Treść opublikowana przez ogqozo
-
Metaphor: ReFantazio
Niby w kontekście jednej walki tak jest, ale generalnie Persona nadal nie jest grą w której można mówić o "trudności" jednej walki (teraz, być może, to będzie osiągnięte - w Refantazio można zawsze powtórzyć walkę, i to jednym przyciskiem w każdym momencie, nie ma też że śmierć jednej postaci to game over itd. To też pozwoli się skupić na tym, co faktycznie jest ciekawe, pytanie co zrobią fani którzy mi od 30 lat mówią "nieee, tak ma być, gra musi być WYMAGAJĄCA i ma cię zasrać toną wyczerpującego powtarzalnego szajsu bo wtedy jesteś mężczyzną). Ogólnie to na początku gry tych wszystkich rzeczy które opisujesz i tak za bardzo się nie da robić, bo nikt niczego nie ma. Z kolei w drugiej połowie gry już na każdym poziomie trudności zaczyna się to robić dość łatwe do przegięcia. Pod wieloma względami ta gra nie ma balansu w ogóle. W aspekcie jednej walki i w aspekcie elementów gry, przedmiotów które możesz zdobyć itp., wiele rzeczy i mechanizmów jest po prostu bezużytecznych tak w praktyce, i nie wiem, czy ktokolwiek ich używa. Nawet w Royalu doszła na przykład masa opcji wzmacniania jednej persony, ale kto i po co się będzie tym przejmował w całej grze? Większość itemków nigdy się nie używa, np. w pierwszym miesiącu ludzie mocno cisną na każdą okazję kupienia puszeczki która ci odnowi 5 SP, ale jak wiesz co zrobić to niedługo masz ekwipunek który ci regeneruje SP i może jest "trudno", może nie, ale fakt faktem, że te wszystkie puszeczki za 5 SP stają się bezużyteczne przez następne 100+ godzin gry. Dużo daje po postu bycie przepakowanym, co po hardym początku szybko staje się łatwe, w pierwszym dungeonie człowiek może się martwić o dobór, w trzecim już może zgarniać masę kasy na automacie z automordowania i płacić za personę która włącznie z bonusem confidanta będzie 10 leveli powyżej niego, przy takim zadatku myślenie jest mniej konieczne. Są w tej grze statusy których chyba nigdy nie widziałem... Inne widziałem, ale sam nie mam po co ich używać, inne działąją podobnie a nie schodzą po zadaniu ciosu. Cały pomysł na Baton Pass jest świetny... dla każdego innego RPG-a, gdzie możemy coś dawać wszystkim postaciom, a mniej do tego gdzie trzy są skazane na posiadanie kilku ustalonych ataków przez całą grę, jasne, w piątce można po prostu nawalać przedmioty co z kolei unieważnia całą konstrukcję indywidualnych postaci. Wiele takich rzeczy jest. Myślenia nie jest imo tak wiele w całej grze na 150 godzin, w tym sęk. Jak popatrzysz na fora pytania o porady typu "argh ta gra jest trudna dla mnie!", to zazwyczaj chodzi o początek gry i to że ma mało opcji, a potem nawet ci sami ludzie piszą że po paru dungeonach robi się zbyt "łatwo". Rzadziej są teksty typu "argh jak wykombinować tę walkę, jaki setup tu wymyślić!", choć bywają...
-
Premier League
Ale liczba highlightów ogólnej agresji z obu stron w tym meczu i po nim to była niesamowita lol, dobrze że ktoś nagrywał. Dragon Low Kick perfekcyjnie wymierzony
-
Metaphor: ReFantazio
Niestety terazsą ELEMENTY AKCJI i trzeba będzie grać dwiema rękami Kurde serio to będzie dziwne grać w Personę w której połowa pokemonów to nie są nagie kobiety a swojej drużynie masz cały czas na ekranie kilka nastolatek w obcisłych strojach sadomaso, nie wiem jak oni to wyrównają.
-
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater
To wy jesteście jak ściana, macie swoją religię i żadne fakty na was nie reagują lol. To że gry nie miał tych fps-ów w tych wspaniałych czasach to jest fakt i tyle. A takie teksty "ale to nie miało prawa...", "ale oni nie umieją...", "ale oni są leniwi" to są po prostu puste słowa, z którymi ani ściana ani człowiek nie jest w stanie dyskutować, bo co na to można odpowiedzieć? To nie są żadne stwierdzenia. Co można odpowiedzieć: "ma prawo działać", "trudno jest zrobić lepiej", "nie są leniwi"? To są stwierdzenia wójka Józka pod sklepem. Fakty są jakie są i gry działają dziś dużo lepiej niż kiedyś i tyle. Albo można to przypisać magii że wszyscy byli pracowici i dobrzy jak byliście dziećmi a teraz nagle wszyscy są leniwi i źli,a albo uznać że widocznie tak to realistycznie działa. Wy wybieracie to pierwsze - bo jesteście ścianą. To jest obiektywny fakt - to co ja napisałem każdy może zmienić podająć jakieś KONKRETY które temu zaprzeczają. Wam z kolei się nie da zaprzeczyć, bo macie te religjne ogólnikowe puste wierzenia że "dzisiaj wszystko źle", "dzisiaj leniwi", "kiedyś gra mająca 30 FPS-ów by nie przeszła, gnoje jak mogą to robić.....:". Tak wygląda bycie ścianą lol, ale się nauczyłeś jednej rzeczy, którą akurat ściana umie - czyli odbijać. Nazwać że to ogór jest ścianą i powtarząć puste stwierdzenia że leniwi, że źli, że kiedyś to wszystko idealne było...
