Skocz do zawartości

ogqozo

Senior Member
  • Postów

    23 369
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez ogqozo

  1. Nie grałem w to specjalnie, choć godzinami widziałem jak brat w to gra siedząc obok. Ogólnie porównałbym to do Stardew Valley. Wielka grindownia wszystkiego w życiu: żeby zrobić A, musisz mieć B, C i D, więc musisz zebrać odpowiednią ilość E, F, G, H i J... Po kilkudziesięciu godzinach masz tylko świadomość, że masz więcej celów do zrealizowania. Przypomina to jeszcze bardziej prowadzenie firmy, niż Stardew Valley. Różnica może taka, że spędzasz mniej czasu dając kwiatki przyjaciółkom, a więcej analizując rozczłonkowane ciała trupów. Co kto lubi, ja prędzej bym kupił co najmniej 500 innych gier na Switcha.
  2. ogqozo

    Eredivisie

    Eredivisie jako pierwsza liga, w reakcji na słowa rządu, ogłosiła odwołanie sezonu. Europejskie puchary będą na podstawie obecnej pozycji w tabeli, ale spadku ani awansu nie będzie. Na tym przykładzie od razu widać doskonale, jaki z tego może być wał. Dzielny Alkmaar, wypełniony młodymi talentami i będący w gazie, był na równi z dość kryzysowym Ajaxem pod względem punktów. Taki Ajax przeżyje odwołanie sezonu, ale AZ straciło niesamowicie rzadką okazję na mistrza. Przez ostatnie 56 lat, tylko trzy razy klub spoza "Wielkiej Trójki" zdobywał tytuł. Ponadto, Ajax jako "mistrz" będzie miał znacznie łatwiejsze eliminacje LM. Utrecht nie dostanie miejsca w Europa League, bo "skończył" 3 pkt. za Willem II. Tylko że... zagrali jeden mecz mniej. Waalwijk, które raczej nie miało szans na utrzymanie (zwłaszcza po początku sezonu, gdy mieli 1 pkt. w 11 meczach), jednak się utrzymuje. Także Den Haag, które było niewiele nad nimi i traciło 7 pkt. do następnej ekipy. Mówi się, że Alan Pardew otrzyma bonus za utrzymanie klubu, jaki ma w kontrakcie. Tak czy siak, angielski trener po krótkiej przygodzie pożegnał się z klubem. SC Cambuur może być chyba najbardziej wściekłe. Mieli 11 pkt. przewagi nad trzecim miejscem, a więc awans był praktycznie pewny. De Graafschap było 4 pkt. za nimi i też już pewnie rezerwowało budżet na wpływy z Eredivisie. Nic z tego. Ogólnie, czy ktokolwiek może być zadowolony? Może taki Willem II, który faktycznie był blisko utraty miejsca w pucharach. Może Ajax, który pozostaje mistrzem i powinien mieć tylko jednego nierozstawionego rywala na drodze do Ligi Mistrzów. Większość ekip oczywiście będzie zawsze myśleć, co by mogli osiągnąć, gdyby ten sezon dokończyć. Jednak w Holandii rząd nie pozwoli na piłkę co najmniej do sierpnia.
  3. ogqozo

    Trials of Mana

    To musi być złudzenie, ale pełna gra wydaje się działać nieco szybciej i płynniej, niż demo. Może jakoś się przyzwyczaiłem, może pomaga nieco zmiana ustawień, może niektóre ścieżki fabularne mają mniej gadania. Ogólnie jestem w stanie z tym żyć. Tylko no pewnie musieli obniżyć oceny za to, że to ewidentnie nie jest gra dla ludzi na Zachodzie, którzy by grali DLA scenek. Gra dodała nowy rozdział na koniec, więc dopiero wtedy zobaczę, o ile dokładnie wydłuża to czas gry. Pomijając to, chyba zawartość lokacji i wydarzeń jest dokładnie ta sama, więc stawiałbym, że przy moim lizactwie zejdzie ponad 30 godzin, zanim zobaczę finałowego bossa.
  4. ogqozo

