-
Postów
23 314 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Dokładnie tak; jak mówi samo oświadczenie Grizzlies, próbowano łagodniejszej rehabilitacji od czasu kontuzji w styczniu, jednak nie naprawiło to sytuacji. Szkoda, bo dobrze to wyglądało z Adamsem rok temu - sporo lepiej, niż bez niego. Nie ma nadal żadnego info o powrocie Brendanda Clarka. Zawieszony jest Morant, małą kontuzję ma oczywiście Derrick Rose. Po odejściu Dillona Brooksa i Tyusa Jonesa, Memphis będzie musiało mocno liczyć na nowych graczy.
-
Na razie brzmi to hardo. Kilka dni temu pojawił się wywiad z Lake'iem, który mówi: "Tak jak mówiliśmy, doceniam waszą pasję, ale to jest gra tylko cyfrowa. Taka jest decyzja zawarta między szefostwem Remedy i naszym wydawcą. Słyszę wasze opinie, ale na ten moment nie ma innego planu". Jak wspominałem wyżej, przez wiele lat były męki, by Remedy - które cały czas widzi się jako małe studio - było w stanie sfinansować taką grę jak Alan Wake II. Oświadczenia Lake'a i Remedy sugerują, że jest jakiś deal z Epikiem, który ma na celu jak najlepszy zarobek na tej grze od sztuki (gra ma też względnie przystępną cenę, 60 euro na konsoli i 50 euro na PC). Na zdrowy rozum, jakaś kolekcjonerka po latach by nie zaszkodziła, ale z tym "na bank" to bym nie był taki pewien.
-
Kto by pomyślał kilka lat temu. Ajax na 17. miejscu w lidze niderlandzkiej. Nigdy jeszcze tak nisko nie był. Nawet na chwilę. Ten klub przez ostatnie 60 lat tylko kilkukrotnie kończył poza podium - najniżej na 6. miejscu. Jasne, Ajax ma zaległe mecze, ale nie znaczy, że je wygra. Właśnie przegrał z Utrechtem - ekipą zajmującą 16. miejsce... Wszystko powaliło się po dramie z szefostwem klubu. Można żartować, że zaczęło się, gdy wyszło na jaw, że Marc Overmars wysyłał pracownicom klubu dick picki. Szybko klub stoczył się w pewien kryzys na każdej płaszczyźnie, chociaż zazwyczaj dla Ajaxu takie wielkie kryzysy i tak kończyły się, powiedzmy, trzecim miejscem w malutkiej lidze niderlandzkiej. Tak jak rok temu, to mogło być dno. Nastroje były tak niskie, że kłócono się nawet o imprezę celebrującą mistrzostwo piłkarek - fani Ajaxu (męskiego) chodzili tak widocznie wkurwieni po mieście, że obawiano się, że impreza świętująca piłkarki wywołać może złe zjawiska na ulicach. W tym momencie, Ajax jest otoczony klubami z ponad 10 razy mniejszym budżetem. Mecz z Feyenoordem został przerwany przez burdy kibiców. dokończono go potem, skończyło się na 4-0 dla Feyenoordu.
-
O kurde, faktycznie będą zaraz grali. I to jakie mecze na początek. Jasne, nikogo w tych ekipach nie obchodzi pierwszy mecz sezonu. Tak naprawdę ktoś może być na 1. miejscu, a ktoś może nawet poniżej ósmego, i potem jeden tydzień w kwietniu i to wszystko nie ma znaczenia. Spytajcie Milwaukee Bucks. Ale poza tym, NBA naprawdę ciekawie się ogląda (poza liczbą reklam), i koszykówka w niej grana mocno wyewoluowała w ostatnich latach, tak że nie wiadomo do końca, kto tym razem okaże się najlepszy, najskuteczniejszy. Jak dla mnie - to, co w zeszłym sezonie potrafili pokazać Jokić czy Durant, to już podchodzi pod roboty, jeszcze nawet kilka lat temu nie wyobrażałbym sobie grania w ten sposób, trafiania takich rzeczy, a mecze z lat 90. wyglądają już dziś dość śmiesznie. Brandin Podziemski grał sporo w sparingach, chociaż trudno powiedzieć, czy dostanie we wtorek chociaż minutę. Tekst z polskiego dziennika, że "aby go zdobyć, Warriors pozbyli się gracza za 140 mln dolarów", był komiczny, ale na pewno Podziemski istnieje w tym zespole. Nie wygląda źle - umie coś rozgrywać, podawać, coś rzucić, nie widać było strachu, również w obronie nie dał się miotać. Ma hustle, widoczny od razu mega charakter, ale też trochę umiejętności. Warriors mówili, że "dla nich był dużo wyżej niż 19. miejsce" i łatwo to zrozumieć. Nie słyszałem, żeby faktycznie mówił po polsku jak Sochan, ale w kadrze będzie pewnie grać, tak że Polak hehe.
-
Piękna sprawa. Na Weszło nagłówek dosłownie brzmi "Śląsk jest wielki". Fani krzyczący że Legia pierdolona na ulicach najpiękniejszego polskiego miasta. Hejterzy minusują, ale właśnie takie chwile sprawiają, że warto było przez całe życie być bardzo zaangażowanym kibicem Śląska.
