-
Postów
23 304 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Ludzie się jarają że "nie ma Rodriego i się sypie, Złota Piłka miała rację", inni oczywiścoie piszą o tym że klub od dawna się sypał, ja to wiedziałem, przewidziałem, to był oczywisty efekt zaniedbań Pepa... Ja widzę głównie marnowanie po 20 okazji w meczu, nadal nie widzę jakiegoś wielkiego zjazdu w grze, który musieliby zmieniać. Sam Haaland zmarnował w tych czterech porażkach ponad 20 okazji - w większości nie były jakieś superłatwe, ale jak na "najlepszego piłkarza świata" który tylko na strzelaniu goli jedzie tę reputację w internecie, to no mógłby mając kilkadziesiąt okazji do strzelenia lewą nogą 5 metrów od bramki strzelić z tego więcej niż jednego gola. Bywa. Haaland, Savinho, Foden - to trio zwaliło w tych 4 meczach chyba z 50 okazji, ale że Savinho to młody i w sumie nie wiadomo co tam robi (Man City ma według fanów "nieograniczony budżet", a opierają się na kolesiu znikąd), a Foden ogólnie cały sezon gra padakę straszną, to już bardziej zwraca uwagę ten Haaland. Niestety jest tu pewna wada nowego podejścia City, czyli laga na Haalandzika - oni serio nie mają nikogo innego, kto strzela gole. Poza nim, prawie wszystkie gole zdobyli stoperzy i grający jako defensywny pomocnik Kovacić. Jak dla mnie to oni nadal grają dobrze, kontrolują boisko, tylko że ich pomysłem na to, jak konkretnie zdobyć gole, stało się mocno "po prostu Haaland". No i jak Haaland ma serię marnowania okazji... to wygląda to kiepsko. Swoją drogą ciekawe, ile by mógł dostać Tottenham za transfer Pedro Porro, teraz i Real potrzebuje prawego obrońcy, i w Man City Walker wygląda czasami już bardzo staro i smutnie, a Porro wyrósł na jednego z najlepszych. Aż tak młody nie jest, ma 25. Trudno uwierzyć, że Man City go miało przez tyle lat i nawet nie wypróbowało, tylko oddało na wypożyczenia aż odszedł do Spurs.
-
Ten temat powinien mieć przyklejony na górze warning: "słowo grind oznacza powtarzanie tej samej czynności żeby zakumulować jakiś surowiec w większej ilości; słowo grind nie oznacza robienia innych zadań i odwiedzania innych miejsc których ktoś nie chce, przy takiej definicji to wszystko byłoby grindem". Nie wiem co ludzie z tym mają. Zwłaszcza że mówią akurat o jednym z mniej grindowych jRPG-ów jakie do tamtej pory powstały, zrobienie wszystkiego raz zapewnia mocne przelevelowanie przy typowym podejściu. "Ale ja nie chcę nigdzie chodzić i niczego widzieć i z nikim walczyć więc nie byłem przelevelowany". No fajnie, ale słowo grind tego nie znaczy w słowniku.
-
Zależy jak rozumiesz "bardzo". Switch nie ma przeznaczonego RAM-u na to i po prostu ściąga stronę w przeglądarce za każdym razem na bieżąco, więc zawsze eShop będzie się uruchamiał loadingiem (u mnie zazwyczaj kilka sekund - czasem zrobi raz "turururu-tiruriru" i jest, czasem i 4-5 razy), i listy przy przewijaniu będą się doczytywać dopiero jak przewijasz. Czy to już jest "bardzo", to nie wiem, używam wszystkich trzech konsol i jakoś nie mam odczucia odstawania na Switchu. Wpisałem sobie właśnie teraz "Final" w sklepie na PS5 i to samo na Switchu i nie powiedziałbym że się "bardzo zacina", acz listy zawsze chodzą skokowo.
-
Kurde fani nie kłamali że to przez brak Odegaarda, wrócił Odegaard i Arsenal rządzi na boisku przeciwko jakże wysokiemu w tabeli Nottingham Forest.