    Telling Lies

    Niezbyt czaję ten pojazd, który widziałem nie tylko tutaj nieraz. Telling Lies to bardzo interaktywna, swobodna zabawa, bardziej "growa" niż większość gier. Bardziej... odgrywamy jakąś rolę w opowieści, niż zazwyczaj. To, że sterujemy, jest samym aktem opowieści, a nie tylko środkiem do poznania gotowca. Problemem jest dla mnie właśnie brak tej "filmowości", w sensie jakiejś liniowości doświadczenia i skupienia historii w jednej linii: od początku do końca. Oczywiście o to właśnie chodzi, a jednak może to być i zaleta i wada. Granie w Telling Lies potrafi czasami być jak miotanie się w kawałkach, gdy mój słaby mózg zaczyna życzyć sobie wskazówek i jakiejś mapy. Czasem aż chciałoby się, żeby te fragmenty ktoś nam sklecił właśnie w film, zamiast wymagać robienia tego samemu. Cholera też wie, czy idziemy "do przodu" czy nie, czy robimy to, co "powinniśmy". Ta głębia i swoboda są oczywiście na swój sposób wręcz genialnym uczuciem, ale też dla mnie czasem trudnym; nie każdego dnia mam na to ochotę. Zwłaszcza wersja na Switcha mnie więc ciekawi i może sprawdzę jak to wypada na nim.
  5. Na Switcha wyszła gra pt. Sunless Sea. Ogólnie jestem jej fanem i pamiętam ją do dziś. To jeden z moich ulubionych cRPG-ów, jeśli w ogóle można to tak nazwać. Gra jest tak duża i na tyle składa się z menusów i czytania, że na Switchu powinna sprawdzić się jeszcze lepiej. Bardzo średnie recenzje tej gry, jak widzę z ich treści, wynikają z tego, że chyba nie każda redakcja dostała wcześniej przekaz, iż, tak, ta gra w dużej mierze opiera się na czytaniu i na tworzeniu swojej własnej interaktywnej historii. Wielu recenzentów wydaje się zszokowanych tym "dziwactwem" i traktuje to jak poważny problem. "Jak nie lubisz czytać to gra może ci się nie spodobać, 5/10" No cóż... dla ludzi którzy lubią czytać, Sunless Sea pozostaje jedną z ciekawszych gierek wideo. Akurat w odróżnieniu od innych jest fajnie napisana. I jeszcze jeden problem w komunikacji. Wiele osób krytykuje też tę grę za to, że jest zbyt wolna i powtarzalna, by być roguelike'iem. Zgadzam się! Sęk w tym, że nie musi być roguelike'iem. Chociaż twórcy i fani uważają to za właściwie rozwiązanie ("och, to nie ma sensu jeśli nie czujesz tego zagrożenia, że zaraz możesz stracić 50 godzin progresu na amen"), to dla zajętej osoby znacznie, znacznie, znacznie lepsze może być wyłączenie od razu permadeatha. Wtedy gra staje się normalniejszym RPG-iem/symulacją, w którym możemy spokojnie budować swój kapitał, zwiedzać jeden z najmroczniejszych światów jakie stworzono, i poznawać przez dziesiątki lub setki godzin kolejne mechanizmy, zakamarki, historie itd. (Na blogasku niegdyś napisałem bardzo dużo o niej bardziej szczegółowo) Moving Out - to nowa gra twórców Death Squared, która wychodzi dzisiaj. Z pierwszych opinii kształtuje się na jeszcze większy hicior do lokalnego co-opa. Warte uwagi dla każdego, kto nadal ma z kim grać na kanapie.
  6. ogqozo