-
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater
Kultowe gry z PS2: seria GTA, Resident Evil 4, Shadow of the Colossus, Jak 2, Max Payne, Psychonauts. Polecam kiedyś włączyć PS2 i w nie zagrać. KIEDYŚ TO BYŁA OPTYMALIZACJA EFPEESÓW DZISIAJ NIE MA EFPEESÓW. Z tego się nie da nie śmiać. "Wymieniam czasy PS2 ogór" bo dosłownie tak koleś napisał, co ja mogę zrobić że wymyślacie takie dyrdymały. Dzisiaj gejmerzy widząc te kultowe gierki by siłą własnego ognia z dupy dolecieli do Japonii i obcięli głowy wszystkim developerem widząc to w co w tych "dobrych czasach optymalizacji pracowitej" ludzie grali.
-
Serie A
Prezeska Romy odeszła z funkcji i oddała siebie oraz rodzinę pod opiekę policji. NIE ZNIOSŁA niepokojącej liczby gróźb śmierci po zwolnieniu De Rossiego. Sytuajcja już wcześniej była niewesoła, zwolnienie legendy klubu tylko wzburzyło fanów bardziej. Fani dowiedzieli się, że podobno prezeska pokłóciła się z De Rossim i kazała właścicielom wybierać: ja albo on. To ich dość wkurzyło. Myślę, że właściciele ogólnie się z tego wycofają na pewnym etapie pewnie. Atmosfera jest mało konstruktywna. Fanów w Rzymie nie obchodzi że ściągnęli dobre nazwiska, coś tam, tak bardzo jak to że już drugi raz zwalniają charyzmatycznego trenera którego lubili.
-
Metaphor: ReFantazio
A ktoś tak mówił? Koleś odszedł z Atlusa, ale to nie jest rzadkie odejść i dalej robić muzykę do tej samej firmy, w Square-Enix to się ciągle zdarza. Meguro sam napisał "odchodzę z Atlusa, ale będę dalej z nimi pracował nad grami". Przynajmniej ja nie słyszałem żeby z tego ogólnie rezygnował? Lepsze pytanie czy cokolwiek nie Atlusa od niego kiedyś wyjdzie hehe. Na razie to tak średnio mu idzie z wypuszczeniem tej jego gry. Ale cały czas wrzuca na Kickstartera posty o tym, jaki element obecnie robi.
-
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater
Trzeba naprawdę po prostu nie grać w żadne gry z czasów PSX czy PS2 żeby udawać, że tam to zawsze było stabilne 60 FPS-ów lol. Optymalizacja jest dziś obiektywnie lepsza niż była, to gracze mają zupełnie inne poglądy i są miliard razy bardziej wymagający w tym względzie. Nie pamiętam żeby w czasach oryginalnego MGS-a 3 ludzie tak bardzo sprowadzali wszystko do klateczek. Czasem się o tym wspominało w recenzji, ot detal. Dzisiaj to by nikt nie gadał o tym co jest w grze, pomysłach, przeżyciu itp., tylko by było 100 stron skandalu że jak to w dwójce było 60 FPS-ów, a w trójce tylko 30 i jeszcze spadki, leniwy developer kurwa trzeba go zniszczyć, zagłosować portfelem żeby leniwce przestały chciwie zbierać kasę za wydawanie takiego góvna a nie gry itd. Za najlepszą grę na PS2 uznano by tutaj nie MGS3, tylko jakieś banalne standardowanko które ma te kluczowe EFPEESY. (Swoją drogą, BYLI tacy ludzie, to też pamiętam. Byli tacy co płakali na animację i że nie gra się jak w dwójkę. Natomiast była to mniejszość, nie większość). Takie wideo Digital Foundry, które tam pokazuje że dosłownie w trakcie skoku ze spadochronem gra już ma masę razy spadki do zakresu 14-20, dzisiaj by spodowowała cancel culture tej gry u gejmerów lol. Przecież ten wykresik Digital Foundry ile jest FPS-ów to podstawowa rzecz w grze dzisiaj. Zamiast tego dzisiaj MGS3 jest wspominany jako wzór czasów gdzie taki skandal jak 30 FPS-ów się nigdy nie zdarzał lol. Ale i tak maaaasa gier na PS2 chodziła znacznie gorzej od MGS3 w tym względzie i nie pamiętam ani trochę takiej szajby graczy na tym punkcie. W Ekstrimie prawie nigdy nikt o tym nie wspominał.
