Treść opublikowana przez ogqozo
-
Deadly Premonition 2: A Blessing In Disguise
"Mi działa". No potężne macie te punche. Do dzisiaj wiele osób narzeka, że gra im się wiesza. Zarówno na Switchu, jak i PC. Pewnie leki, jak wiadomo jeśli jedna osoba powie "mi działa" to znaczy że cała reszta jest chora psychicznie hehe mocny pojazd. Często widziana rekomendacja na pececie (premiera na Steamie: 2013) jest taka, żeby grę uruchamiać w trybie kompatybilności z... Windows 98 i niektórym to pomaga. Techniczna strona tej gry to opowieść, która jest bogatą i głęboką komedią, od zawiech po drobne detale które ewidentnie nie były zamierzone przez twórców, no ale skoro część problemów w ciągu tych 10 lat spatchowano to nie można o tym pisać mdr. No ale ok, spatchowano.
-
Deadly Premonition 2: A Blessing In Disguise
To jest dla mnie nadal jedna z tych surrealistycznych inwestycji Nintendo, których nie idzie pojąć. Kto by kiedykolwiek stawiał, że dadzą kasę na sequel... Deadly Premonition? Kultowego dziwadła, które zaczynało jako projekt na PS2 oraz Xboxa 360 zanim twórcy kapnęli się, że nie są w stanie zrobić technicznie gry na dwie tak różne konsole (ale długo w to wierzyli!). Dziwadła, które zresztą nawet po kilku reedycjach jest zanurzoną w tonie bugów, czasami niegrywalną papką. Pierwsza wersja wyszła w 2010 roku - reedycja na Switcha aż 9 lat później, ale nadal są w niej m.in. problemy z niegrającym często dźwiękiem, piszczącym dźwiękiem który gra choć nie powinien, zgraniem dźwięku do filmików, brakującymi grafikami, niedziałającym oświetleniem, artefaktami, tearingiem, zwolnieniami itd. I to brzmi nadal dużo lepiej, niż oryginał! Przynajmniej podobno rzadko się wyłącza na amen, co mi uniemożliwiło swego czasu ukończenie tej gry. Po prostu ciągle się wyłączała w pewnym momencie. Gry, która dała fanom choćby tę kultową scenę: A szkoda. Po kilku próbach musiałem sobie odpuścić chęć skończenia "jedynki". Ale jak wiemy z The Missing, Swery może teraz robić gry, które nie tylko są fascynujące treścią, ale i działają prawie poprawnie! Promocyjny opis dwójki już wygląda rozkosznie. Nowa kryminalna przygoda! Prequel i sequel w jednym! Zwiedzaj miasto Le Carre pieszo lub na deskorolce! Mini-gierki: kręgle, bayou ride i więcej! Customizacja postaci i deskorolki: popraw swoją szybkość i trzep lepsze tricki! Tak, tego mi brakowało w tej japońskiej zrzynie z Twin Peaks, żeby móc sobie walnąć Kickflip McTwista! Naprawdę czuję potencjał w tej grze.
-
Final Fantasy VII Remake
Buzz na ten remake był od dosłownie 15 lat, kiedy to zaprezentowano sławne demko na E3. Wtedy forum było zupełnie inne, tętniło życiem. Podjara samą możliwością otrzymania tak wymarzonego projektu była dla wielu nieziemska. Wydawało się niewyobrażalne, że ten dzień kiedykolwiek naprawdę nadejdzie. Najbardziej kultowa gra w kręgach PSX Extreme, dla wielu forumowiczów wręcz religia, zostanie wcielona w piękne filmowe 3D. ...Kurna wyobraźcie sobie, że ktoś wam wtedy mówi, że za 15 lat to się skończy na tym, tragicznym menu upgrade'u broni i na teksturach drzwi
-
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Gierka video o postapokaliptycznym świecie elfów i moblinów i magicznej czarnej smoły z oczami nie odzwiercielda realnej fizyki i historii oręża w średniowiecznej Europie :((( Uwielbiam jak internautom się losowo włącza pytanie czy w prawdziwym życiu tak było. Strzelam ślepo: twórcy sugerowali się tym co najlepiej działa na uczucie rozgrywki i nastrój gry. Dziwne ale kto wie? Breath of the Wild to gra o zniszczonym świecie, gdzie wszystko jest sklecane prowizorycznie z kawałków, więc oręż typu "po prostu łap co leży dokoła i tym musisz walczyć" tak samo jak wszystko inne przyczynia się do survivalowego klimatu tej gry. Nie wiem jak ludzie mogą w ogóle chcieć żeby było inaczej, to by było bez sensu a i mało ciekawe. Jest też korzystne dla frajdy z samego grania. Dla wielu osób gra byłaby nudniejsza, gdyby durability było 2x większe. W strzelankach często jest ograniczona amunicja co ogólnie ma podobne zamierzenie i raczej nikt na to nie pomstuje. Jak wiemy z innych gier, zatrzęsienie broni tak naprawdę mało kogo kiedykolwiek obchodzi, bo jeśli jedna z nich działa, to graczom się nie chce próbować wszystkich innych spośród takiej masy, więc w sumie te tony przedmiotów zazwyczaj po prostu leżą jako dekoracja i z punktu widzenia rozgrywki tak naprawdę mogłoby ich niemalże nie być.
