-
Postów
23 367 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Podstawowe skille typu "Ice Block" pojawiają się w miarę wcześnie, wiem że są, no ale nie ma potrzeby ich używania, skoro jest przedmiot. Ponadto kosztują sporo many i są dość rzadkie, więc żeby na nich jakoś mocniej polegać, trzeba by się postarać pod tym kątem. Też dobry balans, można sobie zrobić, ale do normalnego grania nie jest konieczne nic grindować.
-
Ale ten Pote jest powalony, nie mogę jednak. Sporting przegrał dwa mecze, bo Pote był kontuzjowany. Następne trzy mecze to już jest Pote znany z ligi portugalskiej, to jest jakiś kurna portugalski Cristiano Ronaldo. Gdzieś tam sobie leci piłka? Pewnie wpadnie pod nogi Pote, a ten pewnie ją wje'bie do bramki. Najlepsze że koleś nic wielkiego nie grał w Famalicao, a już na pewno nie był znany ze strzelania goli. Przeszedł do Sportingu i od razu katapultował ich z ekipy niegodnej włączenia do "wielkiej trójki" w najlepszą ekipę w Portugalii. No i ten Coates, nie wiem czy jest we wielkim futbolu cichsza kariera niż Coatesa, w Anglii nie pograł wiele, powoli co roku coraz lepszy, aż w wieku 31 lat jednak raczej klasa światowa, w lidze i w LM. Nie wiem czy Ajax ich pyknie, nawet jeśli by im zależało, więc raczej Dortmund jedzie do domu po fazie grupowej. Ale fajnie by było, jakby Ajax powalczył, żeby Haller zdobył rekord największej liczby goli w historii. Haller vs Pote to byłoby większe starcie koksów Ligi Mistrzów niż Guardiola vs Messi.
-
W ogóle to, jak na Atlus, to imponujący jest balans limitu tych dampenerów i gemów. 3 i 10 to w sam raz, żeby stanowić krótki pomost pomiędzy składem wymagającym znacznej przebudowy do walki i wygraniem walki. A z drugiej strony - wystarczająco mało, by nie dało się zrobić z tego jedynej taktyki na potyczkę i prostego spamowania, nadal trzeba zarówno mieć ogólnie dość odpowiedni i pozbawiony rażących wad skład, by przeżyć, jak i wybierać odpowiednie momenty, by tych przedmiotów używać w optymalny sposób. Naprawdę kapitalnie zbalansowana sprawa jak na tę serię. Z drugiej strony, mam wrażenie, że... jakoś tak byłoby fajniej dla graczy, gdyby to nie były przedmioty, ale skillsy? Niby efekt ten sam, ale jakoś tak mniej fajnie jest używać itemki do czegoś zamiast żeby postać robiła to samo swoim skillem. Magacuhy to świetny pomysł, chociaż ich balans jest przedziwny. Zwłaszcza to, że twórcy sami wybrali, kiedy dostajemy jakie talizmany i kiedy jakie demony, ale wydaje się to dość losowe, które demony na danym etapie gry będą miały swój magacuha skill, a które nie. Niektóre są bardzo przydatne, ale że nie ma się co przywiązywać do demonów, to i nie ma szans często polegać na dowolnym magacuhu.
-
Trudno dać jedną miarę, bo to mocno zależy od gry. Ponadto różnie zależy od gry dla ekranu LCD i OLED, OLED np. mocniej uzależnia zużycie energii od kolorów. Osobiście np. mam wrażenie, że OLED w większości gier zużywa mi więcej energii od poprzedniego modelu przy wysokiej jasności (przy niższej chyba nie), ale ktoś musiałby faktycznie puścić tę samą grę w ten sam sposób i tak spędzić kilka godzin. A większość testów jednak po prostu wychodzi Linkiem z jaskini i tak trzyma konsolę aż padnie. Testy jednak coś mówią, zużycie baterii wydaje się podobne, co standardowego Switcha z 2019. Spadek kilka procent dziennie w trybie sleep to raczej standard. 5 godzin grania w coś zaawansowanego to też na pewno nic podejrzanego.
- 129 odpowiedzi
-
Bez wątpienia Persona ma w sobie to coś, co przyciąga więcej osób. Zdobywanie leveli u ludzi (w tym, nie oszukujmy się, nastoletnich laseczek) to wciągający cel. Historia skupia się na ludziach, a nie demonach i bogach, co daje znacznie żywszy efekt. Cichy protagonista w liceum to postać, z którą po cichu identyfikuje się masa fanów tych gierek. W porównaniu do głównych Megatenów, Persony są przystępne i prosto informują o celach i ich osiąganiu (w porównaniu...). Same walki są raczej podobne, nie sądzę, żeby to one robiły różnicę. Ale wszystko dokoła nich... Większość SMT to jednak dungeon crawling pełną gębą. Mamy lochy - ciemne, zamknięte, mało polotne pod względem klimatu. I mamy crawling - zabójczo czasami powolne tempo przesuwania się do nich do przodu. Na szczęście SMT V nieco to zmienia. Nie jest to też pierwszy spinoff w historii gier, no. Chyba większość osób wie, że "właściwe" gry z Mario to platformówki, ale wcale nie wszyscy, bo obchodzi ich tylko Kart czy Smash (nota bene w sumie, technicznie rzecz biorąc, samo Super Mario Bros. to spinoff Donkey Konga). Część graczy World of Warcraft nie była na świecie, gdy wychodził ostatni RTS z tej serii 19 lat temu. Podobnie z Simsami i SimCity. Tak samo recenzenci próbujący przybliżyć forumiarzom geniusz RDR2 nie muszą w sumie wiele wiedzieć o grze Red Dead Revolver. W sumie nie ma to znaczenia. Persona jest popularniejsza niż główne części - także dlatego że części 3, 4 i 5 miały dość spory budżet i były promowane przez Sony - to jest fakt.