-
Wracamy do życia. Man City-Tottenham. Pep przegrał cztery mecze z rzędu. Tak źle nigdy nie było. Teraz Spurs, którzy już ich pokonali w pucharku (choć fakt, że nie był to dla City mecz na serio), a za tydzień Liverpool. Środek słabuje, a w meczu reprezentacji, Kovacić doznał kolejnego urazu i nie zagra przez ok. miesiąc. To oznacza, że rozczarowujący póki co Gundogan i Lewis lub Stones będą odpowiedzialni za środek. Jednakże dobry znak dla City to powrót De Bruyne. Tytuł się waży, nikogo nie zdziwi jeszcze powrót Man City do gry, ale mają tydzień, by to pokazać. Pep Guardiola podpisał oficjalnie przedłużenie kontraktu, na rok, z opcją na dwa. Zapewniał, że dochodzenie w sprawie zbrodni Man City nie miało nigdy wpływu na jego decyzję. "Jeśli nas zrelegują do Conference, będziemy awansowywać z powrotem".
-
Obczaiłem długi materiał o gierce i chociaż jakoś nie nastawiam się z góry na wspaniały gameplay (grę robią młodzi ludzie z Francji, wielu z nich nie ma żadnego doświadczenia nawet z graniem w RPG-i), to na pewno sam koncept brzmi bardzo ekscytująco dla mnie. To aż dziwne, jak mało ludzi próbuje naśladować Final Fantasy! Przecież to jedna z najsłynniejszych serii. Nigdy nie wiadomo. Chained Echoes robił jeden Niemiec, nie miało żadnych zapowiedzi, do dzisiaj nikt nie mówi o tej gierce, a była w praktyce genialna w całości. Midnight Suns nie było idealne, ale było bardzo fajną giereczką i też żałowałem, że mało popularną. Scenariusza nie będę opisywał, w sumie zwiastun mówi wszystko. Nastrój gry ma być poważny, mało japoński. (Dziennikarz chyba nie spytał w tym momencie o odniesienie się do strojów Baguette) - gra zaczęła być robiona po godzinach, dla funu, bez płacenia komukolwiek, z użyciem darmowych assetów. Projekt stworzył Guillame Broche, który pracował wtedy nad The Division 2. Ludzie w ekipie są więc trochę po znajomości, np. z Ubisoftu. Obecnie pracuje około 30 osób, większość z nich w podobnym wieku, czyli raczej okolice trzydziestki. Projekt zaczął się oficjalnie w 2020 roku - Broche pojechał do Montpellier, założył studio Sandfall ("przez miesiąc mieliśmy Airbnb, i uznaliśmy: ok, powinniśmy wynająć tu mieszkania"). Twórcy liczą, że gra odda ich pasję do "własnego" projektu, gdzie każdy pracuje nad nią dlatego, że naprawdę chce to robić, i każdy pracownik odpowiada za liczne rodzaje elementów gry. - jak tak małe studio mogło zrobić tak ładnie wyglądającą grę? Kluczowy był Unreal Engine 5, np. jego opcje tworzenia postaci. "Wyszedł dwa miesiące przed rozpoczęciem przez nas sesji mo-cap, to było zbawienie". Małe studio mogło szybko wykorzystać najnowsze technologie. "To nas różni od Ubisoftu - gdy pojawia się nowy tech, testujemy go tego samego dnia. Możemy od razu podjąć decyzję, że go używamy, i następnego dnia jest już w silniku" - turowe RPG. Broche jest wielkim fanem gatunku: "chciałem zrobić turówkę, ale z drugiej strony, już miałem ich przesyt. No i tak sobie grałem też w Sekiro wtedy, i pomyślałem, hej, chcę parować w swojej grze. Sprawdziłem jak to zadziała w buildzie, i od razu wydawało się idealnie pasować". - niemniej większość ekipy, zdaje się, nie miała wcześniej kontaktu z takimi grami. - Brakowało mu takich gier jak Lost Odyssey - turówek z realistycznym HD stylem. "Skoro nikt