Skocz do zawartości

ogqozo

Senior Member
  • Postów

    23 309
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez ogqozo

  1. ogqozo

    Dungeons of Hinterberg

    Pomijając naziolskie obsesje, gra skończona, z dużą radością. Jest ogólnie po prostu taka jak brzmi opis: "tryb dzienny jak w Personie, dungeony jak z Zeldy, i to wszystko we współczesnej Europie", i naprawdę bardzo mi spasiła. Idealnie mi weszło to jaka jest gładka i przyjemna i nie przytłacza. Wpadł calak - nie żebym próbował, ot, próbowałem wymaksować wszystko, co się dało (do calaka potrzeba znacznie mniej, niż to, co ja bym określił jako "100%". Przykładowo nie trzeba nawet maskować wszystkich relacji z postaciami, ani większości, tylko bodaj trzy. Nie ma żadnych osiągnięć, które nie byłyby oczywistą częścią gry, typu "pokonaj bossa X bez zebrania obrażeń"). Rzadko to robię w grach. Tutaj wymaksowanie wszystkiego jest nadal dość kompaktowe. Ale właśnie lubię sobie wypełnić tabelkę na maksa, i tu się udało. Bardzo mało powtarzalności, jak ktoś nie chce maksować wszystkich relacji to w ogóle jej nie będzie, po prostu zrobi te 25 dungeonów po kolei, z krótkimi sekcjami dochodzenia do nich, i tyle. Gładkość to też osiągnięcie. Mimo krótkiej listy twórców (i wiele polskich nazwisk wśród współpracowników), widać tutaj w wielu momentach: "o, twórcy długo testowali i ktoś im powiedział: w tym miejscu jak spadniesz to ciulowo się długo wraca, walnijcie tu drabinę otwieraną z góry może", tego typu rzeczy. Gra ma naprawdę doskonałe tempo. Gra na pewno nie jest jakaś wielka. Ani widoczki, ani zagadki, ani historie nie są monumentalne. Ot, sympatyczna. Dość banał. W sumie rozumiem negatywne recenzje, które mówią, że "nic oryginalnego". Ale... spytałbym autora, ile gier, i to wyżej ocenianych, też nic oryginalnego nie robi? Hinterberg przynajmniej sięga po inspiracje, które warto przywrócić. Wspominałem o vibe'ie Okami w paru detalach. Bardzo np. podobały mi się reakcje głównej bohaterki - jasne, ewidentnie to jest mocno inspirowane wykonaniem Linka, zwłaszcza z Wind Wakera. Ale po ponad 20 latach, chyba fajnie dostać coś inspirowane Wind Wakerem? Akurat to jest taki trochę ślepy punkt na mapie obecnych gier, gdzie jedni gonią za realizmem mhrocznej grafiki, inni za prostą kreską zwaną "jak w fortnite" albo "jak w grze na komórki", a jeszcze drudzy za 2D i pixel artem. Szybkie poruszanko, ale w typowych dla tej epoki GameCube'a niewielkich lokacjach 3D, bardzo mi spasiło. Zawsze też lubiłem miks RPG ze współczesnym życiem, tutaj mamy jakichś typowych ludzi dzisiejszych czasów postawionych w sytuacji że mają w co siekać mieczem - wolę to niż kolejne schematy fantasy. Najciekawsze w historii jest chyba to, że trochę rozmawia o samym... graniu w gry. Te dungeony po coś powstały i są rozkminy, po co, przecież ktoś je stworzył i jakie to dziwne, że da się je przejść. Postaci np. rozmawiają o tym, czy lepiej jest przejść dungeon samemu, czy sprawdzić poradniki itd. Jest taka metagadka, oprócz różnych małych gadek o różnych tematach współczesnego społeczeństwa Europy, typu sprzedawanie rodzinnego biznesu, przeprowadzka do dużego miasta, powierzchowni "influencerzy" itd. Nie ma tu jakiegoś świetnego pisarstwa, ale na szczęście nie trzeba spędzać na nim 50 godzin jak w Personie, dzięki czemu ta komiksowa prostota postaci i reporterskie turystyczne podejście (poza głównym złym, postaci nie są dobre ani złe, po prostu istnieją, a bohaterka jest zazwyczaj, niczym Link, uroczo obojętna) mi nawet przypasiła. Z perspektywy czasu niby przyznam, że był tu potencjał na dużo więcej - jeśli Persona 5 dzieje się w mieście, to Hinterberg zaiste dzieje się w małym spokojnym kurorcie. Dungeony nigdy nie rosną do rozmiaru Skyward Sworda, a finał nie robi wrażenia. Ale podczas grania - mało co mnie w tym roku tak wciągnęło. Nie chciałem grać więcej niż 1-2 godzinki naraz, ale zaraz nabierałem ochoty wrócić.
  2. ogqozo

