-
Postów
6 558 -
Dołączył
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez nobody
-
Nareszcie zrównoważona opinia kogoś obiektywnego
-
też gardzę takim szmaciurstwem
-
W jaki sposób tendencyjny zbiór najgorszych puzli w historii p&c ma ujmować coś z ogółu tych, z najlepszych s.horrorów? Serio w tak desperacki sposób chcesz zrównywać z nimi symulator chodzenia, robiący za core "pozastrzelankowego" gameplayu AW? W SH2 znajdziesz zarówno te "normalne", parę niepraktycznie głupich, jak i naprawdę znakomitych. Realizm umiejscowienia najlepszych z nich nie musi mieć żadnego przełożenia w rzeczywistości. Są w końcu efektem działań poigrywającej z nami demonicznej siły. Moim Nr1 jest Skrzynka Anubisa, w przemienionym psychiatryku, poprzedzona audycją radiową z "innego świata". Puzzle w tym gatunku spełniały 2 zasadnicze funkcje, które starasz się ignorować; Z jednej strony zapewniały odpowiedni pacing rozgrywki, dzięki czemu rozwiązując je, mogliśmy na kilka minut odpocząć od spotkań z przeciwnikami, angażując się gameplayowo w coś więcej, niż tylko pociąganie spustu. Z drugiej dawkowały odpowiednio nastrój, dzięki czemu napięcie nie ustępowało szybko miejsca znużeniu i irytacji pt. "Ja prdl, kolejny killroom. :/" Shady czytaj mnie ze zrozumieniem, bo naprawdę ciężko się z tobą przez to dyskutuje Porównanie do metroidvań, to analogia do twojego bezensownego zarzutu, o iluzję nieliniowości, która w niczym nie ujmuje ani temu, ani temu game designowi. Dalej; narzekasz na iluzoryczną nieliniowość, jakby miała to być jakaś wada tego game designu, więc podaje przykład mojej satysfakcji z odświeżenia sobie tego elementu, przy okazji kolekcji RE. Wszystko jest jak najbardziej na miejscu, bo w praktyce to ten sam design i typ eksploracji. Nom, i jest dokładnie tak udanym hołdem dla Kinga, jak gdyby jego fan napisał sequel Lśnienia, w którym protagonista obok poznawania dobrej psycho dramy, likwiduje głównie fale duchów, za pomocą Spas12 i S&W, pokropionymi wodą święconą. xD Gameplay AW tym różni się od np. DS3, że zamiast jeszcze większej ilości killroomów, zastępuje je symulatorem chodzenia. Mniejszy nacisk na skrypty, czy ograniczony arsenał nie zmienią faktu, że w sferze głównego gameplayu to ten sam wór z napisem "shooter tpp". Btw Pomysł na bossów w stylu TEW byłby spoko. Od siebie dodałbym bardziej jakiś skradany motyw śledzenia postaci i bardziej angażującą eksplorację w biały dzień, zastawianie pułapek, wykorzystujących światło, oraz większą ilość ucieczek.