-
Metaphor: ReFantazio
Hard to można ustawiać w Fajnalu i mieć emocje, w Personie "poziom trudności" głównie znaczy tyle że jak pierwszy raz spotykasz danego przeciwnika to po prostu giniesz, bo cię zabija jednym atakiem, i tak powtarzasz całą sekcję aż odkryjesz jaką ma słabość bo nie ma innej metody to przetrwać. Jedyna "trudność" tej gry może opierać się tylko na liczbach, tylko że to przez większość gry średnio działa, bo te liczby bardzo koślawo się skalują z rozwojem faktycznej mocy postaci w tym systemie - praktycznie każda Persona i niemal każdy MegaTen wygląda z tego powodu podobnie, strasznie ciężki początek bo masz mało opcji, który stopniowo przechodzi do banalnie prostej drugiej połowy gry bo masz zespół pełen rozwiązań. Gdy masz masę opcji, wyższe HP przeciwnika w zasadzie tak wiele nie znaczy. Na normalu możesz więcej zebrać na klatę, ale w ilu walkach to ma znaczenie tak naprawdę jak ktoś umie grać, kilkunastu na 100 godzin gry? Jak będzie tutaj zobaczymy, te rzeczy nie muszą zostać. Sam fakt że są 4 postaci a nie jeden bogol i trzy bardzo ograniczone piony już wiele zmienia, itd. Ale ta gra jest dużo bardziej otwarta od Persony i w ten sposób będzie naturalnie mieć spore wyzwania, bo po prostu gracz bardziej płynnie może podskakiwać do rzeczy, które są ponad jego poziomem, i w tym sensie na pewno będzie normal znacznie "trudniejszy", niż Persona, co twórcy mówią z dumą - nie byłoby uczucia wolności, gdyby wszystko było tak samo trudne gdziekolwiek nie zajrzysz. Z kolei słabsze walki są pomijalne, bo można rozciachać przeciwnika od razu, więc chyba nie będzie brodzenia w mieliźnie, co też powinno nasączyć te 150 godzin w dużo większej ilości faktycznego wyzwania.
-
Reanimal
Przy tym remake'u Silent Hila myślałem: jak pokazać potwory, żeby ich design uderzał (bo w spierdalankach na potwory się nie patrzy i nie podziwia, podejrzewam że zazwyczaj nie mają nawet faktycznej grafiki), ale żeby też czuć było zagrożenie, które się ulatnia gdy z łatwością klepiemy go z shotguna setny raz. Formuła Little Nightmares - na ironię, taka że nightmaresy wcale nie są little - to imo genialny pomysł właśnie na to. W tej grze widzimy dokładnie potwora i jego artystyczne i symboliczne wykonanie, ale nadal jesteśmy bezradni i potwór jest przerażający. Chyba trudno z tym wiele zrobić innego. Chociaż są różne smaczki. Jest np. Bramble oparte na podobnym koncepcie (i wzięło go Hellblade 2), były też koło tego gry Playdead (które teraz robi grę 3D open world dla Epic, ciekawe czy coś będzie miała wspólnego, 7 lat po Inside mogliby coś z niej pokazać...). Limbo i Inside to przykład gier, w które fajnie się gra, z kolei Little Nightmare mi się zarąbiście podobały estetycznie, ale słabo mi się w nie grało. Przy tej grafice i perspektywie bardzo trudno było zrobić interakcje, które nie są superoczywiste, ale są widoczne na ekranie. Na tym polu nowa gra mogłaby wiele poprawić.
-
Bundesliga
Zobaczymy za tydzień. Leverkusen przegrało w końcu mecz, ale mocno w nim bombardowało Lipsk i ogólnie wygląda tak samo dobrze jak zawsze. Ostatnim razem nie tylko pokonali Bayern, ale co rzadsze, przycisnęli ich w meczu, a nie dali się przycisnąć. To będzie prawdziwy test "nowego Bayernu" dla mnie, bardziej niż lanie słabiaków.