    Dragon Age: Veilguard

    Jak powstawała Andromeda, wiadomo - wypalenie, zmęczenie materiałem, chęć zrobienia czegoś innego od poprzednich Mass Effectów (ale nie umiejąc tego robić dobrze), pomysł na No Man's Sky zanim ogłoszono No Man's Sky (tylko że efekty pomysłu nie były fajne do grania), potem EA wysysające ludzi do robienia FIFA bo budżet trzeba dostosować do tego ile dana gra zarabia a Frostbite to ciężka sprawa, ale trzeba go używać... grę robili inni ludzie, będący Bioware głównie z nazwy, w zamkniętym po premierze Andromedy studiu w Montrealu. Bioware zaczęło koordynować projekt tworzony w wielu miejscach na świecie, nie mając skilla jak to organizować. Andromeda zmieniała kierunek tyle razy, że ekipa od scenariusza była mocno opóźniona i nie miała szans stworzyć wielkiej opowieści. Pisanie scenariusza to relatywnie tani i łatwy element robienia dużej gry - ale twórcy często mówią, że to może się zawalić, jeśli ekipa od story nie wie, CO ma konkretnie robić, jeśli nie mają faktów co będzie w grze. W przypadku Andromedy, sama decyzja że setki planet proceduralnych nie działają i zamiast setek planet będzie kilka, została podjęta nie w pre-produkcji, tylko na niewiele ponad rok przed premierą. To też położyło możliwości scenarzystom (według wielu, choć nie wszystkich, relacji). Tutaj, cóż, Bioware próbuje jakoś się odbudować. Ktokolwiek został z czasów starych Dragon Age'ów i Mass Effectów, teraz ma tę grę, by się na niej skupić. A skoro "chcemy się skupić na tym, w czym jesteśmy najlepsi", to na pewno zrobienie gry bardziej na wzór Mass Effecta 2, ich największego sukcesu, było pewnie nieuniknione. Dwójka Mass Effecta też była trochę już inna niż jedynka, Bioware też odpuściło pewne aspekty (np. marzenia o eksploracji kosmosu) i skupiło się na tych, "w których jesteśmy najlepsi". Kuratela EA i Frostbite pozostają, więc warunki do pracy pewnie nie są tam nadal najlepsze. Nie wróży to najlepiej. Nie będzie już szokiem, jeśli EA zwolni całą resztę po premierze tej gry, ewentualnie następnego Mass Effecta, w jakiejkolwiek formie on z kolei będzie. Typowe podejście branży "pół zespołu odejdzie wściekłe - spoko, przyjdą inni" jest łatwiejsze w Austin czy nawet w tym cieplejszym o 5 stopni Montrealu, niż w zajebiście chłodnym (i, według wielu, zajebiście nudnym) Edmonton, gdzie ludzie rzadziej chcą się przeprowadzać. Ludzie odpowiedzialni za te hiciory w większości już w Bioware nie pracują i nie ma co tu wspominać - to nie była powolna ewolucja, ta dekada od premiery Inquisition zmasakrowała firmę, mimo ogromnych wymagań wobec pracowników wydano dwie wysokobudżetowe wtopy i odeszła masa ludzi. Ale, przynajmniej w sensie scenariusza, Veilguard brzmi jak mniej poszatkowany niż Andromeda i Anthem. Scenarzystów zawsze najłatwiej znaleźć, gra może się nie sprzedać jeśli nie będzie dobrej grafy tworzonej przez 500 animatorów, ale może nadal być dobrze napisana. Wiadomo, że przed premierą wszyscy próbują udawać, że jest dobrze, i dopiero potem wychodzi, jak było naprawdę. Ale przynajmniej brzmi to tak, że przez kilka lat ekipa od story mogła się skupić na story, co już jest relatywnie lepsze. Po premierze pewnie jak zwykle źródła zaczną donosić dziennikarzom, jak to było naprawdę - kiedy dokładnie ruszyła fakyczna produkcja, czy to znowu było rok przed premierą jak z Anthem i Andromedą, czy wiele lat. Wiemy, że decyzja o zmianie gry z multiplayera na single-player nastąpiła 3,5 roku temu; wiemy, że Epler został reżyserem 3 lata temu - nie brzmi to aż tak źle. Wiele innych aspektów historii, jak wspominają twórcy, zawsze czekało gotowych na tę decyzję. Może gra miała lepszy development. Scenariusz pewnie zadecyduje o sukcesie tej gry dla fanów. Wiele osób mimo wszystko lubi ten świat i ogólnie fantasy i chętnie by pograło w takiego Mass Effecta fantasy. Jeśli będą fajne postaci i opowieści, to może odnieść pewien sukces. Skoro zrezygnowali z multi i gry-usługi, to nawet EA musi wiedzieć, że już teraz na niczym innym tu nie zarobią, jak tylko na dobrych opiniach graczy.
  3. ogqozo

    Bundesliga

    Czy sen Leverkusen będzie trwać? Kapitalny był superpuchar, mecz na bardzo wysokim poziomie. No i Leverkusen od razu zasugerowało, że może będzie kontynuować sprawę. Wszedł z ławki Shick, strzelił gola w 88. minucie, Leverkusen wygrało w karnych. Mimo wszystko, uwagę bardziej zwróciło dla mnie to, że Stuttgart - mimo odejścia wielu kluczowych graczy - nadal prezentuje tak efektowny futbol. To jest jakość taktyczna. Ciekawe, czy oni też utrzymają walkę o wysokie lokaty. Dziś początek Bundesligi i z kolei drugi standard. Bomba Xhaki z dystansu. Stara dobra ekipa. Świetna do oglądania jak zawsze. Grają jak chyba nikt w Europie, ten ich jebany pinball przód-tył piłką ma zabójcze tempo i precyzję. Ciekawe, czy dadzą radę na dwa fronty z Ligą Mistrzów. W składzie prawie bez zmian. Bayer się wkurzył na zabawy Bayernu i nie sprzedał Taha, choć kończy mu się kontrakt. Sprzedano trochę młodych utalentowanych zawodników, którzy nie grali. Pozyskano za to zawodników solidnych, którzy mogą skończyć w pierwszej jedenastce, a może będą tylko rotować. Martin Terrier, Aleix Garcia z Girony i młody lewonożny obrońca Januel Belocian to solidne, niedrogie nabytki. Ogólnie, Leverkusen na razie samo chce zobaczyć, co jeszcze ta ekipa może pokazać.
  4. Recenzje podjarane, choć spływają powoli - niektóre media mówiły, że kod do recenzji był tak pełen bugów, że woleli poczekać do premiery i oceniać tę wersję, licząc, że może będzie znacznie stabilniejsza. To trochę mnie wstrzymuje. Produkcją dowodził Franciszek Nowotniak, robiący niezły pixel art, aczkolwiek mimo nazwiska wygląda na to że też Australijczyk. "Gry robione przez 3 kolesi w Australii" to przyzwoita kategoria.
  5. Nie byłem nigdy jakimś wielkim fanem Hirołsów (o nie! To jak nie kochać papieża Jana Pawła II!), ale raczej byłem fanem Disciples (od czasu gdy pewne pismo wydawane za bodaj 7 zł dodało pierwszą część na płytce). I żałowałem, że jakoś po dwójce się to nie rozwinęło, oczywiście wydawca upadł w okolicach premiery trójki i to było czuć. Oczywiście, Disciples było dawno temu i pewnie nie ma co mówić o ciągłości, każdy kto konkretnie tamte gry robił pewnie się wypalił albo opuścił duże firmy w jakiś sposób, tak jest w branży, ale jeśli gdziekolwiek ludzie od Disciples dzisiaj pracują, to właśnie w Unfrozen albo w Ubisofice. Co ciekawe, twórcy studia niegdyś wspominali, że w ekipie mają też osoby doświadczone z... Pathologic 2, wybitną i nieprzystępną rosyjską grą. Ich Iratus: Lord of the Dead był przyzwoitą pozycją, nigdy niewydaną na konsole. Nie pachniała ta gra budżetem, ani w opowiadaniu historii ani prezencji - mówiąc wprost, gra wyglądała na oko jak tania zrzyna z Darkest Dungeon - ale sedno taktycznych walk nadal było całkiem dobrze wykonane. Walki były dość wymagające, z koniecznością kombinowania nad pozycjami postaci dużo bardziej niż w Darkest Dungeon. Tak więc jest w tym studiu jakaś ciągłość zainteresowań od czasu tych Disciples. Ponadto tamto doświadczenie w robieniu rogalików sugeruje zainteresowanie nowymi, bardziej wciągającymi formami konstrukcji misji niż za dawnych czasów.
  6. ogqozo

