-
Postów
23 436 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ogqozo
-
"Mogło być 3" to jednak mocne słowa na mecz, w którym Leeds oddało 2 strzały na bramkę. Trochę beka że akurat oni pokonują City po typowej Częstochowie, gdzie cały mecz jest na ich połowie, najwięcej kontaktu z piłką ma bramkarz (poprzez wykopywanie jej byle dalej, z powrotem do graczy City), a w City chyba dosłownie każdy gracz próbował w pewnym momencie rozbić mur ładując z dystansu (zwłaszcza Fernandinho, świetny pomysł chłopie, zawsze kojarzyłeś mi się z mocnymi i zabójczymi strzałami z dystansu). Nie no muszę jednak przyznać, że Leeds ma 10-15 punktów więcej, niż stawiałem, że będą mieć. W tej lidze jest na ten moment wiele słabych zespołów i Leeds do nich nie należy. Na razie Bielsa pełen sukces i tylko czekać, jakich graczy zatrudni Leeds przy większym budżecie związanym z pozostaniem w Premier League i czy to coś zmieni. Na razie ten obrzydliwy transfer Raphinii z Rennes był strzałem w dziesiątkę, a największy zakup czyli Rodrigo jest niemal bezużyteczny, ale może to nie był pomysł Bielsy. Anglia huczy o czym innym: Harry Kane ma faktycznie prosić o odejście z Tottenhamu. Od jakiegoś czasu jest o tym coraz głośniej, a według moich źródeł, sprawa jest legitna. W razie braku awansu do Ligi Mistrzów, Kane ma prosić o transfer. Jego wartość dla Spurs jest tak ogromna, że może być z tego kolejna ciągnąca się miesiącami albo i latami saga.
-
A wyglądał tak zdrowo.
- 326 odpowiedzi
-
- RIP in peace
- my heart will go on
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Nikt chyba serio nie wierzył, że na grze zarobi fortunę. Udało się jednak wytworzyć uczucie, że "lepiej kupić niż nie kupić, nie zaszkodzi na wszelki wypadek". No ale właśnie z tego powodu gra pewnie będzie wyjątkowo mało wartościowa w sensie rynkowym. Kupiła ją wyjątkowa masa osób, które miały stosunkowo mniejszą motywację, by tę grę mieć (w porównaniu do innych gier, gdzie uczucie, że "może kupię kiedyś" = brak zakupu). To są też gry typu "przejdziesz raz i tyle", mało kto w nie gra powtarzalnie. Wobec takiego popytu i podaży, raczej skończy się to tak - ta gra będzie teraz leżała u masy osób, niczym płytki z Wormsami i Falloutem z CD-Action, i nigdy nie będzie trudno ją kupić w niskiej cenie. Będzie właśnie wyjątkowo trudno to komuś sprzedać.
-
Nie ma tematu? Grasshopper, Goichi Suda oraz Travis Touchdown powracają już niedługo, 27 sierpnia. Po ponad dekadzie będzie ciekawie zobaczyć, co wypadnie z kontynuacji jednej z najbardziej cenionych gier na Wii. Nowy zwiastun: Ten fragment z Metacritikiem Travis Strikes Again mdr. Jak widać, seria pozostaje kombinacją dość wesołych szalonych pomysłów i zwykłej durnoty. Ale z materiałów można wymienić tyle rzeczy, za które kochamy takie japońskie gry, które brzmią tak, że nie wiem czy to będzie w grze czy to oczywisty żart: - bohater, zdaje się, powraca jako niepełnosprawny pan w średnim wieku, w grze będą też jego dzieci - chyba jest jakaś inwazja kosmitów, ale kosmici wyglądają jak postaci z meksykańskiego wrestlingu - z jakiegoś powodu laboratorium Naomi wydaje się teraz być w domu Travisa, a Naomi jest drzewem? - w grze znajdzie się cała seria autoryzowanych przez Akirę Maedę (znany Kwik-kik-Lee) suplesów - jest transformacja Travisa w mecha - w formie tego mecha są chyba jakieś fragmenty shoot-em-upa w kosmosie - pomiędzy mordowaniem stu osób na minutę można zawsze spróbować pobocznych zadań, takich jak sprzątanie, z dość nieoczekiwanymi gośćmi - pojawią się postaci i wątki z The Silver Case, pierwszej gry Grasshopper (której remaster wyjdzie w lipcu na Switcha) Nowym graczom warto obczaić kiedyś jedynkę, nie jest zbyt droga. No More Heroes jakimś cudem wydaje się jednocześnie wypełnione gadaniem, wypełnione unikalnymi pomysłami oraz wypełnione jednostajną walką, która jednak przyczyniła się do popularyzacji kilku elementów obecnie będących standardem w japońskich grach akcji. Przykładowo, dark step, czyli dający ogromne korzyści, spowalniający przeciwników unik w ostatnim momencie - w 2007 roku był odbierany jako dość tajemniczy i ciężki element (jakże przydatny, a chyba nie był opisany nie tylko w grze, ale nawet w instrukcji!), dziś praktycznie oczywistość w japońskich grach i raison d'etre całego studia Platinum (choć zazwyczaj oczywiście ze znacznie szerszym okienkiem czasowym, niż tu). Jak na produkcję Grasshopper, No More Heroes zawsze prezentowało stosunkowo płynne i przyjemne sterowanie (to nadal bardziej seria scenek na szynach niż gra ze swobodnym poruszaniem i jakimś światem, ale jak na nich...) oraz pachnący arcade'em system walki nagradzający za zręczne unikanie, blokowanie czy używanie chwytów. Części 1 i 2 są od niedawna dostępne w dobrej wersji na Switchu. Dopracowane technicznie znacznie bardziej niż ostatnie porty Nintendo, i, tak, jest też dobrze zrobione sterowanie ruchowe do, ekhm, ładowania miecza. Czekacie? Kupujecie? Czy w 2021 roku jest jeszcze miejsce dla takich gier jak No More Heroes?