-
Premier League
Jutro MECZ NA SZCZYCIE. Podjara? Sam nie wiem, wyniki dobre, ale jakoś nie czuć formy w Arsenalu, poza tym że Raya dobrze broni. Szkoda, że Merino się połamał, byłem bardzo ciekaw. Partey naprawdę jest głównym kandydatem do zastąpienia w jedenastce. Rice gra "nie na swojej pozycji" podobno, nie wiem, w każdym razie jakoś nie widać w nim dominacji z zeszłego sezonu. Trossard był z Tottenhamem wpisany jako napastnik podobno, ale raczej grał jako pomocnik i to zazwyczaj głęboko. O formie Martinellego już głośno w mediach, bo cienka, i tutaj właśnie Trossard mógłby normalnie grać być może. Jesus może wróci do formy, ale patrząc na ten Tottenham to nie wrócił, Havertz więc naprawdę POWINIEN grać jako dziewiątka bo jest w tym zaje'bisty tak naprawdę. W skrócie to naprawdę poziom wymagany do wygrania tej ligi z Man City to na razie prezentują głównie Raya, Saliba i Saka, to wygląda trochę problematycznie. Z drugiej strony Man City z nową metodą "laga na Erlindzika" w tym sezonie i jakoś nie wiem co o nich myśleć, z highlightów widzę że Haaland i De Bruyne wymiatają jeszcze bardziej, a zespół dominuje, więc w takiej formie Arsenalowi może być ciężko. Patrząc na LM, czy byłoby też jednak dziwne nudne 0-0?
-
Primera Division
Nie mogło być lepszej puenty niż tak dosłownie NACIĄGANY karny żeby Mbappe przy przesądzonym meczu w doliczonym czasie sobie jednak karniaka strzelił. Nawet obrońca się tak bardzo starał żeby koleś sobie coś jednak strzelił lol. Koleś kompletnie jest fanem Cristiano Ronaldo hehe, ale też nie da się zaprzeczyć widząc ten mecz, że jest kapitalnym piłkarzem, nie żebym zaprzeczał.
-
Primera Division
Ten Mbappe to straszny tryhard, zabawnie się to ogląda. Skill widać potężny jak zawsze, ale kurde koleś wszystko marnuje mimo że wszyscy się starają by akumolował te bramki. Mecz warty dla walorów komicznych.
-
Final Fantasy IX
O ile kojarzę, to w zalewie postów typu "mam kolegę który widział grę, opiszę wszystko jak wygląda w tym remake'u" nikt nie napisał czy są losowe walki czy nie lol. Może nie ten dział tych insiderów i nie wiedzą hehe. Różne info się przewija, bardzo szczegółowe czasem co do wykonania i scenariusza, na przykład turowe walki w stylu powiedzmy Persony to chyba ciągle o tym mówią, ale czy walki są losowe to dosłownie chyba nikt nie wspomniał. Ci "leakerzy" to w ogóle chyba nie słyszeli że są jednym zunifikowanym prawdziwym bytem a nie tak naprawdę fantazją internautów, bo co chwila co innego ci "leakerzy" mówią, raz że projekt niemalże rozpoczęto od zera na nowo w tym roku i przewidywana premiera przeszła z 2025 na 2026, za chwilę "leakerzy" mówią że gra gotowa. No któryś z nich trafi na pewno, tylko że który - to się dowiem w tym samym momencie co bez tych "leaków".
-
Bundesliga
Werder nie oddał strzału przegrywając 5-0 lol. Na razie wyśmiewany Kompany (co za ksywa!) prowadzi ekipę do świetnej gry, ale Bayern zazwyczaj tak wygląda lol, pytanie czy nie będzie choć jednego momentu słabości, bo wtedy od razu będzie tragedia dla fanów. Przeciwnicy tacy do lania no, najsilniejszy na razie był Freiburg i w sumie zrobili z nimi co trzeba, dominowali piłkę, strzelili w pierwszej połowie i pewnie obronili wynik, ale też nie był to jakiś wielki mecz, zobaczymy jak dalej, Leverkusen bynajmniej słabo nie wygląda hehe. Z ciekawostek dropsa, jeden z największych klubów Niemiec czyli Schalke zaczął słabo sezon w drugiej lidze, wygrywając bodaj jeden mecz na cztery. Znany niegdyś (trochę) jako piłkarz Karel Geraerts został zwolniony... co znaczy, że jutro pracę zacznie DWUNASTY trener w ciągu ostatnich pięciu lat. No dobra, jeśli wliczać dwa razy Kreutzera jako dwóch. Może tak naprawdę jedenasty. Także dyrektor Marc Wilmots poleciał. Niesamowita sprawa co się w Niemczech dzieje, ekipy mające 60 tysięcy widzów na meczu nie radzą sobie z awansem z drugiej ligi. W sumie w Polsce to normalka że największe historyczne kluby spadają hehe, ale na świecie rzadkość.
