-
Postów
23 314 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
53
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Na niektórych stronkach o futbolu rozniosła się wieść o "nazistowskich symbolach" na meczu. Chodziło o oryginalne logo grupy Azow, które opiera się na wolfsangelu i czarnym słońcu, używając do nich kolorów ukraińskiej flagi. Z powodu, cóż... bardzo jawnej fascynacji członków nazizmem, Azow od tego czasu został włączony do armii, czołowi naziole usunięci od dowodzenia nim, ich pokazy poparcia potępiane przez rząd i większość kraju (nie w 100% wyeliminowane), a logo też zmieniono, więc używanie go nadal wiele mówi o poglądach człowieka. Transparenty były widoczne też w TV dla całego świata, jako że wisiały tuż za jedną z bramek. Myślę, że po jakimś czasie je zdjęto.
-
Druga połowa gry bardzo fajna, gra pozostaje wciągająca. Staje się bardziej zróżnicowana, mniej liniowa, możemy zajrzeć tu, tam. I, tak, ogólnie jest bliżej Chained Echoes, bo mamy więcej opcji eksploracji, bardzo fajne pływanie łodzą, zbieranie co tu jeszcze zebrać, mamy bazę która rośnie kawałek po kawałku i różne rzeczy do kompletowania. Swoją drogą to w wersji Switch dostajemy potem możliwość sprawdzenia wszystkich achievementów. Więc też mamy listę i motywację. Wspomniane wyżej bolączki nadal mnie irytują, choć żyję z nimi. Te walki, no kurde. One zachęcają, żeby je przeciągać, bo combo nam się nabija i regeneruje MP, więc możemy albo używać itemki do leczenia albo przeciągać walkę. Co nawet nie bardzo się DA, bo nie mamy opcji przeczekania tury ani obrony, musimy atakować. Czasami chciałbym robić nic, zamiast atakować przeciwnika i go rozwalać - to świadczy chyba ewidentnie o nie najlepszym przemyśleniu tego aspektu. Tak naprawdę nie trzeba się leczyć, bo gra na podstawowym poziomie spokojnie idzie do przodu używając przedmiotów, co ognisko możemy ugotować nowe potrawy i będziemy ich mieć wystarczająco. Ale no... jakbym przeciągał walki to bym się leczył za darmo w trakcie walki. Przypomina mi się ten tegoroczny X-com gdzie cooldown na umiejętności odnawia się tylko w walce, więc zaczynamy walki tylko po to żeby mieć odnowiony na następną mdr. Combo to ja widzę tylko w walkach z bossami. Zwykłe walki zazwyczaj kończą się akurat, gdy nabiję tyle combo, by móc użyć leczącego combo - akurat, żebym nie mógł użyć. W sumie w wielu RPG-ach są specjalne techniki tylko na bossa, ale tutaj tych combo jest więcej niż podstawowych technik do użycia na co dzień mdr. Walki z bossami są prawie wszystkie bardzo banalne, bo walka z jednym przeciwnikiem jest tutaj z kilku powodów znacznie łatwiejsza, niż z wieloma. Serio jak zginąć, to tylko na randomowej walce w środku dungeonu z czterema kmiotami. Bossowie są po prostu dłudzy i tyle. Tam to można zobaczyć wszystkie combo techniki nareszcie, zobaczyć co oni wszyscy robią, a także używać ultimate'ów. Ultimate to jak summon w FF, jest animacja na jedną minutę jak rzucają planetami. Fajne, ale nie czuć ciśnienia jak np. używamy chaina w Xenoblade w trudnej walce, bo boss i tak się rozwali, tylko jest długi. A tutaj walczę z bossem który mi nie zgraża, ma dużo HP, oglądam te animacje ultimate'a 5 razy w ciągu walki, no i nawet nie zabiera to mu dużo więcej HP niż zwykła technika. Walki z wieloma przeciwnikami są inne - można się spiąć, bo nie wiadomo, walić żeby ich zatrzymać, załatwić przeciwnika który zaraz zaatakuje (zawsze wiemy przynajmniej jeden ruch przed, że będzie atakować, choć często niewiele da się z tą wiedzą zrobić...), leczyć czy co. No ale to tyle, gra ma dla mnie tylko trzy zauważalne wady: - wszystko ww. co do walk, proporcji tego jak zdobywamy wszystkie statsy w czasie - backtracking jednak no męczy w określonych okolicznościach, powtarzanie walk, loadingi na Switchu (rzadko mamy te loadingi te naprawdę, idąc do przodu to można i mieć jeden-dwa na godzinę, ale są znacznie dłuższe, niż na dużych sprzętach, z 10 sekund) - ta czerwona ryba, ależ mnie on wkurzyła, kto zna minigierki z łowieniem ten pewnie się domyśla. Ale zaznaczam, można później w grze zdobyć coraz lepsze wędki i to nieco pomaga. Reszta ryb jest w większości łatwa poza tą jedną Swoją drogą to gra ma system relikwii bardziej chyba rozbudowany niż w kultowym FF XVI. Pytanie, czy niektóre z nich nie mogłyby pojawiać się wcześniej w liniowej grze. Ale mają one różne funkcje, nie tylko utrudniać czy ułatwiać walki. Mamy np. możliwość sprawdzenia czy w danej lokacji są jeszcze skarby, wizualnego sygnału że zrobiliśmy udany hit/blok, szybsze pływanie i inne takie rzeczy. Często te akcesoria zmieniające grę trudno znaleźć, albo kosztują sporo kasy. (Ale tak jak w FF XVI, kasę można oszczędzić tylko na takie rzeczy, przepisy na dania, utwory muzyczne itd., bo ekwipunku nie ma po co kupować - i tak w trakcie gry dostajemy regularnie kolejny miecz, który ma kilka punktów więcej niż poprzedni miecz, tylko niektóre akcesoria coś specjalnie zmieniają w naszej ekipie. Powiedziałbym, że atrybuty postaci nie mają znaczenia prawie w ogóle, poza tym ile mają MP bo przez większość gry mają 10-20, a techniki kosztują 5-12 MP). Naprawdę nie przeceniałbym znaczenia subskrypcji w tym biznesie. Z ogromnej większości konkretów od devów wynika, że rynek na takie gry na Xboksie i Plejstejszyn jest naprawdę poboczny. To o co chodzi to Switch i PC w różnych proporcjach w zależności od gry. Sea of Stars było głównie robione z myślą o Switchu, a wydanie na Gamepassie i Plusie to wydaje mi się nadal dodatek.
