-
Postów
23 712 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Pierwszy w historii to nie, w 1970 roku Legia grała w półfinale Pucharu Mistrzów, a Górnik w finale PZP. Na pewno wymagało to wygrania poważniejszych meczów niż cudem przepchnięcie piątej ekipa ligi norweskiej, ale stało się - polskie kluby doszły do etapu, gdzie zagrają z poważnymi ekipami. Betis i Chelsea interesują się też wygraniem tych rozgryweczek, Betis wystawia podstawową jedenastkę, a Chelsea co prawda rezerwy, ale w razie wyrównanego wyniku, zapewne wstawi wielu podstawowych graczy, z Kopenhagą grali Enzo Fernandez i Moises Caicedo, a więc jedni z najlepszych pomocników w Premier League. Tutaj prawdziwy przeskok jest nagły - te mecze mogą dawać tyle samo punkciczków do rankindżku, co poprzednie, ale świat będzie patrzył. Dla zawodników polskich klubów to też chyba jedyna taka okazja w życiu, by się wypromować.
-
Jezu jaki ten Real jest teraz cienki. Nie wiem jak oni jeszcze z tego wygrywają. Chyba piąty mecz/dwumecz z rzędu nic nie grają.
-
No w sensie na innych konsolach musisz i tak trzymać wszystko, na Switchu masz leciuśkiego joyconka w jednym ręku a drugiego możesz puścić. Zawsze ceniłem nieliczne gry, które to mają (było częstsze na DS-ie z racji udogodnień dla leworęcznych itd., na Switchu rzadkie). Rozwala mnie logicznie jak jest np. visual novel i można by spokojnie zmapować nawet wszystkie przyciski i ekran dotykowy, żeby np. wygodnie grać leżąc, a nie, tylko A działa.
-
Cichą zaletą wersji Switch jest też możliwość przewijania dialogów obiema rękami (L1 nadal potwierdza tak samo jak X), co pomaga jeść obiad czy coś podczas scenek.
-
To nie były patche, to były ogólnie mniej skompresowane tekstury do zgrania na szybszy nośnik jakim jest wewnętrzna pamięć konsoli. Tak czy siak Xeno X imponował brakiem loadingów podczas rozgrywki jak na grę chodzącą z płytki (czaicie jak twórcy tej gry musieli płakać - na rynku już wyszły konsole z dużymi dyskami, które w ogóle już nie grały z płytki, a oni musieli w tym czasie wyczarować to arcydzieło na pieprzonym Wii U), ale po zgraniu tych dodatków, było mniej doczytywania się treści w locie, pojawiania się tekstur i przeciwników. Plus, to co się ładuje, było zazwyczaj trochę szybsze (głównie scenki, menusy, chyba fast travel), no i konsola nie wydawała tyle dźwięków cały czas. Jednak i bez instalacji tych data paków, gra byłaby technicznym cudem na Wii U. Teraz po całym doświadczeniu Zeld (które robi inny oddział Monolith, ale może się dzielą jakoś wiedzą) i Xeno na Switcha, pewnie brzmi to jak banał, w 2025 roku to i ta ilość loadingów co jest w Xeno X to przykra sprawa.