tego nie robi, to może ja" - ale czy to nie będzie... karamba... niepopularne??? "Wiemy doskonale, że Final Fantasy porzuciło tury. Ale my mamy znacznie mniejszy budżet, mniej ludzi. Nie zależy nam, by osiągnąć mainstreamowy sukces. Nie będziemy iść na kompromisy, by to była gra dla każdego, to byłby błąd" (...) "Jesteśmy młodzi, i nie czujemy się skrępowani tym, co uważa branża". Gra powinna kosztować 50 euro i raczej nie spodziewam się wydania na płytce. - Ogólne założenia walki powinny być jasne dla fanów RPG-ów Mario, możemy uniknąć lub skontrować każdy atak przeciwników. Oczywiście kontra jest trudniejsza. Gra używa też jednak systemu punktów akcji, a nie pojedynczych akcji - możemy zakumulować zwykłymi atakami czy czekając punkty na konkretne skille, i robić nawet wiele akcji po kolei (typy "trzy zwykłe ataki i skill"). - 6 postaci w grze, wybieramy ekipę do 3 naraz - postaci mają indywidualne umiejętności i rozwój. Jeśli np. chodzi o leczenie, jedna postać ma go najwięcej i jest głównie do tego, a niektóre inne mogą być w stanie leczyć, ale przy określonych warunkach buildu całej ekipy (np. leczy ogień). "Podczas playtestów, każdy gracz pod koniec gry ma znacząco inną ekipę" - kluczowe dla buildu będą umiejętności pasywne, które będą brały się z ekwipunku. Każda broń może mieć nawet kilka takich passive'ów. Zbroje też będą miały określone pasywy, których po użyciu X razy postać nauczy się na stałe - "z Sekiro nauczyliśmy się, jak robić czytelne animacje. Nawet gdy pierwszy raz walczysz z danym przeciwnikiem, wiesz, kiedy jest moment na parowanie". - "początkowo gra wiele wybacza. Możesz nie wyrabiać z klikaniem ataków i bronienia, ale jakoś przeżyjesz, a na dalszym etapie gry masz już wiele opcji, by dopasić obronę, leczenie". "Jeśli z kolei jesteś dobry w unikaniu, parowaniu, możesz naprawdę rozjechać grę walcem". - wyróżnia się setting stworzonego świata, postapokaliptyczne art deco. "Wyobrażaliśmy sobie, jak wyglądałaby Belle Epoque w Paryżu, gdyby był on wyspą, niezależną od trendów z USA itp.". Widać to na wideo zresztą. Steampunk wydawał się twórcom za mało oryginalny, więc poszli bardziej w to art deco, w stylu Dishonored. Przemyślano głęboko l o r e tego jak funkcjonowałby ten świat społecznie. - jak wiemy z tytułu, ekspedycja naszych bohaterów by znaleźć zbawienie nie jest pierwszą. To będzie część opowiadania - napotkamy na drodze ślady poprzednich wypraw, które z jakiegoś powodu zeszły tu czy tam. To będzie też motyw opowieści - co zostawiasz za sobą, jakie decyzje podejmujesz, gdy jesteś na misji, która wydaje się bez szans powodzenia. Ta obecność wygładzi narrację eksploracji - wiadomo, że bohaterowie zobaczą np. jakieś narzędzia do wspinania zostawione przez poprzednią ekspedycję tam, gdzie można się wspiąć, nie będzie trzeba malować na żółto interaktywnych elementów. - potwory odstają od designu art deco, w grze ogólnie sporą rolę ma grać materiał. Potwory będą więc mocno opierać się na graficznej idei faktury np. gliny czy ceramiki. Także każda lokacja ma mieć nie tylko przewodnie kolory, ale i fakturę/materiał. - aktorzy głosowi byli chyba tu wspominani, wiele znanych nazwisk. - zagadki na drodze raczej będą bardzo proste, nic nie powiedzano specjalnego o jakiejś eksploracji.