    Trials of Mana

    Recenzje bardzo umiarkowane. Widzę, że sporo powtarza się w nich wobec tego, co napisałem wyżej o dmie. W niektórych elementach ten remake próbuje dociągnąć do "standardów współczesnych", ale w innych nie, co daje koślawy efekt. Ponadto męczący dla recenzentów jest też ton całości i wszelkie scenki, na czele z tymi wszystkimi dialogami. Wygląda na to, że absolutnie wszyscy nienawidzą zwłaszcza dialogów Charlotte, co naprawdę stawia ciekawe pytanie, kto podjął decyzję w studiu, by je tak zostawić. No cóż - różnica kulturowa, która w tekście nie kłuła tak bardzo, jak w scenkach czytanych. Niestety to prawda - scenki są teraz gupie i zazwyczaj męczące. Sęk w tym, że to nie są tak ogólnie aż tak złe dialogi i historie, jak na gierkę video. Tylko są teraz zaprezentowane w sposób który zmienia ton i tempo. Czy ta gra w ogóle jest lepsza niż oryginał? Jak pogram więcej, to może będę w stanie powiedzieć. Ma wady i zalety, niestety. Fajnie się lata i sieka, ale walki z bossami jak na razie nie mają tego samego dramatyzmu, a gra na Hardzie nie stawia na razie żadnych wymagań. Polecam skręcić od razu głośność dialogów do 5 (albo 0!), by były tłem dla pięknej muzyki, a nie odwrotnie. Sporo recenzji też narzeka, że w grze nie jest jasne, "kogo wybrać". Jeśli ktoś ma zamiar w to grać, to napiszę tutaj parę zdań. Pod względem historii, każa postać ma inne "genesis", ale w trakcie gry odwiedzi potem te same lokacje. Kilka elementów, w tym "główny zły" i jego lokacje, jest z kolei wspólny dla par postaci. Tak więc jest "scenariusz" Kevina i Charlotte, Durana i Angeli, oraz Hawka i Lise. Pod tym względem, dla kompletności można by przejść grę trzy razy. Początkowo można tylko wybrać, kto dla nas "brzmi lepiej" (czyli np. nie brać Charlotte i oszczędzić sobie tego koszmaru). Niemniej, scenariusz pojedynczego przejścia będzie nieco bardziej kompletny i spójny, jeśli weźmiemy obie postaci z danej pary. Ogólnie osobiste scenariusze Durana i Lise są powszechnie uważane za najciekawsze/najistotniejsze w grze. Co do walki. Tutaj faktycznie można nie wiedzieć sporo rzeczy, które są oczywiste dopiero po 20 godzinach gry, a wybranych na początku postaci nie można zmienić. W tej grze postaci dość późno dostają czary, zdolności itp. Przez wiele pierwszych godzin, po prostu walą w ryj swoją bronią. Ich rozwój nie jest też mocno opisany przy wyborze postaci. Ogólnie, każdym zespołem da się przejść grę. Niemniej, niektóre zespoły znacznie lepiej do siebie pasują, niż inne. Duran, Angela i Kevin to postaci, które są najlepsze w "DPS-owaniu". Z kolei Charlotte, Lise i Hawk za swoją najmocniejszą broń mają support, który w tej grze jak mało którym jRPG-u wiele zmienia. Dobrze sprawdza się mieć dużo tego drugiego, ale też mieć przynajmniej jedną osobę do wykorzystania tego supportu i atakowania. Szczegóły zależą od wybranych w dalszej części gry klas. Jeśli myślicie, kto może wam dać przydatne rodzaje skilli, to powiedziałbym tak: możecie chcieć czary leczące (najlepsza w tym Charlotte, umiarkowani - Duran i Kevin w jasnych klasach), oraz buffy (to robią Lise, ciemne klasy Hawka i Charlotte). Marnotrawstwem jest dublowanie takich umiejętności. Leczenie nie jest konieczne, przedmioty są w tej grze zaiste warte