-
No... mówiłem to pół-żartem, ale grając w oba po sobie, serio uważam krótkość Suiko 1 za jednak całkiem fajną zaletę. Dwójka ma sporo sekcji, gdzie naprawdę łazimy dokoła. Nie wszystko ma ciekawe dialogi czy ładne, poruszające sceny. Np. cała ta sekcja w akademii, trochę coś tam ciekawego, ale masa tego wątku że dziewczyna lata za Flikiem, który ani nie jest ciekawie napisany, nie ma żartów, w sumie to jest dość żałosny. No i pytanie, po co to wstawiać do gry, która ma 108 postaci i ogólnie byłoby się na czym innym skupić spokojnie. Jest dość sporo takich momentów w grze, że czuję, że gra przez godzinę albo parę po prostu próbuje grać na czas i mnie powstrzymać od przejścia do tych rzeczy, które faktycznie są celem Suikodena 2. Sporo sekcji "dungeonowych" też jest bardzo prostych, właściwie idziemy do przodu z króciutkimi rozwidleniami na szkatułkę, i na koniec scenka (i, jak Bóg da, boss) i tyle. Rozgrywka ogólnie przychodzi falami, często mało to zgrabne. Na przykład ogólnie fajnie, że w bazie dużo się dzieje, ale jak w praktyce spędzimy większość czasu (poza tym, że błądząc) - takie np. pojedynki kucharzy, fajny pomysł, tylko że kurde każdy z nich jest tak naprawdę praktycznie taki sam, bo przy 4 sędziach i tak nasz wybór dań z edycji na edycję ma minimalne znaczenie, lepiej zawsze dawać te najlepsze. No i robimy ile, kilkanaście razy w grze tę samą długą scenkę? Podobnie łowienie ryb, wiadomo że musi być, ale właściwie polega w 90% na klikaniu menusów i czekaniu aż złapie. Niby fajnie że jest w bazie i taka rzecz, ale nie żeby ją faktycznie robić. Tymczasem po 20 godzinach tak sobie pomyślałem: kurczę, ilu było bossów tej grze? Dwóch? Jak wybieram skład, to nawet mi się nie chce zmieniać znowu tych runów, ekwipunku, niech zostanie im taki jaki jest, bo nawet nie ma na co ich używać. Nie ma walk, które by wymagały czegoś specjalnego, przepis na właściwie każdą jest taki sam, a bez bossów i wyjątkowych starć - nie ma też sensu używać runów, bo przecież masz tylko kilka MP, a walki są takie same i dość proste. W razie ustalenia sobie challenge'u, trzeba głównie zarządzać leczeniem postaci i w sumie tyle. I tak najwięcej różnicy robi po prostu fakt zebrania wystarczającej ilości złota, by zapłacić za bronie i zbroje. Jak ktoś chce zrobić wszystko w grze, to 99% walk stoczy po to, by farmić przemioty, które często wypadają bardzo rzadko, a z racji skalowania expa, wszystkie walki poza pierwszymi dwiema-trzema w nowym rejonie "nic nie dają" i poza zbieractwem nie ma wielkiego powodu, by z nich wszystkich nie uciekać. Jak ktoś chce zebrać wszystkie zwierzęta, składniki kulinarne itd., to może łazić po mapie świata bez końca i, być może, żałować, że te losowe walki wyskakują tak rzadko.
-
Hideki Yasuda określa grę jako największy sukces finansowy Square-Enix w ostatnim czasie. 安田秀樹【半導体からゲームセクターに投資資金がシフト! その背景とは?】(訂正) | 特集 - 株探ニュース Ponad 2 miliony sztuk szybkiej sprzedaży, według podobno zebrań akcjonariuszy, analityk określa jako "ogromny sukces", który jednak dla japońskiej firmy "został wyrównany przez wielką stratę, jaką przyniósł Life Is Strange: Double Exposure". Z kolei Final Fantasy XVI (podobno 3,5 mln sztuk) oraz Rebirth zostają znowu wspomniane jako rozczarowujące pod względem sprzedaży. Ale tak jak mówię, nie wiem, jaka z tego lekcja na przyszłość, bo Dragon Quest 3 jest tylko jeden. Więcej niż teraz takich remake'ów raczej SE nie może nawalać, bo się gracze przesycą, tak podejrzewam. Na pewno jednak będą wychodzić dość regularnie, a jakich gier oprócz DQ, to ciekawe. Firma zapowiedziała ostatnio m.in. liczne eventy z okazji 30. rocznicy premiery Chrono Triggera, acz wydaje się, że oznacza to wydarzenia pozagrowe, a niekoniecznie związane z jakimikolwiek nowymi wydaniami na konsole.
-
Jeśli w cokolwiek grasz na Switchu, to raczej jest jedna z ostatnich gier, by ci to przeszkadzało. Miszczowie klatek może powiedzą, że zaiste te klateczki, piksele i milisekundy odczuwają, ale to na pewno jedna z gier na Switcha, że najmniej się to odczuwa.