-
Persona 5
No wiele dobrych gier tak ma, zwłaszcza japońskich. Zazwyczaj raczej nie z powodu chęci symulacji codziennego życia, tylko żeby osobom grającym rzadko, weekendowo, z przerwami itd. było łatwo wejść z powrotem. Trochę też bo to jednak są gierki dla dzieci. No ale musiałem to napisać patrząc na temat o Fajnalu Rimejku, jaki to on "rozciągnięty", gdy tamta gra mogłaby kurde spokojnie trwać 150 godzin, gdyby ją w takiej mierze wypełnić repetytywnymi korytarzami tych samych grindowych walk i ciągłymi przerwami na wysłuchanie kolejnej scenki o tym, że Wedge by coś zjadł. To jest jak dla mnie świetna gra, bardzo wciągająca, przyjemna estetycznie, no ale będąc fanem Persony bym się wstrzymał z tekstami o innych grach, że one są rozciągnięte, mają gupie dialogi czy prostackie walki gdzie się wciska jeden przycisk. No na forumie ogólnie jest tendencja, żeby wszystkie gry tego samego "gatunku" traktować jak jakąś jedność. Ludzie często piszą zdania typu "jeśli lubisz dużo dialogów...", "jeśli lubisz walking simulatory...", jakby wszystkie gry w których "się strzela" albo "się nie strzela" nagle były takie same i nie ma znaczenia w ogóle JAKIE są te dialogi czy jaki jest ten walking. Co do konsol, to raczej Sony ma najwięcej do powiedzenia w kwestii Persony. Samodzielny Atlus by pewnie portował swój największy hit na wszystko, ale nie za to Sony płaci. Podstawka Persony 4 to nadal ta sama wyborna gra. Jak ktoś chce, to bym sobie nie odpuszczał tylko dlatego, że istnieje Golden. (Zresztą kupienie Vity to chyba dziś łatwiejsza rzecz niż granie na PS2, ale co kto uważa). Gra nie jest gorsza od "trójki", chociaż kilku rzeczy z Goldena no już będzie brakować, jak dla mnie zwłaszcza tego, że się wybiera skille tworzonych person, zamiast liczyć na szczęście.
-
Bundesliga
Bundesliga wracająca "na warunkowym" ma już całą listę meczów. Zostało 9 kolejek i powinny one zostać rozegrane do końca czerwca. Już za tydzień, w sobotę, o 14.30, od razu pierwszy mecz, na którym najbardziej będzie brakować kibiców: Dortmund kontra Schalke. 26 maja mecz Dortmund-Bayern, do tego czasu na pewno kwestia mistrzostwa powinna być otwarta.
-
Persona 5
Klimat gimbazy klimatem, ale widząc niektóre porównania w temacie Fajnala "Rozciągniętego" Rimejka, zdałem sobie sprawę, że nie wszyscy czują inną rzecz w Personie, która dla wielu osób jest przemęcząca. Mianowicie w tej grze nie tylko godzinami klikamy kolejne dialogi, ale też te dialogi są... mało treściwe. Postaci głównie zajmują się powtarzaniem po dwadzieścia razy tego, co już wiemy. Nic nie może... po prostu się wydarzyć, raz, bez komentarza. Postaci nieustannie tłumaczą całą sytuację, co się właśnie i wcześniej, wydarzyło, jakie to ma znaczenie dla całej historii (co jest od razu i tak oczywiste). Dodatkowo przez pierwsze DZIESIĄTKI godzin mamy bardzo mało swobody, bo kot chce nas naprawdę dokładnie nauczyć, jak mamy grać w każdym momencie każdego dnia i przedstawić jak dziecku każdy mechanizm. Tłumaczenie historii, tłumaczenie gameplayu, a także masa dialogów, które właściwie nic nie wnoszą i są tylko obowiązkowym "postać X w swoim stylu komentuje każdy krok po kolei, np. jedna postać będzie na każde zdanie odpowiadać komentarzem o tym że jest głodna itd." - ogólnie gra spędza strasznie dużo czasu na kręceniu się wokół samej siebie. (Ogólnie doceniam też, że jest to dość stała jakość całej serii. Super to widać np. w Personie Q, gdzie już znamy te postaci i motywy, ale i tak przed graczami kolejne kilkadziesiąt godzin słuchania w każdej scenie o tym, że Chie by coś zjadła oraz Teddy'ego wypalającego co minuta elokwentne zdanie "e to może pójdziemy na randkę???", po czym dziewczyna mówi "nie dziękuję", a Teddy się wywraca. Po raz tysięczny. I cokolwiek się zdarzy, do końca gry postaci będą wspominać, że to się zdarzyło, w każdym kolejnym punkcie FABUŁY. Persona w pigułce. Fajnal Rimejk też jest, hm... przystęny dla najmłodszych, ale na tle Persony wypada jak Virginia). Dobre jest też to, że te postaci prawie zawsze gdzieś tam mają normalną głębię, np. w piątce Ruyji (i podobnie inni w innych grach) niby ma w confidancie historię osoby, która się poprawia i zmienia, ale w całej grze jest przez 95% czasu typową maszynką do jednego typu komentarza pokazującą jego jedyną (irytującą) cechę. W tym sensie seria zaiste kojarzy mi się z Danganronpą. Natomiast nie każda gra, w której jest dużo dialogów czy dzieje się w gimnazjum, ma tę cechę. Jest wiele visual noveli zrobionych bez tego. No i... hm, no nie dla każdego to pasuje do określenia "dialogi i postaci to najwyższa półka". Świetna gra, wiadomo, ale czy to zasługa jakości dialogów, to nie wiem.