używania, a jeśli gra będzie dalej taka jak początek, to będziecie mieli mnóóóstwo przedmiotów leczących. Buffy i debuffy w tej grze robią największą różnicę, jak w żadnym jRPG-u tutaj są najlepszą bronią, ale są tu różne rodzaje. Np. potężną bronią Charlotte w jednej ciemnej klasie jest obniżenie obrony magicznej przeciwnika, natomiast jeśli nie mamy postaci atakującej czarami w teamie, to nie da to zbyt wiele. Komponowanie składu w Trials of Mana to piękna dziedzina sztuki, ale gra jest w tym zaiste nieprzyjazna nowym współczesnym graczom - każe dokonywać wyborów, których skutki nie są znane uprzednio. Lekkie konsultacje wyboru postaci w necie mogą być pomocne. To ogólnie na podstawie głównie oryginału, w remake'u wiele rzeczy działa inaczej, ale te podstawowe prawidła się ewidentnie nie zmieniły. Wracam grać.
  7. Tak dawałem tipsy przed przejściem jak wszystko jest potem dostępne, że dopiero teraz się sam kapnąłem z internetu, że przegapiłem najlepsze bronie dla Tify i Barretta i są one bardzo łatwe do przegapienia bez powrotu
  8. Sam tego nie robiłem w przypadku tej gry. Ale widziałem że parę osób w necie tak zrobiło. Raczej na pewno ktoś by głośno narzekał, gdyby to było zablokowane. Jednak według nich normalnie kontynuowali grę jak zawsze. Z save'em nic się chyba nie dzieje, bo jest przywiązany do konsoli tak czy siak w tym samym katalogu. Z 3DS-em było inaczej, oczywiście. Można było trzymać osobno save na katridżu, a cyfrowo mieć osobny save tej samej gry (transfer w jedną stronę był tylko opcją). Co akurat w przypadku Animal Crossing niektórych cieszyło - kupując kopię fizyczną i cyfrową New Leaf, mogli mieć dwa osobne miasteczka. Więc teraz niektórzy tylko narzekali, że się nie da.
  9. "Koniec końców chcąc skutecznie prowadzić batalię, pozostaje nam wesoła żonglerka postaciami w celu optymalnego spożytkowania napełnionego paska ATB" No... tak, na tym polega ta gra i ma to wiele zalet. Pomijając prywatne pojazdy, zaje'biście protekcjonalny ton (Boże, te teksty jakby twórcy setek gier jRPG od dekad po prostu nie wpadli na to, co nasz genialny forumowicz im tu propnuje, przecież "wystarczyłoby zrobić to i to") i trzy frazeologizmy w każdym zdaniu, nic więc nie napisałeś poza tym co już obśmiałem. Generalnie klepanie tego samego od premiery, czyli mówienie o zrobieniu zupełnie innego typu gry (jak dla mnie gorszego w tym przypadku, ale mniejsza z tym) i ubieranie tego w słowa "ech głupie SE, nie zrozumieli tego co dla mnie jest oczywiste, że wystarczyłoby zrobić X i Y zamiast tego bubla, niestety przerosło ich dostrzec coś co jest w 15 jRPG-ach miesięcznie i na pewno dlatego jest taki bubel że trzeba zmieniać postaci". No trudno z tego jest nie mieć beki. Zjazd intelektualistów designu gier. Tasujecie się agresywnie broniąc tekstu, że, powtórzmy jeszcze raz bo to jest niesamowite, że hodowla chocobosów to nie był side quest, i że nie rozciągał gry w ogóle w przeciwieństwie do czegoś tam w "Remake'u". Po tylu latach to forum jest nadal jest w stanie mnie zadziwić, jak bezwzględnie obiektywnie prawdziwe rzeczy bez jakiegoś pola do wątpliwości można napisać i nadal zostać zje'banym przez ogół mądrych.