-
Niektórzy są trochę walnięci z tą FABUŁĄ na forumie, może to wina takich gierek jak ta nieszczęsna Persona 5. Ogólnie to, że na każdym zakręcie i każdym piętrze nie ma przerwy na pięciominutową scenkę, gdzie postaci tłumaczą jeszcze raz, dokąd idą, nie znaczy w ogóle, że w grze "NIE MA FABUŁY". Jest dość typowo zaprezentowana historia dla jRPG-ów - co jakiś czas są dłuższe scenki prezentujące bohaterom nowy cel w rozwijającej się większej akcji z losami świata jako stawką, a w trakcie lokacji trochę opowiadania środowiskiem i postaciami mającymi jedno zdanie do powiedzenia i pomniejszymi wydarzeniami głównego wątku prowadzącymi nas do głównego celu danej części gry. Po prostu... przeciętna "ilość FABUŁY" w takiej grze. Kompletnie nie ma ona nic wspólnego z jakimś minimalizmem, że jesteś w świecie i radź sobie sam. Po prostu dość przeciętna ilość scenek w jRPG-u... Czy scenariusz jest lepszy czy gorszy niż w Personie, to kwestia gustu. Na pewno jest bardziej spójny w tonie niż w tamtej kultowej serii, która po tylu latach nadal nie wiem, czy jest robiona z myślą o 5-, 10- czy 15-latkach, bo różne elementy scenariusza wydają się skrojone pod inną z tych grup. Główne MegaTeny są raczej normalnie całe pisane pod nastolatków, mają mniej więcej podobny język co popularne nie-weebowskie anime rzędu Jojo, Fullmetal, Ghost in the Shell itp. Jęczenie Suavka to w ogóle klasyka. Gra podobno fatalnie wygląda i chodzi, chociaż nie wiem czy ktoś serio byłby w stanie puścić tę grę obok poprzednich MegaTenów i nie wybuchnąć śmiechem. Niektóre rzeczy skomplikowali i to źle, inne uprościli i też źle. No i dodatkowo czasem wspinam się na jakiś punkt, a tam nic nie ma, no ale mnie zrobili w ciula. Osobiście jestem pod wrażeniem, mało która gra mnie tak wciągnęła w tym roku. Zlikwidowano tak wiele typowych wad serii. Skalowanie doświadczenia jest spoko, dość łatwo mieć zespół na standardowym levelu. Fajnie, że przeciwnicy cię prześladują jak są mocni, a jak mamy nad nimi przewagę kilku leveli, to już się nie pchają, a raczej uciekają na nasz widok - zawsze mówię, że tak powinno być w każdej grze. Wiele rzeczy pozostaje do poprawy. Głównie ten nieszczęsny save, trudno mi na niego nie narzekać, gdy np. próbuję walczyć z opcjonalnym silnym przeciwnikiem, ginę w jednej turze po zabraniu mu może 75% życia, no i... sobie odpuszczam, bo nie ma opcji powtórki ani nic, wiem że mam szanse, ale to jest zbyt mozolne, wolę po prostu wrócić gdy będę miał kilka leveli więcej, gdy walka będzie prosta. Ogólnie możliwości dopasowania ekipy jest teraz tak wiele - esencje, dampenery i gemy jako łatwe do kupienia przedmioty (!), przedmioty i wydarzenia dodające nam całe levele gdy zechcemy (nie sądzę, żeby się odnawiały, ale można zawsze kilka zostawić na odpowiednie momenty, no i potem mamy trochę leveli dla bohatera i masę grimoire'ów dla demonów), przejrzyste efekty fuzji. Dzięki temu chyba nigdy nie będzie problemem przygotowanie się do jakiejś specyficznej walki, możliwości jest ogrom. Problemem i niewykorzystanym nadal potencjałem tego systemu pozostaje tylko to, ile kosztuje cię śmierć. Zginąłem w sumie tylko kilka razy - w NEO zginąłem pewnie co najmniej kilkaset, rzucając się z motyką na słońce - ale ponieważ jest to możliwe, i ponieważ będzie mie kosztować masę czasu, to robię cały czas save'a z taką częstotliwością, jak myję ręce gdy kroję chili. Glory jest niby ograniczone, ale też mitamy pod koniec gry w miarę często dają nam po 100 glory, więc nie magazynowałbym go specjalnie. Część cudów odblokowywanych przez glory jest szalenie przydatna.