-
Płyta jest ok w swojej wszechstronnej radio/heavy kategorii i ludzie by jej słuchali nawet jakby to była nowa kapela. Ale też wiadomo, że nie słuchaliby AŻ TAK, jak dlatego, że się nazywa Linkin Park. Nie było by o niej postów w martwym Underze hehe. Mam jednak dziwne uczucie ciągłości, bo nie czuć w tym projekcie żadnego zaczynania From Zero, ani też from Xero, co byłoby dla mnie najciekawszym kierunkiem. Wszystko co robi ta kapela jest natychmiast otoczone takim hype'em, że nie da się tego traktować jak nowego tworu. Wokalistka wydaje się po prostu... zadowolona z życia; może śpiewać te wszystkie tęskne, desperackie, pełne do łez nadziei-beznadziei hity śpiewane przez Chestera 20+ lat temu, ale nie ma złudzeń, że mogłaby którekolwiek z nich napisać. Przychodzi na sukces, przychodzi na komfort - innej opcji nie miała, nic w tym złego, natomiast nie da się tego odbierać jako tak bezpośredni, emocjonalny show jak dawny Linkin Park. Te wesołe teledyski, wesołe miny... faceci mocno po czterdziestce robiący hype na zawodników League of Legends, grający im na tło gdy wychodzą na scenę nastoletnie nerdziki... Skojarzyło mi się zakończenie filmu "Tar" hehe. Jasne, zesrałbym się jakbym tam był bo dobrze to było zrobione, ale trudno to odbierać tak jak oryginalny Linkin Park, bo tamci po prostu zrobili swoje piosenki, i w ich skutek osiągnęli sukces, teraz tej szczerości nie da się powtórzyć, chcąc nie chcąc muszą jechać na swoim fame'ie który nadal GŁÓWNIE opiera się na dwóch pierwszych płytach.
-
Koledzy z kadry: umierają za ojczyznę, znoszą nieskończoną krytykę bycia najgorszymi na świecie i życzenia jak najgorszego od wszystkich, mimo ciężkiej walki jak najlepiej umieją o przyzwoity wynik w meczu na cześć Polski, mimo zostawienia potu na boisku będą już zawsze oblani hańbą, psy na każdej polskiej ulicy będą ich lżyć i srać na samą myśl o tym jak się okryli niesławą, żałośni, wyklęci na zawsze Lewandowski w tym czasie:
-
W sensie rozumiem, że gra jest dość "specyficzna" i nie "dla każdego" (nie każdy, na przykład, lubi rockowe brzmienie, a to tutaj pewnie kluczowe), ale nadal, kurde, czuję ból - totalne olanie tej gry na szerszą skalę to tragedia. Zwłaszcza w tym roku, gdy inne jRPG-i dostają niewspółmierną liczbę nagród. NEO ma relatywnie wąski temat - walczysz i słuchasz muzy - ale że obie te rzeczy robi lepiej niż każda inna gra video, to dla mnie akurat zaleta. A wiele innych jRPG-ów, jak tak pomyśleć, nie tak wiele poza tym też znowu ma. Słuchając OST z NEO, a potem z pewnych nagradzanych jRPG-ów, można poczuć, że to drugie to nie jest... tak DO KOŃCA osobna muzyka, z kompozycją jak z kawałków kapel, wypełniającą kilka minut kolejnymi częściami, i uczuciem jakości i sensu w każdym instrumencie. Kawałki w NEO mają faktycznego perkusistę, faktycznego gitarzystę, wokalistę. Muzyka growa generalnie tak nie wygląda, ma najwyżej pewne pojedyncze wyraziste momenty i do nich się dorabia szerokie tanie w produkcji tło. Rzadko się trafia gra z taką jakością tego, co robi... niemal nigdy. No i te walki, niemal sam sobie ustalasz poziom trudności co do procenta, i zawsze trafisz na takie wyzwanie, które jest prawie do zrobienia, ale wymaga gry na niesamowicie wysokim poziomie. Nie po prostu cierpliwości, wymaga grania dobrze cały czas. To dopiero jest rzadkie w gatunku. Geez, dalem tej grze pierwsze miejsce GOTY nad Disco Elysium, co mogę dodać.