-
Jest trochę beka jak się czyta o tym jak ten mistrz Europy wprowadza wreszcie normalny zachodni poziom do polskiej nędzy. Koleś wydaje się siedzieć tam za karę, wywraca oczami w bólu żebyśmy wiedzieli jasno, jakie męki chrystusowe przeżywa na tych konferencjach tłumacząc debilom. Wygląda jak człowiek zmęczony, spokojnie o dekadę starszy, niż rok temu gdy grała Portugalia. Ale nie słychać, żeby był jakiś skupiony z kolei na trenerskiej pracy. Ani jednego nowego piłkarza w kadrze w 2023 roku. Nie wiadomo, ile czasu Santos spędza, szukając. Nie wiem, czy był taki rok w historii. Nie pamiętam mniej niż 6 debiutantów w roku kalendarzowym, typowe jest mniej więcej 10. Jak długo są w kadrze ci, którzy zagrali z Albanią? Trzech jest w kadrze niedługo, reszta co najmniej 6 lat, ale niejeden i 15. Średnia jedenastki Santosa to na oko tak z 10 lat gry w kadrze. W tak zgranej ekipie być może nie ma już co poprawiać, pomyślał może Santos. Koleś nie wydaje się rozmawiać z piłkarzami ani mieć z nimi jakiegoś kontaktu, ot gdzieś tam podejmuje decyzje, zajęcia prowadzą inni ludzie. Nie słychać, by poza standardowymi odprawami coś z tymi piłkarzami robił. Nie słychać, żeby miał - jak zapowiadał znowu przy wyborze selekcjonera PZPN - cokolwiek poza meczami pierwszej kadry reformować i podnosić standardy w całym kraju. Ogólnie nie słychać specjalnie, żeby ktoś w kadrze albo poza nią miał od niego jakieś telefony i dawał albo otrzymywał cenną wiedzę. Czuję jakbym to już widział kiedyś, całkiem niedawno, mdr. Albo napiszmy: rs, bo tak się to robi po portugalsku. Ciekawe jak tym razem się skończy.
-
To samo co film bez koloru mdr. Nie no, to forum trzeba będzie już przemianować na FPS Extreme.
-
Pamięta ktoś jeszcze co pisał o Islandii, że tam to jest pomysł na grę, tam jest system, tam jest mentalność, tam jest normalność, więc nic dziwnego że mają wyniki? Oj nie wolno było wątpić. Coś się wszystko pozmieniało w mentalności narodowej Islandczyków, bo teraz przegrywają z Luksemburgiem i ogólnie wszystkimi. Wygrali 7-0 z Lichtensteinem, ok, ale poza tym bilans 2-9. Luksemburg to w ogóle coś wymiata, może to oni mają ten mental i system. Potencjał ludzki mają, bo ludzi dwa razy więcej, niż w Islandii. Pokonali Bośnię, Islandię itd. i mają już 10 punktów. Ze Słowacją zremisował na wyjeździe i jest z nią na równi punktami, więc... zanosi się na to, że za miesiąc mecz Luksemburg-Słowacja będzie meczem o awans na Euro. Dodajmy do tego, że byli blisko awansu do Ligi Narodów B (gdyby Turcja nie strzeliła w 87. minucie...) i wychodzi na to, że Luksemburg to teraz europejski średniak, tak pośrodku całej stawki. Trudno będzie znaleźć jakiś fajny powód. Piłkarze nieznani, w sumie podobni jak zawsze - kilku ma obywatelstwo przez rodzica, ale nic bardzo naciąganego. Trener też ten sam od kilkunastu lat, który całe życie grał i trenował tylko w tym państewku. Danel Sinani, któremu nie szło w drugiej lidze angielskiej i był bez klubu aż w końcu trafił do St. Pauli (gdzie na razie gra ogony), ma tyle samo goli co Robert Lewandowski jak na razie. Recepty na Wyspy Owcze jednak nie znaleźli, bo też się z nimi męczyli w obu meczach.