-
Metaphor: ReFantazio
Ja jestem fanem Xenoblade, Fajnala Rebirth, Like a Dragon, nie mogę się doczekać w sumie aż znowu pyknę całego Fajnala Rebirtha, bo tam tyle zajebistych scenek, walk, widoczków. To jest dla mnie zupełnie co innego niż długość, gra ma masę gadania w kółko w tych samych miejscach, o tym samym, z tą samą muzyczką w tle. Ponadto ma wspomniane mechanizmy zmuszające do ogromnej staranności, jeśli chcesz spełniać swoje cele i zadania. Weźmy wypełnienie listy pokemonów. W Pokemonach robisz określoną rzecz i tyle, czasami musisz poczekać na daną pogodę czy dany dzień czy coś, ale w Personie wypełnienie listy w optymalny sposób wymaga ogromnych wydatków pieniężnych. No jak gra może nie trwać 150 godzin, jeśli 50 godzin bohaterowie spędzają powtarzając jaki Zły jest zły z danego odcinka, drugie 50 godzin na opisywaniu wszystkiego na ekranie typu "zdobyliśmy klucz! Popatrz, dosłownie przed naszym nosem są zamknięte drzwi! Ciekawe czy ten klucz który zdobyliśmy w tym pokoju sekundę temu podpisany jako klucz do zamkniętych drzwi może otworzyć te zamknięte drzwi przed nami? Niech wypowiedzą się jeszcze dwie postaci z ekipy co o tym myślą", a trzecie 50 godzin na klepaniu tych samych animacji przechodzenia z miejsca na miejsce. Przy czym to samo w sobie mnie tak nie dziwi, ja wiem jak wyglądają różne anime na 1000 odcinków, różne mniej popularne jRPG-i itp., nie dziwi mnie że jest taka gra i ogólnie fajnie. Wiem, że w Japonii nawet małe dzieci są bardzo zajęte i śpią tylko w drodze do pracy i w gry inne niż przenośne grają jakieś 15 minut w tygodniu i trzeba im przypominać cały czas, co się dzieje. Jedynie mnie to rozwala w kontekście tego że ta gra ma 99 na Metacriticu, wszyscy mówią że najlepszy jRPG wszech czasów z cudownym scenariuszem, a potem oskarżają Fajnala Remake'a i inne milion razy żywsze gry o... "rozciąganie". Ale skoro Persona 5 jest najlepsza ever i sprzedała miliardy sztuk, a znacznie fajniejszy SMT V nie aż tak, to jest jasny sygnał dla twórców, że w większości odbiorcy to lubią. Z tego co widziałem, Metaphor jednak jest znacznie większe i bardziej otwarte od Persony i ma wiele rozwiązań "QOL" relatywnie do P5. Może gra po prostu będzie duża bo duża, a tradycję serii zostawią na razie za sobą. W końcu SMT też w piątej części mimo tradycji zrobił przeogromny krok naprzód.
-
Metaphor: ReFantazio
No ale wiem jak się robi gry, rysowanie wszystkiego zajmuje dużo czasu, najlepsza metoda na robienie gry to zrobić ładne obrazki i jakoś tak skonstruować grę, by te same obrazki można było wykorzystać przez długi czas. Jednak osobiście już, nie znając gry, żałuję, że nie skrócili jej choćby o połowę lol. To przecież też by była długa gra.
-
Metaphor: ReFantazio
No to było mówione, pisałem na poprzedniej stronie. Najgorsza nie jest dla mnie długość tylko ta konstrukcja. Fajnal Rebirth też jest bardzo długi, ale po prostu jest tam masa rzeczy. Mimo tego także mamy opcje wyboru rozdziałów czy nawet inne jak np. wybrania sobie samemu z kim randka w Golden Saucer, bo developer wiedział, że gracze mogą chcieć zobaczyć każdą ewentualność bez powtarzania całej gry w inny sposób, i tak dalej. Gram sobie w Personę 5 teraz (może na Switchu dam radę skończyć), ale sama długość w godzinach nie oddaje tego, jak ta gra marnuje czas człowiekowi. ZWŁASZCZA jeśli ten chce robić wszystko i ma stresa że nie wyromansuje wszystkich dziewczyn czy coś. Próbowałem zaglądać do poradnika "dzień po dniu", i chociaż to wiele daje (niech ktoś powie, że zawsze wie, jakie odpowiedzi wybrać dla confindantów itp...), to ogólnie to nie ma sensu jeśli nie robisz wszystkiego KAŻDEGO DNIA od dosłownie pierwszego tak jak w poradniku, bo po prostu potem nie możesz - zastanawiasz się, jakim cudem koleś ani razu nie musi się spotykać z confidantami by podnieść sympatię, jakim cudem już ma 3 proficiency czy tam 4 kindness itd., a ty nie możesz zrobić ani tego, ani tamtego, ani siamtego, i tracisz dzień w którym tamto było jedyną opcją postępu i nie osiągasz czegoś, co z kolei wcześniej zaczęte pozwoli ci przeczytać trudną książkę tego jednego dnia w szkole i stracisz tydzień zanim zrobisz Kluczową Rzecz X, i tak dalej... Gra jest jednocześnie strasznie długa ORAZ niesamowicie schematyczna i repetytywna ORAZ bardzo napięta, to jest synergiczne połączenie które morduje człowieka. Teoretycznie gra zachęca by podchodzić do niej na luzie, ze swobodą, wiele razy, ale przecież to oznacza klepanie przez setki godzin tych dialogów gdzie postaci tłumaczą ci po sto razy co się dzieje tymi samymi słowami (przechodzenie Persony raz jest trochę jak przechodzenie normalnej gry wiele razy!) po to, by kilka razy kliknąć inną decyzję. Stosunek osiągania swojego rzeczywistego celu do grindu jest w Personie po prostu niesamowity, wręcz kryminalny, jeśli hazard czy narkotyki są zakazane dla dzieci, to to też powinno być. A tutaj... słyszę że gierka już w ogóle będzie nam dawać wybór całych sekcji których nie zrobimy w jednym przejściu gry. A przecież nie ma szans, że gra tego studia z drugiej strony w tych 150 godzinach gry nie będzie zawierała masy powtarzalności i rozciągania. Ech, jeszcze gra nie wyszła a już mam nerwy i FOMO.