-
Kurde przekonałeś mnie, na pewno w Szkocji czy Iranie czy Senegalu coś takiego się nie zdarzyło, sprawa jest jasna.
-
Lol, dokładnie, to wyobraź sobie że właściwie cała gra na tym polega, tak wyglądały stare części tej serii. W trójce - zaczynając na hardzie, miałeś naprawdę spore szanse na zginięcie w walkach tutorialowych bez absolutnie żadnej możliwości zatrzymania tego, bo po prostu nie trafiasz ciosu z powodu niskich statsów, bo przeciwnik ma "atak znienacka" co jest kompletnie losowe, i musisz powtarzać jakieś pół godziny gry aż rzut kością wypadnie ok; to jest etap bez absolutnie żadnej możliwości zrobienia czegokolwiek "lepiej", tak na zapas zanim się zlecą fani krzyczący jak zawsze "tough but fair, gra jest TRUDNA nie rozumiesz jakiego SKILLA wymaga bo jesteś gupi i nie umiesz w TRUDNE gry". A tak naprawdę cała gra na hardzie to takie czołganie się, czy tym razem random cię nie zabije przed save pointem (losowo z krytykami/pudłami... atakami OHKO... usypianiem... skillowe rzeczy). Dosłownie można było mieć losową walkę 3 kroki po poprzedniej, i ta losowa walka mogła mieć "atak znienacka" i nawet 5 przeciwników, no i w sumie tyle, twoja tura w takiej walce nigdy nie nadejdzie, gratulacje że nie masz skilla żeby zarządzać ryzykiem, powtarzaj godzinę od ostatniego save pointa. Ale one nie są trudne, wręcz przeciwnie (dlatego są popularne), natomiast są denerwujące w zależności jak a) wiesz co się dzieje w grze i jak działa (zwłaszcza przydaje się wiedzieć jaki dokładnie przeciwnik cię zaraz losowo zaatakuje) i b) masz fuksa. Natomiast SMT V jest zdecydowaaaanie najbardziej litościwy w całej serii, nawet po premierze Metafora. Masz masę narzędzi, żeby sobie z tym bullshitem radzić. A teraz głównie save i load hehe.
-
Grupy generalnie za nami, Rumunia dostała 3-0 za ww. mecz. Uwagę zwróciły w tej edycji zwłaszcza sąsiednie Norwegia i Szwecja, awansując w mocnym stylu. Erling Haaland i zwłaszcza Viktor Gyokeres zdominowali swoich rywali niższego szczebla, Gyokeres zdobył aż 9 goli i ogólnie koleś wyrasta na największą gwiazdę, jaką można być w lidze portugalskiej, wymiatając w LM i w kadrze. To była tylko liga C, jasne. Ale koleś robi, co może - można by go uznać, jak się naciągnie, za najlepszego zawodnika każdych rozgrywek, w których w tym sezonie grał. 2 pkt. Szwajcarii i 4 pkt. Belgii potwierdzają moje wrażenie, że te kraje mają najlepsza lata za sobą. Zwłaszcza porażka z Izraelem 1-0 na neutralnym terenie jest dla Belgów mocno symboliczna, bo nie był to fuks, a raczej wyrównany mecz i dość zasłużone 1-0. W lidze A trudno wskazać gwiazdy turnieju, bo wielu zawodników odpoczywało, grali tylko ze 3 mecze. Jako zespół nadal imponuje Hiszpania, a indywidualnie, pewnie najwięcej pokazali Musiala oraz poslcy kaci, Bruno Fernandes i Cristiano Ronaldo.