-
Jak? Normalnie, podrzucasz sobie i wolejek. Z perspektywy czasu, widzę, że sytuacja dość normalna. Przepis zawsze był, a sędzia natychmiast usłyszał nie tylko protesty Realu (przynajmniej Mbappe natychmiast do sędziego leciał pokazując dwa paluszki), a także z VAR-u. Nie miał nawet możliwości, żeby to zignorować, jakkolwiek widzowie w TV by to odpuścili, to tak naprawdę musiał zareagować. Nie ma mowy o faworyzowaniu Realu w tej decyzji. Real nie wydaje się obecnie w jakiejś top formie, wczoraj znowu zagrali cienki mecz, naprawdę sporo ich ostatnio mają, ale już w takiej formie nieraz wygrali Ligę Mistrzów hehe. Arsenal też w lidze wygląda bezbarwnie bez trójki napastników. Ale potrafią zaszokować skutecznością, jak z Man City czy teraz z PSV. Teoretycznie ktokolwiek z tej pary powinien na dziś być śniadankiem dla PSG w pófinale, ale znając futbol...
-
Jedna stacja mówi, że sensor jest, inna, że nie. Może i jest, ale kurde. Z tego kąta widać dotyk tak czy siak, w sumie to ok, zwalił i przypadkowo zrobił coś czego nie można, w trakcie serii karnych nie ma powtarzania tylko jest od razu liczone pudło - Alvarez popełnił błąd tak samo jakby skiksował i nie trafił. No ok. Nie ma na pewno co mówić, że sędzia coś dał Realowi. Sędzia to zawalił w Arsenalu, bo kurde jakim cudem Sterling nie dostał czerwonej za to co widzę lol. Ostatnie minuty meczu, 6 bramek prowadzenia, a ten się rzuca znikąd desperacko, jakby postawił zakład, że dostanie czerwoną. Jeden z bardziej absurdalnych fauli.
-
Mastodon wystąpił na festiwalu Toola w Dominikanie, Tool in the Sand (na którym Tool został dość wybuczany za niespełnienie zapowiedzi co do setu). Brenta zastąpił na koncercie znany jutjuber Uncle Ben. Nie ma na razie chyba nagrań, które pozwalałyby określić jakość. Koleś jednak raczej umie zagrać gotowe piosenki tak samo jak Brent, i śpiewać pewnie też na poziomie dziada, choć trudno ocenić po tych wideo co są na YT. Eller jest znanym fanem nie tylko muzyki metalowej, ale i grania na plejstejszyn, podając w wywiadach swoje fanostwo Symphony of the Night, FF7 czy Katamari Damacy.
-
Ergh..... może??? Puszczają tę powtórkę i z tej strony średnio widać. Serio nawet nigdy nie myślałem, a co dopiero czytać, jakie efekty ma taki dotyk konkretnie. Decyzja w sensie czytelności też bardzo dziwna, nie było żadnych ujęć na reakcję, ani na sędziego który by jakoś machał rękami że gol odwołany efektownie. Kurde jeszcze nie widziałem chyba, żeby ktoś odpadł w taki sposób. Piłka nie leci od razu w górę więc pewnie dotyk lewej stopy był, wyobrażam sobie, chociaż lot piłki i rotacja kompletnie nie wydają się tym przejęte, jakby no, serio nic. Urrrrrgh, ciężki wyrok dla Atletico jak dla mnie. Plus sama kwestia czy sędzia musiał dać niezaliczony, zamiast nakazać powtórkę. Co na szybko patrzę po przepisach to nie wiem, czy one to mówią... Kurde co za finisz.
-
Ok, za jakiś czas ktoś wytłumaczy zasady tego sportu i będziemy wiedzieć, co się właściwie stało z tym karnym Alvareza i czemu Atletico odpadło Jeszcze przegrywasz po tym jak największy gnój futbolu Rudigera wciska taką szmatę lol. Fani Realu muszą być zachwyceni.
-
Okej, jedziemy jeszcze. Szykuje się kolejne super starcie madryckich.
