cosplaye itd. Sporo materiału fanowskiego jest naprawdę pikantne, nie podoba mi się... Ale jeśli komuś się on z kolei podoba, to super. Nic, co teraz robię, nie ma nic wspólnego z Baldurem. Fajnie czasem powiedzieć: to jest nasza opowieść, jest dobra, nie potrzebujemy DLC ani sequeli"
-
Strzelanie goli grając na szpicy dla Man City jest spoko, ale kurde. Koleś w ciągu CZTERECH meczów TRZY razy wszedł z ławki przy remisie i zdobył zwycięskiego gola. Czegoś takiego nie było w historii, a co dopiero dla 20-latka. Duran w zeszłym sezonie dostawał sporo minut i jakoś nie kozaczył, ale teraz ma moją atencję lol.
-
Chelsea nadal wygląda cienko, ale kurde jest sprawa. Jadon Sancho wygląda dobrze. Nie jak poziom sprzed transferu, ale nie jak w Man United.
-
Haaland się wkurwił że nie istniał w meczu z Kazachstanem i teraz biedne kluby w Anglii będą płacić za to.
-
Pomijając sam nastrój na publice, to szczerze wolałbym pójść na portugalski tribute band Hybrid Theory, który brzmi nie tylko bardziej jak Linkin Park ale i mocniej. Tu nie jest źle, ale najciekawszy moment to 20 sekund jak śpiewa refren do "Lost". Nowa piosenka też brzmi jakoś bardziej na miejscu, lepiej jej leży. Reszta, może to kwestia nagrania, ale te wokale trochę giną w ścianie dźwięku. Jak na kogoś zatrudnionego specjalnie do wokali, jest też sporo niewyrabiania i fałszowania, nie ma co. Nic dziwnego - wiele z tych piosenek to jedne z najtrudniejszych do zaśpiewania poprawnie w muzyce rockowej lol, a ci ludzie mają 40 lat czy ile. Ale takie Hybrid Theory grające na festiwalach za 10 euro robi to obecnie może biedniej, ale lepiej.
-
Alisson pomógł, Salah i Diaz pewnie nie będą cały sezon wyglądać jak Messi, ale Liverpool i tak na pewno wygląda mocno. Arsenal nie ma takiej defensywy na ten moment, tutaj tym bardziej Raya pomógł broniąc, Brighton miało sporo okazji na terenie rywala. Jasne, Aston Villa i Brighton to chyba trudni rywale, ale tak to na razie wyglądało, bez dominacji. Możliwe, że i w ataku i w obronie dwie najlepsze ekipy w Anglii na ten moment to Man City i Liverpool. (Tottenham jest na pewno bardziej ofensywny niż Liverpool, ale nie znaczy że tworzy więcej okazji). Co więcej Liverpool wydaje się mieć "łatwe" mecze aż do końcówki października, gdy zagra z Arsenalem. Jeśli zachowają ten nacisk i bronienie Alissona, mogą wykręcić wynik w tabeli. Nottingham i tak nie wygląda źle, coś tam atakują. Ciekawi mnie oglądanie tego klubu bo jest jak ożywienie jakiegoś save'a z FM-a. Prawie każdy zawodnik w jedenastce był kiedyś talentem w większym klubie, a teraz... jest w Nottingham. (Tak, grałem Wolves, Swansea i Fiorentiną w FM-ie lol)