    Dragon Age: Veilguard

    Cover story w "Edge'u" relatywnie mało entuzjastyczne. W sumie tylko w kwestii widoczków estetycznych na ekranie, zachowano urzędową w takich zapowiedziach podjarę. Wiele rzeczy brzmi mocno jak "oto FF XVI cRPG-ów haha!"... (nie byłem nigdy jakimś fanem Dragon Age'a, a na pewno nie widziałem w nim nic poważnego - ot, jak się fajnie grało, to fajnie, więc ruch gry w stronę Blizzardową, choć to nie moja ulubiona, też nie rusza mnie aż tak bardzo)... chyba nie szykuje się nic wybitnego nawet dla fanów cRPG... ale kilka rzeczy w miarę mnie ciekawi. - co się działo z tym Dragon Age'em tyle lat? Czy faktycznie rozważano grę-usługę? Epler: "modziliśmy w tę stronę, w tamtę, aż uznaliśmy - zróbmy po prostu to, czym ta gra ma być. To ma być singlowy, nastawiony na opowieść RPG. Więc niech tym będzie i tyle. Wiele osób przyszło do zespołu, by zrobić singlowy, nastawiony na opowieść RPG. Sytuacja z Anthem nauczyła nas, by nie rozmieniać się na drobne - tylko skupić na tym, w czym jesteś najlepszy. Uznaliśmy, że to jest ta gra" (...) "To zawsze miała być opowieść o Solasie, tu nie widzieliśmy innej opcji. Trespasser dał pewną obietnicę graczom i trzeba ją spełnić" Czym jest gra: - gra nie jest open worldem jak Inquisition. Nastawiona jest na starannie skonstruowane pod cel lokacje, prowadzące historię. "Historia ma zawsze być na pierwszym miejscu. Nie żeby nie było opcji zejścia z drogi, eksploracji. Ale zawsze jest obecny ważny cel przed graczem, cel natychmiastowy, pchający akcję do przodu (...) Nie chcieliśmy, jak tam, że zły pojawił się i zniknął... i 10 godzin robisz sidequesty... tutaj chcemy, żebyś czuł, że jak nie zrobisz tej następnej rzeczy, to świat się skończy" (...) "Chcieliśmy, żeby początek gry był taki, jak finał każdej poprzedniej. W Inquisition, gdy niebo rozdarło się, jaki to miało faktyczny wpływ na nas? Lekka niedogodność. Tutaj niebo rozdziera się po kilku minutach gry i wydarzenia od razu cię wciągają w akcję" - kompani nie będą pod naszą bezpośrednią kontrolą. Nie tylko w walce, w ogóle będą bardziej niezależnymi osobami. Nie będziemy mieli pod ręką zawsze typowego RPG-owego składzika na postaci siedzących przy ognisku i czekających - nieraz postaci będą miały własny cel w życiu i się odłączą, a później możemy organicznie na nie natrafić na którymś etapie ich opowieści, i nieraz dołączyć i brać udział w tym co obecnie robią. To też zachęci graczy, by nie trzymali się tylko kilku ulubionych kompanów całą grę, co też jest klasyką RPG-ów; tutaj będziemy nieraz zmuszani do pewnych wariacji w składzie. - W walce, kompani będą mieli własny charakter, a my możemy tylko dawać im główne taktyki oraz wydawać komendy używania zdolności specjalnych. "Wiem, jak to brzmi... ale w naszych testach, gracze są wciągnięci w walkę bardziej niż wcześniej (...) Walka jest tak zaangażowana, że było wręcz ciężko myśleć jeszcze o kolejnych postaciach" - "historie tych postaci są opcjonalne do przejścia, ale nie nazwałbym ich pobocznym kontentem. Każda postać ma też swoje własne miejsca i wrogów, ale wszystkie te wątki są związane z główną opowieścią. Niektóre z nich to bardzo duże scenariusze. Jeśli nie weźmiesz w nich udziału, będą miały swoje własne zwieńczenia, których efekty mogą być widoczne" Walka: - kontrola nad postacią to największa różnica w nowym Dragon Age. Gramy jak w grze akcji, postać szybko reaguje, unika, blokuje, wraca z ciosami itd. Wszystkie lekkie ruchy są cancelowalne. - nie ma w ogóle kamery Baldursowej. "Mieliśmy taką zasadę w Inquisition, nie robić walk wewnątrz... Bo tak ciężko się je robiło" Kamera taka mocno ograniczała im to, gdzie może dziać się walka, tutaj będzie tylko kamera akcji. - ale podobno zatrzymywanie akcji i wybieranie komend nadal jest kompletnie kluczowym elementem walki. W miarę rozwoju gry, łączenie technik całej ekipy (typu: vortex wciąga przeciwników w kupę i walisz w nich fireballa) będzie niezbędne. "Gracz będzie musiał podejmować bardzo specyficzne i skupione decyzje taktyczne" (...) "To właśnie ten system pauzy, którego oczekują gracze, sprawia, że cały system walki i rozwoju postaci działa" - 3 klasy i każda z nich ma bodaj 3 podklasy. Łotr ładuje pasek unikając, wojownik blokując itd. Wykonanie: - obietnicą dla graczy był też Minrathous, miasto wspominane w serii, na które zbudowano hype. "Kiedy Dorian mówił o Orlais, że jest milutkie i urocze w porównaniu do Minrathous, to zdanie stało się dla nas odniesieniem dla całego procesu tworzenia tego miasta. Jest przepastne. Jest zamieszkane. Tu brudne, tam burżujskie. Ale na pewno jest w nim wiele" - Edge: na każdym rogu miasta jest pieczołowicie wykadrowany widoczek, poziom spektaklu, którego nie było ani razu w Inquisition. "Kiedy wiesz, że gracz będzie na pewno szedł tą drogą, możesz naprawdę dopracować to miejsce, jebnąć w odpowiednim punkcie wieżę czy świątynię". Oświetlenie ma kierować na detale - rt odbicia w kałużach zwrócą uwagę na architekturę ponad poziomem naszych oczu, a widoczne kanały za kratami pokażą że miasto żyje też pod nami. "Ciekawe było pomyśleć o tym, jak się żyje w mieście, nie tylko o magii. Jak konie dostają się z punktu A do B? Gdzie ładują beczułki do tawerny? Ciekawe były efekty myślenia o obu tych aspektach naraz". Podobno miasto ma fascynować zwykłym życiem zwykłych ludzi na ulicach i dawać uczucie, że jest co ratować naszemu bohaterowi - dyrektor artystyczny: "nigdy jeszcze nie robiłem tak dużo według zasady: pokazuj, nie mów. To, co przy starym cRPG-owym podejściu wymagało całego akapitu tłumaczenia w dialogu, tutaj załatwiamy jedną zniszczoną statuą, albo zarastającym roślinami szkieletem. Mieliśmy bardzo wiele okazji do takich rzeczy"
  7. ogqozo