-
Final Fantasy VII Remake
Ten temat to ogólnie walka o najmocniejsze, najsensowniejsze pojazdy. - gra jest monotonna, rozciągnięta, walka niczego nie wymaga... Persona 5 jest lepsza pod każdym względem, tak, podam Personę 5 jako kontrprzykład tych cech - obiektywnie słaba gra, jak można bronić gry że niby jest dobra, gdy menusy upgrade'u broni [w których się spędza najwyżej 3 minuty w całej grze, a można spokojnie spędzić zero i nic się nie stanie] są takie tragiczne :((( ogromna wada która tylko zaślepionym nie zepsuje całej gry - system walki jest słaby, dowodem jest to że atakujemy wciskając kwadrat, a potem znowu wciskając kwadrat, jak wiadomo we wszystkich grach z kompleksowym systemem walki są różne przyciski - stałem i czekałem kilka minut, żeby się wczytały tekstury na drzwiach, które raz mijamy w grze i większość ludzi nigdy tego nie zauważy, nie mogę z tym żyć Nie wiem już, to jest bardziej poplątana drama z alternatywnymi światami niż ten ostatni chapter w Fajnalu. Ogólnie to końcówka mi się... w miarę podobała. Wykonanie techniczne oczywiście mistrzowskie. Zabawa z oczekiwaniami widzów i poczucie patosu spotykane do tej pory w historii gier tylko w serii pana Kojimy. Ale przy wszelkich poważniejszych scenkach - szkoda mi trochę, że wszystko stało się takie Avengersowe. Tam, gdzie oryginał był okrutny w naprawdę niespotykany dla hitów gierkowych sposób, tutaj wszystko... Avengersowe. Nie trzeba chyba nawet spoilerować, co to znaczy. Ma być bezpiecznie. Ta zmiana tonu jest na tyle bezwzględna, że ze dwa razy, kiedy gra wspominała o czymkolwiek nie-Disneyowym, aż byłem zdziwiony, że tego też nie zmienili. To tylko jedna strona, oczywiście. Pod pewnymi względami gra jest napisana dużo lepiej, niż oryginał FF7. Mimo wszystko... to jest prawdziwy potencjalny "problem" w tej grze, nie drzwi. Jest mocno dziecinna. Jak większość gierek video, no ale jest. Co do sytuacji całej "serii" to wspomnijmy co ostatnio powiedzieli na ten temat sami Kitase i Nomura: - na razie sami nadal nie wiedzą, ile będzie części całego "FF7 Remake'u" i wszelkie pogłoski, że niby to zostało przez kogokolwiek w SE wcześniej zaplanowane, są błędne - nie wiedzą jeszcze, co dokładnie będzie w "drugiej części" - "jeśli części będą większe, to ich robienie zajmie dłużej. (...) A wolałbym wydać następną część tak szybko, jak to możliwe" - "nie zmieniamy całej historii drastycznie, nie zrobimy z niej czegoś zupełnie innego (...) Ogólnie możecie założyć, że historia będzie iść dalej tak, jak w FF7".
-
Trials of Mana
Ta gra jest dość wiernym remake'iem pod względem mapy, więc jej skala jest zupełnie niedzisiejsza. Przez kilkanaście godzin gry przebiegłem przez mnóstwo różnych uroczych lokacji (które z dzisiejszej perspektywy pewnie nie są zbyt oryginalne). I to jest fajne uczucie - zwiedzać miejscówki, a nie... środowiska... światy... przestrzenie... kopie 1:1 jakiejś pustyni w Teksasie... Jest tu coś pomiędzy otwartą przestrzenią, a takimi kompletnymi korytarzami z gier akcji. I tutaj, jak w FF7 Rimejku, wyłączenie minimapki pozwala jakoś bardziej patrzeć na to, co jest dokoła, zamiast widzieć ograniczenia, co przy tej samej mapie jak w oryginale ma jeszcze bardziej uderzający efekt: lokacje, które małemu Jarkowi wydawały się wręcz labiryntami, teraz z pomocą mapy, niższej trudności i autosave'a są do przebiegnięcia truchtem. Stały się banałem. Jak w sumie cała gra. Być może dla kogoś, kto nie grał w takie gry w ogóle, będzie przynajmniej kilka momentów, które mu powiedzą, że "żarty się skończyły". Chyba, jak w oryginale, może to być zwłaszcza JENOVA. Sorry, w tym tłumaczeniu to się teraz nazywa Zehnoa. W każdym razie, walka sama w sobie zazwyczaj nie jest jakoś okrutnie banalna, także dlatego, że AI kompanów stoi na wręcz śmiesznym poziomie. Ani nie wiedzą co robić (koleś ma jeden czar: leczenie, i ustawiłem mu w menusie "trochę lecz a trochę atakuj", byłoby fajnie jakby gdy ktoś stracił 99% HP ten by go zawsze a nie tylko czasami leczył, zamiast atakować, co nie?), ani nie są konsekwentni w, nie wiem, nie pchaniu się w markowane ataki które ich zabiją. Wiem, że dla niektórych graczy to będzie spora wada: te najtrudniejsze walki szczerze są... łatwiejsze w pojedynkę