  10. Mashuj kwadrat. Nie no, z tymi walkami jest prawie tak samo, jak z side questami. Ja akurat uwielbiałem system walki z części 12 i, zwłaszcza, 13, gdzie jesteśmy bardziej jak dyrygent zespołu, ustawiający wszelkie schematy zachowań i rytm, by podczas samej walki głównie oglądać jak to działa w praktyce. Jednak ogólnie... to jedna z możliwych opcji na zrobienie gry. Ma potencjalne wady i zalety. Niektórzy wolą coś "robić samemu", nawet jeśli to oznacza wybór komendy i potwierdzenie, albo "mashowanie kwadratu". To po prostu inna gra. FF XII, chociaż dzisiaj jest chyba raczej znane jako "ostatni dobry Fajnal" (przynajmniej z tych singlowych), było z tego właśnie powodu bardzo często krytykowane na forumie. Ustawiając AI, nic "sam nie robisz" w walce. Postaci "walczą za ciebie". A ludzie to mówili w porównaniu do ówczesnych jRPG-ów, gdzie naprawdę... no włączie sobie oryginalne FF7 i powiedzcie szczerze, ile tam gracz ma do "roboty" w walce. Tutaj postanowiono zrobić coś innego i tyle, jest w tym więcej akcji. To nie jest kurna błąd, że postaci przez nas niekontrolowane głównie stoją i się patrzą. To... też jest dość typowe rozwiązanie w grach akcji, że pomagier nie może być zbyt mądry. Bo by za wiele robił "za nas". Cały system byłby kompletnie inny, gdyby one walczyły tak, jak gracz może. W jednych grach ktoś tam zbiera na sobie uwagę, ktoś tam leczy... no a tutaj gracz to robi, odpowiednio w czasie zmieniając postaci, na tym polega gra. Zmienianie się postaciami to element, który (jak dla mnie) wygląda racjownie i daje frajdę, ale tak czy siak, to nie jest kurna błąd, tylko inny rodzaj walki niż taki FF XIII. Czemu w Uncharted jest takie idiotyczne AI że Carla czy jak jej tam nie wali po prostu headshotów kolejnym wrogom przecież to by było mądre czemu Naughty Dog to takie gupki
  11. No właśnie nie trzeba być pracownikiem Square-Enix, żeby śmiać z tekstów typu "czy nie da się zrobić gry w której side questy nie będą wymagane???". O grze w której nie są. Co dowodzi, że można się nawet przywalać w obie strony naraz. Side questy są złe bo "dają tylko marne 500 gil" (chociaż zazwyczaj pozwalają na to samo, co cała ta gra, czyli na pocieszenie się trochę scenkami i walkami, a poza tym jest ich kilka, trwają po 5 minut i... są niewymagane, po to gra je tak wyróżnia), a usypiające hodowanie chocobo godzinami tylko dla zdobycia lepszego summona to nagle wcale nie było "rozciąganie gry" (chociaż jeśli można mówić o "wymaganych side questach", to brzmi naprawdę jak doskonały przykład, bo robisz coś czego nie chcesz, godzinami, żeby tylko zdobyć Knights of the Round czy jakąś tam lepszą broń dla postaci, czyli właśnie w tym przypadku jesteś jakoś "zmuszany" do wydłużania i rozmywania sobie gry). Hodowanie chocobo zawierało m.in. tryb "automatycznego" wyścigu gdzie nawet nie kontrolujesz chocobo, a także konieczność czekania prawdziwego czasu aż coś tam się urodzi. Przy tym jak ludzie jęczą na te questy tutaj, to by chyba zmarli jakby musieli to teraz robić tylko po to, żeby dostać najlepszego summona w grze. Może ktoś to lubi, ale jak to jest wzór "nierozciągania gry" to ja nie wiem. Jest różnica między napisaniem opinii typu "osobiście jestem rozczarowany, chciałem Wiedźmina 4 a dostałem grę o wchodzeniu po schodach przy dramatycznej muzyczce", a takim jechaniem z przeciwnych kierunków naraz. Jest różnica między wyborem twórców "ok, tego typu grę robimy, z lekkimi elementami X i Y" a nieudolnością że nie umieli zrobić czegoś będącego i Uncharted, i Xenoblade'em i jeszcze grą z PSX-a naraz. A temat jest taki że wszyscy se przytakują do zdania "hodowanie chocobo w FF7 to nie był side quest tylko poboczna eksploracja".