-
Aaaaa. Zawsze działało z linkiem z przeglądarki wcześniej. Ok przynajmniej tyle wiem, dzięx.
-
Już nie mówię o edytowaniu postów, ale jest jakiś powód, dla którego nie działa mi od jakiegoś czasu embedowanie wideo (link YouTube itp.) ani tweetów? Trochę dziwne.
-
Z tego co czytałem sami; i wszystko wskazuje na to, że Final Cut robiły w dużej mierze te same osoby, co oryginał, choć pewnie nie wszystkie te same, wiadomo.
-
Chyba tak ma być, to jest open world. Masz dostawać po ryju na początku. Twórcy w wywiadach mówili zawsze: "jeśli ktoś ma zginąć, ech, niech zginie" albo "jak zginą to się nauczą". Przy czym raczej nie mają na myśli "nauczą się wymiatać", tylko "nauczą się uciekać". Ta gra ogólnie chyba nie jest zbyt ciekawa przy podejściu "idę do przodu i przejdę", niewiele ciekawego zostaje. Lepiej wypada jako gra w bieganie sobie dokoła świata Ogólnie to napisałbym tyle, żeby to zmitygować na początku: - pamiętaj, że nie musisz walczyć, praktycznie w ogóle. Ja przez pierwsze kilkadziesiąt godzin niespecjalnie cokolwiek zabiłem, pakowałem staminę. Z walk nie wynika tak wiele - dla bezproblemowego łażenia po świecie, świątynie są jednak praktycznie wymagane. Dodawanie serc i staminy wszystko zmienia. Świątynie to główna metoda rozwoju postaci - jeśli jesteś w Kakariko/Hateno (większość graczy chyba tam zaczyna), najprzystępniejsza zbroja robiąca różnicę to pewnie Soldier's Set i jego ulepszenie, dodatkowe punkty obrony wszystko zmieniają - ogólnie ulepszenia zbroi to raczej to, co cię najbardziej wzmocni. Idąc po questach, które powiedziała, pewnie przez wiele dziesiątek godzin będziesz miał tylko 1-2 level ulepszenia, ale to i tak sporo - niektórzy lubią dodać sobie 20 serduszek poprzez odpowiedni posiłek, choć ja nie opierałem się na tym zbyt mocno - walka mieczem sama w sobie nie jest bardzo subtelna. Metoda, żeby wygrać trudne walki, jest głównie jedna: unik w odpowiednim momencie i flurry rush. W niektórych przypadkach perfekcyjny blok tarczą. Z dystansu - walenie headshotów łukiem (łatwe i fajne gdy używasz sterowania ruchowego) - pamiętaj, że zawsze możesz włączyć menu i się teleportować gdzie indziej. Chciałbym o tym pamiętać, gdy zaczynałem grę i przez tę sekundę wiedziałem, że teraz zginę.. i loading... i 15 minut gry w du'pę... - zazwyczaj widzisz, co jest groźne. Twardzi przeciwnicy z daleka wyglądają odstraszająco, a jeśli przeciętny goblin ma wyjątkowo mocną broń, to też widzisz, że ma tę broń. Zazwyczaj widzisz, gdzie ta broń jest i jak on ją chwyta. Tutaj pytanie, jak możesz ich pozbawić tej mocnej broni, a tutaj odpowiedzi jest wiele - 4 główne dungeony dają po jednym czarze, które zarąbiście wzmacniają twoje możliwości przeżycia w walce
-
Inter już 12 punktów przewagi nad Juve. Szybko poszło. Przynajmniej w jednej lidze, hegemon się wyrąbał na ryj. Juve musi teraz skupić się na walce o czwarte miejsce. Co będzie, jeśli w środę przegrają z Napoli, i jeszcze za nich spadną w tabeli? Chyba w którymś momencie musi zostać zwolniony Andrea Pirlo. Chociaż klub już tyle razy zapewniał, że Pirlo zostanie i że będzie trenerem w przyszłym sezonie. Nic nie idzie w Turynie za dobrze. Co by nie mówić o grze - no Inter już zdobył mistrza, Juve walczy o czwarte miejsce, i znowu odpadło w LM z klubem z drugiej półki. Wyniki są złe, ale ja tam bym Pirli jakoś bardzo nie objeżdżał, mimo wszystko. Szczerze to Juve nie wygląda specjalnie gorzej, niż w zeszłym sezonie. Mieli kilka meczów typu "rywal ma jedną okazję i strzela", jakby dominowali to by może tak nie było, ale w zeszłym sezonie też nie dominowali. Mieli głównie więcej szczęścia, ale Inter, Atalanta czy Lazio i w zeszłym sezonie powinny być przed nimi. Nie uważam, że zatrudnienie go było taką oczywistą tragedią. Jednak Juve przy takim budżecie musi wiele zmienić, nikt nie zaakceptuje tego sezonu.