-
Kariera Yamala trwa, w debiucie dla Hiszpanii zdobył ładnego gola ustalając wynik na 7-1. Chyba jeszcze nigdy w historii futbolu koleś tuż po 16 urodzinach nie zdobył bramki w jednak punktowanym meczu z jednak profesjonalnym przeciwnikiem. Dalej nie wiem za bardzo, kto to jest Luis de la Fuente, typ ma 62 lata i nic w wielkich futbolu mdr, ale po dość nędznym 2022, teraz wygrana w Lidze Narodów i to 7-1 mogą dawać lekki optymizm co do niegdyś wielkiej reprezentacji Hiszpanii.
-
Co do jakiegoś "plot twistu" to powiedziałbym tak. Nie chodzi tylko o to, że w połowie wychodzi twój ojciec to tak naprawdę twój brat itp. Podobnie jak Messenger, Sea of Stars potrafi zaskoczyć tym, jaką ogólnie jest grą, powiedzmy. Tutaj wychodzi zaleta że twórcy nie biorą niczego zbyt poważnie. Ponadto przez piewszą połowę gry można nie spodziewać się, ile w grze jest zawartości pobocznej (chociaż nadal szczerze mówiąc wolałbym mieć to jakoś wypisane w menusach zamiast myśleć co jeszcze mogłem przegapić mdr. Backtracking mnie momentami bardzo zniechęca w tej grze żeby dłubać. To jest "nowoczesne" i może ma tę wadę że "mniej to przeżywasz", ale to jest po prostu taka wygoda że po prostu jest lepsze niż retro podejście, sorry. Chcę mieć wypisane, albo chociaż żebym mógł bardzo szybko odwiedzać wszystkie miejsca gdzie to sobie sam zobaczę, a nie łazić, toczyć znowu te same walki i myśleć czy tu coś jeszcze jest). Wiele rzeczy chyba pojawia się dopiero po skończeniu gry. A żeby zobaczyć "prawdziwe zakończenie", potrzebne jest nawet sporo więcej, w tym zebrać wszystkie 60 muszelek i zrobić jakąś nieznaną mi część spośród licznych zadań pobocznych (nie są to jakieś duże rozbudowanie zadania, raczej typu jedna rzecz do znalezienia/rozwalenia, ale trochę ich jest). Gra ma dość sporo niespodzianek.
-
Nic mnie w tym roku tak nie wciągnęło jak Theathryhtm, niby góvnogierka a działa, element RPG jest znacznie ciekawszy niż ktokolwiek mi powiedział przez tyle lat. To też oczywiście mocne przypomnienie ileż dobrej muzyki było w tej serii, i jak różnej. Klasyki wiadomo, ale jest o tyle więcej. Często rzeczy, którym nie było okazji w tle poświęcić tyle uwagi, by docenić, albo rzadsze aranżacje znacznie podkreślają ich moc (chociaż tbh typ gry sprawia, że dużo łatwiej przeżywać mocne kawałki, niż te delikatniejsze). Powalający, epicki motyw przewodni Dissidii. To jak w częściach NES-owych rozwija się styl Uematsu z części na część, ale już pierwsza gra, choć generyczna, to ma tak niezaprzeczalnie mocne bangery. FFX-2 akceptujący popik lata przed Personą 3. Dramat i smyczki trzynastki, na czele z głównym motywem walki z Lightning Returns wartym niemal męczenia tej gry. Pikselowe napierdalatory z Mystic Quest. Tropikalne instrumentalia Crystal Chronicles. Wieczna wojna Type-0. Bogactwo brzmienia Mobiusa, które marnowało się na komórce. Dużo piosenek sumarycznie, a może najbardziej - masa kawałków z XI i XIV, które byłyby mi nieznane, a obrazują wielką różnorodność nowoczesnych stylów. No aż człowiek czuje że musi nadrobić te części online bo sugerowana jest masa wzniosłych wydarzeń. Generalnie człowiek ma ochotę pograć we wszystkie te gierki, nawet jeśli są niezbyt dobre albo się nie gra online, więc Theathrythm jest bardzo skuteczną reklamą do ciągłęgo męczenia tego uniwersum mdr. Mimo 400 kawałków, trudno mówić o kompletnej encyklopedii serii, która ma takich mniejszych spinoffów jeszcze w chu'j (DLC zawierają kawałki z innych gier Square, niedługo kolejne z utworami z FFXVI), ale to najlepsza gra-celebracja jaką widziałem od czasów Smasha pewnie, zarówno jako sama gra jak i dokumentacja serii.