    Serie A

    Conte mówi, jak jest - 0-3 z Weroną to zaiste cienka sytuacja w Napoli. Może mówić co chce że bez Lukaku ciężko, ale kurde, nawet z tym Giovannim Simeone, akurat Werona jakoś żyła. Jeśli gwiazdą przeciwnika jest Ondrej Duda, to kurde z kadrą Napoli może dałoby się nie przegrać 3-0. Tak myślę. 3-0 dostało też Como, które powraca w mniej wspaniałym stylu do Serie A. Raphael Varane, według pierwszych szacunków, ma zarabiać prawie 6 mln euro rocznie. Sam nie wiem, czy to dużo, czy mało. Jak na Como, kasa gigantyczna. Oczywiście, Varane w pierwszym meczu w Pucharze Włoch doznał kontuzji w 20. minucie i tyle na razie z Varane'a. I sześciu milionów euro za sezon. Como nadal jednak kultywuje klub emeryta, bo oto ogłosili, że przyszedł Sergi Roberto. Nie wiem, jak to wypali. Juventus bynajmniej nie wystawił gwiazdozbioru - sporo nieznanych młodzików w ataku - ale Como niemal nie istniało w tym meczu. Uwagę zwraca też 4-0 Atalanty, także bez wielu znanych nazwisk. Como chce być jak Atalanta, i widać, dlaczego. Oni zawsze coś znajdują. Przychodzi jakiś Marco Brescianini, którego nikt nie cenił nigdzie, i zdobywa dwa gole w debiucie. Dwa następne, średni Retegui. Było to głupie 4-0, wpadło im prawie wszystko, co mieli, ale przynajmniej i bramkarz mógł się pokazać mimo wyniku. Mogą chyba sprzedawać tego Koopmeinersa.
  8. ogqozo

    TRANSFERY

    Joao Felix oficjalnie w Chelsea, Gallagher oficjalnie w Atletico. A więc tak zakończyła się ta saga. Ciekawe czy którejś z tych dwóch ekip się opłacało tyle męczyć. David Neres oficjalnie w Napoli. Inaczej niż rozpaczający fani Benfiki, jestem dość sceptyczny co do występów Neresa. Nie wiem, czy będzie się wyróżniał na tle Serie A. Raheem Sterling, co nie było jasne przed sezonem, został zesłany do gryp trenującej osobno, poza pierwszym zesopłem. Ewidentnie nie jest tak naprawdę w planie Mareski i szuka nowego klubu. Podobnie już wcześniej powiedział Maresca o Benie Chillwelu. Ci zawodnicy "lepiej żeby odeszli", jak mówi. Jeśli Reece James będzie kontuzjowany, w Chelsea nie będzie ani jednego piłkarza, który wygrywał w 2021 Ligę Mistrzów. Wśród kandydatów do zatrudnienia Sterlinga, bez zaskoczenia, wymieniane są Juventus i Aston Villa - Włochy i średnio-bogate ekipy PL to faktycznie główny kierunek odchodzenia takich niechcianych. Wszystko zależy od tego, na ile Sterling by się zgodził obniżyć swoją pensję. Odejście Sterlinga i Lukaku mooocno obniżyłoby wydatki Chelsea na ten sezon, ci dwaj zarabiają zdecydowanie najwięcej, ale może być ciężko. Sytuacja zablokowana, jak to powiedział Conte. Może ostatniego dnia okienka pójdą na wypożyczenie częściowo opłacane przez Chelsea i tyle.
  9. ogqozo

    TRANSFERY

    Kto na kim miałby zarobić w przyszłości? Barcelona chce się pozbyć jego ogromnego kontraktu, dla nich to bez różnicy czy by odszedł na emeryturę czy pójdzie do Man City na wolnym transferze. Cała kwestia jest taka że Gundogan ten ogromny kontrakt ma i City na pewno zaoferuje mu mniej w tym wieku, choc może niewiele mniej, na skąpych też nie trafiło. Ale bajer z pozbywaniem się piłkarzy na zbyt wysokim kontrakcie jest taki, że oni nie chcą lol, nie że odejdą na emeryturę.
  10. ogqozo