-
Kończy się promocja na Neo Cab za 16 zł. Bardzo fajna cena za jedną z ciekawszych gier narracyjnych ostatnich lat, choć nie wszystko może zagrało idealnie. Jednak warto spróbować. Także Gone Home za 14 zł, ale w tego klasyka chyba już każdy na świecie, kto mógł zagrać, zagrał. Atelier Ryza za 120 zł. Wreszcie przystępniejsza cena za dość przegapionego jRPG-a. To dość nowy start dla serii i nowy poziom - na pewno gra jest dobrym uderzeniem w stokrotnie ciekawsze tony, niż Bravely Default. Seria ma stosunkowo mało patosu, za to dość rozbudowany i ciekawy zwłaszcza system tworzenia przedmiotów, zwany tu alchemią - chociaż w tej części nie jest ona już tak istotna, jak w poprzednich. Inna dobra okazja w obrębie gatunku to Ys Origin za 32 zł. Jak wskazuje nazwa, Origin jest znacząco inny od "ósemki", bardziej stawia na akcję niż jakąś opowieść, jest trochę siekania i trochę zagadek, można by to porównać do przechodzenia samych dungeonów w Zeldzie. Ma jednak podobne zalety co Ys 8: nie jest koszmarnie długa i stawia na przyjemność ze sterowania i brak przestojów. Obie te gry na przecenie mogą być dobrą przygrywką do dwóch nowych, jakże sympatycznych i fajnych jRPG-ów ostatnio wydanych, czyli Ryzy 2 i Ys IX. Przecenione są obecnie gry Bethesdy, teraz także Doom Eternal za pół ceny.
-
Wygląda na to, że dziennikarze mieli rację, mówiąc od razu, że wygląda na miesiąc, a Zibi ściemniał żeby nie robić paniki. Trudno mówić o przypadku, gdy piłkarze Andory cały mecz grali brutalnie i niewiele mieli wspólnego z futbolem. Cóż innego mogli robić. W ten sposób zrujnowana została szansa na kolejny perfekcyjny sezon dla Lewandowskiego. Bayern ma 4 punkty przewagi i dziś mecz z Lipskiem wiele przesądzi. Jeśli Bayern wygra, to ma 7 punktów i nawet bez Lewandowskiego jest już praktycznie pewniakiem. Gorzej jak przegra. Mecze dużych klubów po powrocie z reprezentacji są zawsze trudne. Na pewno jeśli Bayern wystawi atak Sane-Mueller-Coman-Gnabry, to nie może przecież płakać, w porównaniu do reszty ligi. Nawet jeśli żaden z nich do końca nie czuje się komfortowo na "dziewiątce", a Choupo-Moting to taki zastępca na mecze z Kolonią i Arminią, nie na Lipsk. W Lidze Mistrzów tym gorzej, no szkoda że mecze z PSG będą bez udziału najlepszego piłkarza, jakiego Polska miała w historii. PSG nie gra pięknego futbolu, ale jest groźne dla absolutnie każdego. Półfinał LM i jakiekolwiek szanse na rekord 40 goli są bardzo mglistą wątpliwością. No szkoda, ale też widzimy, jak żelazny był Lewandowski w swojej karierze, że miesiąc bez gry wydaje się taką tragedią. Koleś przez całą karierę praktycznie NIGDY nie wypadł na dłużej niż tydzień. Tylko rok temu miał uraz w lutym, ale akurat zawieszono mecze i stracił tylko spotkania z Hoffenheim i Augsburgiem. Tymczasem taki Neymar gra czwarty sezon w PSG i dosłownie więcej czasu go nie było na boisku, niż był. W lidze zagrał jakieś 45% minut. Tymczasem taki Lewandowski mógłby wyobrażalnie grać jak Gerd Mueller, cały sezon po 90 minut. Przez tyle lat. Chociaż ostatnio miał prosić klub o więcej odpoczynku i zarządzanie regeneracją. Wyszło na tyle, że ściągneli Choupo-Motinga.