-
Kurde, dzisiaj zobaczyłem e-mail że paczka do mnie i trochę była podnieta, że może sklep się pomylił i wysłał Xeno X. Niestety był to tylko zwrot czegoś z gwarancji. Jeszcze tydzień... Pytałem ludzi, którzy grają do recenzji, i parę dodatków do powyższej listy QOL: - skok faktycznie też zmieniono. Nie będzie już włączania się pioseneczki od razu. Skok to zawsze będzie skok, a latanie mechem włącza się inaczej - nadal jest resetowanie kawałka przy eksploracji. Tak bywa, ale przy serii tej jakości, szkoda - można śledzić przedmioty do ulepszeń. Trochę to banalizuje grę - ot, zbieraj świecące punkty na mapie. Ale na pewno oszczędzi spoooooro czasu do maksowania mechów. Dla chętnych. - raz zdobyty ekwipunek zawsze będzie do wyboru w fashion, nie trzeba go trzymać. Tak jak w Xeno 1 na Switcha. Nawet istotne, bo najlepsze na dany moment elementy ekwipunku w Xeno X potrafią wyglądać dość absurdalnie, jeden rękaw jakiegoś robala, drugi rękaw mecha, inna część z bikini, a inna kelnera. Nie ma jednak nadal transmogu broni - z tego co rozumiem, chyba będą support mission od samego początku gry dostępne. To oznacza, że gra jeszcze bardziej będzie od początku otwarta na cały progres. Jeśli dobrze rozumiem, support missions będą prostą drogą do wylevelowania serduszek z każdą postacią czy klas w szybki sposób, jeśli ktoś zechce. Ogólnie będzie można zrobić większość gry bez w ogóle wchodzenia pierwszy raz do miasta hehe - gra ma podobno według niektórych prezentować najostrzejszy obraz w trybie handheld na Switchu do tej pory - najbardziej zatłoczone części miasta oraz Cauldros (lawa) mają najmocniej testować klateczki i wygląda na to, że wcale nie będzie idealnie pod tym względem podczas szybkiego przemieszczania się po określonych miejscach
-
No nie mogę się cackać z nowymi grami, bo czasem ceny szybko spadają, trzeba przejść i sprzedawać. Jestem wręcz trochę rozczarowany, że mija tydzień, a jeszcze niepyknięte. Ale w dwójce naprawdę czasem przez kilka godzin nie dzieje się tak wiele. Jest bardzo wiele postaci... pojawia się kilka nowych, jakiś wątek poboczny, i w sumie to główny wątek specjalnie nigdzie nie idzie, chodzimy po kolejnym mieście długo ze scenkami, jak to tym razem cel naszych bohaterów jest opóźniony. Łatwiej by mi to wchodziło, gdyby nie to ciągłe myślenie o tym, czy nie przegapiam jakichś rzeczy do zrobienia 108% hehe. Lepiej pewnie to wszystko za pierwszym (albo pierwszym od lat) przejściu po prostu odpuścić i śledzić historię jak przyjdzie i tyle. Jako gra w zwiedzanie świata, Suikoden 2 ma co chwila bardzo długie "przerwy" na FABUŁĘ. Włączając tuż po jedynce, tak się to odczuwa.
-
Rozwalił mnie ten kadr po karnym na 3-1 chyba i mogę to oglądać bez końca, idealny kadr, kompozycja, wszystko. Kurde, jakie były kursy przed sezonem, że w marcu pytanie o najlepszego na świecie będzie musiało zawierać Dembele i Raphinhę.