-
No metroidówki odeszły od tego, o czym firma wydająca Metroid Dread na pewno wie. To jaka jest dokładnie droga do przejścia i gdzie jest save, to mocno zależy od gry, ale ogólnie, uogólniając, właśnie taka zmiana się dokonała w grach (w tym w głównej serii Mario, i to jeszcze zaczęło się przed przejściem jej w 3D), że wyzwania typu "giniesz i dawaj na start" zamieniły się stopniowo na "idziesz do przodu we własnym tempie, mierzysz się z daną przeszkodą i niczym więcej". Ot przychodzi pierwszy trudny level, hipopotam. Jak to wygląda we współczesnej grze 3D - pewnie dostajemy to sterowanie do rąk, na początku bez ciśnienia, możliwość polatania w lewo i prawo tym hipopotatem, wyczajenia fizyki, potem zmierzamy we własnym tempie do danych przeszkód, które pokonujemy albo nie. A tutaj - zaczynasz planszę, idziesz chwilę, no i masz się dobrze odbić. Nie ma innej opcji, masz się dobrze odbić. Za każdym razem jak źle się odbijesz, to zaczynasz wszystko od początku. Uczysz się tej fizyki, ale jak nie wyczujesz jej dobrze, to będziesz się jej uczył w tempie jednego odbicia na jakieś 30 sekund powtarzania reszty menusów i planszy. Meh. Nigdy mnie to nie bawiło i w 2023 też nie. Backtrackingu też nie lubię, ale to nie to samo bo jednak masz uczucie naturalnego chodzenia po danym miejscu. To trochę inne uczucie niż powtarzanie dokładnie tego samego skoku, dla kogoś może gorsze.
-
Gra jest wykonana z budżetem i fajna. Trudno mówić o rzeczach typu "najlepszy platformer 2D", bo jakie inne są? Chociaż wiecie co, są, bo np. jestem fanem gry Splasher, ale to też inny rodzaj produkcji, niby prostszy ale nastawiony na mistrzostwo rozgrywki. Niemniej, miałem nadzieję, że ta gra zerwie z pewnymi tradycjami 2D Mario, i tak się nie stało. Przycisk biegu jest dla mnie nadal bez sensu, no nie czaję. Niby wprowadza jakąś kompleksowość do poruszania się w prawo - dzieci idą, dorośli biegną. Ale to tyle znaczy, że większość graczy jakich znam po prostu cały czas trzyma Y. Sposób, w jaki trzeba to zacząć i przerwać, nadal mnie irytuje. Grając w 2D i 3D, gdzie sterowanie Mario 3D jest zawsze niesamowite i genialne, no nie widzę zalet tego. Teraz mogę sobie zmienić przycisk biegu na B, ale nadal będzie to TEN SAM przycisk, który np. strzela czy wali czy łapie przedmiot (albo leje wodę co zużywa nam wodę i już nie mamy wody! Nie grałem w multi, więc nie wiem, czy dalej będzie też przypadkowe rzucanie kompanami w dziurę), co czasami w danym momencie psuje nam akcję. W ogóle nieco elastyczności by naprawdę nie zburzyło tempa, wręcz przeciwnie. Czemu nadal nie można po prostu sobie wybrać mocy? Zamiast tego, jeśli widzę np. że jest coś do podlania na danej planszy i chcę słonia, to myślę, który level szybko przejść jeszcze raz, tylko po to, żeby zdobyć na nim słonia i wrócić tam ze słoniem. Ten sam męczący myk od nie wiem ilu lat. Liniowa struktura ma nadal swoje ograniczenia i jest widoczny powód, dla którego mało kto już tak robi gry, w tym Nintendo. "Poziom trudności" jest trudny do przyjemnego zbalansowania. Jasne, nie chcę żeby gra się sama przechodziła. Ale też nie bawi mnie powtarzanie całego levelu (okej, połowy) bo wpadłem do dziury. Chcę powtarzać te wymagające momenty, a nie całe poprzednie sekcje które nie są dla mnie wymagające. Jeśli level jest fajny i krótki, to niby jakoś nie męczy, ale też ewidentnie jest to wyciąganie ze mnie czasu, którego tak naprawdę nie chcę grze dać. I dlatego może powiem tak - platformery 2D w sumie żyją, tylko wyewoluowały, w rzeczy nazywane metroidówkami itd. Nie bez powodu taka ewolucja nastąpiła. I twórcy Rayman też taką grę teraz robią i nie jest to takie dziwne, chociaż oczywiście są wady i zalety tej ewolucji. Metroidówki mogą też opowiadać jakąś większą historię, oczywiście jest mniej unikalnych pomysłów i różnorodności. Można to też przełożyć na różne sposoby na platformówki 2D, ale Mario Wonder to po prostu seria króciutkich planszy. Najlepsza gra tego typu, tej serii zapoczątkowanej przez bodaj 3DS? Jasne, możliwe, super. Ale powrót do tego uczucia, jakie wtedy dawały Super Mario World i Yoshi's Island? Nie powiedziałbym tak.
-
Easy to play, hard to master, repeat the whole level to get the jebany jump on the flagpole right to 100%.