niż w trzy osoby, bo, zupełnie inaczej niż w oryginale, tutaj właściwie nie ma ataków nie do uniknięcia, tylko te morony są w tym okrutnie słabe, a sterować trójką postaci naraz się przecież nie da. W pewnym sensie tutaj jest trochę naprawdę tak, jak zdaniem naszych forumowych geniuszy ma być w FF7. Tam da się sprawić, żeby wszystkie postaci naraz blokowały, ale tutaj one potrafią same nadziewać się na wraży miecz. Tam siła pewnych ataków jest wkalkulowana w bilans strat, ale tutaj uniki są raczej wymagane, bez nich postaci giną szybko, od kilku ataków. Boże, byłem teraz w lokacji z lawą leżącą czy tryskającą w niektórych miejscach. Zgadnijcie co robią postaci AI. Ogólnie jednak bieganie w tym tempie naprawdę wciąga. Fajnie jest po prostu sobie biec do przodu i siekać. Animacja jest płynna, akcja żwawa, a przestojów nie za wiele jak na dzisiejsze czasy. Dynamikę w walce zapewniają proste combosy (tutaj znaczące bardziej niż w pół-akcyjnych jRPG-ach: przykładowo, ostatni cios combosa zadaje jakieś 4x więcej obrażeń, niż zwykły ciężki atak) oraz potężna siła ataków specjalnych, które tutaj ładują się znacznie szybciej niż w oryginale. Mimo wszystko trochę rozumiem te recenzje, bo z dalszej, zimniejszej perspektywy sam nie mogę jakoś tego opisać ludziom jako must-have'a. Z boku oceniając, nic bijącego rekordy tu niby nie ma. Można to wszystko opisać jako coś, co było gdzie indziej, a tutaj jest niby proste i nie jakoś wiele. Ale jest coś, czego nie czuję w wielu grach z "95 na mecie", fajnie się gra, mam uczucie że dano mi faktycznie pograć w gierkę video zamiast tylko pchać wyreżyserowaną już przez twórców akcję do przodu, i po wielu godzinach nadal myślę sporo o tym, jak fajnie byłoby przejść to jeszcze raz czy dwa innymi postaciami i klasami.
-
eShop - małe gry, VC, ciekawe promocje itd.
Nie grałem w to specjalnie, choć godzinami widziałem jak brat w to gra siedząc obok. Ogólnie porównałbym to do Stardew Valley. Wielka grindownia wszystkiego w życiu: żeby zrobić A, musisz mieć B, C i D, więc musisz zebrać odpowiednią ilość E, F, G, H i J... Po kilkudziesięciu godzinach masz tylko świadomość, że masz więcej celów do zrealizowania. Przypomina to jeszcze bardziej prowadzenie firmy, niż Stardew Valley. Różnica może taka, że spędzasz mniej czasu dając kwiatki przyjaciółkom, a więcej analizując rozczłonkowane ciała trupów. Co kto lubi, ja prędzej bym kupił co najmniej 500 innych gier na Switcha.
-
Eredivisie
Eredivisie jako pierwsza liga, w reakcji na słowa rządu, ogłosiła odwołanie sezonu. Europejskie puchary będą na podstawie obecnej pozycji w tabeli, ale spadku ani awansu nie będzie. Na tym przykładzie od razu widać doskonale, jaki z tego może być wał. Dzielny Alkmaar, wypełniony młodymi talentami i będący w gazie, był na równi z dość kryzysowym Ajaxem pod względem punktów. Taki Ajax przeżyje odwołanie sezonu, ale AZ straciło niesamowicie rzadką okazję na mistrza. Przez ostatnie 56 lat, tylko trzy razy klub spoza "Wielkiej Trójki" zdobywał tytuł. Ponadto, Ajax jako "mistrz" będzie miał znacznie łatwiejsze eliminacje LM. Utrecht nie dostanie miejsca w Europa League, bo "skończył" 3 pkt. za Willem II. Tylko że... zagrali jeden mecz mniej. Waalwijk, które raczej nie miało szans na utrzymanie (zwłaszcza po początku sezonu, gdy mieli 1 pkt. w 11 meczach), jednak się utrzymuje. Także Den Haag, które było niewiele nad nimi i traciło 7 pkt. do następnej ekipy. Mówi się, że Alan Pardew otrzyma bonus za utrzymanie klubu, jaki ma w kontrakcie. Tak czy siak, angielski trener po krótkiej przygodzie pożegnał się z klubem. SC Cambuur może być chyba najbardziej wściekłe. Mieli 11 pkt. przewagi nad trzecim miejscem, a więc awans był praktycznie pewny. De Graafschap było 4 pkt. za nimi i też już pewnie rezerwowało budżet na wpływy z Eredivisie. Nic z tego. Ogólnie, czy ktokolwiek może być zadowolony? Może taki Willem II, który faktycznie był blisko utraty miejsca w pucharach. Może Ajax, który pozostaje mistrzem i powinien mieć tylko jednego nierozstawionego rywala na drodze do Ligi Mistrzów. Większość ekip oczywiście będzie zawsze myśleć, co by mogli osiągnąć, gdyby ten sezon dokończyć. Jednak w Holandii rząd nie pozwoli na piłkę co najmniej do sierpnia.