-
Przejrzałem składy i zaskoczyło mnie nadal trochę nazwisk w Arabii. Nie wszystko nawet widziałem. Np. przegapiłem że Allan Saint-Maximin tam poszedł. Aymeric Laporte, jakoś przegapiłem. Brozović. Jota - wielki talent w Portugalii, tylko 24 lata. Otavio - przez lata jeden z najlepszych zawodników w lidze portugalskiej, 28 lat. Moussa Dembele, jeszcze rok temu jeden z czołowych strzelców Ligue 1, 27 lat. Takiego rajdu nikt nie przeprowadził jeszcze, nie ma porównania. Udało się w ciągu paru miesięcy przekonać wielu zawodników, których przejście wydawało się niewyobrażalne tak niedawno. No i trenerzy, już wcześniej każdy trener w lidze był spoza Arabii, ale dokonał się kolejny krok wzwyż i ściągnięto coraz mniej randomowe nazwiska. Matthias Jaissle, 35 lat, to był jeden z najbardziej obiecujących trenerów w Niemczech, któremu powierzono Red Bulla. Reszta to nadal trochę wyrobnicy bez ścieżki wzwyż, ale przynajmniej znają wielki świat futbolu doskonale i spędzili dekady w najlepszych szkołach - angielskiej, portugalskiej, chorwackiej, belgijskiej, i oczywiście polskiej w postaci Michniewicza. Ale najbardziej uderza że bardzo szybko Arabia przestała być tylko krajem na emeryturę, a wydawało się to jasne tak niedawno. Jordan Henderson i Yannick Ferreira-Carrasco dali też ostatnio głośne wywiady na Zachodzie, gdzie mówią że ich zdaniem to spoko ruch i dobry dla świata. Henderson stwierdził, że jego ideologia to szacunek dla wszystkich, więc także dla Arabów którzy jak zobaczą tęczę to chcą obcinać głowy, więc w ramach szacunku trzeba ich też szanować, a Carrasco powiedział, że nie może się zgodzić z opiniami o łamaniu praw człowieka, bo przecież Cristiano Ronaldo tam pojechał i normalnie żyje jak człowiek.
-
Już śmiałem się tu z tego szukania wszędzie połączeń, ale każdy ma swoje podejście. Dla mnie to są jakieś kompletne detale, ale ja nie gram w gierki w ten sposób żeby pamiętać jakieś detale historii. Nie ma o czym mówić. Zresztą kto grał w Messengera to wie ile tam jest tego L O R E. Jak ktoś się tym interesuje to jakieś jest, są pewne nawiązania, ale nic co moim zdaniem kogoś przyciągnie do grania, nikt nie będzie grał w grę na kilkadziesiąt godzin bo jest jakiś smaczek. Albo i tak zagra i zobaczy, albo jak mu nie pasi cała gra to i tak nie zagra. W Messengera warto zagrać, ale po prostu dla akcji. Porównania do Chained Echoes też już wyżej wyjaśniłem, jak dla mnie nie ma co tego cisnąć na siłę. Jedna gra, która mi się mega przypomina, to jest Crosscode, który też był porównywany do klasyków jRPG bo tak wyglądał, ale rozgrywka była znacząco inna. W obu grach można mieć wymieniony zachwyt albo wkurw na to, że eksploracja ekranów jest aktywna i wymagająca, w jRPG-ach tego nie ma. (Do tego ta aktywność jest tutaj połączona z brakiem mapy, list, ani nawet jakiegoś pomagiera który by nam mówił gdzie iść jak nie słuchaliśmy, ale ok, to akurat jest bardzo w stylu starych jRPG-ów mdr). A walki z kolei są proste, tutaj bardzo blisko RPG-ów z Mario. Włącznie z tym, że levelując mamy tyle "wpływu" że możemy dodać +2 do siły albo +2 do obrony, tak że w praktyce nie czuć żadnego levelowania, ani specjalnie prawie nie ma rozwoju w grze. Nie ma tu specjalnie co buildować, ani nie czuć, że możemy inaczej podejść do walk. W Chained Echoes jak ludzie pisali o "trudności" od pierwszych godzin to było widać, że można podejść do doboru składu, levelowania i taktyki w samej walce bardzo odmiennie. Tutaj jest klasyka - walisz w HP i leczysz HP. Niby przewidywanie tur i kilka innych późniejszych detali daje okazję pomyśleć, ale w praktyce i tak wiadomo co robić, a lekkie zmiany nie robią specjalnie różnicy. Przykładowo, przeciwnicy mogą być słabi na jakiś żywioł, ale po pierwsze co masz z tym zrobić jak i tak w grze są 2-3 żywioły i każda postać ma dwie techniki, a po drugie używanie tych słabości zazwyczaj nie robi specjalnej różnicy w tym jak pójdzie walka. Podobnie z elementami "akcji", człowiek może myśleć że jak nawali Moonberanga 10 razy to nieźle ich zmasakrował, a w praktyce nie jest to wiele lepsze niż każde inne sensowne wykorzystanie ruchu, więc te wciskanie A to tak trochę dla zabawy. Dlaczego? Dlaczego większe niby obrażenia nie robią różnicy? Bo w Sea of Stars walki trzeba głównie po prostu przeżyć. Ponieważ zwykłe ataki nabijają nam pasek MP i combo, a MP i combo pozwalają nam się leczyć, to właściwie jedyna istotna sprawa to przeżywać kolejne ruchy, bo nigdy nic nie tracimy przeciągając walkę. Ba, ponieważ HP i MP się nie odnawiają po walce, a w trakcie jak widać owszem, to chcąc być dobrze przygotowanymi "powinniśmy" przeciągać walki - zamiast kończyć od razu, lepiej jak zostanie ostatni