-
Jedynka naprawdę mało mnie przekonała, szczerze mówiąc, ale nadal jestem zaintersowany po tym co słyszę o grze. Alan Wake II szykuje się jako zwieńczenie bardzo długiej podróży dla Remedy. - "Od razu mieliśmy plan na sequel. I myśleliśmy, co można jeszcze zrobić w trójce. Mieliśmy chyba 5 kolejnych konceptów na Alana Wake'a II. Myśleliśmy, że tym razem się uda... znowu nie. Trendy w grach się zmieniają. W tamtych czasach, sponsorzy mówili: liniowa gra singeplayer? Nie interesuje to nas. Microsoft powiedział nam, czym jest zainteresowany zamiast tego... Próbowaliśmy zrobić Alana Wake'a w ten sposób, ale to po prostu nie był Alan Wake. Więc zamiast tego zrobiliśmy z tego Quantum Break". - kolejny pitch znowu "nie miał uczucia Alana Wake'a", więc ostatecznie został przekształcony w Control - "gdy odkupiliśmy prawa i zrobiliśmy deal z Epic, mieliśmy dwa warunki: chcemy remastera jedynki, i zrobić dwójkę. I wtedy już od początku, mieliśmy uczucie, że Control i Alan Wake II będą dziać się w tym samym uniwersum". Nie trzeba mówić, że w Control mnóstwo jest odniesień do tego uniwersum, zwłaszcza w dość powiązanym z AW2 dodatku AWE - nie zabraknie też oczywiście odniesień do Maxa Payne'a. Rozbawiło mnie, ile postaci o imieniu Alex Casey pojawi się w grze - ale twórcy podkreślają, że nie oszaleli i robią grę tak, by również ktoś, kto nie grał w nic poprzedniego do Remedy mógł normalnie się bawić. Stąd też Saga, twój kompan wprowadzający do świata Remedy - dwa to ważna liczba w tej grze. Dwie historie, dwie równe kampanie. Alan Wake nadal błąkający się w Dark Place, i Saga w Bright Falls. - możemy zmienić postać w każdym momencie, tylko początek i koniec gry są ustalone. Można przejść niemal całą grę jedną postacią i potem drugą, albo zmieniać co chwila. Było to trudne do zbalansowania, bo historie są powiązane: ale w zależności od tego, w jakiej kolejności gramy, sceny mogą albo być objaśnieniem tamtych, albo zapowiedzią. - klimat jest odmienny. Alan Wake to nadal Lynchowski, multimedialny koszmar. Saga to dużo bardziej zdrowa psychicznie osoba, która nie gada za wiele, a jej połowa gry jest bardziej standardowa i w klimacie współczesnych horrorów, jak "True Detective" i Ari Aster - obie postaci mają swoistą bazę, gdzie konstruują swoją historię, podpisując zdjęcia na ścianie. Wake jako pisarz, Saga jako detektyw. On zmienia świat dokoła siebie, ona stara się zrozumieć, co się wydarzyło. Remedy chce, by gracz faktycznie miał uczucie, że musi sam poukładać te narracje w bazie - grając Sagą, najlepiej widać inspiracje nowymi Residentami. "Kamera, takie rzeczy - na pewno. Nie chodziło tylko o to, że te gry są fajne, to my też chcemy tak zrobić. Myśleliśmy o tym, jak osiągnąć dane emocje horroru: uczucie bycia wystawionym na atak, klaustrofobia, żeby przeciwnicy wydawali się bardziej namacalni i groźni" - "ludzie słusznie krytykowali walkę w jedynce. Masa przeciwników i ciągle robisz to samo". Mniej walk, mocniejsi przeciwnicy, i niedobór amunicji. - Edge: "Alan Wake 2 wyprzedza Capcom pod kątem wizualnym, a ponadto, w przeciwieństwie do zmian w remake'u RE4, nie boi się być naprawdę dziwnym" - twórcy zbudowali wiele scen w Helsinkach, Londynie i LA, kręcąc sceny filmowe. Przykładowo chatka z jedynki została teraz zbudowana jako pełny set filmowy - łącznie do gry trafiła ponad godzina nakręconego wideo. - Lake: "ludzie chcą wierzyć, że w życiu wszystko coś znaczy, że ma jakiś sens, przekaz dla nas. W życiu to nieprawda, ale w grze wideo może być faktem. Tego chcę - żeby wszystko dokoła, nagrania, muzyka, wszystko dokoła było odzwierciedleniem stanu psychicznego naszego bohatera, komentarzem" - Villi: "zrobiłem w tej grze wiele rzeczy, których nigdy jako aktor nie robiłem, a zawsze o tym marzyłem. Często mówiłem: wow, czegoś TAKIEGO nigdy nie robiłem hehe" - Lake żałuje, że zapowiadali jedynkę jako grę open-world. "Ale ponieważ chcieliśmy to zrobić, to świat gry był od razu znacznie szerzej przemyślany". W dwójce nadal nie będzie otwartego świata, ale zobaczymy efekty planu. Przykładowo, lokacje, które tylko widzieliśmy jako nazwę na mapie w jedynce, teraz mogą być sporym kawałkiem gry dla nas. Jako że minęło 13 lat, lokacje przeszły pewne zmiany, związane np. z wydarzeniami z Control
-
Te bloki pojawiają się w określonych miejscach, nie "używasz" badge'a w żadnym sensie poza tym że go zakładasz. Cyknij jakiś poziom z założonym i bez założonego to zobaczysz.
-
Już dzisiaj "Kurwa Klasyk", najbardziej prestiżowy mecz w Polsce, Śląsk-Legia... komplet 40 tys. widzów na Tarczyński Arena czy jak to się teraz nazywa... Exposito kontra Wszołek, Slisz i pewnie wielu innych graczy... 7 zwycięstw pod rząd kontra dwie porażki pod rząd... Dla takich meczów żyję, nie ma co...