-
Trials of Mana
To musi być złudzenie, ale pełna gra wydaje się działać nieco szybciej i płynniej, niż demo. Może jakoś się przyzwyczaiłem, może pomaga nieco zmiana ustawień, może niektóre ścieżki fabularne mają mniej gadania. Ogólnie jestem w stanie z tym żyć. Tylko no pewnie musieli obniżyć oceny za to, że to ewidentnie nie jest gra dla ludzi na Zachodzie, którzy by grali DLA scenek. Gra dodała nowy rozdział na koniec, więc dopiero wtedy zobaczę, o ile dokładnie wydłuża to czas gry. Pomijając to, chyba zawartość lokacji i wydarzeń jest dokładnie ta sama, więc stawiałbym, że przy moim lizactwie zejdzie ponad 30 godzin, zanim zobaczę finałowego bossa.
-
Telling Lies
Niezbyt czaję ten pojazd, który widziałem nie tylko tutaj nieraz. Telling Lies to bardzo interaktywna, swobodna zabawa, bardziej "growa" niż większość gier. Bardziej... odgrywamy jakąś rolę w opowieści, niż zazwyczaj. To, że sterujemy, jest samym aktem opowieści, a nie tylko środkiem do poznania gotowca. Problemem jest dla mnie właśnie brak tej "filmowości", w sensie jakiejś liniowości doświadczenia i skupienia historii w jednej linii: od początku do końca. Oczywiście o to właśnie chodzi, a jednak może to być i zaleta i wada. Granie w Telling Lies potrafi czasami być jak miotanie się w kawałkach, gdy mój słaby mózg zaczyna życzyć sobie wskazówek i jakiejś mapy. Czasem aż chciałoby się, żeby te fragmenty ktoś nam sklecił właśnie w film, zamiast wymagać robienia tego samemu. Cholera też wie, czy idziemy "do przodu" czy nie, czy robimy to, co "powinniśmy". Ta głębia i swoboda są oczywiście na swój sposób wręcz genialnym uczuciem, ale też dla mnie czasem trudnym; nie każdego dnia mam na to ochotę. Zwłaszcza wersja na Switcha mnie więc ciekawi i może sprawdzę jak to wypada na nim.
-
eShop - małe gry, VC, ciekawe promocje itd.
Na Switcha wyszła gra pt. Sunless Sea. Ogólnie jestem jej fanem i pamiętam ją do dziś. To jeden z moich ulubionych cRPG-ów, jeśli w ogóle można to tak nazwać. Gra jest tak duża i na tyle składa się z menusów i czytania, że na Switchu powinna sprawdzić się jeszcze lepiej. Bardzo średnie recenzje tej gry, jak widzę z ich treści, wynikają z tego, że chyba nie każda redakcja dostała wcześniej przekaz, iż, tak, ta gra w dużej mierze opiera się na czytaniu i na tworzeniu swojej własnej interaktywnej historii. Wielu recenzentów wydaje się zszokowanych tym "dziwactwem" i traktuje to jak poważny problem. "Jak nie lubisz czytać to gra może ci się nie spodobać, 5/10" No cóż... dla ludzi którzy lubią czytać, Sunless Sea pozostaje jedną z ciekawszych gierek wideo. Akurat w odróżnieniu od innych jest fajnie napisana. I jeszcze jeden problem w komunikacji. Wiele osób krytykuje też tę grę za to, że jest zbyt wolna i powtarzalna, by być roguelike'iem. Zgadzam się! Sęk w tym, że nie musi być roguelike'iem. Chociaż twórcy i fani uważają to za właściwie rozwiązanie ("och, to nie ma sensu jeśli nie czujesz tego zagrożenia, że zaraz możesz stracić 50 godzin progresu na amen"), to dla zajętej osoby znacznie, znacznie, znacznie lepsze może być wyłączenie od razu permadeatha. Wtedy gra staje się normalniejszym RPG-iem/symulacją, w którym możemy spokojnie budować swój kapitał, zwiedzać jeden z najmroczniejszych światów jakie stworzono, i poznawać przez dziesiątki lub setki godzin kolejne mechanizmy, zakamarki, historie itd. (Na blogasku niegdyś napisałem bardzo dużo o niej bardziej szczegółowo) Moving Out - to nowa gra twórców Death Squared, która wychodzi dzisiaj. Z pierwszych opinii kształtuje się na jeszcze większy hicior do lokalnego co-opa. Warte uwagi dla każdego, kto nadal ma z kim grać na kanapie.