przeciwnik ponabijać te tury, poleczyć się i wtedy go zabić (to by było IMO bardzo cienkie, gdyby nie fakt, że i tak zawsze mamy raczej sporo jedzenia do leczenia. I tak trochę głupio go używać, gdy mogliśmy po prostu wolniej walczyć i się zregenerować podczas walki). Dlatego właśnie nie czuję, żeby te nieliczne teoretyczne wariacje w tym jak walczymy nawet robiły jakąkolwiek różnicę. Lepsze wykorzystanie danego ruchu w praktyce nic nie daje. W niektórych grach margines jest taki, że nawet np. modyfikator +15% robi kluczową różnicę. Tutaj margines sam się rozszerza w każdej turze więc praktycznie go nie ma. (Swoją drogą to czasami męczy sama obecność walk. Jak zszedłem z głównej trasy obczaić czy tam wcześniej czegoś nie ma, musiałem dużo wracać, no i to że walki są 1) często nie do ominięcia 2) tak powolne 3) nic prawie nie dają niezbyt mnie radowało w tym backtrackingu. Otwiera się wele skrótów, ale nie wszystko jest bynajmniej połączone, czasami resetowałem grę widząc że powrót do danego klifu z którego zeskoczyłem zajmie dłużej. Taki brak uwygodnień jest zaiste retro). (Swoją drogą to ekwipunek po prostu zbieramy coraz lepszy liniowo i nie ma żadnego powodu wybrać inny, poza relikwiami zmieniającymi głównie poziom trudności... Jak zginiemy to raczej wracamy z pełnym HP na początek danej lokacji... "Fani" FF XVI będą przerażeni!) Tak że te porównania do Chained Echoes opierają się głównie na wyglądzie, ale wbrew temu co niektórzy forumowicze piszą to że gra jest pikselowa nie znaczy że wszystkie są z jednego wzoru i gatunku hehe. Jest trochę RPG-owo, ale jest też trochę Zeldowo, bardzo Mario RPG-owo i trochę po prostu Messengerowo, twórcom udało się oddać uczucie entuzjazmu do prostych starych gierek. W Sea of Stars nie ma list questów, masy przedmiotów do zbierania, BTW mówienie o średniej na MC w przypadku gier z tak różnymi grupami oceniającymi je jest bez sensu, to mówi coś o sytuacji hype'u na premierę a nie grze mdr. Chained Echoes nie miało recenzji na prawie żadnej dużej stronce. Game Informer wrzucił po półtora miesiąca. Oceny byłyby inne gdyby każda gra wychodziła bez żadnego zainteresowania i oceny po półtora miesiąca mdr. Przy 15 recenzjach, gra miałaby kilka pkt. proc. wyżej, gdyby nie jedna negatywna recenzja jakiegoś randoma dla którego Echoes były "zbyt kompleksowe" i narzekał że zbyt łatwo być przepakowanym... po tym jak sam sobie obniżył poziom trudności. BTW Sea of Stars nie miało nigdy średniej 95, nie wiem z czego oni ją brali mdr. Ale to właściwie bez różnicy. Jak ludzie piszą że są zachwyceni, to raczej są.
-
No to tutaj odpowiednikiem tego jest wszystko co strzela elektrycznością, rzucasz owoc, doczepiasz do strzały, masz różdżkę z kamieniem elektryczności itd. Są też oczywiście rzeczy które działają jak bomba, w tym bomb flowery, tak że... Oba się kończą, ale rzeczy typu doczepić kamień elektryczny do różdżki to raczej łatwo mieć bardzo dużo w ekwipunku. Masowe zbieractwo to oczywiście doczepić shock emitter do łódki i w sumie jak przepłyniesz obok ławicy to same będą wylatywać grupki walniętych ryb lol. Poza tym to nie wiem, poza strzelaniem do nich strzałami albo łapaniem na żywca chyba jedyny większy "trick" to wrzucanie odpowiedniego żarcia do wody i one przypłyną zwabione i raczej łatwo złapać, ale trzeba trochę się znać żeby to miało sens. Jak się dużo pływa to sporo można tak naprawdę dość łatwo złapać po drodze po prostu wciskając A.
-
Nie do końca to napisało "L'Equipe". Podsumowanie jest takie, że obecnie faktycznie zrzekł się ponad 100 milionków (no, przed podatkiem, z tego co rozumiem, on by z tego miał nieco mniej) w zamian za granie w tym sezonie i niebycie wyklętym. Odmówił za to nadal przedłużenia kontraktu. Natomiast co do przyszłości, PSG nadal będzie się starać go zatrzymać, a czy Mbappe odejdzie faktycznie tym razem do Realu, to zobaczymy w 2024 roku. Gracz nie powiedział nic nowego że kategorycznie odchodzi, tylko że pogadamy o tym za jakiś czas.
-
Pierwszym momentem "wow" w tej grze jest jak dojdziemy do pierwszego większego miasta, żywe targowe miasto portowe. Liczba ukrytych korytarzy tuż obok, zakamarków że przechodzisz z innej strony w zaskakujące miejsce, subtelnych wskazówek gdzie jeszcze można dotrzeć, dróg z innej strony w to samo miejsce itp. pokazuje w czym bryluje Sea of Stars. Liczba rzeczy, na które można się wspinać, jest imponująca. Długo można biegać dokoła i nie wiedzieć, czy wszystko widzieliśmy w tym niby zwięzłym miasteczku. Ponadto sporo NPC to sporo zabawnych dialogów, a podśmieszkowe poczucie humoru i dystans do faktu że to tylko gierka to mocna strona scenariusza, jak można się spodziewać po Messengerze.