-
Naczytałem się o nim, jaki to jest mocarny, może dlatego trochę byłem przygotowany i pyknąłem po kilku podejściach. Walka jest bardzo specyficzna, ale niekoniecznie trudniejsza. Podobnie jak Intermission, nie można chyba traktować tego RPG-owo, tylko skupić się na unikaniu ataków. Gra zmusza nas do określonego podejścia dość dosadnie, bombardując nas atakami nie do zablokowania oraz praktycznie nie dając innej okazji do zaatakowania samemu niż poprzez uniki, koleś po prostu jest niemal niewrażliwy prawie cały czas bez tego. Na szczęście w grze jest materia parry, która czyni całą zabawę bardzo tolerancyjną i nie trzeba mieć super refleksu by unikać na sporą odległość. Ataki z dystansu były ogólnie łatwe do uniknięcia. Trzecia faza, cóż, nadal nie wiem jak człowiek ma sobie z nią radzić, ale da się ją przetrwać dopóki się nie skończy. Finalny atak to jak zwykle chamówa, ale koleś zazwyczaj długo po nim pauzuje i jak się ma Reprieve to można się uleczyć na maksa zanim cokolwiek zrobi. Jakby nie było w grze Reprieve, to kurde byłoby ciężko, nie wiem, trzeba by chyba idealnie wymierzyć Manawall na całą ekipę (bo Manawall chyba rzuca się dłużej niż ten finalny atak) i jakby każdy miał po 100% HP Up to moooże by przeżył. Najważniejsze jest to, że to tylko jedna walka, nie boss rush, i nie trwa długo. Jak zrobimy to co trzeba, czyli unikamy i po uniku atakujemy, to kolesiowi wskakuje stagger dość szybko, i trwa on jak na takiego bossa bardzo długo. Można mu skroić spokojnie połowę HP podczas jednego staggera, nie zmieniałem niczego w ekwipunku pod tym kątem, pewnie jakby ktoś przysiadł, pobuffował, założył ATB Stagger itd. to go załatwi pierwszym staggerem. Z tego powodu nie ma też się co martwić o MP, a to w większości tych ciężkich walk kluczowy problem, tutaj spokojnie nawalałem Curagi jak potrzebowałem, czasem się i Barrier rzuciło, i czary ofensywne Aerith, i sporo zostało. Tak się przyzwyczaiłem do niemal nieużywania MP, że to było zaskakująco wygodne. Najbardziej nienawidzę "trudnych bossów" w grach gdzie trzeba ich rąbać pół godziny, tutaj na pewno ta dodatkowa walka nie jest w tym gronie. Ogólnie pojawiła się platyna, nigdy nie robię trofeów w grach, więc rzadko kiedy widzę taki widok. Tutaj chciałem wszystko robić, więc zrobiłem, prawie bez dodatkowego patrzenia na listę. Prawie, bo powtarzałem te rozdziały, żeby zdobyć sukienki. Bez podpowiedzi nigdy bym się raczej nie kapnął, że coś takiego jest. Ogólnie jednak gra w porównaniu do większości superprodukcji zabija tempem. Powtarzanie rozdziałów to czasami przymulasta opcja, bo mają one rzadkie wolniejsze momenty, ale o ile lepsza od tych nadal licznych gier, gdzie można tylko przechodzić całą naraz mdr.
-
Jest we wszelakich sklepach w różnych krajach normalnie. Najtaniej widzę 53 euro.
-
Intermission cyknięte w końcu. Nie ma co, to nie jest kluczowa część całości jak DLC do Bloodborne. Ale i tak kolejny sukces Square-Enix, i to rzadki - udało się stworzyć coś, czego nie boli odpuścić, ale też fajnie że jest. Już nie pamiętam, ale chyba zajęło mi to wszystko kilkanaście dobrych godzin. Ale mowa o zrobieniu wszystkiego raz na normalu i raz na hardzie. Cała przygoda jest bardzo kompaktowa. Widać, że lokacje były robione jak najmniejszym kosztem, dopracowanych postaci jest ledwie kilka (na szczęście, poza Yuffie mamy też więcej laseczek w krótkich spódniczkach, Square-Enix ostatnim bastionem stulejarzy na tym świecie). Gra daje nam jedno miejsce w Midgarze, na kształt przygód Clouda w tym samym miejscu, a także dwa dungeony wypełnione głównie walkami, z szeregiem bossów na koniec. Na pewno podstawowa atrakcja to przybliżenie postaci Yuffie, i zostało to zrobione świetnie. Chociaż historyjka jest dość leniwa i główne wydarzenia opowieści są dość naciągane (sporo tutaj rzeczy znanych/nieznanych z Dirge of Cerberus, ale zrobionych lepiej niż kiedykolwiek wcześniej w spin-offach FF7), to główny wątek jest napisany z polotem i humorem i scenki naprawdę przyjemnie się ogląda. Yuffie okazuje się bardzo mocną postacią, ma dużo fajnych dialogów po drodze i animacji - ożywia to postać, która tak naprawdę tylko w dwóch sekwencjach w FF7 była faktyczną bohaterką w grze, a nie tylko tłem. Teraz pierwszy raz mogłem poczuć, jak to jest być fanem Yuffie. Jak to u Square, postać wykonana jest z bardzo wysoką jakością (w scenkach), ma bardzo charakterne animacje. Przez połowę gry biega w tym płaszczu mugla, kapitalnie to wygląda, taki klimat wesołego szkraba oddany w każdym aspekcie gry. Cały nastrój gry jest bardzo dopracowany. To jest opowieść, w której Scarlett opracowując kolejny plan obrony w pokoju security w Shinrze mówi tonem detektywa: "those are ninjas... Teenage ninjas". Również główne motywy muzyczne są kapitalnie wykonane, a pozostałe są dość standardowym wypełniaczem, ale są spoko. Zrobiłem wszystko