-
Ta gra jest bardzo długa i repetytywna, i nic specjalnego się na ekranie nie dzieje. Oczywiście zależy to od stylu życia, ale gra jest dobra na Switcha i Switchowa wersja jest bardzo dobra technicznie. Zazwyczaj Dragon Quest XI wymienia się wśród najlepszych portów na Switcha, który ma na rzut oka niewiele różnic wobec dużych konsol, poza tym jest też trochę fajnych dodatków, których nie ma podstawka (a port wersji S na plejstejszyn jest portem ze Switcha, więc nie nastawiałbym się na jakieś wielkie ulepszenia techniczne. Chociaż fakt, od Xboxa One X i PS4 Pro ma te 60 klatek na sekundę).
-
Nie jestem w stanie uznać za dobry pomysł tego "syndromu Dragon Questa", czyli że opłaca się walczyć tylko z jednym przeciwnikiem. Nie jest to jakoś specjalnie ciekawe, no bo tak jak każdy się szybko kapnie właśnie - używasz spyglass, walisz go danym żywiołem i tyle. (Ataków Almighty na razie się nawet nie uczę, bo zbyt wiele megatenów przeszło dla mnie w monotonne klepanie ataków almighty i wygrywanie tak każdej walki pod rząd) A... nagrody są ogromne. Cholera, nawet jak już masz wysoki level i mitama w poprzedniej lokacji nie daje nic expa, to może sobie wyrzucić parę grimoire'ów, czyli nadal daje sumarycznie więcej niż normalny, ciężki przeciwnik na danym etapie gry. W nowej lokacji, lepiej stoczyć jedną walkę z mitamą (i jak szybko zdychają!), niż 10 z kolejnymi potworkami. No i robi się trochę jak w Dragon Queście, w sumie wszystkie walki są dla jaj. Bo jeśli chodzi o pakowanie drużyny, to nie ma co się z nimi męczyć, lepiej jest tylko łowić, gdzie są mitamy. Uważam to za kolejne siermiężne rozwiązanie które dziwi w grze 2021 roku... Mniej gdy spojrzymy na to, że wydawcą jest Atlus. "Czerwona" lokacja to dobry test dla trybów standard i vivid w Switchu (ja jestem mocno team standard, od vivid łeb boli), ale też zaskakuje skomplikowaną architekturą. Niby otwarta przestrzeń, niby mapa, nie ma niby jak by się było zgubić, a jest bardziej dungeonowo, niż te wszystkie dungeony z całej serii.
-
Nawet tutaj pisałem przed sezonem o swojej wierze i sympatii do Warriors, ale teraz już jestem zmęczony tym jak wszyscy się nimi jarają w USA. Wczoraj grali bez Curry'ego ORAZ Draymonda, normalnie takie mecze to był poziom ligi rezerw i łatwo oddana porażka, a oni... kurna wygrali. Nie było też Iguodali czy Portera. Główną opcją był Poole, głównym rozgrywającym Juan Toscano-Anderson, no i poza nimi to chyba tylko Bjelica z graczy, którzy umieją podryblować w ogóle piłkę. Bo Wiggins czy Payton Junior to jak dostaną piłkę to rzucą i tyle. Payton jest niesamowity, ja wiem że on prawie nic nie umie ofensywnie, ale to jednak szok widzieć tego kolesia w akcji i być świadomym, że przez całą karierę prawie nie grał w NBA, a przecież liga ma 30 ekip i wiele z nich jest bardzo słabych. Oczywiście nie bez powodu, koleś trochę pograł w Wizards i nie wyglądał, jakby się nadawał do NBA. Jednak Warriors to magiczny team do takich historii. Zabawne jest to, że w sumie to Warriors wystawili czterech graczy, którym nie dawano dużych szans na NBA, ale obok nich Andrew Wigginsa, który przecież był w liceum hype'owany jako nowy LeBron mdr. No ale Wiggins w tym zespole też się sprawdza jako taki cichy wyrobnik. Nadal gra świetnie w obronie, trochę po cichu bo Draymond zbiera 1000x więcej komplementów w mediach. Kwestia reputacji. Wiggins jest jak dla mnie bardzo ważny i jako obrońca na piłce właściwie lepszy skillowo od Draymonda. A dzisiaj mogliśmy też zobaczyć, że w roli bardziej lidera, pomagającego, podwajającego, też jest teraz całkiem kompetentny. Sumarycznie czyni go to naprawdę świetnym obecnie defensorem w NBA. Dla sprawiedliwości, Pistons są absolutnie beznadziejni. W tej ekipie praktycznie nikt nie umie trafić piłką do kosza. Pod koniec meczu GSW próbowało przeżyć heroiczną obronę Częstochowy, gdy nacierał na nich niejaki Frank Jackson, taki as w rękawie Detroit. Był to mecz na poziomie "meczu o 29. miejsce", ale jednak w tym kontekście to wiele mówi, że go byli w stanie wygrać.