-
Włączyłem w końcu, bo dla innej gry trza było wziąć Plusa, i zaiste to wszystko lepiej brzmiało jako pomysł "gra w której dzieje się X" niż w praktyce. Gra jest pomysłowa, natomiast jest mocno robiona jak dla dziecka, czy może jak animowany film który po prostu idzie liniowo do przodu moment po momencie, chyba każda recenzja to wymieniła: - non stop pokazywanie palcem i tłumaczenie nawet najprostszych rzeczy - mało jakiegokolwiek wpływu gracza, głównie robimy jedyną rzecz jaką się w danym momencie da - wszytko jest bardzo proste i łatwe, co może i jest dobre biorąc pod uwagę ślamazarne dość sterowanie - ciekawsze bajery typu wychodzenie z książki i kombinowanie nad innymi stronami zajmują sporo czasu by zrobić to, co już dawno wymyśliliśmy - oryginalny pomysł z wielkim potencjałem na show to nie to samo, co dobrze napisany scenariusz, bo tak w szczególe to on nie jest Ogólnie to pomysł miał potencjał na danie nam takiego uczucia bycia w fajnym serialu animowanym, jak kapitalne Wandersong i Chicory Grega Lobanova, ale poszła zamiast tego w dość dosłowne tego rozumienie i kierowanie graczem mocno. Wydaje się raczej robiona z myślą o młodszym odbiorcy, gdzie np. to gadanie co chwila będzie dla nich przyjemne. Jak ktoś dał wysoką ocenę, to rozumiem, nie chcę przesadzać i robić z tego słabiaka, ale gra choć sympatyczna też jakoś wybitnie mnie nie porwała do grania, mogło być więcej.
-
Kurde, zaczyna się w tym temacie robić potrzebny ktoś z zapisanym komiksem "KURWA KOLEJNY FAŁSZYWY MESJASZ"
-
Według tej logiki to czemu najsłabsze kraje nie są już teraz najlepsze lol, przecież mają mniej pieniążków co czyni lepszym. Czemu akurat Polska bez pieniążków stałaby się potęgą futbolu, a nie 200 innych krajów.
-
Sorry, sanmarińskie media podały jak widzę tydzień temu, że Colombo został zatrudniony przez Forli (Serie D) i po zgrupowaniu dołączy do klubu. Nie mówią, czy za kasę, ale raczej tak. Więc pewnie koleś znowu się liczy jako pro, co nie.
-
Zależy jak idzie życie, ale zazwyczaj jest w drużynie 2-3 graczy, którzy utrzymują się z futbolu, przynajmniej na dany moment, grają we Włoszech w Serie C albo D. Na przykład bramkarz Colombo (adoptowany Włoch, nigdy nie mieszkał w San Marino) był "profesjonalnym piłkarzem" w Rimini w Serie C, ale w tym sezonie chyba nie dostał kontraktu nigdzie, tak więc w wieku 23 lat jest bezrobotny, może sobie coś znalazł teraz innego do zarabiania.
-
Większej historii już nie będzie w historii futbolu - San Marino STRZELIŁO DWA GOLE W JEDNYM MECZU, prowadzi 2-1, zaraz może WYGRAĆ DRUGI MECZ, co oznacza, że w ogóle WYGRA GRUPĘ. Absolutnie pojebana sprawa, worek się rozwiązał, i to że San Marino strzelało po golu już w ostatnich meczach eliminacji (przegrywając 1-2, 1-3, a nie 0-7) nie było przypadkiem. To koniec San Marino, jakie znamy?
-
Czy jest teraz jakieś Lenovo, które wygląda "normalnie" (dajmy na to, jak Ideapad chociaż) ale ma kartę graficzną do gierek?
-
Ale co to DLC w praktyce znaczy, poza nazwą? Mogliby to wydać jako osobną grę i nikt by się nie czepiał. Robili to dwa lata, zajmuje 50 godzin, jest właściwie kompletnie niezależne od podstawki i nic w niej nie zmienia (nie ma nawet żadnej reakcji nikogo w grze jedną linijką dialogu na zabicie Miqelli itd.). Krew i wino dostało Game Award, tyle że mam wrażenie że się bardziej jarali ludzie Krwią i wino. RELATYWNIE do podstawki.