-
Like A Dragon: Pirate Yakuza In Hawaii
Sega mogłaby mieć znowu własną konsolę na której byłyby tylko Yakuzy i Persona. i ta konsola miałaby więcej ekskluzywnego kontentu od Plejstejszyn i Xboxa.
-
Indiana Jones and the Great Circle
Nie wiedziałem prawie nic o tym Indianie, co to właściwie ma być za gra. Ogarnąłem całą zapowiedź i może to było oczywiste, ale dowiedziałem się, że gra ma długą historię u Todda i wprowadza coś nowego, czerpiąc tylko trochę z Wolfensteinów, a nieraz wspominany jest... Riddick, filmowa gra FPP która niegdyś zachwyciła zgredów (jak pamiętam, Koso stwierdził: "najpiękniejsza gra na Xboxa - czyli najpiękniejsza gra wszech czasów!"). Fanem Wolftensteinów nie jestem, bo nie pasowała mi taka rozgrywka. Ale tutaj może być inaczej! Nie będzie to do końca strzelanka. W każdym razie to na pewno "największa, najdłuższa i najambitniejsza gra studia". - Todd Howard wymyślił główny motyw historii i tytuł. Jest fanem serii, "nawet nazwał psa Indiana, w biurze ma też wielką kolekcję rzeczy związanych z Indym". Pomysł kisił się w głowie Howarda przez ponad dekadę. Ale jest on zajętym człowiekiem i jego projekty są zaplanowane na wiele lat naprzód. Nie było szansy zrobić czegoś, co nie nazywa się Fallout, Elder Scrolls ani Starfield. Dał więc zlecenie Szwedom, którzy już pokazali talent do akcji-opowieści i do adaptacji znanej marki - Andersson: "nie staramy się definiować gry jako jednego gatunku. Mamy superintensywne momenty akcji do zawrotu głowy, mamy superwolne momenty rozwiązywania zagadki, i mamy sekcje że ot normalnie grasz według centralnych mechanizmów (...) 20 lat temu każdy wydawca pytał developera: jaką masz 30-sekundową pętlę? Założenie było takie, że masz jakąś czynność na 30 sekund i gra polega na jej powtarzaniu. Nie..." - zaczęli od zrobienia plakatu, wzorowanego na filmowych. Indy w środku, a wokół niego różne postaci, miejsca, masa bajecznych przygód. I starali się zrobić grę, która to zawrze. "Zawsze myśleliśmy: jak Indy by wybrnął z tej sytuacji?" No wlaśnie, Indy to nie żołnierz, ale nieco niezdarny archeolog - gra często zawiera sporo elastyczności pomiędzy stanem bezpieczeństwa i walki. Jesteś przebrany za np. księdza. Jeśli użyjesz bicza, wzbudzi to wiele podejrzeń dokoła. Wszystko co nie pasuje do księdza, powinno je wzbudzić, w różnej mierze. "W Wolfensteinie był tylko stan 1 i 0, albo cię wykryli albo nie, a jak tak, to pełna nawalanka". Tutaj, wzbudzasz mniejsze lub większe podejrzenia, w zależności od tego, jak mocno odskakujesz od normy. Nikt nie sięga od razu po spluwę. Ale jeśli chcesz tego uniknąć, musisz wrócić do lepszego udawania. - nikt od razu nie zacznie do ciebie strzelać, najpierw spróbują pewnie cię zaatakować ręcznie. Możesz coś wykombinować na szybko. Pięści, bicz, przedmioty dokoła (opisany jest przykład łopaty). Jeśli wyciągniesz spluwę... to załatwia sprawę lepiej, ale wrogowie dokoła usłyszą strzały. To nie strzelanka? - "nie zachęcamy do gunplayu. Gra nie jest nastawiona na używanie go jako wiodącej metody. Wiodąca metoda to zawsze użycie sprytu i bicza. Broń to środek ostateczny" - "staraliśmy się przekazać, że zbieranie strzałów z broni palnej jest bardzo niebezpieczne. I strzelanie samemu też jest niebezpieczne, bo inni to usłyszą z daleka" - "to wybór gracza. Ale na pewnym etapie developerki, stało się, że testerzy coraz częściej zaczęli odchodzić od strzelania. Jesteśmy z tego nawet dumni. Mamy grę, w której jest sporo spluw, a gracze ich nie używają, bo to zbyt głośne i zbyt niebezpieczne. Możesz też wyciągnąć spluwę i nią komuś przywalić, co jest bardziej w stylu Indiany" Riddick był dość istotny, jako gra FPP z walką wręcz, ale