-
Trials of Mana
Recenzje bardzo umiarkowane. Widzę, że sporo powtarza się w nich wobec tego, co napisałem wyżej o dmie. W niektórych elementach ten remake próbuje dociągnąć do "standardów współczesnych", ale w innych nie, co daje koślawy efekt. Ponadto męczący dla recenzentów jest też ton całości i wszelkie scenki, na czele z tymi wszystkimi dialogami. Wygląda na to, że absolutnie wszyscy nienawidzą zwłaszcza dialogów Charlotte, co naprawdę stawia ciekawe pytanie, kto podjął decyzję w studiu, by je tak zostawić. No cóż - różnica kulturowa, która w tekście nie kłuła tak bardzo, jak w scenkach czytanych. Niestety to prawda - scenki są teraz gupie i zazwyczaj męczące. Sęk w tym, że to nie są tak ogólnie aż tak złe dialogi i historie, jak na gierkę video. Tylko są teraz zaprezentowane w sposób który zmienia ton i tempo. Czy ta gra w ogóle jest lepsza niż oryginał? Jak pogram więcej, to może będę w stanie powiedzieć. Ma wady i zalety, niestety. Fajnie się lata i sieka, ale walki z bossami jak na razie nie mają tego samego dramatyzmu, a gra na Hardzie nie stawia na razie żadnych wymagań. Polecam skręcić od razu głośność dialogów do 5 (albo 0!), by były tłem dla pięknej muzyki, a nie odwrotnie. Sporo recenzji też narzeka, że w grze nie jest jasne, "kogo wybrać". Jeśli ktoś ma zamiar w to grać, to napiszę tutaj parę zdań. Pod względem historii, każa postać ma inne "genesis", ale w trakcie gry odwiedzi potem te same lokacje. Kilka elementów, w tym "główny zły" i jego lokacje, jest z kolei wspólny dla par postaci. Tak więc jest "scenariusz" Kevina i Charlotte, Durana i Angeli, oraz Hawka i Lise. Pod tym względem, dla kompletności można by przejść grę trzy razy. Początkowo można tylko wybrać, kto dla nas "brzmi lepiej" (czyli np. nie brać Charlotte i oszczędzić sobie tego koszmaru). Niemniej, scenariusz pojedynczego przejścia będzie nieco bardziej kompletny i spójny, jeśli weźmiemy obie postaci z danej pary. Ogólnie osobiste scenariusze Durana i Lise są powszechnie uważane za najciekawsze/najistotniejsze w grze. Co do walki. Tutaj faktycznie można nie wiedzieć sporo rzeczy, które są oczywiste dopiero po 20 godzinach gry, a wybranych na początku postaci nie można zmienić. W tej grze postaci dość późno dostają czary, zdolności itp. Przez wiele pierwszych godzin, po prostu walą w ryj swoją bronią. Ich rozwój nie jest też mocno opisany przy wyborze postaci. Ogólnie, każdym zespołem da się przejść grę. Niemniej, niektóre zespoły znacznie lepiej do siebie pasują, niż inne. Duran, Angela i Kevin to postaci, które są najlepsze w "DPS-owaniu". Z kolei Charlotte, Lise i Hawk za swoją najmocniejszą broń mają support, który w tej grze jak mało którym jRPG-u wiele zmienia. Dobrze sprawdza się mieć dużo tego drugiego, ale też mieć przynajmniej jedną osobę do wykorzystania tego supportu i atakowania. Szczegóły zależą od wybranych w dalszej części gry klas. Jeśli myślicie, kto może wam dać przydatne rodzaje skilli, to powiedziałbym tak: możecie chcieć czary leczące (najlepsza w tym Charlotte, umiarkowani - Duran i Kevin w jasnych klasach), oraz buffy (to robią Lise, ciemne klasy Hawka i Charlotte). Marnotrawstwem jest dublowanie takich umiejętności. Leczenie nie jest konieczne, przedmioty są w tej grze zaiste warte używania, a jeśli gra będzie dalej taka jak początek, to będziecie mieli mnóóóstwo przedmiotów leczących. Buffy i debuffy w tej grze robią największą różnicę, jak w żadnym jRPG-u tutaj są najlepszą bronią, ale są tu różne rodzaje. Np. potężną bronią Charlotte w jednej ciemnej klasie jest obniżenie obrony magicznej przeciwnika, natomiast jeśli nie mamy postaci atakującej czarami w teamie, to nie da to zbyt wiele. Komponowanie składu w Trials of Mana to piękna dziedzina sztuki, ale gra jest w tym zaiste nieprzyjazna nowym współczesnym graczom - każe dokonywać wyborów, których skutki nie są znane uprzednio. Lekkie konsultacje wyboru postaci w necie mogą być pomocne. To ogólnie na podstawie głównie oryginału, w remake'u wiele rzeczy działa inaczej, ale te podstawowe prawidła się ewidentnie nie zmieniły. Wracam grać.