-
Z jednej strony, jeden mecz to tylko jeden mecz. PSG wygrało w karnych, kurna - byli naprawdę blisko odpadnięcia. A nieraz wcześniej byli naprawdę blisko awansu. Ale nie ma co, byli lepsi od Liverpoolu, klubu, który dominuje wielkie Premier League. I wygrali. To jest potężny statement dla świata. Chyba jeszcze nie było takiego meczu dla PSG. Jasne, byli w finale, potem też rozwalali Barcelonę czy Bayern - nie przesadzajmy z cienkością. Jednak Anglia to Anglia. Coś to pokazuje ludziom, że miszcz Anglii wygląda biednie przy PSG. Coś cyknęło parę miesięcy temu w tym zespole. Było kilka słabych punktów w składzie, i magicznie zniknęły wszystkie z nich. Dembele zaczął grać jak szatan i dał to, czego tak brakowało, strzelanie goli. Barcola zaczął lepiej grać w LM (choć wczoraj jakoś nie błyszczał może). Nuno Mendes zaczął znowu wyglądać jak topowy lewy świata. Fabian Ruiz wszedł do pierwszej jedenastki, i zaczął w miarę lekko przypominać zawodnika, który prawie wygrał zawodnika turnieju na Euro. To się dodało do poprzednich warunków - zawsze świetny Hakimi, Donnarumma i Vitinha oraz kapitalnie udane transfery Pacho i Nevesa - i oto mamy jakiś "cud", bo ta ekipa, chociaż tak młoda, jest nagle bliska perfekcji. Naprawdę są blisko wystawienia 11 zawodników z których każdy jest top świata na swojej pozycji. "Cud" w cudzysłowie, bo sporo to kosztowało. Ci zawodnicy powinni być top świata na swojej pozycji, bo tak są opłacani lol. Trochę w tym gra rolę wysoki podatek dochodowy we Francji. Ale kurde, brutto wielu z nich zarabia tyle co Winicjusz w Realu. Bardziej szeregowi zawodnicy jedenastki dostają też z 10 mln rocznie brutto. A mało w Europie wygrali. Jak na razie.
-
Trudno dziś uwierzyć, że Lunar był swego czasu nawet nazwany system sellerem. W 1992 roku, Sega naprawdę zauważyła zwiększoną sprzedaż Mega CD po premierze gry. Pod paroma względami, wyprzedzała swoje czasy i robiła rzeczy, które nie były możliwe na SNES-ie. Fani Segi dostali też rzadką gratkę, której zazwyczaj zazdrościli nintendziarzom, czyli rozbudowaną historię i długi RPG na kilkadziesiąt godzin. Ale oczywiście mówimy o pewnej niszy - ogromnym sukcesem gry było to, że zeszła w setkach tysięcy, bo przecież całe Mega CD ostatecznie nawet po wielu latach puściło tylko 2 miliony sztuk. No i gra pozostała w pewnej niszy. Jasne, sprzedaż wersji PSX też była ogromna, jak na tego typu grę. Ale minęło tyle lat. Wersja PSX wyszła dopiero w 1998 roku, a po angielsku w 1999 roku. Gra była też kultowa z racji na wydanie na PSX-ie, które było drogie, ale mocno luksusowe, z wieloma dodatkami. Dzisiaj takie deluxy są częste, wtedy gra po prostu tak była dostępna i fani do dzisiaj wspominają to. Ostatecznie z racji kłótni trójka nie powstała, ale studio stworzyło dwie Grandie, więc miało kolejne szanse. Sam jestem ciekaw, jak dzisiaj odbiorę te gry. Nie byłem jakimś wielkim fanem, choć gra też była trudno dostępna i rzadko była okazja grać. Na pewno łatwo zrozumieć jej wielkich fanów, gra wyróżniała się od najpopularniejszych RPG-ów pod wieloma względami. Zamiast ociężałej, mhrocznej japońskiej historii, stawiała na bardzo żywy klimat. To znaczyło nie tylko, że tempo i emocje są dość skoczniejsze i nie tak poważne, ale też lepiej napisane dialogi niż w większości gierek (albo lepiej przetłumaczone, trudno mi powiedzieć w sumie - na pewno fani "wiernego tłumaczenia" w sieci mocną hejtują tę grę, ale oczywiście niech się walą, jak chcą to niech se grają w oryginał), które są bardziej jak klasyczna rozmowa, a nie tylko "wciśnij X, postać powie swoją kwestię". Z tego powodu NPC w świecie wydawali się wyjątkowo żywi. Była w tym taka