-
Decyzja irytująca, ale głupia raczej nie. Nintendo znalazło wydawałoby się niemożliwy sposób, żeby wywołać uczucie "pilności" wobec jednocześnie bardzo starych i niesamowicie popularnych gier, w które każdy grał i mógł grać od bardzo wielu lat. Udało im się sprzedać mnóstwo egzemplarzy za 60 euro przy minimalnym koszcie produkcji i do tego w niezwykle efektywny dystrybucyjnie sposób, bo mogą zamknąć rozdział i wszystko co wyprodukowali pójdzie. W Wielkiej Brytanii gra byla w tym tygodniu na drugim miejscu sprzedaży, tuż za Monster Hunter Rise, które właśnie wyszło i jest największą grą na Switcha od lat i może być ogólnie hitem nr 1 roku 2021. Więc to niemal jakby była na pierwszym. Gry na Switcha i tak dominowałyby w tym rankingu i bez tego, ale puszczenie kilkunastu milionów sztuk portów starych klasyków pozbawionych niemal w ogóle zmian to w pewnym sensie imponujące osiągnięcie. Stety czy niestety to może być lekcja dla branży. Większość developerów i wydawców promując grę napotyka na pewien problem z "pilnością": gier jest masa, pozytywnych opinii masa, ciekawych pomysłów masa, poleceń masa - ale nie ma czasu w nie grać, a w wielu krajach też szkoda kasy. Rosną "kupki wstydu". Więc co decyduje, którą grę gracz wybierze do faktycznego zakupu, kiedy ma 200 na wishliście? Co sprawi, że poczuje ciśnienie? Porty starych gier zdecydowanie najczęściej na takich wishlistach sobie wiszą w nieskończoność. Ta metoda wywołania ciśnienia okazała się skuteczna, sam kurna kupiłem nówkę mdr, myśląć "powinno trzymać wartość, się chwilę pogra i sprzeda". No tylko Nintendo to już nie obchodzi, jak będą chodzić używki, grunt że ich nowy produkt zyskał wartość dodaną i wyczyścili magazyny z czyściutkim zyskiem.
-
Wymaga to jednak trochę odpowiedniej aparatury i infrastruktury sprzętu i ludzi, to nie liga, gdzie jest 20 tych samych stadionów cały rok i grupa sędziów i wszystko lokalnie i na poziomie, albo Mundial gdzie jest kilka stadionów przygotowanych i gruby budżet; w obu tych przypadkach nikt nie musi też podróżować międzynarodowo. Plan rok temu był taki, że VAR będzie w eliminacjach UEFA od tej edycji, ale korona utrudniła zorganizowanie tego (podobnie jak w Europa League, gdzie też miał być od tego sezonu). Zapewne będzie w następnej edycji.
-
Po zobaczeniu tak... odważnej całej jedenastki, aż trochę kusi włączyć ten mecz.
-
Forumowi kolesie od "wszystko jest łatwe" w pigułce. Don’t Ask This Guy to Sit Down - Key & Peele - YouTube
-
Włączyłem. Ciekawe uczucie włączyć Switcha i widzieć takie realistyczne twarze. W sumie jeszcze tego nie było. Scenki jak z fajnala niemal (krótkie). W docku Switch się nagrzewa jak sztabeczka złota w piecu. Ogólnie całe production value robi wrażenie, zwłaszcza jak na Switcha. Pierwsza taka gra na Switcha. Po 17 latach od premiery oryginału, wiele się w tej serii nie zmieniło. Zaczynamy w osadzie ze stoiskami i oglądamy niekończące się plansze tutorialowe. Masa dziwnych słów, zasad, nieraz nowych. Nawet weterani serii będą mieli sporo do nauki. Wykonanie piękne. Mam od początku kota, psa ORAZ sowę. Sowa tylko przylatuje czasami, ale pies i kot łażą za mną ciągle. Ogólnie wszędzie jest dużo dopracowanych przez twórców i uroczych zwierząt i czujemy ten szintoistyczny ideał bycia w naturze jak nigdy wcześniej. To kolejny krok rozwijania wyjątkowego klimatu i przesłania Monster Huntera. Potencjał nadal pozostaje ogromny, bo gra jest stosunkowo ograniczona. Koty nadal ciągle używają paściarskich kalamburów i gier słownych (w sumie ciul wie czemu, bo pod względem dźwiękowym to one nadal tylko mrauczą). Jeden z pierwszych zaczął zdanie od słowa "meowllo". Czaicie, jak "hello", tylko że z kocim kalamburem. Chwilę mi zajęło. Tak naprawdę nie trzeba polować na potwory, gra jest na 9 za same interakcje z kotami. Większy update zapowiadany jest już niedługo, w kwietniu. Nazwany 2.0, chociaż chyba największe zmiany to po prostu więcej potworów. No ale gra musiała wyjść teraz, żeby Capcom podbił sobie wynik za ten rok fiskalny. W ciągu tych kilku dni i tak pewnie milion czy dwa sztuk się sprzeda.