-
Stary, to zupełnie jak point&clicki i metroidvanie. Istna iluzja nieliniowości, oraz sztucznie wywoływanie u gracza boosta IQ. Tylko że nie. Sorry, ale po tym wpisie nie potrafię traktować cię poważnie w tej kwestii. Miałem nie dawno okazję nadrobienia kolekcji RE HD, gdzie samo handlowanie z kolejnymi miejscówkami przynosiło satysfakcję, nieporównywalną z zaliczaniem żadnych obecnych zach. blockbusterów i zwyczajnie nie przechodzi mi przez myśl, by ktokolwiek mógł serialnie stawiać znak równości między nim, a tym symulatorem chodzenia w AW. Gdzieś na tym samym biegunie plasuje się jeszcze stawianie Saint Row nad GTA, oraz rebootu TR nad Anniversary. Miałem pecha trafić na ten spoiler. Chodzi ci o to, że Jeśli tak, tym bym bardziej jego "sposób radzenia sobie z sytacją" nie pasuje do charakteru postaci, występujących w kultowych dziełach Kinga i Lyncha. Chciałem by charakter postaci pasował do koncepcji dzieł Kinga, Lovecrafta i Lyncha, tak w sferze opowieści, jak i gameplayu. Wystarczyło by do tego zgrabne połączeniem obu szkół, do którego najbliżej zbliżył się ostatnio The Evil Within. Umówmy się, że ja się trochę wygłupiłem z tym chowaniem, a ty trochę bardziej, w kwestii zrównywania starej szkoły, z kinowym dośw. i symulatorami chodzenia. :v Screen wieńczący offtop, dla TFU, graczy:
-
no wlasnie nie do konca. obecność juggli była zaskakująca. kamera odsuwała się wtedy nieco bardziej. najnowsze video z nowym trolem, przed którym Kratos turla się robiąc uniki kontruje po opuszczeniu gardy z tarczą mocno czerpie z kolei z soulsów. miło
-
No ale wiadomo że musi być przynajmniej albo Doc Oc, Venom, Jaszczur, lub któryś z Goblinów. Ależ by było cudnie, gdyby w kontynuacjach przewineli się Avengersi, Morbius, Punisher i Wolverine (tak wiem, no way)
-
Carnage robiący rzeź jak w wydaniach The Amazing Spiderman z lat 90' A zapomnij Pan
-
Gorzej jeśli będą to popierdółki w stylu tych z Arkham City GOTYE.
-
Tak kanabis, pisząc "prawdopodobnie będzie to zwykły remaster" w rzeczywistości napisałem "na pewno". Za 120 zł, dla pakietu jedynki i dwójki spokojnie wystarczyłoby już coś takiego: Tak btw screen od ciebie posiada tekstury w tej samej, niskiej jakości, o koniecznosci podbicia których również pisałem, ale rozumiem, że wolałeś przeczytac , to co sam chciałeś przeczytać. Mówię ci, świetnie odnalazłbys się CW.
- 744 odpowiedzi
-
@SlimShady No i? Przecieź wyraźnie widzisz, że nie pisałem tego o walce, ale o gameplayu jako całości (zwracając ci później uwagę jedynie na cz.2 i jej krótki odstęp od pierwowzoru). Jednym z najafniejszych ficzerów, którego brakuje w większości późniejszych gier tego gatunku (np. Dead Space) jest właśnie eksploracja polegająca na czymś więcej niż tylko "delektowaniu się niuansami fabuły", poprzez czytanie notatek, zbieraniu ammo, oraz włączaniu od czasu do czasu agregata z prądem. Poprzez dużo lepszy level design i pomysł na jego eksplorację praktycznie każda większa lokacja w starych RE i SH stawała się labiryntem, którego samodzielne zaliczenie sprawiało niemałą satysfację. Większą od samej walki, robiącej głównie za podnoszenie nam ciśnienia, podczas szukania zastosowania dla konkretnego itemu (np. gdy wracaliśmy z odpowiednim kluczem do konkretnego pokoju hotelowego). Kiedy dochodziły do tego zniekształcenia miasta, robiło się jeszcze ciekawiej. Przykładowy rozkład pomieszczeń jednego z piętr zamkniętych lokacji w SH2: Nadal uważasz że poza słabą walką gameplay SH posiadał tylko średnio logiczne zagadki a eksploracja stała na tym samym poziomie? Zawieszenie niewiary a dysonans ludonarracyjny, to dwie osobne sprawy. Można kupić wiarygodnie ukazany świat Tolkiena, łyknąć konwencję over the top komiksowego Batmana, zgodzić się że ex glina - alkoholik po przejściach dopnie zemsty po 1264 trupach pod koniec 12 godzinnej przygody. Ba, można przełknąć nawet coś takiego: O ile ofkors rozumie się konwencję fabuły klasy B, a gra poprzez infatylne teksty i kreacje postaci sama siebie nie będzie traktować poważnie. Ale kiedy sympatyczny poszukiwacz przygód, o niewinnym spojrzeniu zabija z uśmiechem na ustach dobre ~800 najemików, Lara Croft odstawia mega krwawe finishery, w tym samym dniu, w którym przeżywała swojego pierwszego fraga, a pisarz książek rodem z powieści S. Kinga rozwala w pojedynkę fale duchów, przy użyciu comba latarka&rewolwer, niektórym coś takiego gryzie się bardziej niż zwykle.