-
Jak dla mnie te gry bardzo się zestarzały. Ba, nawet SMT V jest dość okropne: porównanie tzw. "quality of life" w tej grze do wydanego niedawno "NEO: The World Ends with You" jest miażdżące. SMT V to nadal chamska gra, z wracaniem do save pointa jak dostaniesz krytyka, brakiem opisów co robią jakie statsy, i bardzo sztywnym oddzieleniem rozgrywki (która przynajmniej opiera się w tej części na normalnym bieganiu po otwartej mapie) z długimi, sztywnymi, gadanymi scenkami wykonanymi graficznie z różnymi stopniami umowności. ALE SMT V i tak pod względem "quality of life" jest wręcz rewolucją w serii. No jednak dla mnie będzie po tym trudno wrócić do Nocturne'a. A Nocturne jest grą kultową nie bez powodu. Chyba najlepiej zrealizował wyjątkowy, "demoniczny" klimat tej serii. Wiele osób uważa, że ta gra jest bardziej upiorna niż wiele produkcji mających oficjalnie być horrorami. Nie nazwałbym tego do końca uczuciem strachu, ale pewnego bardzo specyficznego dla japońskich horrorów uczucia niepewności, bezradności, śmierci i po prostu... zła. Istnienia czegoś, co ma bardzo złe zamiary i ma bardzo niewesoły uśmiech na twarzy. Ostani port Nocturne'a zmienił kilka małych rzeczy, które jednak sporo dają. Fuzje są wygodniejsze i dają większe możliwości, mniej jest losowości, jest też JAKIŚ quick save. No ale nadal, to jest gra, która zalewa cię masą tych samych walk, lubi randomowo cię zabić żebyś powtarzał bardzo powolne czasem sekcje, zmusza do klepania menusów albo wręcz internetu by znaleźć podstawowe informacje o tym jak wyposażona jest twoja ekipa, nie ma wygodnie dostępnej mapy, itd.
-
Nie wiem no co o tym myśleć. Koleś nagle sypnął takim zawałem, mieszając w jednym kotle różne ciekawostki i śmieszne grzeszki z najgorszymi zbrodniami, że to brzmi trochę jak szaleństwo, przypomina mi Pizzagate, który niegdyś tak fascynował forumowiczów przekonanych o 100% prawdziwości. Może tutaj tak jest, ale jeśli tak, to nadal... przedziwna forma wyjawienia tych wiadomości. Takie wnioski jak to, że świat futbolu młodzieżowego we Francji ma blisko do kryminału, czy to, że na świecie jest masa ustawiania meczów (ot typy na żółtą kartkę czy liczbę rożnych itp.), brzmią ogólnie wiarygodnie. Ja nie wiem co z tego ma wyjść. Sprawa np. Ferlanda Mendy'ego to kryminał (chociaż kto wie, czy np. ofiary nie dostały kasy i z własnej woli nie odpuściły postępowania karnego), miała się wydarzyć w 2018 roku, teraz Molina to opisuje wymieniając go z nazwiska. I co? Dzisiaj ani piłkarz, ani Real Madryt, ani nikt się do tego nawet nie odniósł. Mam wrażenie, że nikt w mediach Francji, i chyba też nikt w Hiszpanii, w ogóle tego nie skomentował.
-
Okej, niektórzy chyba przegapili info. Ta gra to same dialogi. Nie ma walk ani niczego. Chodzisz i klikasz interakcje z ludźmi, przedmiotami, otoczeniem i, chyba przede wszystkim, z różnymi aspektami swojej własnej osobowości. Nasze wybory nie wpływają jakoś drastycznie na główny wątek, ale to nie bardzo ma tutaj znaczenie. To nie jest jakaś pulpa typu Wiedźmin. Sam fakt jak kogoś traktujemy świadczy po prostu o tym, jak kogoś traktujemy. To nie tak że później ten ktoś nam w podzięce da eliksir i po to mamy to robić (chociaż w sumie to też się nierzadko zdarza). Po prostu taka będzie historia, którą będziemy prowadzić. To jest cel Disco Elysium, a nie środek do jakiegoś innego celu. No chyba najbliżej jej do Tormenta w świecie gierek, ale Torment jest trochę jak zwyczajna fantastyka jeśli chodzi o treść. Pod względem np. trudności przetłumaczenia na polski, by oddać podobne rzeczy, to kompletnie nie ma porównania między tymi tytułami. Disco Elysium ma niesamowicie pomysłowe i poruszające podejście do statsów w RPG, i myślę, że jeszcze do końca mojego życia będą powoli powstawać gry inspirujące się tym. No ale to są same dialogi. Nie bez powodu tyle razy tutaj pisałem, że wersja na Switcha jest właściwą. Dziwnie bym się czuł siedząc i grając w Disco Elysium na wielkim TV, nie wiem, trochę jakby sobie włączyć książkę na TV i tak czytać, treść ta sama ale nie jest to największa zaleta książki. Sterowanie jest takie sobie. Dotykowy ekran jest sporą wygodą. I nie przesadzałbym, że nie można nic stracić. Jak dla mnie dość łatwo zablokować sobie dość spore i fajne wątki poboczne. Ja ostatnio np. zdołałem sobie zablokować dużą część wątku kościoła na amen, bo nie mogłem przekonać osoby tamże, a tak chciałem do tego podejść (inne rozwiązania mi się nie podobały, a to rozwiązanie zablokowałem sobie poprzez połączenie statsów, wyborów, pecha w rzutach kośćmi i bugów w grze, których nadal jest masa). Jest kilka porad, by jednak praaawie nic nie stracić, które można wziąć pod uwagę grając. Ale nie oszukujmy się, zdecydowanie najłatwiejsza jest ta banalnie prosta: zrobić save'a, i jak coś nie pójdzie po naszej myśli, to go załadować.