  12. Ten post o sub-questach to idealny przykład jak działa ten temat. "Jak w pewnym momencie się rozpędziłem i byłem ciekaw fabuły, a nagle pojawiło mi się 8 znaczników sidequestów to poczułem jakby ktoś mi rzucił kłodę pod nogi. Nie da się zrobić gier, które nie wymagają bezsensownego "zbierz 5 piór", "zabij 3 szczury"??" Da się... właśnie to zrobili. Gra tego nie wymaga. To właśnie jest definicja side questa. Ich robienie jest niewymagane i można pędzić z FABUŁĄ. "Come on, oryginalny FF7 nie miał żadnych side questów sensu stricte, a i tak było mnóstwo pobocznej eksploracji (hodowla złotego chocobo, wyprawa po ukryte materie, odkopanie klucza do Midgaru w Bone Village i powrót na stare śmieci)" To się właśnie nazywa side quest. Przez te 20 lat wszyscy te rzeczy w FF7 nazywali side questami. "ale było to naturalne, a nie wymuszone markerami do zrobienia tu i teraz bo zapchajdziura" To jest cała różnica, że nie było markera. Ani hodowanie chocobo nie było jakoś specjalnie związane z FABUŁĄ czegokolwiek, ani jakoś gameplayowo ciekawe. Ot powtarzałeś nudne klikando, aż osiągnąłeś tego, który pozwalał ci dotrzeć na wszystkie wyspy. Serio mogę tylko powtórzyć, jak mocne mam podejrzenie, że gdyby te osławione side-questy po prostu nie były osobno zacz podpisane (co twórcy robią w jednym celu - żeby właśnie gracze wiedzieli, co kompletnie NIE jest wymagane i jak ktoś nie chce, to niech nie robi), to ci krytycy by nawet nie zauważyli, jakie to okropnie chu'jowe są i im grę psują zapchajdziurstwem. I jak dla mnie, są dużo ciekawsze do grania, lepiej wykonane, żwawsze i mniej zapchajdziurstwowe niż ogromna większość side questów z oryginalnego FF7. (Chociaż jakoś dobre same w sobie nie są, mogłoby być dużo lepiej i głębiej, no ale to można zawsze powiedzieć o wszystkim. FF VII Remake jest liniową grą akcji, a te zazwyczaj idą do przodu korytarzem przez 15 godzin i tyle. Można się do tego zbliżyć... nie wiem, nie robiąc tych chu'jowych side questów które są dokładnie opisane jako side questy).
  13. MaiorZero. Skoro inni to napisali i tak, nie ukrywając, to mogę to zebrać I guess. Tylko techniczny opis "post-game".
  14. To jedno z miejsc, bez wątpienia, choć nie ostatnie. Powiem tak. To jest i tak ciężkie, nawet na maksymalnym levelu. Chciałbym zobaczyć, jak ktoś to robi "mashując kwadrat" czy robiąc inną "równie skomplikowaną co oryginalne FF7" rzecz mdr. Trzeba i coś robić i przygotować ekipę jak nigdy. Nie tylko spełnienie podstawowych warunków jest tu problemem. Czy jest sens? Co kto lubi. Tylko mówię, że grind jest znacznie szybszy i wygodniejszy po zobaczeniu napisów końcowych.
  15. Przede wszystkim grind jest dużo wygodniejszy i szybszy w tutejszej wersji New Game +. Grindować tak na zapas to raczej marnowanie czasu. A gdzie? Gra właściwie sama podsuwa na to odpowiedź, dając specjalne miejsca gdzie można szybko toczyć walki z wieloma przeciwnikami z rzędu.
  16. ogqozo