    Tak zwane indie

    Kolejna gra w tym roku tylko na PC zbiera kapitalne recenzje i szkoda, że nie słychać o konsoli. Tactical Breach Wizards. Wielu recenzentów mówi o jednej z najlepszych gier taktycznych, jakie powstały, jednocześnie przyjemnej i głębokiej, skomplikowanej i zabawnej. Styl graficzny niezbyt mi się podoba, ale kurde podjarę mają ludzie niezłą tą gierką... Podobno niezwykle wciąga i daje to uczucie że czujesz się geniuszem choć tak naprawdę nie było trudno. Możliwe że gra i tak jest mało fajna przy innym sterowaniu niż myszka, tak to trochę wygląda, więc może trzeba na PC i tyle.
  11. ogqozo

    TRANSFERY

    Tak. 40 różnych dziennikarzy z obu krajów doniosło, że Gundogan rozmawiał o tym z Pepem i że obie strony są na tak. Rozmowy są obecnie co do kontraktu i tutaj do końca nie wiadomo, czy na pewno stawka się podoba obu stronom. Ale skoro gadają, to pewnie o tym wspomnieli. Po tak dobrym sezonie, Gundogan na pewno nie ma co myśleć jeszcze o emeryturze. Jakby już miał iść na emeryturę, to by pewnie zamiast tego przytulił jeszcze te kilkadziesiąt milionów euro, jakie ma w kontrakcie. Wręcz się odwrócił od ojczyzny, bo ogłosił wczoraj zakończenie kariery w reprezentacji.
  12. ogqozo

    Emio

    W ogóle to pierwszy post mówi "horror od Bloober Team" i nikt do końca potem nie napisał, że to nie jest gra od Bloober Team lol. Tak myślałem o co chodzi. To kolejna gra z serii Famicom Detective Club. Widocznie poprzednie odniosły sukces. To były remake'i serii z lat 80., jak nazwa wskazuje. Jednak, może myląco, ta gra z serii Famicom Detective Club to pierwsza nowa opowieść. Tak że niezły comeback, po 35 latach zrobić nową część z serii. Wyżej widziany producent Yoshio Sakamoto jest najbardziej znany jako kluczowa postać serii Metroid, od pierwszej części po Dread (nie miał głównej roli tylko przy tych robionych w USA przez Retro), ale seria Famicom Detective to też było jego dziecko. Tak, ten koleś na wideo ma 65 lat... Oprócz jego ekipy w Nintendo EPD, nad grą pracuje również po raz kolejny Mages - studio znane wcześniej jako 5pb, a więc twórcy np. Steins Gate, Corpse Party i wielu innych kultowych visual novel. W swojej kategorii, to są dobre gierki. No ale - visual novel, każdy pewnie wie czy to lubi czy nie. Ponadto temat kryminalnych sekretów i legend miejskich w japońskim mieście jest w ostatnich latach dość nasycony w gatunku, zwłaszcza po tych poprzednich częściach serii oraz Paranormasight od Square-Enix. Co z tym ma wspólnego Bloober - raczej tyle, co zazwyczaj, czyli że coś gadali i coś wielkiego mają w planach jak zwykle. Ale nie to. Na polskie Sadness nadal możemy tylko czekać.
  13. ogqozo

    Premier League

    Vardy jeździ ponad pół godziny na treningi, co nie jest jakieś rzadkie u piłkarzy. Jak ktoś chce willę to nawet przy milionach budżetu robi się ciężko w mieście. To też pewnie ma znaczenie. W Londynie nawet zwykła chata to kwestia milionów, a wille na poziomie ekskluzywnym w Hampstead czy Highgate mogą kosztować i kilkanaście milionów funtów - dodając podatki itp. to naprawdę nawet dla piłkarzy Premier League jest aspekt do rozważenia. Poza tym Vardy ma ze swojej hajcendy godzinę jazdy do Sheffield, skąd pochodzi, więc może lubi odwiedzać. Dopiero się kapnąłem, że koleś ma 37 lat, kurde niesamowite. W sensie, jasne, nie wiem, nie napalałbym się po jednym golu. Dwa sezony temu, Vardy był bardzo padaczny cały sezon i myślałem, że to koniec kariery. Potem odżył, ale na poziomie Championship. Niesamowite, że nadal gra w pierwszej jedenastce i ma takie momenty. Ale i tak - nikt inny w historii Premier League nie zdobył 100 bramek po trzydziestce, tylko Vardy. Skończył 30 lat parę miesięcy po tym mistrzostwie Leicester - kto by wtedy pomyślał, że większość dużej kariery jeszcze przed nim.
  14. ogqozo

    TRANSFERY

    Barcelona chce pozbyć się Ilkaya Gundogana. Uważany przez wielu fanów za najlepszego piłkarza Barsy w zeszłym sezonie, Gundogan ma jednak zrobić miejsce dla jakichś nowych gwiazd, jak wiecznie kontuzjowany Dani Olmo czy coś (ciągle podobno trwają starania o jakąś gwiazdę ataku, po tym jak Nico Williams nie wyraził chęci przybycia). NO ALE te gwiazdy trzeba kiedyś zarejestrować, żeby zaczęły grać lol. No cóż, taki ruch i taki duch Barcelony. Różnica jest taka, że Gundogan podobno jest skłonny odejść pod ciśnieniem i odpuścić tę kasę, inaczej niż np. de Jong czy Lewandowski. Poza tym, źle mu nie będzie, jeśli nadal chętny na współpracę jest Manchester City. Spore szanse, że pójdzie tam.
  15. ogqozo

    Premier League

    Nic specjalnego, po prostu nie chciał. Miał klauzulę odejścia i Arsenal poinformował o jej użyciu, ale widocznie mu się spodobało w Leicester. Wielokrotnie mówił że nie zamierza odejść i tyle. Leicester też słabo mu nie płaci, nawet przed tym sezonem jego pensja była o dziwo całkiem wysoka.
  16. ogqozo

    Black Myth: Wu Kong

    Tak, to forum to jest idealny pokaz że wy wcale nie patrzycie na politykę wszystkiego co was kręci w każdej gierce i chcecie pisać tylko na temat gier i jak coś dotyczącego twórców ci nie pasi to nie pisz o grze w ogóle XDDD
  17. ogqozo