-
Nie rozumiem specjalnie tematu. Intencje trenera były jasne obojętnie z kim by tego dnia balował Lewandowski. Nieobecność jednego piłkarza można by różnie wytłumaczyć, także zwykłym zmęczeniem. Nie byłoby to jakoś kontestowane chyba. Ale nie grał też Glik, Zieliński. Szansę dostali Krzysztof Piątek, a przede wszystkim - kompletnie beznadziejny, ledwo zobywatelizowany Matty Cash. Czyli dla jasności - nie zagrali Lewandowski, Zieliński, Glik, Jóźwiak, Frankowski, Milik. Czyli właściwie... wszyscy piłkarze, którzy dobrze wyglądali z Andorą. Trener potraktował mecz centralnie jak sparing, nie chodzi o jednego piłkarza.
-
Tak naprawdę żadne, nie kojarzę megatena który byłby jakoś specjalnie wyjątkowy i oferował coś w tym stylu. Główne części są raczej najlepsze, czyli Nocturne, Apocalypse. Devil Survivory i Strange Journey są dobre, ale nie powiedziałbym, że ktokolwiek "powinien" spróbować. Na DS-ie i 3DS-ie może, na Switchu są setki równie ciekawych jRPG-ów.
-
Jak nie znasz serii, to wyobraź sobie, że buffy zostały w tej części mono znerfione. Bo zazwyczaj było tak, że jedno rzucenie tych czarów było najlepszym, co mogłeś zrobić w grze. Stackowały się też dużo więcej. Rzucasz kilka razy zwiększenie sobie obrony i zmniejszenie bossowi ataku, i zabiera ci 1/4 tego, co zabierał. Aha, i dłużej trwały. Zazwyczaj (o ile pamiętam, na pewno w Nocturne) na całą walkę (oczywiście jest niby czasem Dekaja itp.). Nie było mowy o lepszej ogólnie taktyce, a i jakże uniwersalnej, bez konieczności tego słynnego kombinowania z fuzjami itd. No ale tak, nadal są mocne, nawet na początku gry, nie mówiąc o tym, jak można sobie zbudować skład by je zmaksymalizować. Co do zmieniania pokemonów, to chyba każdy to zauważy, gdy stare pokemony zaczną kompletnie nic nie robić w walce i szybko zdychać, ponadto widocznie nie ucząc się nowych skilli. Oczywiście trzeba zmieniać na bieżąco, to główna atrakcja gry. Można powiedzieć, że w pokemonach te same pokemony uczą się nowych skilli, a tutaj ewolucja jest bardziej taka, że te same skille zyskują kolejnych właścicieli. W tym sensie, jest analogicznie jak w pokemonach - można być ekspansywnym, albo skupić się na kilku faworytach. Tutaj tymi faworytami będą skille/cechy i do nich dostosujemy odpowiednie kolejne demony, ale sęk w tym, że jest to znacznie efektywniejsze niż parcie w kilku kierunkach. Ja lubię mieć 12 demonów i wszystkie levelować, ale w sumie to nie mam z tego pożytku, ot komplecjonistyczna paranoja. Za pomocą esencji, incencji, dziedziczenia skillów można dość szybko mieć te 3 demony naprawdę doje'bane i tworzące perfekcyjną sekwencję ruchów. O dziwo w części V najbardziej nie wiem, co zrobić z samym głównym bohaterem. Bo z nim to opcji jest wiele... za wiele. Jako taki chłopek od wszystkiego, nie jest w niczym specjalnie silny w tej części. Dawanie mu zbyt silnych skillów oznacza szybkie wyczerpanie MP, zwłaszcza bez pakowania potencjału. Ataki fizyczne... w sumie też, bo w tej cześci żrą MP, a zwykły atak jest słaby. Mam podejrzenie, że najefektywniejsza taktyka to chyba byłoby właśnie jego zrobić bufferem, ale najefektywniejsza nie znaczy najprzyjemniejsza... Warto pamiętać, że bohater w SMT V nie musi być pierwszy. Jego domyślna pierwsza pozycja może skłaniać do dawania mu ataków, tak by uderzał w słabość i nie marnował połówki ruchu, ale może mieć równie dobrze wiele innych specjalizacji. Czy wiadomo w ogóle, co dokładnie robią statsy w tej grze? W sensie, jaki dokładnie, albo chociaż mniej więcej, ma wpływ Luck na cokolwiek? Na oko to nadal trudno powiedzieć. No ale zakładam, że pewnie Strength to atak fizyczny, Agility to uniki i celność, Vitality to obrona, a Luck... może też.