jakość, której nawet pod koniec lat 90. trudno było szukać. Tłumaczenie może zostanie znowu zmienione, bo tamto dziś już będzie pachniało latami 90., nie wiem. Tak samo z rozgrywką. W epoce wczesnego pokracznego 3D i wstawiania do każdego RPG-a tych zajmujących po pół minuty animacji jakie cool są te walki, Lunar był przyjemnie szybki i dużo było grania w graniu. Zlikwidowano losowe walki i parę innych standardów na tamte czasy, choć z drugiej strony, łatwo powiedzieć, że gra była płytka. Walki to dzisiaj chyba kompletny suchy standard gatunku, co nie znaczy, że samo się wygrywało (wersja amerykańska mocno podbiła prawie wszystkie statsy względem japońskiej, by było znacznie trudniej). Mimo że 2D i niby SNES, to gra też miała imponujące zalety w kwestii wykonania - dużo scenek anime, trochę mówionych kwestii, piosenki. Te rzeczy jednak, jak to na PSX-ie, były wrzucane trochę randomowo w różnych pojedynczych momentach gry, a dzisiaj raczej nie zrobią wrażenia. Sprite'y były animowane znacznie ładniej, niż ówczesne postaci 3D. Podobno wersja na Mega CD miała znacznie lepszy dźwięk, ale ta na PSX-a nie bez powodu dostała tytuł "Complete", bo ulepszono wiele rzeczy, w tym wspomniane usunięte losowe walki. Ogólnie gra ma bardzo wesoły klimacik i fajnie leci, trochę jak taki żwawszy Dragon Quest. Dziś często porównuje się Trails in the Sky do Lunara, jako najbliższy odpowiednik, którego nadal trudno znaleźć. Sam nie wiem, czy mnie to jakoś ruszy dzisiaj. Lunar to w pewnym sensie najbardziej banalny jRPG, ma wszystkie fantasy klisze i nic głęboko artystycznego, z drugiej strony, zrobił to najlepiej jak się da, z naprawdę pociągającym rytmem grania. Przynajmniej jak na tamte czasy.
-
W necie zawsze miałem wrażenie, że są bardzo cenione i w czołówce, choć trudno było nie widzieć, że grę było ciężko dostać. W pewnym momencie widziałem ją wręcz jako jeden z najatrakcyjniejszych kruków, choć już nie pamiętam, czy nie chodziło tylko o jedną wersję. Akurat sam brak premiery UE jakoś masakrycznie nie wszystkich blokował do tego stopnia, ciekawe czemu hehe. Xenogears nie wyszedł w Europie (i nie miał nigdy potem jakiejś edycji na PSP ani nic! Jak to jest, że wszyscy w to grali?). Chrono Cross. Legend of Mana. Final Fantasy Tactics. Valkyrie Profile. Parasite Eve. Front Mission 2. Kurde, Chrono Trigger wyszedł oficjalnie w Europie dopiero na DS-ie (a dyszka w Ekstrimie była, ciekawe skąd mieli review copy).
-
W ogóle mocny moment dla kultowych jRPG-ów. Niedawno wyszły Dragon Quest 3 i Romancing Saga 2, a już za chwilę Xenoblade X i potem Lunar (w Polsce jakoś zawsze bardzo mało omawiana, zdaje mi się, acz zasłużenie kultowa seria 1&2 na PSX-a). No i później na jesieni mają wyjść pierwsze Trailsy (choć to nie szkoda grać w inne "pierwsze" Trailsy, których już nie wiem ile wyszło, to myślę, że wiele osób się skusi na dostępność tych pierwszych-pierwszych).
-
No, było odwrotnie. PSG nagle mocno cisnęło w dogrywce, Liverpool się słaniał. Niesamowita to była dogrywka, nie wpadło, ale ostatecznie zasłużyli na ten awans. Ostatecznie, swojego jedynego gola PSG strzeliło akurat w momencie, gdy to Liverpool cisnął m d r. Mistrzowski zespół, nawalali ostro do 120. minuty. Dembele ponad resztą - w wielu okazjach było widać, że kurde, szkoda że Dembele nie miał tutaj piłki, bo jego szybkość, precyzja, siła przebicia, nikt inny na boisku tego nie miał na tym poziomie. Vitinha, Neves, Kwaradona - mogą być wśród najlepszych piłkarzy świata. Teraz Aston Villa, która powinna być sto razy łatwiejsza (acz wiadomo jaki jest futbol hehe), i w pófinale dalsze hity z udziałem PSG, czy to będzie Arsenal, Real czy kto.