- 1 944 odpowiedzi
-
To trochę jak pytać, czy lepiej być zapinanym w poślady przez rumuńskiego zapaśnika czy przez bułgarskiego zapaśnika. Można spędzić czas nad tym się zastanawiając, albo można się pogodzić z tym że można też z piękną kobietą, mimo że ma 30 FPS. Oczywiście wybór wolny i należy do każdego gejmera, ale ta gra ewidentnie nie była robiona z myślą o tym trybie, tylko go dodano dla jęczących na klatki gejmerów.
- 1 944 odpowiedzi
-
Czytałem wywiad z "ratownikiem" Paradoxu (po wtopach Life By You i problemach z ukończeniem Bloodlines 2 i Prison Architect 2, a także niezadowalającym stanie poprzednich gier na premierę, firma szybko wpadła w kiepski stan) i kurde nawet on nie udaje, że się jakoś jara tą grą. W ustach oficjela, "gra ma wiele zalet" to aż śmieszna dobitność. Lilja: "Na dłuższą metę, to nie jest typ gry, który zamierzamy robić. Mam nadzieję, że ktoś będzie. Posiadamy markę World of Darkness, i bardzo byśmy chcieli ją licencjonować komuś, ale może to nie my powinniśmy robić takie gry. Niemniej, uważam, że Chinese Room robi coś, co się spodoba - gra ma wiele dobrych cech. Wyzwaniem może być to, że to, co robimy, jest bardziej akcją w stylu Dishonored, a ludzie mogą porównywać ją do jedynki, która miała te cechy, ale też inne elementy, których tutaj nie będzie. To nasze zadanie - wytłumaczyć ludziom, co dostaną, a czego może nie dostaną. Ale nie oczekujcie, że będziemy robić takie gry w przyszłości. Trzeba być realistą, zaakceptować, w czym jesteśmy dobrzy. Wierzymy w The Chinese Room, ale musieliśmy też zmienić developera w trakcie, co oznacza, że z punktu widzenia biznesowego... Pewnie ciężko będzie grze zwrócić koszta. Bloodlines wyjdzie w pierwszej połowie 2025, a w drugiej połowie roku i w 2026 zobaczycie, że nasza nowa strategia będzie inna, oparta na tym, co robimy najlepiej".
-
Jestem raczej pesymistą. Nie tylko na forumie, Rebirth nie zrobił AŻ TAKIEJ kariery, jaka odpowiadałaby poziomowi gry. Słychać wiele głosów ignoru na świecie. Jeszcze gorzej z Yakuzą, kryminał. Zawsze mówiłem, że Erdtree to faworyt do wszelkich nagród, to na pewno najpopularniejsza w tej demografii gra, ale kwestia nie jest taka, że to DLC (już kilka DLC dostawało jakieś tam nagrody, po prostu nie było jeszcze wcześniej DLC które faktycznie rozmiarem i jakością przebija wszystkie pełne gry lol), tylko że Erdtree trochę mało się wyróżnia jako coś specjalnie nowego. Sporo chodzę po stronkach o grach, forach itd., i po prostu nie mam jakiegoś uczucia, że coś wielkiego wyszło w tym roku, komentarzy, memów, obrazków itp. Nie czuć, że to aż taki wymiatacz wszystkiego dokoła, jak podstawka, nie wiem. Ale nadal żadna wygrana mnie by nie zdziwiła. Astro Bot, nadal trochę nie wierzę że to ma 99 na Metacriticu, bo gra jednak ma omawiane ograniczenia, ale tak jest, ludzie się jarają, no i chyba musi być faworytem wszystkich nagród wobec tego. Też te nagrody nie celują jakoś w mega ambicję, niejedna dość standardowa gierka je dostawała, Astro Bot nie byłby wcale wyjątkiem. Jak widzę nagrody za visual, audio, OST dla Astro Bota... no ludzie widocznie kochają tę gierkę lol. Kurde kto słucha OST z Astro Bota (zresztą mocno powtarzające kawałki z poprzednich dwóch gier) i myśli "wow, najlepsza muzyka jaką słyszałem w tym roku". To musi być faworyt i tyle.