-
Fak, wygląda na to że zmiany formuły LM krążące dość po cichu od przynajmniej roku nagle zaraz mają zostać przegłosowane. Kurde, serio? Tak mówią dobre źródła, ale nadal ciężko uwierzyć, że jednak to będzie. Po 25 latach kolejne rozszerzenie, ale też duża zmiana formuły. Zapewne od sezonu 2024-25. UEFA expected to approve Champions League reform next Wednesday - The Athletic - 36 zespołów - dodatkowe 4 miejsca mogą być przeznaczone na "legacy" - np. taki Liverpool, Arsenal czy Roma z racji wysokiej pozycji w rankingu zagrałyby w LM nawet w razie niskiego miejsca w lidze - "faza grupowa": każdy gra 10 meczów z 10 różnymi przeciwnikami. To oznacza dużo więcej meczów LM, zwłaszcza więcej tych, w których duże kluby grają przeciwko sobie. Mniejsze kluby nadal grają parę meczów z gigantami, tyle że różnymi, nie dwa mecze z tym samym - wspólna tabela w tej fazie - po 10 meczach ci z największą liczbą punktów awansują do 1/8 finału, ci za nimi grają bezpośrednie baraże - najlepsze ekipy tej fazy mają też mieć PEWNY udział w następnej edycji LM (prawdopodobnie 8 ekip) - "faza pucharowa": rozstawienie według miejsca w tabeli, jak w NBA. 1-16, 2-15, potem 1-8, 2-7 itd. To nie do końca jest jeszcze ta znienawidzona przez fanów "Superliga", ale coś w pewnym sensie bliżej niej. Pojawia się dużo większa ciągłość niż dotychczas, gdy tylko zwycięzca LM ma zapewniony udział w następnej edycji. Nie ma mowy o opuszczaniu lig krajowych, ale mogą stać się bardziej drugorzęne. Jeśli np. Real Madryt będzie w czołówce LM, to będzie tam grał co roku, może sobie nawet zajmować 10. miejsce w Hiszpanii i utrzymywać renomę i popularność na LM. To o tyle znaczące, że prawdopodobnie terminarz zmusi do kompromisów. Te 4 dodatkowe mecze LM w sezonie mogą odbywać się w weekendy, kosztem meczów ligowych poprzekładanych gdzieś na margines. Oczywiście celem jest zarobienie większej kasy. Ludzie czasem wołają o więcej Łudogorca i innego Molde w LM, ale tak naprawdę praktycznie nikt z nich tego nigdy nie ogląda, a mecze typu Milan-Arsenal ogląda masa osób, nawet jeśli te kluby nie są obecnie w czołówce swojej ligi. Więcej osób zainteresuje mecz Realu Madryt z Manchesterem niż z Leganes.
-
Jak dla mnie gra jest inna jeśli ustawisz sobie strzelanie i skakanie na przyciskach które łatwo wciskać razem. Większość osób chyba gra tak, jak by to zrobiła domyślnie większość współczesnych gier: strzelanie pod RT (cmon, trzymasz to cały czas), celowanie pod LT. Pod RB i LB można ustawić dash, EX czy zmianę broni, w sumie dla mnie to nie takie ważne, można mieć skok i dash obok siebie i ogarniać jednym kciukiem, zależy jak kto ma rękę.
-
Koleś powiedział tyle razy, że "to jest proces", że zacząłem się zastanawiać, kiedy zza kadru wyskoczy Joel Embiid w koszulce z orłem na piersi. Niestety to jest nudna, ale prawda, że czasu jest mało i menedżer ma ograniczone możliwości, i każdy by to powiedział. Tyle dobrego że będzie pewnie miał aż DWA I PÓŁ TYGODNIA przed pierwszym meczem Euro, no luksus. Na pewno sam Sousa wypada zarąbiście charyzmatycznie i łatwo mu ufać. Mówi zarówno z przekonaniem, wiarą i szacunkiem, jak i używając jednak jakiejś konkretnej merytoryki dotyczącej większości aspektów jego pracy, także taktycznego. Ten garnitur, mimika, gestykulacja - bardzo przygotowany do wystąpień publicznych. Idealny do roli tyleż trenera, co narodowej osobowości medialnej, bo mówi o grze przystępnie, ale jednoczenie zalewa wieloma bardzo konkretnie i bezpośredno wyrażonymi opiniami, planami i decyzjami; dużo treści na minutę wypowiedzi, a to jest zupełnie osobny talent niż faktycznie dobre trenowanie. Ten jego wywiad po portugalsku dla Cafe Futbol, no praktycznie łzy wzruszenia mi zaczęły płynąć jak go oglądałem. Ten koleś, który robił wywiad, też był na skraju łez, jak Sousa roztaczał wizje niczym Jezus biedakom na górze, że zdobycie złota jest możliwe, jeśli tylko gorąco uwierzymy.
-