-
Schlebia mi, że się tak triggerujesz i próbujesz odbijać złośliwościami, ale może mógłbyś zapodać cytat, w którym wypowiadałem się o niej pozytywnie? RE1&2 bez nieobecnego auto aima miał równie kłopotliwą walkę. Możliwość ruchu w czasie celowania i korygowanie kamery (tap R2), by wskakiwała za plecy, działała już wręcz na korzyść marki Konami. Czy któryś z tych systemów był naprawdę udany? Oczywiście że nie, ale pasował do pozostałych rozwiązań. SH2 wyszedł zaledwie 2 lata po premierze pierwowzoru. Na to chciałem byś brał poprawkę. Cz. IV sam już nie ruszyłem. He? Przecież to ty zacząłeś gadkę o tym co pozostaje z tzw. czystego gameplayu, po wyłączeniu walki. xD Pomysł na eksplorację w SH przypominał niemal klasyczne gry point & click. Liczyła się orientacja przestrzenna, kombinowanie z itemami, ruszanie głową. Ty po rozpoczęciu argumentu z "czystego gameplayu" wyskakujesz z czymś takim. :| No ale sekwecja z autem it's something. Jak mogę mieć problem z tytułami, gdzie akcja IDEALNIE współgra z fabułą i kreacją postaci? Co to za zwalanie problemu tam gdzie go nie ma? :| Grubo. Prawie tak s.horrowo, jak przedzieranie się przez setki killroomów w DS3 z pernamentym zgonem, kasującym sejwa.
-
Stary, nie wiem jak ci to wyjaśnić, ale pomijajc idiotyzm dissowania game designu sprzed 17 lat , przez pryzmat VII generacji, to nie kwestia wiary, a faktów: http://www.ign.com/articles/2013/09/26/resident-evil-4-came-out-of-the-commercial-failure-of-re-remake A teraz silenthillowa zagadka: Na czyim pomyśle oparty został gameplay marki SH, korzystający z tych samych pomysłów na tank controls, kamerę i pacing rozgrywki? RE i SH to głównie przedzieranie się przez labirynt lokacji z mapą pod nosem, oraz szukanie i używanie itemów. Zagadki są tam jedynie równie angażującym dodatkiem. Co gameplayowo angażujacego zostaje po wyrzucenie sekwecji akcji z AW? Fatal Frame, Forbidden Siren, The Thing, Parasite Eve i The Suffering say hello. Powodem był za mały mainstream, bo większość nie lubi czuć się zwierzyną i za mało strzelanin, które w przypadku AW nawet jego były w stanie uratować. Obił ci się o uszy taki łaciński zwrot, jak dysonans ludonarracyjny, którym ND obrzydziło niektórym core gameplayu w serii Un? A wystarczyło tylko zaimplmentować sekwencje skradane z omijaniem niezniszczalnych przeciwników, jak w TEW1&2 , chowanie się po kątach wzorem Forbidden Siren i kilka dobrych zagadek, by Remedy uniknęło tego samego.