-
Final Fantasy VII Remake
Tak dawałem tipsy przed przejściem jak wszystko jest potem dostępne, że dopiero teraz się sam kapnąłem z internetu, że przegapiłem najlepsze bronie dla Tify i Barretta i są one bardzo łatwe do przegapienia bez powrotu
-
Animal Crossing: New Horizons
Sam tego nie robiłem w przypadku tej gry. Ale widziałem że parę osób w necie tak zrobiło. Raczej na pewno ktoś by głośno narzekał, gdyby to było zablokowane. Jednak według nich normalnie kontynuowali grę jak zawsze. Z save'em nic się chyba nie dzieje, bo jest przywiązany do konsoli tak czy siak w tym samym katalogu. Z 3DS-em było inaczej, oczywiście. Można było trzymać osobno save na katridżu, a cyfrowo mieć osobny save tej samej gry (transfer w jedną stronę był tylko opcją). Co akurat w przypadku Animal Crossing niektórych cieszyło - kupując kopię fizyczną i cyfrową New Leaf, mogli mieć dwa osobne miasteczka. Więc teraz niektórzy tylko narzekali, że się nie da.
-
Final Fantasy VII Remake
"Koniec końców chcąc skutecznie prowadzić batalię, pozostaje nam wesoła żonglerka postaciami w celu optymalnego spożytkowania napełnionego paska ATB" No... tak, na tym polega ta gra i ma to wiele zalet. Pomijając prywatne pojazdy, zaje'biście protekcjonalny ton (Boże, te teksty jakby twórcy setek gier jRPG od dekad po prostu nie wpadli na to, co nasz genialny forumowicz im tu propnuje, przecież "wystarczyłoby zrobić to i to") i trzy frazeologizmy w każdym zdaniu, nic więc nie napisałeś poza tym co już obśmiałem. Generalnie klepanie tego samego od premiery, czyli mówienie o zrobieniu zupełnie innego typu gry (jak dla mnie gorszego w tym przypadku, ale mniejsza z tym) i ubieranie tego w słowa "ech głupie SE, nie zrozumieli tego co dla mnie jest oczywiste, że wystarczyłoby zrobić X i Y zamiast tego bubla, niestety przerosło ich dostrzec coś co jest w 15 jRPG-ach miesięcznie i na pewno dlatego jest taki bubel że trzeba zmieniać postaci". No trudno z tego jest nie mieć beki. Zjazd intelektualistów designu gier. Tasujecie się agresywnie broniąc tekstu, że, powtórzmy jeszcze raz bo to jest niesamowite, że hodowla chocobosów to nie był side quest, i że nie rozciągał gry w ogóle w przeciwieństwie do czegoś tam w "Remake'u". Po tylu latach to forum jest nadal jest w stanie mnie zadziwić, jak bezwzględnie obiektywnie prawdziwe rzeczy bez jakiegoś pola do wątpliwości można napisać i nadal zostać zje'banym przez ogół mądrych.
-
Final Fantasy VII Remake
Mashuj kwadrat. Nie no, z tymi walkami jest prawie tak samo, jak z side questami. Ja akurat uwielbiałem system walki z części 12 i, zwłaszcza, 13, gdzie jesteśmy bardziej jak dyrygent zespołu, ustawiający wszelkie schematy zachowań i rytm, by podczas samej walki głównie oglądać jak to działa w praktyce. Jednak ogólnie... to jedna z możliwych opcji na zrobienie gry. Ma potencjalne wady i zalety. Niektórzy wolą coś "robić samemu", nawet jeśli to oznacza wybór komendy i potwierdzenie, albo "mashowanie kwadratu". To po prostu inna gra. FF XII, chociaż dzisiaj jest chyba raczej znane jako "ostatni dobry Fajnal" (przynajmniej z tych singlowych), było z tego właśnie powodu bardzo często krytykowane na forumie. Ustawiając AI, nic "sam nie robisz" w walce. Postaci "walczą za ciebie". A ludzie to mówili w porównaniu do ówczesnych jRPG-ów, gdzie naprawdę... no włączie sobie oryginalne FF7 i powiedzcie szczerze, ile tam gracz ma do "roboty" w walce. Tutaj postanowiono zrobić coś innego i tyle, jest w tym więcej akcji. To nie jest kurna błąd, że postaci przez nas niekontrolowane głównie stoją i się patrzą. To... też jest dość typowe rozwiązanie w grach akcji, że pomagier nie może być zbyt mądry. Bo by za wiele robił "za nas". Cały system byłby kompletnie inny, gdyby one walczyły tak, jak gracz może. W jednych grach ktoś tam zbiera na sobie uwagę, ktoś tam leczy... no a tutaj gracz to robi, odpowiednio w czasie zmieniając postaci, na tym polega gra. Zmienianie się postaciami to element, który (jak dla mnie) wygląda racjownie i daje frajdę, ale tak czy siak, to nie jest kurna błąd, tylko inny rodzaj walki niż taki FF XIII. Czemu w Uncharted jest takie idiotyczne AI że Carla czy jak jej tam nie wali po prostu headshotów kolejnym wrogom przecież to by było mądre czemu Naughty Dog to takie gupki
-
Final Fantasy VII Remake