    Chrono Cross

    Chrono Resurrection to była duża historia w mediach, wtedy nawet się jarałem, choć dziś patrząc na to, wiem, że to nie byłaby świetna gra. Sterowanie postacią nie było dostosowane specjalnie do 3D, walki rozwiązane w ten sposób dziś wyglądają bardzo biednie. Przede wszystkim, gry z dialogami i bez dialogów wymagają zupełnie innej reżyserii. Remake'i gier z czasów sprzed dialogów często się z tego powodu nie sprawdzają dla niefanów. Chrono Trigger, jak wszystkie gry z tamtej epoki, był dla osób, które używały wyobraźni do tworzenia opowieści bardziej, niż ktokolwiek dziś jest w stanie, opowiadał słowem pisanym i muzyką. Pamiętne scenki wyglądały tak, że przez kilka sekund postać robi jakąś bardzo przesadzoną pozę. To się wtedy rozumiało, ale nie jest to tak łatwo oddać i wiernie, i dobrze we współczesnej grafice. We współczesnych grach, muzyka jest prawie w 100% tłem, a scenki muszą mieć zupełnie inne dialogi i reżyserię, bo postaci zachowują się zupełnie inaczej i zupełnie co innego jest na ekranie, w innym tempie i inna jest i scena i punkt skupienia kamery. To się da zrobić, ale trzeba po pierwsze chcieć, a tu już większość odpada, zazwyczaj twócy remake'ów nie chcą - chcą żeby jak najwięcej zachowano z oryginału, bo za to im płaci klient. Dlatego mówię, że dopiero Rebirth mi pokazał coś takiego, że myślę pierwszy raz: okej, teoretycznie da się zrobić sensowny remake Chrono Triggera. Oczywiście na tamte czasy to wyglądało ogniście, jak na projekt który miał wyjść w 2004 roku. Ale to też miała być czysto pokazówka. Wtedy tego nie wiedziałem, albo zapomniałem - ale nie było w nich ambicji zrobić całego Chrono Triggera w ten sposób. To miała być ciekawostka, zbiór 10 kultowych scen z gry zrobiony w ten sposób. Może nawet nie byłoby wyboru grywalnych postaci, a paru z nich w ogóle nie było, nie byłoby pewnie żadnych menusów itd. Twórcy zawsze wiedzieli, że nie mogą zrobić całego RPG-a. (Wcześniej ten sam koleś miał zamiar zrobić pełny remake Chrono Triggera, na N64 - a nawet dwa! - ale szybko sobie odpuścił).
  18. ogqozo

    NBA

    No i stało się, Igrzyska promują, Yabusele wraca do NBA, podpisuje kontrakt z Sixers. A tak mówił, że woli być gwiazdą w Madrycie niż się martwić o pojedyncze minuty w NBA... Koleś nie zarobi więcej na miminalnym kontrakcie niż miał w Realu, a do tego sporo zapłaci za wykup kontraktu (Sixers nie mogą tego zapłacić ze swojego). Ale pewnie wierzy, że mu wyjdzie i za rok dostanie gdzieś już spory, niemimalny kontrakt i się zwróci z nawiązką. Zabawnie będzie wyglądać z Embiidem, obaj mają jakąś taką wesołą gębę.
  19. ogqozo

    Hollow Knight Silksong

    Trochę musieli, bo to nie był w momencie ogłoszenia plan na osobną grę lol, cały Silksong to jest ewolucja celu na Kickstarze za 50 tysięcy dolarów, że będzie grywalna druga postać (swoją drogą to w planie na potem był jeszcze Zote jako trzecia, ale o tym top nie ma co mówić, bo nikt z nas nie dożyje premiery). Potem to się rozwinęło w DLC z całą osobną zawartością, potem w większe i płatne DLC, i, znając życie, pewnie z roku na rok tak cały czas rośnie i rośnie od tego czasu, zaskakując samych twórców. Tak więc fani i tak dosłownie od zawsze się zastanawiali, kiedy będzie Hornet DLC. Zwłaszcza jak wyszedł Godmaster w sierpniu 2018, którego końcowa scena ewidentnie miała być zajawką na kolejne DLC z Hornet.
  20. ogqozo

    Premier League

    Forowiczów mało obchodzi piłka, ale koleś aresztowany za napaść na dziewczynie, grożenie śmiercią i próbę gwałtu z dowodami? Oj, trzeba wyciągać minusiki i go bronić bo sobie nie poradzi w życiu biedaczek z taką krytyką, to jest ważna rzecz żeby ją bronić honorowo lol. Nie no, jak na razie moje wątpliwości się niby nie trzymają, muszę przyznać - koleś poszedł do dużego klubu, Man United dostało sporo kasy za transfer, i jeszcze od razu strzela gole. Okej, moooże jednak jest supertalentem. Miałem powiedzieć: najlepsze w Brighton jest to, co tyle razy pisałem. Że oni nieustannie uważają, że najlepszą opcją na "9" jest Danny Welbeck. Jest w tym coś fascynującego. Ale w drugiej połowie nieźle odwrócił daremny występ hehe. Mecz Chelsea daje nadzieję na rozrywkę. Ciekawe, czy będą kontynuować tradycję meczów na 4-4 i 5-3, zwłaszcza że Thiago Silva odszedł. W necie jest masa hejtu na Chelsea z racji kupienia osiemdziesięciu piłkarzy, ale nie widzę sensu przekładania tego na wyniki. Główny skład wiele się nie zmienił, na razie najważniejszy "nabytek" to niby zdrowy Lavia, i może zdrowszy Nkunku. Jeśli Lavia wyjdzie w jedenastce, to średnia wieku będzie nadal poniżej 23. Jestem relatywnie optymistą co do projektu Chelsea... ale dziś, przeciw City? Jak wbiją im piątaka to się nie zdziwię, patrząc na poziom obrony w zeszłym sezonie. Z drugiej strony, podobno Man City zawsze przegrywa jeśli nie gra Rodri...
  21. ogqozo