na 100% i muszę powiedzieć, że większość jednego przejścia to były dwie mini-gierki. Fort Condor i rozwalanie pudeł. Condor tutaj ma znowu formułę bardzo prostego RTS, nawet powiedzmy sensowną, ale na hardzie zaczyna się naprawdę ciężko. Rozwalanie pudeł na maksa to dopiero masakra. Odpowiednik z Cloudem to nic przy tym. Opanowanie tego jak działa absolutnie skandaliczne auto-celowanie i wszystkie techniki Yuffie jest wymagane. Udało mi się w końcu, przy użyciu kilku odpowiednich materii by były przydatne z ATB, ale po wielu próbach. Trzeci wątek poboczny to zbieranie plakatów dla Happy Turtle, jest to całkiem zabawny wątek na kilka minut, zwłaszcza że nagrano kilka piosenek podejmujących temat promocji Happy Turtle. Ogólnie to czasami miałem dość tych minigierek, ich ostatnie stadium jest naprawdę trudne... Jeśli jednak ktoś nie chce robić 100%, to może je olać i wtedy DLC staje się prostą zabawą na kilka godzin. Ogólnie gra ma wysokie tempo, jest dużo mniejszych i większych odskoczni, spora różnorodność i jeśli chodzi o samą strukturę tego DLC i gameplay, to jest to dopieszczona wysokim budżetem produkcja. System walki jest niby prawie taki sam jak w Remake, ale nie tylko specyfika postaci sprawia, że trzeba uczyć się od nowa. Już w ciągu pierwszych 5 minut rozgrywki, psy robią nam z dupy jesień średniowiecza (czemu to zawsze są psy w grach?). Warto się nauczyć, ile znaczy w Intermission "perfect block". Zmienia on bardzo wiele w tej grze, bo wykonując perfect block, możemy zniwelować obrażenia kompletnie ORAZ dostać wybrany buff, jak regen czy barrier, ORAZ mocno nabić staggera przeciwnikowi. Po prostu trzeba go robić, a jak ktoś przeżyje psy, to zaraz może spróbować symulator z Ramuhem, którego prawie nie da się bez tego rozwalić - bo nie wiem jak inaczej nabić mu stagger, zanim odpali swoją ostateczną technikę. Yuffie jako postać ma też oczywiście swoje własne odmienne techniki. Zwłaszcza możliwość atakowania cały czas wybranym żywiołem wydaje się wręcz tania, bo wiele walk samo się rozwala. Nieco trudniej zrozumieć drugą postać, którą nie możemy sterować, jest on tylko wsparciem Yuffie. Zwłaszcza mało wytłumaczone jest dokładne działanie "synergii", a to może działać podobnie w Rebirth. Tutaj mamy jedną parę, oczywiście, i przełączanie się między stanem synergii a niesynergii ma ogromny wpływ na praktycznie wszystko, ataki, techniki, ATB, unikanie i blokowanie ataków itd. Sam potrzebowałem wielu godzin, by odkryć jak faktycznie to działa. Ostateczny wniosek - nie opłaca się traktować tego drugiego kolesia jako osobnej postaci, tylko skupić się na wykorzystywaniu synergii. Czy ten system trzeba wykorzystywać? W podstawowej grze, tylko okazjonalnie. Główny wątek jest w sam raz, niezbyt trudny, z finałowym bossem, który był dla mnie bardzo łatwy. Ale opcjonalne walki, nawet niektóre na normalu, potrafą już dać w kość. Na hardzie dostajemy symulator, i na sam początek Bahamut z Ifritem... Takie walki były naprawdę ekscytujące. Dwie postaci to ograniczenie, ale ostatecznie było to podniecające, bo naprawdę trzeba było się spiąć jeszcze bardziej, by ich rozwalić, i z racji mniejszych możliwości ekipy jesteśmy bliżej porażki. Niestety, progres postaci nie jest do końca zbalansowany, i nie wiem do końca, czemu. To znaczy tak, jeśli chodzi o level, jest idealnie - dosłownie pokonując ostatniego bossa na hardzie nabiłem 50 level. Upgrade broni działa jak w Remake. Gorzej z materiami. Nie wiem, po co w grze jest np. materia Elemental z trzema poziomami, jeśli założyłem ją od razu po dostaniu, czasami była załączona z podwójnym lub potrójnym AP, a i tak po przejściu gry ORAZ przejściu gry jeszcze raz na hardzie... nie małem nawet połowy AP wymaganego na PIERWSZE podlevelowanie. A kto walczył z Bahamutem i Ifritem, ten może sobie wyobrazić, że podlevelowana materia Elemental jest znowu dość przydatna. Podobnie jest z kilkoma innymi. W Remake'u, przechodzenie gry na hardzie oznaczało masę AP. Tutaj, niestety, główny wątek jest krótki, nie ma też gdzie pójść jeszcze powalczyć. Zostaje klepanie ciągle dwóch prostych walk w symulatorze. No cóż, tak właśnie Intermission jest zrobione - mało kontentu, ale żeby zrobić 100%, trzeba poświęcić dużo więcej czasu. Ale w tym przypadku, wystarczyłoby zmienić kilka liczb. A może właśnie o to chodzi, żeby dać maksiarzom coś do robienia... Inna sprawa to nasz kompan i jego inteligencja. Możemy dawać mu komendy typu "użyj heal", ale już nie mamy wpływu na to, gdzie stoi i jak atakuje/broni. Ogólnie gra może zirytować tym, jak trudno jest zarządzać agro. Dodajmy do tego, że jeśli Yuffie zginie, to kompan nie może użyć Raise, tylko sam się zabije, by "dać jej życie", więc trzeba się jakoś domyślić samemu, jak działa agro i co można zrobić, by osiągnąć pożądany w danym momencie efekt. Kompan ma techniki typu Provoke, ale to