No właśnie nie trzeba być pracownikiem Square-Enix, żeby śmiać z tekstów typu "czy nie da się zrobić gry w której side questy nie będą wymagane???". O grze w której nie są. Co dowodzi, że można się nawet przywalać w obie strony naraz. Side questy są złe bo "dają tylko marne 500 gil" (chociaż zazwyczaj pozwalają na to samo, co cała ta gra, czyli na pocieszenie się trochę scenkami i walkami, a poza tym jest ich kilka, trwają po 5 minut i... są niewymagane, po to gra je tak wyróżnia), a usypiające hodowanie chocobo godzinami tylko dla zdobycia lepszego summona to nagle wcale nie było "rozciąganie gry" (chociaż jeśli można mówić o "wymaganych side questach", to brzmi naprawdę jak doskonały przykład, bo robisz coś czego nie chcesz, godzinami, żeby tylko zdobyć Knights of the Round czy jakąś tam lepszą broń dla postaci, czyli właśnie w tym przypadku jesteś jakoś "zmuszany" do wydłużania i rozmywania sobie gry). Hodowanie chocobo zawierało m.in. tryb "automatycznego" wyścigu gdzie nawet nie kontrolujesz chocobo, a także konieczność czekania prawdziwego czasu aż coś tam się urodzi. Przy tym jak ludzie jęczą na te questy tutaj, to by chyba zmarli jakby musieli to teraz robić tylko po to, żeby dostać najlepszego summona w grze. Może ktoś to lubi, ale jak to jest wzór "nierozciągania gry" to ja nie wiem. Jest różnica między napisaniem opinii typu "osobiście jestem rozczarowany, chciałem Wiedźmina 4 a dostałem grę o wchodzeniu po schodach przy dramatycznej muzyczce", a takim jechaniem z przeciwnych kierunków naraz. Jest różnica między wyborem twórców "ok, tego typu grę robimy, z lekkimi elementami X i Y" a nieudolnością że nie umieli zrobić czegoś będącego i Uncharted, i Xenoblade'em i jeszcze grą z PSX-a naraz. A temat jest taki że wszyscy se przytakują do zdania "hodowanie chocobo w FF7 to nie był side quest tylko poboczna eksploracja".
-
Final Fantasy VII Remake
Ten post o sub-questach to idealny przykład jak działa ten temat. "Jak w pewnym momencie się rozpędziłem i byłem ciekaw fabuły, a nagle pojawiło mi się 8 znaczników sidequestów to poczułem jakby ktoś mi rzucił kłodę pod nogi. Nie da się zrobić gier, które nie wymagają bezsensownego "zbierz 5 piór", "zabij 3 szczury"??" Da się... właśnie to zrobili. Gra tego nie wymaga. To właśnie jest definicja side questa. Ich robienie jest niewymagane i można pędzić z FABUŁĄ. "Come on, oryginalny FF7 nie miał żadnych side questów sensu stricte, a i tak było mnóstwo pobocznej eksploracji (hodowla złotego chocobo, wyprawa po ukryte materie, odkopanie klucza do Midgaru w Bone Village i powrót na stare śmieci)" To się właśnie nazywa side quest. Przez te 20 lat wszyscy te rzeczy w FF7 nazywali side questami. "ale było to naturalne, a nie wymuszone markerami do zrobienia tu i teraz bo zapchajdziura" To jest cała różnica, że nie było markera. Ani hodowanie chocobo nie było jakoś specjalnie związane z FABUŁĄ czegokolwiek, ani jakoś gameplayowo ciekawe. Ot powtarzałeś nudne klikando, aż osiągnąłeś tego, który pozwalał ci dotrzeć na wszystkie wyspy. Serio mogę tylko powtórzyć, jak mocne mam podejrzenie, że gdyby te osławione side-questy po prostu nie były osobno zacz podpisane (co twórcy robią w jednym celu - żeby właśnie gracze wiedzieli, co kompletnie NIE jest wymagane i jak ktoś nie chce, to niech nie robi), to ci krytycy by nawet nie zauważyli, jakie to okropnie chu'jowe są i im grę psują zapchajdziurstwem. I jak dla mnie, są dużo ciekawsze do grania, lepiej wykonane, żwawsze i mniej zapchajdziurstwowe niż ogromna większość side questów z oryginalnego FF7. (Chociaż jakoś dobre same w sobie nie są, mogłoby być dużo lepiej i głębiej, no ale to można zawsze powiedzieć o wszystkim. FF VII Remake jest liniową grą akcji, a te zazwyczaj idą do przodu korytarzem przez 15 godzin i tyle. Można się do tego zbliżyć... nie wiem, nie robiąc tych chu'jowych side questów które są dokładnie opisane jako side questy).
-
Final Fantasy VII Remake
- Final Fantasy VII Remake
MaiorZero. Skoro inni to napisali i tak, nie ukrywając, to mogę to zebrać I guess. Tylko techniczny opis "post-game".- Animal Crossing: New Horizons
- Final Fantasy VII Remake
To jedno z miejsc, bez wątpienia, choć nie ostatnie. Powiem tak. To jest i tak ciężkie, nawet na maksymalnym levelu. Chciałbym zobaczyć, jak ktoś to robi "mashując kwadrat" czy robiąc inną "równie skomplikowaną co oryginalne FF7" rzecz mdr. Trzeba i coś robić i przygotować ekipę jak nigdy. Nie tylko spełnienie podstawowych warunków jest tu problemem. Czy jest sens? Co kto lubi. Tylko mówię, że grind jest znacznie szybszy i wygodniejszy po zobaczeniu napisów końcowych. - Final Fantasy VII Remake