- 1 944 odpowiedzi
-
Xalavier to nie tylko aktor głosowy w tych grach, czego on tam do nich nie robi hehe. Podobno są w stanie nawalać po cztery gry rocznie, bo wszystko jest bardzo płynne i tylko Nelson jest takim stałym punktem, czyli jak rozumiem, on ma wizję artysty, a reszta ją wykonuje i mogą się zamieniać. Ogólnie koleś ma strasznie szerokie zainteresowania jak na wiek bodaj 26 lat (koleś brał udział w produkcji blisko STU gier! Rapuje! Podkłada głosy! Pisze teksty, nie tylko gry! I tak dalej), ale w sumie z twórcami gier tak często bywa. W ogóle był z tym ciekawy wywiad, jak oni to robią. "W Strange Scaffold wyzbyliśmy się tej kultury nadziei, jaka jest w branży", tłumaczył produktywność studia Nelson. "W branży gier nie stworzyliśmy uczucia rygoru produkcji. Stworzyliśmy wręcz kulturę nadziei... zawsze się ma nadzieję, że będzie jeszcze troszkę czasu, by coś dopieścić. Zawsze mamy nadzieję, że będzie jeszcze czas, by dodać tłumaczenie na jakiś język, dodać tu i tam więcej animacji. To wzmocniło wrażenie graczy - nie do końca mylne - że nad grami można pracować bez określonego końca, i im więcej czasu i kasy spędzisz, tym liniowo lepszy staje się efekt". "Developerzy są coraz lepsi w robieniu gier. Ale są fatalni w produkowaniu ich. Dlatego tyle projektów jest anulowanych - studia i wydawcy po prostu nie mają kompetencji kończenia ich. Nikt nie wie, kiedy co wyjdzie, jakiej będzie jakości - w tym gracze - i wszyscy są przerażeni. Kiedy każda gra jest pudłem Schrodingera, czemu by nie przeinwestować w parę gier naraz i mieć nadzieję na dobry traf? Przyzwyczailiśmy się do tego bardzo. Nie zawsze tak było w przemyśle gier, teraz tak jest". "Developerzy nadal osiągają niemożliwe. Ale poprzeczka tego, co się liczy w branży jako sukces, podnosi się potęgowo. Powstaje wrażenie, że dla wydawców, inwestorów, devów, wszystko poza gigantycznym wzrostem jest równe klapie. Z powodu tego nastawienia, każdy goni za wymarzonym złotym strzałem, zamiast pracować nad ograniczaniem ryzyka i dostarczeniem rozsądnych, dających się utrzymać zwrotów. Dla tych, którzy po prostu robią developerkę, trudno jest zobaczyć całą sytuację z oddali, bo produkcja gier stała się innym określeniem na hazard. Nie wypuszczamy gier, uprawiamy hazard. A ja nie mam ochoty obstawiać życiami moich współpracowników, jakością produktów, które dajemy graczom". (...) "Nawet gdy gra osiąga sukces - jeśli nie zmieściliśmy się w terminie i budżecie, uważam, że projekt zawiódł i trzeba to poprawić. Mówiono mi, gdy zaczynałem sutido, że tak nie wypuszcza się udanych gier, a teraz mamy ten dorobek 15 tytułów wypuszczonych w ciągu 5 lat". Patch Notes #4: Strange Scaffold rejected a 'culture of hope' to resurrect I Am Your Beast Trudno uznać, że anty-Nintendo to jedyna metoda na sukces, ale w tym przypadku, nie mają takiego kapitału, koleś powiedział na początku że to jest gra do zrobienia w 9 miesięcy i ją zrobili w 9 miesięcy.