nie to samo co mieć kontrolę nad tym kto co robi. Ostatecznie da się w pełni wyczuć AI i wybierać komendy adekwatnie, po prostu jest mało czasu na naukę. Nie wiem, czy te walki są faktycznie trudniejsze, niż Remake. Pewnie nie. Ale z racji tego, że nie mamy specjalnie okazji do treningu, tych długich rozdziałów wypełnionych walkami i czasem, to tutaj dostajemy od razu całą garść nowych mechanik, i uczymy się ich niemal od razu na tych wymagających walkach. Łatwiej więc zginąć, bo jeszcze nie wiemy do końca jak grać. Ostatecznie to chyba na plus, bo gra nie marnuje czasu, jest intensywna, nie jest to tylko więcej tego samego, ale tak jak w Remake ciągle mamy coś nowego do opanowania. Z jakiegoś powodu, mamy JESZCZE WIĘCEJ pudeł do rozwalenia w grze, nie wiadomo po co, bo na Hardzie nie można używać przedmiotów. Gra ma niewielki związek z resztą FF7. Postaci są raczej poboczne, chociaż fani rozszerzonego uniwersum będą jak w domu. Intermission dzieje się w trakcie FF7 Remake, więc słyszymy cały czas o akcjach Avalanche odwalanych w danym momencie, ale nie jest to jakoś ciekawe. Np. stoi sobie Roche, ale nic ciekawego nie mówi, itd. Po zakończeniu Intermission i napisach, są jednak całkiem sceny z głównej gry - widzimy główną ekipę udającą się do Kalm, a potem jest kolejny teaser z Zackiem. Ale są to sceny pobieżne, na pewno w Rebirth po prostu do nich wrócą w całości. Mają więc tylko wartość zajawki. Niby nie jest to poziom FF7 Remake, a lekka odskocznia. Ale główny wniosek mam podobny, jak tam - kurde, cokolwiek więcej by było w tej grze, to ja biorę więcej. Połączenie tej jakości wykonania, kapitalne walki łączące akcję i RPG, jak to wygląda, reżyseria scenek, dźwięk, masa detali urozmaicających rozgrywkę, humor, rozwój postaci i materii i broni, no nie wiem, po prostu świetnie się w to gra. Teraz zostało mi tylko jedno - przejście Intermission odblokowuje JESZCZE mocniejszego superbossa, tyle że w podstawce.
-
No właśnie dlatego pewnie fani Chorwacji oczekują trochę lepszych wyników lol. Właśnie w tym sek że to seryjni medaliści mdr. Nie wiem jaka jest sugestia z tego wywodu, że każdy kraj powinien mieć taki sam wynik mdr. No Chorwacja jest nieco lepsza od Polski.
-
No co musi pisać taka stronka Wešlo.hr. Gwiazdy Realu, Man City, Interu (ok, już nie Interu, teraz Al Nassr), transfery za 100 mln, a przegrywają z Walią. Strzela im gole jakiś Wilson, który gra w Fulham, i to nie zawsze, a jak gra to cienko. W środku pola ich dominuje jakiś Jordan James, 19-latek KTÓRY GRA PO PIĘĆ MINUT W DRUGIEJ LIDZE oraz jakiś Ampadu z Leeds, który gra w miarę ok w drugiej lidze. I tak dalej. Ogólnie taka jest piłka, często ktoś ma niezadowalający wynik, a fani którzy tylko ich obserwują uważają, że "tylko nasi mogą być tak beznadziejni". Gdyby Walia nie przegrała u siebie z Armenią 2-4, to już by było prawie pozamiatane, a tak to nadal Chorwacja ma spore szanse. Bardzo różne wyniki się trafiają w piłce.
-
Baraże są stricte oparte na rankingu Ligi Narodów. Polska jest częścią elitarnej Ligi Narodów A, nawet coś tam zapunktowała, jest wobec tego notowana na 11. miejscu w Europie. Ponadto Niemcy są gospodarzami. Musiałoby więc odpaść 4 z 9 najwyżej notowanych ekip, żeby Polska nie weszła do baraży. Jest to prawie niemożliwe, już teraz większość ma raczej pewny awans, a kilka ekip nawet matematycznie pewny. Co ciekawe, dwie na razie faktycznie są na trzecim miejscu w grupie, bo Holandia jest za Grecją, a Chorwacja za Walią i Turcją. Ciekawe, co fani tych faktycznych potęg piszą po internetach hehe. Jak jutro Holandia nie wygra z Grecją to będzie napięcie. Zapewne ktoś jeszcze się wzniesie, ktoś rozczaruje, i faktycznie 1-2 ekipy notowane jeszcze wyżej od Polski też nie awansują.
-
Nie no, różnie bywa. Portugalia wygrała 9-0 z walczącą o awans ekipą Luksemburga. Hiszpania dwa razy wygrała sześcioma golami, było parę razy 7-0 i dobrych kilka razy było 5-0. I to przegrywają ekipy, które były nieraz nawet... średnie, jak Cypr czy Gruzja. Nigdy nie było regularnych pogromów, takie się pamięta, ale tak naprawdę różnie bywa. Przy stanie 2-0 czy 3-0, obu stronom nie zależy tak bardzo na różnicy goli, jednym zależy żeby dociągnąć wygraną, drugim żeby się rzucić (albo po prostu dożyć 90. minuty). Taka Islandia wygrała 7-0 w Liechtensteinie, ale w każdym pozostałym meczu strzeliła albo jedną bramkę albo nic. Na tym samym terenie, lepsza Słowacja jednak się męczyła. Woleliby pewnie wygrać i 1-0 z Liechtensteinem, jakby dostali za to punkt gdziekolwiek indziej. 20 lat temu, Wyspy Owcze były notowane tylko troszkę niżej, ale też nikt im nie strzelił więcej jak 3 gole. Świeży wicemistrzowie świata, Niemcy, wygrali 2-1. W rewanżu wygrali 2-0... ale do 88. minuty był remis. Ostatecznie Farerzy przegrali prawie wszystko, ale każdy w grupie przynajmniej w jednym meczu się z nimi męczył.