-
Na GBA gra się raczej lepiej, chociaż wygląda i brzmi gorzej, niż wersja SNES. Te na iPhone'a i PSX mają raczej mniej zalet. Ogólnie granie na emulatorze pozwala cieszyć się tłumaczeniem, ale też jest hack na włączanie automapy jednym przyciskiem, co jednak jest całkiem dobre. Trudno powiedzieć, co gra dzisiaj może wnieść. Niewiele widać, niewiele słychać, historia specjalna nie jest, o gameplayu trudno mówić, gra jest też bardzo chamska. Wiele rzeczy nie jest w grze opisanych, a i online nie tak łatwo znaleźć odpowiednie poradniki faktycznie pozwalające wiedzieć, co co robi (część z tych rzeczy jest znacznie przyjaźniejsza w wersji GBA). Mimo wszystko jest tam to sedno serii: RPG oparte na łapaniu pokemonów oraz ciężki klimat. Zależy co kto lubi. "Dwójka" zawiera wiele ulepszeń z dzisiejszej perspektywy... włącznie z włączaniem automapy jednym przyciskiem.
-
Ta gra jest czasami tak elokwentna - "trochę" szpanersko, ale z sensem - że no nie mogę nadal uwierzyć, że to jest gra. Nie kojarzę kompletnie nic takiego w świecie faktycznie działających gierek wideo. Wiele zdań mnie po prostu rozwala swoim pięknem. Jest tak wiele zaje'bistych małych zagrywek słownych i z TAK wielu różnych typów żartu, że ciągle byłem zaskoczony: o, uderzyli z tej mańki. Nie chodzi nawet o jakąś niesamowitą znajomość angielskiego, bo mam wrażenie, że i wielu rodowitych Amerykanów wcale by nie poczuło piękna tych wynurzeń. Wiele rzeczy jest bardziej na wyczucie w tej nieco-historycznej, nieco-fantastycznej alternatywie naszego XX wieku, czerpiającej z mnóstwa wątków politycznych i kulturowych, które też jednak się nieco przekręcone, obśmiane, więc najwięcej daje je po prostu znać, a wtedy słowa są raczej oczywiste. Nawet grając po angielsku, trochę bezcennego smaczku dodaje jakaś tam ogólna znajomość wielu języków europejskich, zwłaszcza francuskiego, ale też np. niderlandzkiego, hiszpańskiego czy paru języków słowiańskich. Nawet polskiego w dwóch miejscach, bo nikt nie tłumaczy specjalnie uroku tego, że trzecioplanowy kucharz lubiący dodać nieco prądu do barszczu w stołówce nazywa się (w angielskiej wersji) Gorący Kubek. W sumie ciekaw jestem, jak to się w ogóle da przetłumaczyć na inny język. To jest dużo roboty, i to wymagającej, jeśli ma mieć jakkolwiek podobny poziom co oryginał.
-
Ja ogólnie mam opory przed nazywaniem takich gier "trudnymi". Trudny to może być Bonfire Peaks. Ta gra po prostu zawiera w sobie ogromnną losowość. Przy tym samym wkładzie - nawet przy perfekcyjnej wiedzy samego gracza - walka może przebiec w ogromnie inny sposób. Ogromnie. Czasami po prostu zginiesz od dwóch ciosów i żadne kombinowanie nie może tego zmienić. Dopóki nie zrobisz sobie odporności na wszystko, albo nie będziesz przegięty w innym aspekcie. Jest albo albo - albo grasz tak, że prawie nigdy walki nie stawiają żadnego oporu, albo grasz tak, że czasami po prostu giniesz i wracasz do save'a. Z tego powodu jeśli ktoś chce nigdy nie zginąć, to musi mieć tak mocną i przygotowaną ekipę, że większość walk będzie ogólnie kompletnie banalna. Więc jeśli chodzi o trudność - gra jest w pewnym tam sensie "trudna", ale jest też bardzo łatwa. W tegorocznym NEO TWEWY ginąłem mnóstwo razy, nic mi to nie przeszkadzało, gra ma super poziom trudności. W SMT V zginąłem najwyżej raz po tym samouczku. W sumie idzie to gładko, jak się wie co się robi, tylko to zarządzanie ryzykiem mnie męczy i nie pozwala optymalnie cieszyć się resztą gry. Elementem grania w MegaTeny jest pewna dyscyplina save'owa - pamiętać, co robiłem od czasu save'a, nie zaglądać w ryzykowne miejsca jeśli nie mam dobrej drogi od save'a, itd. Ja akurat nie lubię tak grać, ale w porównaniu do poprzednich części i tak jest spoko. Oprócz tego co wymieniłem, jest np. możliwość teleportu do save pointa jednym przyciskiem, leczenie pomiędzy walkami jest bezproblemowe, to fajne, tak samo jak np. możliwość pokazania każdej możliwej fuzji włącznie z wykuieniem z kompendium. No ale. Jak czasami atakuje mnie czterech przeciwników i zaczynają walkę od dwóch krytyków, to.......