to było 20 lat temu. - "chcemy mieć te wszystkie świetne momenty wizualne, mocną rekację na ciosy - w Riddicku nikt tego nie oczekiwał, więc nie musieliśmy tego robić. (...) Kluczowy jest dźwięk, ważne jest, by było jasne, kiedy ty zadajesz cios, a kiedy go zbierasz, kto traci w tym momencie HP. (...) No i to jest Indiana, więc ważny jest nie tylko dźwięk ciosu, ale też komiczny pojęk, i spadający z głowy hełm (...) Ważny był dźwięk, zsekwencjonowaliśmy go dla jasności, więc najpierw słyszysz cios od razu bo to ważne w walce, a potem jest dźwięk reakcji, by odgłos ciosu mógł wybrzmieć" - by doskonale nokautować przeciwników, ważne będzie opanowanie wyczucia czasu, i łączenie walki pięściami z całą resztą dostępnego ekwipunku - "W Riddicku nauczyliśmy się przywiązania do detalu. Gdy w grze jest list, to chcę, żeby brzmiał jak normalny list, który ktoś mógłby napisać, a nie wciśnięte na siłę dosłowne opisanie tematu ważnego dla gracza w tym momencie" [jako że gram teraz w Personę, to brzmi jak oaza...] "Takie przywiązanie do detali definiuje kulturę pracy MachineGames" FPP - duża różnica wobec Uncharted - "najważniejsze było, żeby naprawdę poczuć że jesteś Indym, dlatego FPP" - sceny skakania itp. przechodzą do TPP, by było lepiej widać - ale zazwyczaj przeciskasz się przez korytarze, jakich w Uncharted nie mogło być, tam grobowce musiały być przestronne. Jest coś, czego nie było w grach przygody tego typu - uczucie paniki, gdy pułapka cię goni, a ty podążasz za światłem oznaczającym wyjście z tunelu śmierci Zagadki? - "FPP oznacza, że z bliska widzisz zagadki, te mechanizmy i artefakty" - "jest baaardzo mało gier AAA, które nawet próbują czegoś takiego jak wymagające zagadki. Rozumiem, czemu - ktoś się zatnie i kaplica, tester płacze, więc wrzucasz podpowiedzi że postać ci mówi co robić, ale to trywializuje sprawę. (...) Inspirowaliśmy się sporo starymi point-n-clickami, w tym Fate of Atlantis. Chcemy mieć i zagadki fizyczne, i wymagające pomyślenia. Niektóre są związane z opowieścią, a inne to typowe kombinacje z cudacznymi urządzeniami" - ale daleko do podpowiedzi to raczej nie ma lol, bo opisana opcja aparatu brzmi dla mnie jak podpowiedzi. Gdy zrobimy zdjęcie zagadki, Indy powie coś, co nas naprowadzi. "Dzięki temu mogliśmy umieścić średniotrudne i trudne zagadki w grze, bez upraszczania ich, ale nie martwiąc się, że ktoś się zatnie". Najtrudniejsze zagadki "są mocno opcjonalne, i zostawiają gracza samego, by je rozwikłał" Aparat w ogóle ma ważną rolę w grze. Brzmi jak tutejszy odpowiednik systemu RPG który brzmi dla mnie fajnie - punkty rozwoju postaci dostajemy za wypełnianie dziennika, czyli robienie zdjęć różnym rzeczom. "Podoba mi się to, bo rozwijasz się obserwując świat dokoła, a nie tylko komunikaty gry". Ponadto gdy robimy czemuś zdjęcie, Indy rzuca komentarz na ten temat, co dodaje okazji do obcowania z jego charakterem w aktywny sposób. Z ciekawostek: ponieważ nie było skanowania 3D dla postaci z lat 80. takich jak Indy, podobno niezwykle przydatne do stworzenia modelu były materiały z prób dostarczane przez Lucasa, takie gdzie aktor obraca się dokoła i sprawdzane jest jak wygląda z każdej strony kostium i charakteryzacja. Także celem Troya Barkera było jak najwierniejsze oddanie głosu Harrisona Forda. Jest też duuużo o tym jak tworzono postaci Indiany i głównego złego, ewidentnie jest to ważne dla twórców, ale to chyba będzie dla każdego oczywiste. Ogólnie szykuje się wysokobudżetowa bonanza i być może gra dla każdego. Bardzo dużo poszło w tę grę i rzadko czytam materiał, gdzie twórcy tak licznie imponują rozwiązaniami w każdym aspekcie gry, brzmi to całkiem ciekawie dla mnie.