    Primera Division

    Muszę wspomnieć o tym, jak dobry mecz zagrał Yarek. 19-letni Yarek Gąsiorowski Hernandis to od dawna hype'owany talent, teraz był też wśród gwiazd Euro U-19, ale nadal zaczyna na poziomie pro. Dzisiaj pokazał bardzo dobre rozumienie gry i wyczucie czasu, ponad to że jest wysoki itd. Może być faktycznie piłkarzem na wysoki poziom. Wiele powodów do optymizmu nadal nie ma w Valencii, ale taki duet młodych stoperów jak Yarek i Mosquera to chyba jeden z najbardziej obiecujących na świecie. Kadra Hiszpanii może za jakiś czas nie musieć adoptować Francuzów, bo wśród nastolatków wiele najbardziej hype'owanych talentów to stoperzy, Cubarsi, Gąsiorowski, Mosquera, Huijsen (urodzony w Holandii ale w Hiszpanii od dziecka), spory hype jest na niegrającego jeszcze w RSSS Jona Martina, z Realu do Napoli odszedł 22-letni Rafa Mrain który też jeszcze może wypalić, w kadrze Hiszpanii U-17 wszyscy mówią o Joanie Martinezie, i tak dalej.
  22. ogqozo

    Primera Division

    Robercik i jego wkurwiające rozbiegi wróciły. Ledwo się sezon zaczął, a Polak już dwa gole, Mbappemu będzie cięzko to nadgonić.
  23. ogqozo

    Dungeons of Hinterberg

    Już nawet rysowanie czegoś jest lewackie, ciężko jest żyć dzielnym forumowiczom wiecznie osaczanym tym lewackim terroryzmem z każdej strony, a to jakaś postać w grze jest zupełnie przeciętnym człowiekiem czasami widocznym na ekranie, a to gra jest narysowana tak jak wiele grafik w historii ludzkości, ciekawe co jutro objemie odklejenie, pewnie przycisk Y będzie nieznośnie lewacki. Ależ to musi być ciężkie mieć tak smutne życie żeby aż tak się pasjonować tym szukaniem lewactwa, pod kamieniem, w lodówce, niezłe trzeba było mieć poniżenia w życiu żeby to było czyjeś hobby lol.
  24. ogqozo

    Serie A

    Conte miał pierwszą konferencję, przed jutrzejszym debiutem w Napoli. Co za niespodzianka! Narzekał na to, że sytuacja jest bardzo ciężka, że klub nie kupił zawodników i z tym składem nie da się walczyć o wysokie cele. "Myślałem, że zastanę tu lepszą sytuację. Oczekiwałem pozytywnych niespodzianek, ale trudno takie dostrzec. Inne kluby są stabilne i dodają nowe opcje na rynku. Nie powiem, że to jest rok zerowy, ale... prawie rok zerowy. Lepiej to powiedzieć wprost i wiedzieć, jakie są problemy przed nami, fani muszą to wiedzieć. Nie wiem, ile to zajmie, by Napoli było w stawce - 6 miesięcy czy 3 lata, ale musimy być gotowi, a nie się osłaniać. (...) Chciałbym, by tutaj było uczucie potrzeby takie jak widziałem w Juve, gdzie każdy starał się jak może by poprawić sytuację". "Jestem zadowolony z pracy z chłopakami (...) ale na rynku, jak wiecie, jest sytuacja, która utknęła. Sytuacja, z której miał być przychód, a obecnie utknęła, nie mogę więcej mówić. (...) Ten gniew, który czuję, który mnie motywuje, przekażę graczom"
  25. ogqozo