Nie taki bardzo smaczek, w porównaniu do poprzednich gier tutaj nie trzeba zrobić wiele, by ten ostatni level odkryć. Teraz to w ogóle poszło z marszu, nie robiłem niczego na siłę poza programem, ot szukanie RAZ znaczków i zielonych gwiazdek to sama frajda. No i jak już masz ten level odkryty, to trudno olać ten fakt, że stoi on ci przed oczami. Sporo osób do niego podejdzie. Czy gra jest w trybie easy? Zależy w którym momencie. Większość wymienionych rzeczy nie ma nic wspólnego z tym, czy komuś będzie łatwiej czy trudniej przejść level Champion's Road. Szybsze tempo to fakt i NIEKTÓRE elementy na tym levelu i w całej grze są DUŻO łatwiejsze - do stopnia, że w ogóle przestają być znaczącym elementem gry. Np. pewne platformy wymagały trudnego skoku, idealnie np. longjumpa, a teraz wymaga bardzo normalnego. Natomiast część leveli i fragmentów w całej grze będzie dla wielu osób trudniejsza, bo to nie jest wyścigówka i to, że szybciej biegniesz i dalej skaczesz, nie zawsze bynajmiej ułatwia kontrolę nad postacią i niespadnięcie do dziury. Zwłaszcza gdy ktoś ogólnie gra szybko, nerwowo i bezmyślnie i ciągle na coś wpada, jak chyba większość casuali jak ja. Na bardziej niebezpiecznych planszach, granie Luigim czy Toadem w ogóle stało się jak tańczenie na lodzie - co nie jest bynajmniej złym efektem, ale nie określiłbym jako "łatwiejsze". Szybsze poruszanie nie zmieni wyczucia perspektywy i głębi, która tak często sprawia, że gra jest o tyle bardziej problematyczna, niż jakiekolwiek sekcje w Galaxy czy Odyssey. Najwięcej ułatwić z kolei mogą sobie ludzie, którzy i tak grają skillowo, i są w stanie znaleźć nowe nieoczywiste, "tutaj mogę sięgnąć od razu dzięki temu dłuższemu skokowi", "tutaj mogę się teraz wspiąć kotem, zamiast robić to tak jak powinienem" itd., i w ten sposób nie tylko trywializować, ale nawet omijać całe duże sekcje jakiegoś poziomu. Samo rzucanko (midair roll) na pewno można wykorzystać do speedrunowania wielu planszy, ale nie jest aż tak "easy" w pełni je wykorzystywać na ostatnim levelu gry, która nigdy wcześniej cię do ćwiczenia tego rzucanka nie zachęca. Większość osób i tak będzie grała tak jak "powinna", to nie tak że na Wii U ktokolwiek przechodził level Grumplump w ten sposób. Ogólnie jeśli chodzi o barierę przejścia, to Champion's Road jest łatwiejszy, niż na Wii U. Chociaż to nadal męcząco długi level, w którym łatwo spaść w otchłań i zaczynać od początku; i szybsze poruszanie niewiele zmienia w tym, co trzeba zrobić, żeby do dziury nie spaść. W paru miejscach tak, jest wyraźnie więcej luzu; w innych nie bardzo. To jest w sumie jedyny jakoś trudny poziom w tej grze (poza może drugim "ostatecznym maratonem", i co jeszcze - moooże tym ze strzelaniem fireballami w mroku na obracających się platformach), więc to może dla niektórych wiele znaczyć, że jego fragmenty są łatwiejsze. Tuzy gamingu czy nie, masy ludzi ginęły na tym levelu setki razy, i dalej będzie ginąć. Ja sobie nie wyobrażam powtarzać czegoś w grze więcej niż może kilka razy, zwłaszcza jeśli mam jeszcze coś grindować. I tak spędziłem z tą grą ponad 30 godzin, i naprawdę fajnie sobie pograć w coś 30 godzin i nie być znudzonym przez ani chwilę. Niemniej cała gra, jako zbiór 100 fajowych leveli do przebiegnięcia, stała się dzięki tym podkręceniom ogólnie ciekawsza. Fakt, widać często, że po prostu te plansze nie były optymalizowane pod tę prędkość ruchu i ten zasięg movesetu. Rzeczy mają inny balans. Niektóre nie powinny być tak łatwe, inne nie tak szybkie. To jest trochę wada. W paru miejscach ciekawiej było coś zrobić "trudniej" i wolniej niż szybciej ale łatwiej (ale jak dla mnie nie ma tych miejsc tak wiele). Ale ogólnie gra stała się lepsza, żwawsza, wycięto nudę. Jak dla mnie, Nintendo powinno od początku zrobić szybsze poruszanie, zrezygnować z tego rozpędzającego się biegu pod osobnym przyciskiem, i dostosować pod to plansze. Jestem za głupi na bieganie które się rozpędza i trzeba o nim myśleć osobno, wolę system z trójwymiarowych części. Weźmy pierwszy fragment Champion's Road, z tymi rytmicznymi czerwonymi-niebieskimi blokami - no praktycznie trzeba zacząć z biegu, tylko że nawet nie ma miejsca, więc większość osób będzie się rozpędzać biegając wkółko na samym początku na stabilnym gruncie, przed pierwszym blokiem. Bieganie wkoło na początku żeby się rozpędzić, no fun jak cholera. To już wolę ten "tryb easy" że mogę ten fragment wykonać bez używania sprintu.