-
Ogólne wrażenia: - to nie jest Chrono Trigger. Tam już od ekranu startowego wiemy, że mamy do czynienia z arcydziełem. Tutaj jest po prostu spoko. Postaci dużo czasu spędzają dosłownie opisując swoją sytuację i co się dzieje i co czują. Scenariusz jest stosunkowo tani, sporo gierkowych klisz. - to niespecjalnie jest w ogóle gra typu Chrono Trigger. Podobnie jak np. Crosscode, Sea of Stars używa tej estetyki do bardziej współczesnego typu gry. To nie jest tak bardzo gra typu "idziesz do przodu". Przykładowo, plansze są dużo bardziej gęste, wychodzimy na górę lub na dół, otwieramy drogi w już widzianych miejscach, biegamy, skaczemy, spadamy, wspinamy się, omijając inny wymiar danego miejsca, są zagadki, wciskamy przyciski i w innym miejscu danej lokacji otwierają się drzwi itd. Można powiedzieć, że wiele lokacji jest trochę jak dungeon z Zeldy. CZĘSTO od początku gry mamy uczucie "o, tutaj coś trzeba zrobić raczej, ale jeszcze nie mam skilla który mi na to pozwoli" (dlatego brak map niektórych zirytuje, ja staram się robić screenshoty takich miejsc, bo potem trudno spamiętać gdzie co było, choć zazwyczaj dany skill tak naprawdę jest bardzo blisko, ale nikt nam nie przypomni gdzie coś pobocznego było). Także często mamy uczucie "kurde, poszedłem w lewo dawno temu, ciekawe co było jakbym poszedł w prawo, kurde gdzie to rozwidlenie było". To dużo bardziej nowoczesny rodzaj rozgrywki. Jak ktoś chce zbierać 100% wszystkiego, to czeka go sporo łażenia typu "czy na pewno nie przegapiłem jakiegoś bocznego przejścia zasłoniętego przed kamerą". I czasami nagrody są niezłe. W Chained Echoes cyknąłem 100% praktycznie sam bo nie było jeszcze poradników mdr, tutaj podejrzewam, że jak zacznę sprawdzać poradniki, to się okaże, że ominąłem kilka rzeczy. Ale wszystko w grze jest do odzyskania, lokacje zawsze można odwiedzić ponownie przez całą grę (co nie znaczy że jest to szybkie). - także w tym sensie, że gdy chodzimy po tych lokacjach, to po prostu chodzimy, długo sobie eksplorujemy bez scenek i gadania. Ma to plusy i minusy. Tak jak w Zeldzie, spora częsć gry nie jest specjalnie narracyjna, ot, znajdź przycisk bo on otwiera drzwi bo tak. - jest trochę zbieractwa, nie tyle co w Chain Echoes, ale bez żadnych menusów ani tabelek mamy kilka pobocznych wątków. Nikt nam nie mówi jakoś bardzo widocznie, że w danym miejscu będzie ukryta nowa technika, albo muszelka czy inny zwój związany z danym pobocznym wątkiem do zbierania i otrzymywania nagród. Jest też trochę zbierania surowców, mało rozwinięte (głównie zbieramy jedzenie z którego przy namiocie robimy sobie posiłki leczące nam HP i MP), ale jest jakiś tam nowoczesny impuls do bardziej zaangażowanego biegania po lokacjach. - walki zaś bardzo kojarzą się z RPG-ami z Mario. Bardzo podobne podejście, przeciwnicy mają bardzo długie i komicznie skomplikowane animacje ataków, żeby tylko nas zmylić kiedy wcisnąć blok, dokładnie to samo uczucie jak się gra w RPG-i z Mario typu te na GBA. Również pod tym względem, że te walki to żaden wielki spektakl, nie ma mowy o zachwycających animacjach rodem z klasyków Squaresoftu. Ponadto jest taki dziwny rozrzut jak z RPG-ów Mario, że niby są "elementy akcji" ale sprawiają one, że walki trwają dłuuugo, a i akcji wiele nie ma bo tylko wciskanie czasem A itp. - walki też często dają uczucie, że coś niby można, ale tak naprawdę nie można, nie masz takich technik, tyle MP (czary są tutaj okazjonalnym urozmaiceniem, nie można ich nawalać). Przykładowo, na początku gry, przeciwnicy często mają okienko, że zablokujesz ich technikę, jak ich walniesz dwa razy żywiołem X, raz Y i raz Z... ale ty masz tylko jedną turę zanim się to stanie... - czasami możemy zainicjować walkę klasycznym atakiem na przeciwnika chodzącego sobie po mapie, ale nie wiem, jak to działa. Bo czasami wciskam A i go walę włócznią, a czasami nic się nie dzieje i mogę tylko w niego wejść żeby zacząć walkę (?) - w wielu jRPG-ach z lat 90. grało się dla muzyki, i tutaj tak też może być. Naprawdę jest to główna oś gry być może dla mnie. Ona wyznacza czym jest ta gra. Kawałków jest naprawdę bardzo sporo jak na grę takiego rozmiaru i są bardzo dobre. I tak jak w tamtych grach, muzyka to praktycznie całe audio, scenki nie mają nawet filmowego tempa a co dopiero dźwięków postaci. - styl grafiki nie jest jakiś bardzo piękny, ale w ruchu fajnie to działa, żwawo, jest dużo detali - raczej się cieszę z grania na Switchu, chociaż na TV jakoś też fajnie idzie. Zaskakuje może długość loadingów (dłuższe niż na SNES-ie!), ale są rzadkie, ot przy przejściach z większych lokacji na mapę świata i z powrotem.