-
Tym razem Donnarumma się wyróżnia. Kurde pierwsza połowa to jeszcze, sporo szans obu stron, ale w drugiej rosła przewaga Liverpoolu. Jak wyjdą na dogrywkę też z chęcią dotrwania do karnych, to nie wiem, czy im się uda.
-
Są już forumowicze którzy nie mają żadnego oparcia na nic co ciągle wypisują, zawsze można czytać ich posty, można rozpoznać po avatarze.
-
Dwójka to taka wielka produkcja w porównaniu do jedynki. Jakość dialogów, reżyserii scenek, humoru, animacji sprite'ów, postaci jest nieporównywalna. Oczywiście to nic, czego by już nie było na SNES-ie u Squaresoftu. Gra nadal ma pewne ograniczenia, na czele ze złym, który jest zbyt... zły. W sumie nie wiem, o co mu specjalnie chodzi, poza tym, że lubi zabijać. Na niższym stopniu, scenariusz nieźle dziś nadal działa, z wojenną tematyką. Pod wieloma względami gra faktycznie jest jakby rozwinięciem jedynki, nie tylko dlatego, że powraca tak gdzieś kilkadziesiąt postaci. Wiele elementów jest oczywistszych po jedynce, bo jest podobnych, ale wchodzi na dalszy poziom. Przykładowo, może się wydać cięższa, jeśli grać w nią tak, jak w jedynkę. Ale łatwo też zauważyć, że z drugiej strony moc naszej ekipy jest znacznie większa. Dungeony są tym razem dość długie, z wieloma walkami. Z drugiej strony, na początku gry główny bohater dostaje czar leczący, a gra zaraz potem daje nam runę, która pozwala regenerować czar 1. poziomu co chwila. Ogólnie dość szybko możemy mieć i bohatera, i ze dwie postaci z runą wody, więc te dungeony da się nadal lekko przeżyć. Miasta są wręcz ogromne w porównaniu do jedynki, z wieloma ekranami (i brakiem oznaczenia na mapie, które granice przeniosą nas na mapę świata, a które do innej części miasta). Nie jest to czysta zaleta. Czasami włączam grę na 4 godziny i mogę powiedzieć, że prawie cały ten czas spędziłem na scenkach i bardzo krótkich spacerach. Najlepsze jest, jak co chwila oglądamy te wszystkie komunikaty o tym, kto przyszedł i odszedł od ekipy, tylko po to, by w tym składzie usłyszeć jeden dialog i znowu zmiana ekipy lol. Nie wiem, co mi to daje, żebym oglądał tyle menusów, że siostra przyszła, siotra poszła, znowu siostra dołączyła... Serio Konami nie zamierzało nic zmieniać w tej grze po prawie 30 latach. (Chociaż wyłączenie licznika Clive'a to błogosławieństwo. Łatwy trick, na poziomie gamesharka, ale bardzo miły. Niektórzy mówią, że ten licznik to luz, nie ma się co przejmować. Dla mnie, to speedrunowanie. Bez tego, musiałbym całą grę myśleć, gdzie iść, "nie marnować czasu", i wychodzić do menu konsoli gdy coś odwróci moją uwagę). Tak samo jest ze wszystkim. W jedynce, baza miała litościowie dość prosty design, i chodziło się ciągle góra-dół (wieeele razy...). To jednak może lepsze od tego błądzenia w dwójce, za cholerę nie mam pojęcia, gdzie w danym momencie jestem i jaki kształt ogólnie ma ta baza. Walki w stylu Fire Emblem to fajny pomysł, ale pierwsze... nie wiem, WIELE z nich to praktycznie oglądanie scenek, gdzie 95% jednostek na ekranie jest poza naszą kontrolą, a nawet gdy mamy coś kontroli, to element losowy wydaje się mieć znacznie większy wpływ, niż cokolwiek, co możemy zrobić. Nie wiem, czemu tego nie zrobili jak w Advance Wars, że wynik starcia jest jakoś przewidywalny, HP im spada, a nie że "może umrą, może nie umrą". No ale tak, motywem tej serii jest przeznaczenie i okrucieństwo losu...