-
Ktoś może lubić w to grać, i są takie osoby. Sęk w ogóle nie w tym, że się nie da, tylko co mnie uderzyło po włączeniu gry. Oczywiście do wielu z tego da się przyzwyczaić, no ale właśnie, w takim Galaxy nie trzeba się specjalnie przyzwyczajać. I pytanie czy się komu chce (fakt, że innych gier takich jak Mario 3D nadal zbyt wielu nie ma). Nie mam specjalnie ambicji pisać jak Slim jako "fakt" w co się fajnie gra, a w co nie, bo to kwestia indywidualna. Jednak powiedziałbym bardziej zdecydowanie, że niektóre rzeczy są bardziej zgodne z tym, co i dzisiaj dostajemy w grach i jest uważane za dobre, a niektóre zostały zmienione w ogóle świata gierek i dzisiaj raczej nie są obecne. Zwłaszcza że, jak pisałem wcześniej, z pamięci mam obraz Sunshine jako gry, którą jeszcze da się prześlizgać do zakończenia, ale zwłaszcza robi się nieprzyjemnie gdy ktoś chce zrobić 100% (które w pewnym sensie pyknąłem na luzie w każdym innym Mario, pomijając te pojedyncze dodatkowe levele za przechodzenie każdą postacią tego samego itp.). No więc pierwsze włączenie po latach jednak mnie tym nieco uderzyło. W tym niegroźnym miejscu kamerę można pewnie sobie opanować (powinienem na to wpaść mdr), ale jak tam normalnie wskakujesz i masz taki obrazek, to komicznie to wypada jak dla mnie, a przecież wiem, że w całej grze spokojnie mnie coś w miarę podobnego spotka w miejscach, gdzie mogę spaść, i wspinać się z powrotem chwilę, albo nawet zostać wyrzuconym poza cały level. Nie w każdym też miejscu jest konsekwentne to, czy kamerę można obrócić, albo co da przybliżenie. Zazwyczaj da się z tym żyć, ale nie daje największej frajdy. Frajdę jak dla mnie daje wolność, bezpośrednia akcja i kontrola. W Super Mario 64 wrażenia są pod wieloma względami podobne, ale zostawię tę grę bez komentarza. To pierwsza gra tego typu w historii i podstawa wszystkiego co znaczy 3D, wycyckąłem ją na 100% na Nintendo 64 i nigdy później specjalnie w nią nie grałem. Mario 64 nie tyle się broni jako obiekt do grania w 2020 roku, co broni go dla mnie to, że przez bardzo wiele lat i tak nikt inny nie zrobił tego typu akcji tak dobrze. Niektóre gry były mniej denerwujące, ok, ale oferowały za to ogromnie mniejsze możliwości ruchu. Dzisiaj też nie widzę powodu grać w Mario 64. Samo Nintendo zmieniło w platformówkach najwięcej. W następnych Mario praktycznie nie ma takich rzeczy typu "nie wiem czy ten skok wyląduje czy zaraz spadnę", które są niepewnym gruntem, albo są tak cienkie, że nie wiesz, czy gra "złapie" twoją postać że tam wyląduje (np. cienkie liny, wszechobecne w Sunshine). Akurat w niektórych innych grach takie rzeczy są, czego nie lubię - w grach AAA zazwyczaj tolerancja jest bardzo duża i gra "łapie" naszą postać lądującą na cienkich powierzchniach (np. cały Sunset Overdrive), ale mam uczucie samograja. Natomiast w Mario Galaxy, 3D World, Odyssey praktycznie nie ma takich "niepewnych" elementów - praktycznie wszystko na planszy daje jasny sygnał od razu, czy możemy na luzie po tym chodzisz i tam dolecieć, czy na pewno w ogóle nie.
-
No Haaland trochę ma akces na najlepszego piłkarza w tej edycji Ligi Mistrzów, a jednocześnie tutaj widzi, jak szanse na LM w przyszłym sezonie spadają, bo są już 4 punkty straty do Eintrachtu. Nowy "prawdziwy" trener przyjdzie dopiero w lecie (w Gladbach zastąpi go Xabi Alonso). Zresztą w tym sezonie Gladbach gra bardzo średnio i Rose nie robi sobie zbytnio reputacji na ten moment. Wiele do stracenia Haaland nie ma jak na razie. Ma 20 lat. Owszem, strzela dużą część goli całego BVB, ale to samo może powiedzieć Lewandowski, Andre Silva, Wout Weghorst czy inny Kramarić. Haaland jest zabójczym napastnikiem, ale dość ograniczonym piłkarzem. Wiele się ciągle mówi o klauzuli odejścia, która ma zacząć obowiązywać za rok. Nie trzeba by prosić BVB, skupić się na przekonaniu piłkarza, który chyba będzie stawiał niesamowicie wysokie wymagania. Oczywiście cały świat wydaje się napalony. Nawet kluby, których najlepszy piłkarz to środkowy napastnik, wydają się napalone na Haalanda. Fani BVB pompują ciągle jaki to Bellingham jest wspaniały, ile razy akurat wygrają mecz, ale jak dla mnie to indywidualnie nikt poza Haalandem, Hummelsem i czasami Sancho nie wygląda zbyt mocarnie. Zespół nie jest słaby, ale nie ma tej dominacji na boisku, żeby regularnie wygrywał prawie każdy mecz, ot grają z Kolonią i mogli wygrać, mogli przegrać, mogli zremisować.