-
Piłkarze mają teraz różne video z okazji transferu dla mediów, ale nie kojarzę jeszcze takiego, które polegało czysto na przepraszaniu fanów klubu że "popełnił błędy w przeszłości" i wybaczcie moje słowa i gesty hehe. Jak dla mnie to nie wiadomo w sumie specjalnie nawet za co mdr. Z tego co wiem to on raczej normalnie się zachowywał, tylko fani Sevilli mieli zawsze ból dupy że śmiał odejść do Realu i jeszcze grać przeciwko swojemu rodzinnemu klubowi i strzelać gole.
-
Z tego co wiem, to nie. Ale widziałem posta, że w pirackim firmware da się to zrobić. Innymi słowy, gra być może jest zgrana ze wszystkimi językami... Ale nie ma wyboru w grze, tylko bierze samo systemowy, a w menu Switcha nie można ustawić polskiego mdr. Tak czy siak ktoś pisał, że to zrobił, ale że nie są się oficjalnie. Tak o to nie było polskiego. Tyle że to było lata temu.
-
Nikt nigdy się by nie zastanawiał nad decyzją, żeby nie grał Sancho. Koleś wystąpił już w ponad 80 meczach Manchesteru United i w żadnym momencie nie było czuć że MOŻE będzie jak w Dortmundzie. Koleś po prostu nie ma tego dryblingu, tego otwierającego podania, aktywności, miał może pojedyncze dobre akcje ale nie wiem czy jeden naprawdę dobry mecz. 82 spotkania zagrane. Rzadko który piłkarz ma tak niesamowity stosunek tego jak gra do tego ile szans dostaje w jak dużym klubie. Myślę, że każdy topowy klub już dawno by go przynajmniej zaczął owalać po wypożyczeniach, ale w Man United jest trochę sytuacja "ech, i tak ktokolwiek zagra to szału nie będzie, to próbujmy tego Sancho dalej".
-
-
Luis Enrique powiedział, że jest super zadowolony z okienka transferowego i osiągnął to, o co prosił - po 2 zawodników na każdą pozycję. Pytany przez dziennikarza, czy wobec przyjścia Kolo, Goncalo Ramos nie siądzie na ławce, zaśmiał się: "oj, jeszcze mnie nie znacie. U mnie nie ma podstawowych zawodników i ławki, nie ma 11 podstawowych, wolę mieć 20 podstawowych, 22". Luis Enrique dużo mówił (po hiszpańsku) o tym, jak ważne jest sprowadzanie zawodników francuskich, że taki jest cel klubu. No i fakt, PSG miało tylko jednego reprezentanta Francji. Teraz ma czterech, i chyba dwóch przyszłych (Zaire-Emery, który nadal wydaje się drugim pewniakiem w jedenastce obok Mbappego, i Barcola). Kolo jest z Paryża, a Dembele z okolicy, ale jest też pewnym istotnym sygnałem, że PSG sięgnęło po graczy kojarzonych z dwoma głównymi ośrodkami futbolu we Francji - Lucas z Marsylią, a Barcola z Lyonem. Z tego powodu, tradycyjni kibole PSG nie są zadowoleni z tych transferów, wiadomo. Ale PSG ma jakby nowy plan być ośrodkiem francuskim. Ale bez szału, przecież jest jeszcze tyle reprezentatów z samego Paryża, po których nie sięgnęli albo oddali (kurde, ile graczy jest z Paryża: Maignan, Areola, Kounde, Konate, Saliba, Disasi, Rabiot, Fofana, Coman, Diaby, Nkunku... Reprezentacja narodowa Paryża mogłaby walczyć o mistrzostwo świata!). Tak że Luis Enrique zadowolony z nakupowania piłkarzy, teraz tylko pozostaje sprawić żeby klub nie grał już sraki hehe. Kiedy jest Mbappe, PSG będzie zawsze faworytem do tytułu, ale wątpliwości jest na razie sporo.
-
Jak Ferguson nie marnuje 5 okazji to Brighton nie daje szans antyfutbolowi tym razem. Ależ ten zespół gra. Newcastle niby ma tworzyć grupę śmierci... No mieli teraz grupę śmierci, Man City, Liverpool, Brighton. Nie no, jeszcze wyjdą na ludzi znając życie. Ale wolałoby się, żeby Brighton skończyło wyżej. (Ok przesadzam z tym że Newcastle gra antyfutbol, gra mniej polotnie niż Brighton ale na swój sposób całkiem sensownie i nie tak jak West Ham).