-
Dzisiejsze Chelsea ma regułę że nikt starszy niż bodaj 25 nie jest brany pod uwagę. Podobno były głosy żeby zrobić wyjątek dla Maddisona, ale Boelhy był uparty że taki staruch jak 26 nie pasuje do jego projektu.
-
Mistrzostwa w jednym kraju odchodzą do lamusa. Niby to największe wydarzenie sportowe świata, a wydaje się coraz cięższe i mniej atrakcyjne do faktycznego organizowania. MŚ 2026 - USA, Kanada, Meksyk. Euro 2028 - UK i Irlandia, choć w sensie federacji piłkarskich to nawet 5 krajów MŚ 2030 - Hiszpania i Portugalia i zaproszona potem Ukraina, ale Ukrainę zastąpi jednak Maroko (naturalny zastępca!), a poza tym będą też mecze w Argentynie, Paragwaju i Urugwaju Euro 2032 - Włochy i Turcja, dwa bardzo bliskie siebie kraje które tworzą naturalną unię MŚ 2034 - pierwsze oficjalne oświadczenie o chęci organizacji dotyczyło 10 krajów Azji południowo-wschodniej, chociaż mogą też dojść Australia i Nowa Zelandia (która jest dalej od Mjanmy czy Tajlandii niż Polska). Zapewne zgłosi się jakaś liczba krajów z tego regionu razem, chociaż faworytem do organizacji na razie jest Arabia Saudyjska. Właściwie to na razie nie wiadomo, czy ktokolwiek inny z chętnych (trzeci zainteresowany region to Kazachstan i Uzbekistan) jest w stanie zapewnić budowę odpowiednich stadionów. Więc zapowiada się powrót do jednego państwa.
-
Hazard właśnie ogłosił zakończenie kariery, De Gea w sumie może pójść jego śladem. Przy takich dłuższych karierach jak Messi, Cristiano, Lewandowski, Benzema, łatwo było zapomnieć, że nieraz i najlepsi kończą kariery w wieku 32 lat, a topowe granie po trzydziestce jak tak na szerszą skalę nadal dość rzadkie. Hazard oczywiście już od 4 lat był prawie nieaktywny, to dopiero szkoda. Moim zdaniem jeden z najlepszych piłkarzy w historii Premier League i prawie nie było sezonu, że bym się zdziwił, gdyby dostał nagrodę dla najlepszego gracza roku. Pamiętam, jak zaczynał w Lille i gadałem z ludźmi, że on wygląda na przyszłego zdobywcę Złotej Piłki, nowego najlepszego piłkarza świata, ich następcę - dość zabawne, że wypadł z gry de facto wcześniej niż Messi i Cristiano hehe. Nie mam nadal opinii, czy to przypadek czy jakiś efekt, że tak się posypał akurat w momencie transferu do Realu. Wcześniej, był poza jednym sezonem ciągle w formie, bardzo regularny, zawsze było fajnie oglądać jak czaruje z piłką. Gdy był zdrowszy w Realu, miał tak naprawdę kilka meczów w starym stylu, czasami potrafił błysnąć, ale ogólnie chyba te kontuzje go złożyły, a też może prawda, że nie wkładał tyle wysiłku, ile by mógł, żeby jeszcze z nich wyjść.
-
Gra jest już w PC w early access, ale chyba nie mam dobrego kompa pod to. Sprzedaż early access nawet dobra jak na AA (kilka dni po premierze ogłoszono 50 tys.), oceny też. Premiera pełnej wersji i konsolowa za jakiś czas, ale może ktoś gra? Forever Skies to produkcja Far From Home, studia głównie wrocławskiego, choć opartego o pracę zdalną, więc nie tylko. No i kurde. Myślę, że po Frostpunk, This War of Mine, Observer, Darkwood itd., można już mówić o gatunku "symulator życia w Polsce". Jak mówi Andrzej Blumenfeld w wywiadach, postapokaliptyczna, wyjątkowo ponura wizja przyszłości planety jest nieco oparta na teraźniejszości, gdy w zimie dostajemy komunikaty, by nie wychodzić na dwór z powodu zanieczyszczenia powietrza mdr. Forever Skies bardzo celowo jest grą pozbawioną ekscytacji, nie ma tu marzeń o tym, że znajdziemy jakąś ukrytą oazę albo oczyścimy powietrze na świecie i wszystko da się cofnąć. Nie dzieje się tu wiele, czasami celowo jest trochę żmudno i nudno. Studio nie ukrywa, że sporo myśli o tym, że tak będzie wyglądała przyszłość na Ziemi. Praktycznie wszystko na ziemi nie nadaje się do życia. Niczym w pozbawionej gruntu Zeldzie, nasz bohater może tylko podróżować pomiędzy wysokimi punktami wieżowców, powyżej granicy pyłu. Co robi - głównie łowi, generalnie sięga w ten pył i znajduje jakieś rzeczy, które wzbudzają spory niepokój, co tam się kurna dzieje. Nie są to rzeczy które do końca nadają się do jedzenia, ale lepszych nie ma. Porównanie growe jest proste, ewidentnie blisko tu do Subnautiki. Nawet nie ma co dodawać, bo pewnie wszyscy wiedzą, czego mniej więcej się spodziewać. Nasz bohater początkowo z trudem w ogóle może utrzymać się przy życiu, w miarę godzin zaczyna się postęp, budujemy kolejne urządzenia ułatwiające życie, zaczynamy być w stanie nieco podróżować. Jak na ogólnie ubogi świat przedstawiony, zaskakująco sporo mamy pod ręką materiałów do budowania wszelkiej maszynerii pomagającej oczyszczać, znajdować, odtruwać itd. Zagrożeniem są rożnorakie choróbska i inne postapo przypadłości. Ograniczone miejsce sprawia, że musimy nieco kombinować z budową wszystkiego, jest to nieco gra dla ludzi lubiących budować dziwne pojazdy i mierzyć się z prawami fizyki. W recenzjach za największą zaletę gry wymienia się budowanie swojego pojazdu do latania, eksplorowanie świata i odkrywanie sekretów. Gra mało podpowiada, gdzie co może być. Główny wątek w EA zatrzyma się typowo po 4-8 godzinach podążania nim, ale gra pozwala też już na wiele więcej eksploracji po świecie. Nie wiadomo, dokąd zmierza historia, bo w early access nie ma jej wiele. Na pewno w pełnej wersji zejdziemy w końcu na dół dużo więcej, nie tylko by zbierać minerały. Będzie też co-op. Twórcy są aktywni i od czerwcowej premiery EA już nieco pozmieniali.