-
Włączyłem grę na hardzie. Po pół godziny gadania... zginąłem w trakcie walki tutorialowej mdr. Dla jasności - dosłownie, to była walka tutorialowa, nie mogłem absolutnie nic zrobić lepiej. I game over, i wywala mnie do menu, i muszę powtarzać to wszystko jeszcze raz... O jejku, jakie to WYMAGAJĄCE oraz TRUDNE, powtarzać dużo gry bo nie ma save'a tuż przed walką. Ta decyzja jest fatalna i kładzie wiele zalet gry. Nie zachęca do eksperymentowania ze składem, eksploracji itd., bo w razie śmierci naprawdę mnie zaboli. Bo nie lubię tracić progresu, przypominać sobie co zebrałem i co zrobiłem przed save'em, a co po nim. Wystarczyło by zrobić to, co normalne dobre jRPG-i robią od dawna, czyli dać możliwość powtórzenia/porzucenia walki. Albo chociaż save w każdym momencie, co przecież nawet Atlus jest w stanie czasem zaakceptować. Albo, Boże, jeśli przeżyję jedną turę, ale widzę że mogę zginąć, to żebym mógł uciec z walki. A nie że mam na to 70% szans i jak mi się poszczęści, to nie stracę pół godziny gry, a jak się nie poszczęści, to stracę. Ale TRUDNE jest mieć fuksa. Niestety w tej formie, ta gra MUSI być dla mnie "łatwa", żeby mnie nie denerwować. Bo nawet jak mam solidną przewagę i na 95% walka będzie pod kontrolą, to myślę o tych 5% - że jeśli tylko przeciwnik będzie miał turę, to może wykorzystać oba ruchy na zaatakowanie mojej postaci, i jak trafi krytyka, to będę musiał powtarzać wszystko do save'a. Na hardzie zwłaszcza, bo szansa na krytyki jest większa wraz ze statsami. To jest po prostu losowanie. Nie ma żadnej strategii która by to czyniła jakoś dużo przyjemniejszym. Głównie mozół. Szkoda, bo reszta gry by mogła błyszczeć jeszcze bardziej, gdyby zostawić to na boku i móc się skupić właśnie na robieniu fuzji, konstruowaniu składu itp. (Co też jest na dłuższą metę mozolne, bo fuzjowanie jest fajne, ale bez grindu nie będzie wystarczająco makki, by wiele go robić. Trzeba albo zbierać surowce, albo dzikie pokemony bez skillsów) Gdybym widział kolejną rzecz na horyzoncie i po prostu spróbował, co to jest. Zamiast po pierwsze myśleć o tym, gdzie jest save point, bo kto wie, co ten nowy przeciwnik odwali. Reszta gry jest na razie dość zachwycająca. Ciągle powtarzane teksty o rzekomej słabości technicznej gry sprawiły, że jestem w lekkim szoku. Przecież w porównaniu do poprzednich gier serii - ale też Persony 5, wydanej na potężną konsolę Plejstejszyn - to jest ogromny postęp pod względem technikaliów. Lekko mi kopara opadła, jakie tu są modele, jakie animacje (gdzie poprzednie MegaTeny to były animacje typu "lekkie przesunięcie całego sprite'a w lewo"), jakie oświetlenie. Bohater lata po świecie, skacze, nie zacina się na niczym (dużo, dużo żywsza kontrola nad postacią niż w grach Persona 5), świat jest nawet fajnie pomyślany w 3D, trochę można poszperać po kątach. Lokacje są fajnie pomyślane, nieco otwarte, ciągle są nowe kierunki w które chce się iść. I ma to taki naprawdę klasowy sens, np. to gdzie i ile jest zwykłego szrotu do zbierania, a gdzie możemy znaleźć albo za co dostać naprawdę wartościowe itemy. No i to rozstawienie potworów, na razie tworzy świat, jest np. rzeczka i wodne potwory są tam, obok jakaś jaskinia gdzie śpią demony itd. Dialogów w lokacjach nie ma wiele, ale tak lubię, lecą szybko, ale jest fajne wrażenie, że jesteśmy w żywym świecie i te demony coś tam sobie swojego robią, co nigdy wcześniej nie miało miejsca w grach MegaTen. Loadingów praktycznie nie ma, walki lecą dość żwawo, a demony są całkiem bogato animowane. Nie wiem no, pod tyloma względami gra jest wreszcie współczesnym MegaTenem. W każdym razie, duuuużo bardziej współczesnym, niż poprzednie. Ogromny krok naprzód dla całego Atlusa. Fajnie się biega, świetny nastrój, muzyka. Jak na razie gra mnie bardzo wciągnęła. Ten save mnie wkurza i zawsze będę go klął, ale dzięki braku losowych walk, na razie jestem w stanie przeżyć, po prostu będąc tchórzem. Unikaj, czego nie znasz, poszukaj save pointa. Tutaj jest to super, że szybko się biega po świecie i do każdego save pointa, gdy już wiemy gdzie co jest, to kwestia sekund. Gra jest idealna na handhelda i oczywiście nie byłaby tym samym uwiązana na TV. Niemniej żre baterię srogo. Dawno tak nie miałem, żebym musiał przerywać granie z powodu 5% na liczniku, a tutaj poszło po kilku godzinach. Po części to dowodzi, że model OLED na większej jasności jednak żre więcej, może powinienem stemperować jasność ekranu. Ale też dowodzi, że gra jest super wciągająca z samego biegania i walczenia.