-
Silent Hill 2 Remake
Powiedziałbym, że wracamy tu do wątów, które miałem 75 stron temu. Nie wiem sam, jak najlepiej zrobić remake Silent Hilla 2, czy się da. Osobiście nadal uważam, że "typowy Bluber" brzmiał dla mnie lepiej - wierniej temu jakie uczucie ma wywoływać SH2, niż dodawanie do tego nawalanki. Niejeden współczesny horror tak wygląda. Nie bez powodu wykształciło się tak mocno coś, co nazywam gatunkiem spierdalanki - kiedyś się o tym wspominało, przy Amnesii czy Outlaście (i w 2009 przy brytyjskim Silent Hillu na Wii!), wielkie wiralne sukcesy klasy Z odnosiły Slenderman czy Freddy, dziś to dotyczy tak wielu horrorów że nawet się zdaniem o tym nie mówi bo to oczywiste. Ale jest też kwestia wiadoma: najciekawsze treścią gry zazwyczaj mają niski budżet, bo im wyższy budżet, tym wyższa zakładana sprzedaż, a tylko niektóre rzeczy sprzedają się w milionach. Głównie jakiegoś typu nawalanka. Żeby gra miała aż tak pięknie zrobioną mordę Sunderlanda i tak piękną mgłę, pewnie musi mieć jakąś nawalankę. Jak te dwa fakty połączyć, to nie wiem, może to była najlepsza opcja. Ale mam wrażenie, że będzie mieć swoje wady.
-
Dragon Age: Veilguard
Bo można być Qunari, jest 90 fryzur do wyboru, 50 rogów dla qunari, i masa innych opcji które wymieniono w tym preview, po co tak udawać że ludzie poza tym forum mają taką wściekliznę na punkcie tego czy absolutnie wszystko w grze spełnia wymogi ich religii bo jak nie to się zesrają lol. To głównie wy macie taką obsesję że każdy temat o gierce video dla dzieci musi być w pełni o jednym. Twórcy gier RPG mówią (czasami): możesz grać kimś chcesz, wszystko mi jedno; a dorośli "mężczyźni" dostają takiej piany na samą myśl że można wyglądać jak się chce w gierce video gdzie elfy szczelają do szkieletorków laserkami że im żyłka pęka. Kurva to nie może nie być parodia.
-
Champions League
Nie no, w sensie WINY to ja rozumiem fanów, że obwiniają Ter Stegena. Ter Stegen zwalił znacznie prostsze zadanie (kopnij piłkę nie prosto do napastnika rywali), niż Garcia. Ten zawalił coś trudniejszego, bo nagle został postawiony w sytuacji bardzo trudnej. Garcia zwalił mecz jako wydarzenie - nie wiemy, jak Barca by grała w jedenastu. W dziesięciu było kiepsko. Akurat Ter Stegen to musiał się potem napracować, żeby tylko 2-1 przegrali. W pierwszych minutach nie było jakiejś nawałnicy jednej ani drugiej strony, nie ma co przesądzać że by wygrali, ale Barcelona grała piłką, jak to ma w zwyczaju, było zupełnie inaczej - a tak to trudno powiedzieć, jak mecz mógł wyglądać, kartka Garcii nam to zabrała.
-
Champions League
Niezłe to było jak na mecz w dziesiątkę, ale nie ma co, grali jak w dziesiątkę, licząc na rzadkie kontry. Mecz przesrany przez Garcię i za dwa tygodnie pewnie syn Flicka w pomocy. Nawet Fati wszedł, kiedy on wrócił z tego Brighton gdzie grał piach lol. Z innej paki, Julian Alvarez na razie wygląda bardzo cienko w Atletico. Największy transfer lata po prostu nie wpasował się w ekipę. Wyniki ekipy są ok, jakoś wygrali, ale to już bodaj piąty czy coś mecz, w którym Alvarez ani nie przyciąga okazji, ani jakoś wiele nie gra piłką, ani wiele z niego na razie nie wychodzi... Arsenal też ciągle nie może odpalić na serio. ZNOWU Raya wśród najważniejszych powodów lepszego wyniku.