-
- postapo
- albo bliska przyszlosc
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Od zawsze? Zachodnie gry często miały w Japonii zmiany by było mniej przemocy i seksu. Czy to pierwszy Crash i zielonokrwisty Doom, czy GTA San Andreas, czy Call of Duty, Last of Us i Wiedźmin 3. Czasem zmiany są delikatne, czasem zabawne, czasem wycinane są całe sceny itp. Z Baldurem pewnie będzie podobnie, zobaczymy. Widok genitaliów w kreatorze raczej nie ma szans przetrwać, jest trochę innych treści które mogą być ciężkie do pogodzenia z japońskimi przepisami hehe.
-
Dziesiątkę też hejtowałem zawsze hehe, z podobnego powodu. Ludzie tak krytykują nowe odsłony, a ja w ogóle nie czuję że to jak spędzamy czas w tych dwóch częściach było takie niby lepsze. Mój obecny ranking najlepszych Fajnali oburzyłby chyba ludzi, gdyby kogoś jeszcze w 2023 roku obchodziły rankingi Fajnali tak jak 20 lat temu. Oczywiście byłem ciekaw, jak to zobaczę po latach, także w porównaniu do Remake'u, do nowych Fajnali, gra też niby powinna być łatwa bo ją znam tak dobrze; no i trochę dla mnie samego niespodzianka - jestem chyba tak samo FF7-sceptyczny, jak zawsze. I w sumie z podobnych powodów. Nie tak wiele też mnie napala tak strasznie na Rebirth, jak na razie. Jasne, Temple of the Ancient ma przemocne motywy, estetycznie i historią, ależ to będzie w takim wykonaniu. Wątek Barreta powinien być mocny. Podobnie z Tifą, nadal mało rozwinięto w grach jej perspektywę na wiadome momenty (trochę będzie, choć pewnie więcej w 3. części). Sekcje gdzie gramy Zackiem i Sephirothem mogą uderzać kinowym rozwalaniem mózgu. Ale te nowe postaci, pozostałe 5 - meh, każdy z nich jest prawie nieobecny w sednie gry, mają jedną mocno niezwiązaną sekwencją dla siebie, albo i nie, bo taki Cait Sith to ma po prostu pojedyncze linie dialogu. Jeśli Rebirth ma mieć jako główny motyw rozwijanie relacji między postaciami i to będzie również rozwój technik walki i wszystkiego, to nie wiem, w jakiej roli chcę tam mieć Cait Sitha. Chociaż na pewno wiadome sceny Cida czy Nanakiego mogą być bardzo poruszające w tym wykonaniu. Oby bez tych duszków. Na bossów też zacieram rączki, oby za czerwa na pustyni była porównywalnie atrakcyjna i trudna do zdobycia nagroda co Beta. Remake za to klepię trzeci raz (czego nie robiłem w żadnej grze od czasów pewnie gimnazjum) i chociaż mógłbym przewijać już te scenki, które widziałem kilka tygodni temu, to zazwyczaj nawet nie chcę. Nawet jak np. mini-gierka ze skradaniem się z domu Aerith nie daje wielkich możliwości sterowaniem, to przynajmniej znikają te kubły i nie ma męczenia się z tym 10 razy z długimi scenkami za każdym razem. Po prostu świetny feel ma dla mnie ta gra, może z wyłączeniem paru momentów, gdy chodzimy powoli (np. na początku jest jakaś minuta dreptania przez kanał), ale naprawdę jest ich niewiele tak naprawdę, a może tylko tak to odczuwam bo dialogi są po stokroć lepsze niż typowo w Godofwarach i Lastofasach. Swoją drogą to jeden z wielu drobnych smaczków, które łatwo pominąć, dzisiaj brzmi naprawdę dodatkowo zabawnie. Xenogears i FF7 obie o dziwo przerodziły się w całe "serie" odmiennych gier, w jakże inny sposób, niezwiązany z robieniem typowych sequeli ale i dzisiaj jakże wiele dający mi radości.