-
Szybko poszło z jakimiś resztkami zaufania społecznego do Sousy. Najlepsze, że chyba każdy tutaj wymyśliłby jakieś bardziej przekonujące tłumaczenie tej decyzji, żeby mecz potraktować jak sparing. Coś, co by lepiej brzmiało, obojętnie czy trzeba by było pójść w populistyczne slogany, czy jakieś konkrety. Coś tam, że doświadczenie w prawdziwych meczach jest na wagę złota, to była jedyna szansa na to, bez sensu chcieć jechać na Mundial i bać się że trafisz na silnego rywala, itp. Albo trochę chłodu po porażce - dosłownie nie mamy innych meczów, następna przerwa na reprezentacje jest w marcu, tylko teraz mogę tę resztę ekipy nauczyć co muszę, to był jedyny mecz który mogliśmy przegrać. Nie wszystkich by to przekonało, ale wiem, że u wielo by zdobyło pewien szacunek. Ale tym razem, Sousa nie odniósł triumfu nawet jako mówca. Nie wiem no, może tak naprawdę to nic nie zmienia, zresztą Polska powinna pokonać tak grające Węgry nawet w tym składzie, bo po prostu jest lepsza w piłkę. Ale wiem, że publika mu to zawsze zapamięta jako fatalną decyzję. Jak wiem czytając Weszło i tego typu stronki - takie decyzje i takie mecze są zapamiętywane dosłownie na zawsze. Za 50 lat ludzie dalej będą pisać o tym, że Sousa olał mecz z Węgrami i prze'jebał rozstawienie w play-offach.
-
Ta gra nie potrzebuje więcej klatek animacji by mieć sens, ale potrzebuje być przenośna. Siedzenie przez tv i klepanie tych walk bez ruchu, na wielkim ekranie, to rzecz dla hardkorowcow.
-
-
No bo możesz go walnąć 8 razy, zanim on zrobi choć jeden! Większość typowych demonów tego nie przeżyje. No ale to by było jednak bez sensu, gdyby faktycznie działało w nieskończoność. Obserwowanie tych ikonek dostępnych ruchów jest dość ważne, tak jak mówiłem, w tej części tracisz pół ikonki gdy postać pomija ruch, co pozwala częściej wykorzystywać te techniki, które będą najmocniejsze w tym momencie. Pewna kalkulacja opłacalnej kolejności jest przydatna. Jest też pewna kalkulacja ryzyka, niestety ta gra promuje defensywne podejście i np. uważanie co robisz w ruchu, który może zostać uniknięty i skończyć nagle całą turę twojej ekipy, co oznacza szanse na game over. W przypadku uniknięcia ataku przez przeciwnika, połówka a całość to kluczowa różnica. Kurde trochę się nakręciłem, jednak zawsze mnie wciągało to budowanie drużyny i możliwości w SMT, nawet jeśli prawie wszystko inne jest dla mnie meh. Byle do poniedziałku kiedy będę mógł włączyć grę przynajmniej w pociążku.
-
Dying Light jest niedostępny na europejskim eShopie z powodu niedopuszczenia do sprzedaży w Niemczech. Trochę dziwne.
-
O czym ten Cash rozmawia z mamą po polsku? Dziennikarze mają oczywiście ochotę go próbować, i koleś rozpoznaje niektóre pojedyncze słowa. Na tej zasadzie to ja "rozmawiam" w dwudziestu językach, w ogóle się o to nie starając, nie mówiąc o tym, w ilu jestem stanie jednak coś powiedzieć, jak się przygotuję. A Cash nie jest. Polski jest trudny do nauczenia dla osoby nieobcującej z tym językiem, nie ma co się dziwić, że nie umie, no ale opiszmy sytuację celnie. Jego polscy dziadkowie mieszkali w Brytanii od lat 40.-60. XX wieku. On sam dosłownie dzisiaj pierwszy raz w życiu jest na terytorium Polski (czyli, patrząc na krakowski rynek w weekendy, ma mniej wizyt w Polsce niż większość młodych uśmiechniętych Anglików). Podobno był zainteresowany graniem dla polskiej reprezentacji, ale nie widać śladów, żeby interesował się specjalnie Polską jako taką. To nie jest żadne dziecko nowej fali emigracji XXI wieku, jaskółka zmian demograficznych. Zresztą ludzie z dziadkiem czy babcią z Polski to chyba byli na Zachodzie od setek lat. Tylko w ostatnich dekadach XIX wieku na Zachód wyjechały miliony (ok, może okolice miliona, reszta nie na Zachód), w epoce II RP wyjechały miliony, w samych latach 80. XX wieku wyjechał grubo ponad milion, i tak dalej. Piłkarzy z tego wyszło co najwyżej kilku. Czy inaczej będzie z potomkami ludzi, którzy wyjechali po wejściu do Unii, to kiedyś zobaczymy.