    Jaką grę wybrać?

    No sens zakupu jest taki, że możesz poznać grę Dragon Quest Builders 1. Dwójka jest znacząco rozbudowaną wersją jedynki, w wielu elementach po prostu ulepszoną. Ale... właściwie mogę sobie wyobrazić, że dla niektórych będzie to powód, by polubili jedynkę bardziej. W pewien sposób ta była bardziej zwięzła, wszystkiego nie było tak dużo i nie zajmowało tak długo. Z perspektywy czasu, można mieć wrażenie, że te dwie gry nie są aż tak daleko od siebie. FABUŁA w obu grach jest taka, że mało kto poza fanami DQ ją 5 minutach pamięta.
  17. No ja miałem przed premierą zamiar, że teraz już bym sprzedawał, tylko w takim celu kupuję płytki, ale na razie nie mogę się zdobyć. W sumie to bym cyknął New Game + od razu, i jeszcze raz zobaczył tyle scenek, które natychmiast chciałem zobaczyć jeszcze raz. Ale może lepiej to zrobić za rok czy dwa, kiedy popyt i cena i tak spadną, to wrażenia będą i jeszcze lepsze. Hard jest jakąś tam motywacją. Zwłaszcza że "Ultimate Weapon" tej gry jest dostępny tylko na Hardzie. Samo dojście do niego brzmi jak coś... ciężkiego (starzy przeciwnicy, powiedzmy). Na pewno szukając w sieci zobaczę jakieś "tańsze" metody żeby dać radę. Współczesny odpowiednik Mimic+Knights of the Round. Bo... no nie, nie da się tego pokonać nawalając kwadrat, pokażcie mi wideo że się da. Te gadki ludzi, którzy zaczęli grę, a już pytają główie o sequel/"pełen" remake FF7. Oj, jakby to ująć, może nie róbcie sobie na zapas zbyt konkretnych oczekiwań...
  18. Same mocne pojazdy ostatnio na forumku. Powiedziałeś że nie możesz polecić gry, bo nie ma ona jednego elementu, którego mnóstwo, mnóstwo gier z założenia nie ma, bo po prostu na czym innym polega gra i tak jest od dziesiątek lat. Dokładnie tak jak wyposażanie mieszkania w strzelance - możesz to osobiście lubić, wiadomo, no ale w większości gier tego nie ma... bo są o czym innym. Beka jest nieunikniona z każdej strony. Idź do tematu o Tekkenie zebrać mądrzejsze wypociny, że nie możesz polecić gry, bo Paul się nie rozwija. Na pewno tak będzie. Z ciekawszych rzeczy. Dwie gry z oceanem uznałbym za najbardziej warte polecenia z ostatnich nowości. Są to jak na razie konsolowe exclusive'y na Switcha i zaiste pasują na mały ekran najlepiej. Shinsekai - to port jednej z najciekawszych gier, jakie początkowo były dostępne na Apple Arcade. Nie mogę ukryć - widać, że to gra robiona na komórki, nie nastawiajcie się na tempo i piękno rodem z Hollow Knighta. Ale... wirutalne gałki zawsze sprawiały, że to również była gra, która nie wydawała się być w domu na komórce. Sterowanie w wersji Switchowej pozostaje całkiem angażujące, wymagając więcej ruchów do używania narzędzi. Podwodny setting sprawia, że Shinsekai wyróżnia się estetyką i dźwiękiem, który tworzy unikalną atmosferę. Gra się dość powoli i można się poczuć jak ryba pod wodą. Capcom nie splamił swego imienia i naprawdę warto zagrać. Problem z poleceniem? Hm, gra kosztuje jednak tyle, co 4 miesiące Apple Arcade, a bardzo rozbudowana nie jest. Może warto poczekać na przecenę. In Other Waters - też mamy skafander w oceanie, ale nie eksplorujemy go samodzielnie, tylko, hm, głównie widzimy mapę. Opis historii może przypominać Subnauticę, ale tutaj gracz głównie poznaje wszystko przez menusy i tekst, bo nie wciela się osobiście w postać. Zajmujemy się głównie klasyfikowaniem różnych... żyjących rzeczy które są w oceanie. Trochę trudno to opisać bez spoilerowania. Zarąbisty pomysł. Wyjątkowa rozgrywka i atmosfera, jedna z najciekawszych gier roku jak na razie. W sam raz chyba zwłaszcza na Switcha.
  19. ...wybierając danego summona w menu tak samo jak rzucasz czar? Jeśli masz pasek summona, to każda postać mająca ATB będzie miała podświetlony "Summon" w komendach, ty wybierasz któryś do przyzwania w tym momencie albo nie.
  20. ogqozo