-
No tak myślę, że najlepiej tak naprawdę by było połączyć topowy budżet z topowym dochodem i dać nam grę na Switcha typu Xenoblade. Ale dany konsument chce "grafiki". FFXVI nie ma sensu na Switchu, jest na maksa robiony pod standardy Plejstejszyn. Jak już robić taką grę jak FFXVI, to tylko na duże sprzęty. Na Switchu nic nie zyskuje. I tak Square-Enix nawalił na Switcha masę fajnych gier. Firma wydała już prawie 70 gier na Switcha. Wiele klasyków, w tym takich że nigdy nie myślałem, że wyjdą, jak odnowiony Live a Live, albo randomowe porty dość niszowych gier jak Last Remnant czy FFCC. Tylko na początku tego roku walnęli po kolei Octopatha II, Paranormasight i Theathrythm, trzy świetne gry. Kapitalne porty Dragon Questa XI czy Niera Automaty. Ale no dla mnie Harvestella czy WEWY to mogą być GOTY, ale dla największej liczby ludzi GOTY to jest coś z "grafiką", a wymienione gierki to dla nich jakiś śmiech i dziwactwo i bieda, tak już jest. Nawet taki Xenoblade niby jest dużo lepszy dla większości ludzi, niż jakikolwiek Fajnal przez ostatnie 16 lat. Ale przecież cała kwadrylogia Xenoblade nie sprzedała pewnie łącznie 10 mln sztuk. To taki sukces na mniejszą miarę mdr. Myślę, że następnego już nie będzie, to nie jest warte tego budżetu dla Nintendo. Przyspieszenie gry i DLC wydanego po cichu też tak sugeruje. Może finansowo największy pożytek z inwestycji w Xenoblade jest dla Nintendo taki, że Monolith ostatecznie im zrobił technologiczne cuda do Zeldy mdr. Też Square-Enix ma rację, że gatunek RPG jest ograniczony dla casualowej publiki w dzisiejszych czasach. Open world RPG mógłby chwycić, ale taki wiedźminowy skyrimowy open world wymaga zupełnie innych skilli, niż te, które objawia Square-Enix. A to co dzisiaj jest kinowym show i to co dzisiaj jest RPG to zupełnie inne kierunki.
- 2 171 odpowiedzi
-
- 1
-
- play station 5
- jrpg
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Niezły get, 90 minut wideo w którym bożyszcze tak szczerze i konkretnie nawala o wszystkim. Nawet się dowiedziałem z wideo że jest teraz Xbox Series S z dyskiem 1 TB hehe.
-
Co tu się kurna dzieje no. Real nawala strzały cały mecz, nic, ich jedyny groźny zawodnik tępiony, chyba pierwszy swój strzał oddaje w 95. minucie i wygrywa im kolejny mecz. To przecież jest defensywny pracowity pomocnik z natury. Bellingham w pojedynkę zbawi Real i świat.
-
Na pewno skupianie się na Japonii jest dla mnie tak całościowo bez sensu w przypadku gry na PS5, to trochę jakby nowy nastoletni gangsta raper sprawdzał ile ma reklam w "Gazecie Wyborczej" mdr. Konsole stacjonarne są passe w Japonii, chociaż bądźmy szczerzy, w momencie premiery "piętnastki" już i tak były niemal tak samo passe. Na Zachodzie wyniki są relatywnie lepsze, ale szału no nie ma, tak jak mówię, to jest prawda. Ojej, piąte miejsce w USA w lipcu, gdy gra wyszła 22 czerwca. A już w lipcu wróciła za plecy Call of Duty i za Hogwart's Legacy i nadal była za Diablo IV, tylko Remnant 2 wyszedł w lipcu. No, na tle Pikmina 4 to wygląda całkiem mocno, udało się pokonać spokojnie Pikmina. Można to widzieć jako sukces albo porażkę, zależy w jakim porównaniu. Na czterech generacjach konsol, Final Fantasy było jedną z kluczowych gier na świecie. Czy FF XVI będzie kluczowe dla Plejstejszyn 5? Tego to nie czuję. Jakiejś wtopy też na pewno nie ma. Wpisy tego analityka często latają po internecie i szczerze to nie wiem jak on reprezentuje taką dużą firmę, bo omawia tylko to co ma dosłownie podane, a nie wiem ile krajów poza Japonią podaje dokładnie sprzedaż każdej gry w sztukach. No ale ma podane dokładnie pudełka w Japonii, to omawia pudełka w Japonii, w ogóle nie widzę tam wzmianki o tym, że to tylko część świata.
- 2 171 odpowiedzi
-
- play station 5
- jrpg
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Trzecie DLC "Rayman in the Phantom Show" kończy ERĘ Sparks of Hope. Inaczej niż DLC do jedynki, trzy dodatki nie doczekały się wielu opinii. Każdy z nich dodaje kilka godzin gry, Rayman też się pojawia dopieszczony, ale sama rozgrywka nie zmienia się wobec podstawowej gry (z okazjonalnymi tylko zabawnymi nawiązaniami do platformowania 2D i gier z Raymanem). Jak widać i na forumie, gra wzbudziła niewielkie zainteresowanie, chociaż jest dobra i przystępna, ma sporo zawartości., jakość jest wysoka - osobiście tego nie czaję. Ubisoft powiedział, że samo Nintendo radziło im: "nie róbcie drugiej gry na tej samej konsoli, będzie zbyt podobna, nie wyróżni się". Oficjalnie Yves Guillemot przyznał, że był to błąd, wydać tę grę na Switchu. Jak dla mnie, Sparks of Hope znacząco różni się od poprzednika - tamten był serią turowych walk, ten jest ogólną ubisoftową przygodą w zwiedzanie lokacji z bardziej RPG-owym systemem i większą liczbą mniej specyficznych dla areny walk, co ma swoje wady i zalety. Guillemot wydaje się jednak myśleć o nowej konsoli Nintendo. Powiedział, że Sparks of Hope "pożyje 10 lat, bo uaktualnimy ją na nowy sprzęt, który pojawi się w przyszłości". To sugeruje, że ta opisywana nowa konsola miałaby jakoś różnić się możliwościami od Switcha.