    Dungeons of Hinterberg

    80 miliardów gier z podobnym żołnierskim/rycerskim typem z wielką szczeną rzucającym basowym głosem te same śmieszne harde teksty - "niesztampowe" Cokolwiek innego, jakikolwiek człowiek inny - "sztampowe" XD ech, człowiek zawsze myśli że już granice odklejenia forumowej obsesji osiągnięte, ale zawsze się czymś zaskoczy. Grunt żeby piana leciała, a w którą stronę to nieważne. No nic. Dla ludzi niedotkniętych wścieklizną. Gierka w swoim gatunku bardzo fajna. Wciągający miks wielu trendów, z jedną z mocniejszych inspiracji Personą w świecie gierek. Nie ma co, sposób przechodzenia przez kolejne fazy dnia i robienie pewnej listy zadań z gry jest przedstawiony bardzo podobnie w każdym detalu. Dajemy prezenty, by po kolejnym spotkaniu podskoczyć level przyjaźni i dostać jakąś nagrodę. Wymieniamy zbierane surowce czy sprzedajemy stary ekwipunek. Mamy wiele zazębiających się mechanizmów, ale z taką ilością zawartości, by się to nie zlewało i efekt było naprawdę czuć - zakładane techniki, ulepszenia broni, ekwipunek itd. Gra bardzo płynnie pokazuje nasz postęp, czasami robimy coś małego i dostajemy tam z 5 HP i tak dalej, nie ma tylko dużych skoków, na które by trzeba długo pracować, niemal cały czas robimy jakiś progres w jakimś sensie. Dungeony to sedno gry. Nie ma wiele eksploracji jak z nowej Zeldy, rozgrywka w dungeonach to jedyne podobieństwo (na wzór typowy dla Zeld od dawna). Gra nie ma wielkiego świata ani nic takiego, raczej cały czas robimy coś nowego po głównej ścieżce z bardzo krótkimi odnogami. Łażenia pomiędzy wydarzeniami jest bardzo mało. W ten sposób gra ma klimat, jaki duże gry miały kilka generacji temu. Dungeony nie są tak wypasione, jak w Zeldach, choć mają podobnie fajne pomysły. Są głównie liniowe, z serią zagadek do rozwikłania po kolei, bez jakichś większych zagwozdek, rzadko kiedy mamy nawet dwie zagadki naraz. To nic wyjątkowo genialnego, ale dobrze wpływa na tempo gry, bardzo wysokie. Gadki i scenki nie są tak rozbudowane, jak w Personie... ani w 5% tak bardzo, uff. Scenki są głównie krótkie i zabawne, nastawione na typowe tematy dla współczesnych mieszczuchów w tym wieku (jeśli myślicie o tym, kto może podróżować do Alp dla przygody, to mniej więcej takie to są postaci tu), ukazane w krzywym zwierciadle świata w którym aktywnością sportową jest mordowanie magicznych koboldów, mocno z dystansem. Nikt się nie przejmie jakoś strasznie żadnymi wydarzeniami tutaj, ale też nie zmęczy. W ogóle wszystko w tej grze trwa minutę, ciągle przeskakujemy między tymi wszystkimi warstwami. Dungeony są nieco dłuższe, jasne... nie tak długie, jak w Zeldzie. Jest ich bodaj 25 i oczywiście robią się coraz większe, może zbyt duże pod koniec, te pierwsze zajmują krótki czas, nawet do 10 minut na luzie. Bajer z tymi dniami jest taki - tutaj chyba nie ma żadnego limitu czasowego. Ma to pewne zalety, bo personowe limity czasem wkurzają. Ale też ta konstrukcja na dni jest więc bardzo pozorna. Ogólnie to tak naprawdę robimy to, co chcemy, i tyle. Nie ma co myśleć, kogo wybrać, jak dzisiaj spędzić czas, żeby to było owocne, jaki dungeon zrobić, a jaki nie - wszystko można na luzie zrobić po kolei. Także wybory typu "czy odpocząć i zyskać statystykę X, czy nawalać postęp" nie są tak znaczące, jak w Personie, czysta estetyko, bo i tak statsy możemy po prostu sobie rozwijać, ile chcemy, aż nie zbierzemy się za konkretny cel. W praktyce nie ma to wielkiego znaczenia, że mijają dni. Jasne, czasami musimy pójść spać i zacząć nowy dzień, zanim zrobimy tę jedną rzecz, co akurat chcemy w innej fazie dnia, ale w praktyce te rzeczy trwają sekundy, na szczęście. Spędzić czas na odpoczynku przez dwie z trzech sekcji dnia można naprawdę w ciągu sekund. Więc właściwie ten cykl dniowy to w tym przypadku głównie sposób opowiadania historii, niż cokolwiek innego. Gra jest na normalu ogólnie łatwa - zależy, czy idziemy "po kolei" i ulepszamy postać na liczne sposoby, czy też rzucimy się na coś ponad nasz level. Jest wystarczająco wiele myślenia w walce i w zagadkach, żeby było dość ciekawie, ale bez stresu. Zrobienie dungeonu na wysokim poziomie oczywiście daje szansę na mocniejszy loot, który z kolei sprawi, że te pozostałe na niskim levelu będą naprawdę banalne w sensie przetrwania walk. Czasami trochę szkoda, ale ogólnie nie jest to najważniejsze. Typowo, najbardziej ukryte zagadki, wymagające więcej pomyślenia, to te, które prowadzą do właśnie szkatułek z wyjątkowymi skarbami w środku. Gra ma tu znów bardzo zręczną relację wysiłku do nagrody. Z tego powodu też podział na dungeony (niemające mapy i, z tego co wiem, żadnego wyznacznika co zebraliśmy w środku i nie) jest trochę niepotrzebny. Jak ktoś chce zebrać szkatułkę którą przegapił w dungeonie, to musi cały powtarzać. Czasami jest to naprawdę irytujące, choć właściwie nie ma znaczenia, bo w grze chyba nie ma pojedynczych przedmiotów o ogromnym znaczeniu. Ekwipunku jest tyle, że przegapienie jednego drastycznie nie zmieni wiele, a znajdźki nie są jakoś bardzo konieczne (chyba poza tym gdyby ktoś zbierał achievementy). ALE wolało by się mieć to jakoś bardziej dostępne, jak ktoś ma manię robienia 100%. Jako przygoda i show jest całkiem ładnie. Dungeony mają dość unikatowe pomysły co jakiś czas, a to zmiana perspektywy, a to inna rozgrywka, a to wyjątkowa architektura... raz na jakiś czas. Jest np. moment rodem z Mario Galaxy, nadal rzadka gratka. Gra wygląda w sumie bardzo ładnie, w stylu komiksowym przypominającym nieco Sable czy Void Bastards (już za miesiąc nowa część, ach!). W szerszym sensie, daje wrażenie ze starych Zeld 3D czy też Okami co jakiś czas (przykładowo dżingiel muzyczny i odgrodzenie terenu walki świetlistmy kółkiem gdy zaczynamy walczyć, a potem pewnie od razu zarys albo celownik jednej z naszych mocy, bardzo mi przypomniało Okami). Fani pikseli nie mają na co liczyć, gra ma ich mało, nie ma wielkiej ilości detali w krajobrazie, faktyczne eksplorowalne lokacje są dość małe, a nawet nasze ograniczone ścieżki doczytują się w pełni dość blisko. Dla fanów estetyki i stylu, gra ma bardzo fajny feel, jeden z lepszych, jakie widziałem w tym roku. Niektóre rzeczy wydają się słabe (przykładowo, żeby porozmawiać z postacią, trzeba stanąć przed nią, nie obróci się - w sumie miłe wobec tych postaci, ale takie detale trochę są zauważalne; autoskok i wspinanie się są po prostu ok, nie są zrobione super, autoskok ogólnie moim zdaniem powinien działać tak, że nie można nim spaść i się zabić, ale tutaj cofamy się zazwyczaj bardzo blisko jeśli czasem przypadkowo to się zdarzy), ale rzadko wchodzą w grę, a ogólnie gra jest sympatyczna w rozgrywce, jak można się domyślić po liście wymienionych inspiracji. Ogólnie gra jest bardzo fajna, dla kogoś takiego jak ja, kogo pociąga nieustanne znajdowanie i rozwijanie rzeczy. Raczej na krótsze sesyjki, bo nie robimy nic wielkiego, 1-2 godzinki i zaczyna się robić nieco statycznie. Jednak patrząc na zasobożerność wersji Xbox, nie ma co marzyć o wersji Switchowej. Po chwili niegrania, znowu chce się wrócić i popodbijać kolejne cyferki i tabelki, zrobić ze dwa dungeoniki i nie zapomnieć, na co teraz odkładaliśmy kasę czy który bonus teraz chcieliśmy zebrać. Pytanie dla mnie tylko, czy pod koniec nie będzie jakiejś bariery wymagającej mocnego spowolnienia, co rozłożyło wiele gier. Na razie gra doskonale balansuje lekkość i jednak ciekawą rozgrywkę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...