    DualSense i PSPortal

    "Nic się nie zmieniło, nie poszły w ogóle w stronę gałek od Xone, to góvno prawda". "Tylko dodali fakturę wokół gałki do łapania przyczepności" [dokładnie to co napisałem]. "I nic nie mówiłem o DS3" [komentując wypowiedź o tym co się zmieniło od czasów DS3] Nie wiem no, ciężko tutaj będzie coś dodać. Miłej zabawy w tym świecie.
  21. ogqozo

    DualSense i PSPortal

    Okej, jest w tym jakaś sofistyka. Nic wklęsłego. Tylko co dokładnie zrobili w tym Dualu 4? Wrzuć sobie zdjęcie z "trójki" jak chcesz zdjęcia. Środek już nie jest wyżej obramowania? Obramowanie jest teraz wyżej niż było? Więc w porównaniu do poprzednika... jest mnie wypukłe? W życiu bym sobie nie wyobraził, że ludzie mogą się kłócić z czymś takim. Po siedmiu latach pierwszy raz słyszę, że gałki w PS4 nie stały się mniej wypukłe. Masa recenzentów w 2013 tak napisała, a teraz wiem, że nie są wklęślejsze. Elitarni z PE uczą. Ok. Serio nie wiedziałem. Ogólnie ciężka sprawa. Z DualSensem też. Jednocześnie piszesz, że "gałki wyglądają identycznie" oraz że "dodali fakturę wokół gałki do łapania przyczepności". Identycznie, tylko zmienione (dokładnie w tym kierunku jak napisałem). Ogólnie potwierdzone jak zawsze tyle, że Jarek debil, a poza tym ciężko coś ustalić.
  22. Nie mogę polecić gry Doom, dużo strzelania, brakuje systemu dekoracji mieszkania. Nie wiem czym ludzie się jarają. Zresztą Slay nie jest bardziej "randomowe" od większości gier w tego typu gatunku, a pod wieloma kluczowymi względami jest wyjątkowo mało "randomowe". Prawie wszystkie elementy, rzeczy, karty zachowują się zawsze tak samo (nie ma takiego klasycznego napisu jak "6-12 obrażeń" ani "cios krytyczny"), przed ruchem mamy podane co do punktu dokładnie co się w nim zdarzy, znając grę możemy praktycznie zawsze wiedzieć co może się zdarzyć do końca gry (spośród kilku rzeczy) a co nie może, przeciwnicy mają ustalone zawsze te same schematy działania itd. Karty są losowe... No na tym polega ta gra, karcianka, trzeba zarządzać losowym zbiorem kart (którego cały skład i prawdopodobieństwa są wybornie zbalansowane, czego dowodzi też fakt że dobrzy gracze potrafią wygrywać prawie zawsze przy jakże różnych wypadających kartach). Gra wymagająca reakcji na nieustalone z góry zdarzenia to jeden z możliwych typów założeń gry. Niektórzy to lubią. Gra nie jest bardzo "randomowa" w zakresie tego, jakiego wyniku może zazwyczaj oczekiwać gracz podejmując podobne decyzje. Przynajmniej nie przez pierwsze 100 godzin. Jeśli ktoś chce zamiast Slaya narracyjnej gry "idziesz do przodu napisaną dla ciebie ścieżką" z generalnie jednym zawsze tym samym zadaniem po następnym, no to oczywiście to jest inna gra, taką grą jest bardziej Steamworld Quest.
  23. ogqozo

    DualSense i PSPortal

    Mdr bo jesteśmy w console warsach. Niezbyt mnie tutaj obchodzi, czy międzynarodowy konglomerat Sony jest Dobry, czy Zły i tylko kopiuje czy inni kopiują od nich. DS3 był męcząco cienki na tle konkurencji, w DS4 zmieniono nieco kształt, rozmiar, materiały, gałki (w tym odstęp między nimi) i spusty, wszystko na plus, bo wszystko bardziej w kierunku pada do Xboxa gdzie w poprzedniej generacji to było z tego powodu lepsze. Tyle z opinii. To znaczy "lepsze" to opinia, tyle, a to, że są bardziej podobne do pada Xboxa, to nie opinia, nie wiem jak konkretnie ktoś mógłby temu zaprzeczyć, wiecie, słowami konkretów. Bo ja widzę konkret, że w poprzedniej generacji Sony miało np. gładsze wypukłe gałki bez wypustek, a Xbox miał wklęślejsze z wypustkami w celu łapania przyczepności na krawędzi dokoła, a teraz oba mają to drugie, a DualSense jeszcze bardziej. Chyba że czegoś nie widzę, macie szansę to opisać. Nie miałem zamiaru podważać że firma Sony zrobiła wiele dobra dla świata i tak ogólnie pójdzie do nieba.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...