-
No dobra, włączyłem to. Niby każdy to mówi, ale i tak najbardziej uderza ten fakt, że Mario Sunshine i Galaxy dzieli zaledwie 5 lat. Wow. Gdy teraz seria ma już 25 lat, jest to właściwie niewielki dystans w historii, jedna ma 14 lat, druga 19 lat, nie taka różnica epok - a gry dają tak odmienne wrażenie. Jedna toporna, wszystko idzie ciężko, w drugiej wszystko idzie pięknie, płynnie, szybko i stylowo. Oczywiście coś tam się zmieniło nadal do czasu Odyssey i Bowser's Fury i jednak gra pokazuje ząb czasu, ale ogólnie Galaxy nadal chodzi "właściwie", i nawet wygląda sto razy lepiej, mimo że Wii było wyśmiewane jako pierwsza konsola, która nie dodała nic mocy, i obie gry były tworzone z myślą o podobnej rozdzielczości z 480 liniami w pionie. Wszystko wygląda tak bardzo lepiej, monetki, tekstury (po prostu z racji bardziej minimalistycznego stylu), każdy mały element jest ładny a nie brzydki, Mario rusza się o wiele lepiej. Sunshine było zaprojektowane z ambicją znacznie przerastającą przyjemności gameplayu, takie mam wrażenie w każdej niemal sekundzie tej gry. Pomysł np. na wioskę z wiatrakami jest jako pomysł fajny, natomiast platformowe konsekwencje są często koślawe. Jest tak wiele skoków, których tak naprawdę nie widzimy, tylko jako wytrawni gracze się domyślamy, że wyjdą. Przelatujemy cały czas przez różne elementy i tak naprawdę ich fizyka jest do domyślenia się. Np. możemy wskoczyć na drewnianą platformę na domku, ale w praktyce bardziej to wygląda tak, że przelatujemy przez jej całkiem sporą krawędź od dołu. Nie jest tak, że patrzymy na ten domek i jakoś na logikę wiemy, czy tak się da po nim przeskoczyć do góry, ot trzeba wiedzieć jak działa gra. Chcemy wskoczyć na koło młyńskie - a da się, fajnie, tylko że podczas ruchu każdy fragment tego koła ma różnie przypisane, czy możemy na nim stać, czy jest tylko estetyczny i przez niego przelecimy w dół. Mimo że pod względem wyglądu całe koło jest z jednego materiału. Rozmawianie z postaciami wymaga czasami wysiłku jak zaparkowanie samochodu, żeby stanąć we właściwym miejscu, w którym wciśnięcie A faktycznie uruchomi dialog. I tak dalej, i tak dalej. W porównaniu do tak perfekcyjnie dopracowanego Galaxy, w Sunshine gra się jak po pijanemu. Nic nie idzie prosto. Nawet jak puszczę video, gdzie ktoś doświadczony robi w założeniu poradnik, jak zebrać monetki czy coś, to widać, że cały czas się buja i nie trafia w coś co chciał. To jak łatwo jest używać rocket nozzle czy robić zaje'biście wysokie salta w tej grze sprawia, że można przelatywać ogromne odległości, a z drugiej strony czasami po prostu niespadnięcie z kursu czy jakiś mały krok w bok wydaje się ciężkie przez skokowość animacji i nieoczywistą fizykę powierzchni. Rozwaliła mnie ta urocza wnęka na samym początku pierwszego levelu w grze, w której 90% powierzchni to miejsca, w których nic nie widać. Zwłaszcza te miejsca, w których chciałoby się stanąć, żeby normalnie popiskać te graffiti. Jak już znalazłem jakiś kąt, to kamera i tak po sekundzie się "poprawiała", żebym znowu nic nie widział. Ogorek Konserwowy na Twitterze: „a few minutes of fun like this. Man, i didn't miss Mario Sunshine #SuperMario3DAllStars #NintendoSwitch https://t.co/YIs8c3wkzB” / Twitter Oczywiście Sunshine nie wyróżnia się w tym sensie jakoś bardzo wśród gier ze swojej epoki, to bardziej Galaxy się wyróżnia jako wybitna gra. Sunshine jest porażką na standardy Nintendo. To że sterowanie nie jest do końca dopasowane do Switchowej kontroli i gra się tylko gorzej niż na GC, to inna sprawa (po patchu można teraz podłączyć kontroler GC), ale to akurat tak samo można powiedzieć o Galaxy, nawet bardziej. Ogólnie strasznie zmarnowany potencjał ta kolekcja, mogli chociaż zapłacić jakiemuś stażyście, żeby w tydzień skompilował jakieś dodatkowe materiały - szkice, grafiki, wczesne dema, krótkie wywiady z twórcami (chuj, jak nie o grze, to chociaż o tym, co lubią jeść). Kurna, mogli nawet po prostu dodać tę samą książeczkę, która była dołączana do Mario All-Stars na Wii. To niby była kolekcja 2D, ale w książeczce było też COŚ wspomniane o historii 3D gier w serii. COŚ czyli więcej niż tutaj. Było JAKIEŚ wrażenie, że 25. rocznica została faktycznie wyróżniona jakąś wyjątkową gratką. Optymistycznie patrząc, może za rok się sprzeda z 300% przebitką heh.
-
Dzisiaj na Hard Drive był tekst, że zagubiony gracz Disco Elysium musiał wejść na SparkNotes (angielska strona ze streszczeniami lektur itp.). I ten żart trafia, bo zaiste to w dużej mierze jest jak czytanie książki. Chociaż angielskie książki rozumiem i jeśli chodzi o czytanie dla informacji to jest to dość naturalne, to jednak mam pewien opór, i jeśli chodzi o czytanie dla przyjemności - cieszenie się konstrukcjami, myślami i dokładnie wyszukanymi słowami - to mam jej więcej z czytania powieści po polsku. Jakoś uczucie jest bardziej naturalne, a i czytanie idzie jednak szybciej, co jest bardzo istotne, gdy się chce przeczytać odpowiednik tysiąca stron (słuchanie tego wszystkiego kompletnie mnie nie pociąga. Audiobooki są idealne, jak trzeba stać w zatłoczonym autobusie, nie są IMO fajną formą komunikacji do siedzenia przed kompem i "grania"). Z grami też tak jest i czy to Planescape, czy Pillarsy, jednak wolę po polsku, jeśli mogę, zwiększa to moją przyjemność. Elysium z pro tłumaczeniem na polski też by było dla mnie na plus. Jednak to może nadejść równie dobrze za kolejnych kilka lat, albo nigdy.