-
Jak miał być zły, skoro cały jego game design, dobór machaniki, oraz pacing wspierały wywoływanie odpowiedniej atmosfery? Kilkanaście lat temu, grając w ten gatunek tank controls było standardem, a brak manualnego celowania, filmowe kadry i sposób prowadzenia akcji zaletą. Gdy szukało się tzw. dobrego gamepayu, odpalało się na piecu Max Payne, gdzie rozkmina nad puzzlami i zabawa w szukanie i używanie itemów zamieniały się w wadę, a run & gun, oraz precyzyjne celowanie w podstawę fajnej zabawy. W momencie gdy twórcy zaczęli "ulepszać" gameplay s.horrorów, gatunek z przygodowych korzeni zamienił większość z nich w podgatunek shooterów, albo w udany sposób (np. RE4 i DS1), albo zwyczajnie odrzucając, t.j. mnie w przypadku AW, RE6 i DS3. Gearsy? Świetne, ograłem 2-krotnie prawie każdą cześć. Anal Wake? Ciekawy setting, gryzący się gameplay, więc nie potrafiłem się wciągnąć. Tak to właśnie wygląda. Screen towarzyszący:
-
Kubuś, ty sobie przypomnij treść połowy twoich statusów i za co je usuwano, nim wyskoczysz z takimi wyjaśnieniami, bo to jest materiał na dobry podręcznik z psychologii poznawczej. xd Zresztą pomijając, brak jakiejkolwiek merytoryki, minusiki za bomby prawdy rozdawałeś również m.in. pingowi, więc no ten tego. @_Be_ Fabuły nie oceniam, bo gry nie ukończyłem, za to n.t. doboru gameplayu do treści story chyba mogę się wypowiedzieć? Z tą grą jest dokładnie taki sam problem co z np. UDF i 2 na ps3; Jest lepszym filmem niż grą, przez zawalenie gameplayu. Nie udawajmy, że i wam nie zdarzyło się porzucić i ocenić tytuł po pierwszych godzinach, przez własne preferencje. Sorki, wychowałem się na tym gatunku.
-
Januszy, którym w większości los poskąpił poznania SH2 wciąż piecze, że gameplay dobrych, growych inspiracji Kingiem i ferajną, nie powinien polegać głównie na bieganiu od killrooma do killrooma i strzelaniu się kapiszonami. Nie żeby TEW2 miał być ideałem, ale jego nacisk na eksploracje/ proste pseudo zagadki środowiskowe, służące dawkowaniu akcji, oraz przede wszystkim mechanika skradania, używana do unikania silniejszych przeciwników, to był złoty strzał pomiędzy suspensem, a akcją. Summon @kubson
-
no i tak się robi psychologiczny horror akcji w setingu twin peaks, a nie bieganie od latarni do latarni jak gurwa jakaś
-
Gra ma więcej contentu niż pierwsze Kiwami. Oprócz silnika zaprojektowanego na potrzeby Y6 na PS4, dodano m.in. kampanię Majimy, wraz z jego własnymi cut scenkami, oraz np. minigre w prowadzenie hostess clubu z 0. Pewnie będzie tego jeszcze więcej.
-
Open World, więc jeszcze to ujdzie. Gorzej że od czasów mgs4, hideo już nie piszę tak inteligentnych historyjek. Te pseudo naukowo pjerdololo aby wyjaśnić dosłownie wszystko co się dało w mgs4 i 5 to było boję się powtórki z tego syfu
-
No i jeszcze lepszy framerate, oraz tekstury Krążą newsy że do tytułu ma być dorzucono także odświeżona dwójka. Więc prawdopodobnie będzie to zwykły remaster. Pytanie tylko czy poprawiona bedzie jedynie rozdziałka, tekstury i framerate, czy dostaniemy również na nowo zrobione scenki fmv i zmienione sterowanie. Dla mnie to minimum i za 120 zeta ujdzie. Bałbym się zyebania tego charakterystycznego nastroju i udanego game designu. W kwestii pełnoprawnych rimejków obecnie ufam tylko BluePoint.
- 744 odpowiedzi
-
Już wolałbym remaster z psxa w 1080/4K/60 z podbitymi teksturami, niż wersję z PSP. Wiadomo jakie studio oddelegowano do tego projektu?
- 744 odpowiedzi
-
Nie wyobrażam sobie drugiej fazy bez tego cholernego łuku. Zacząłem z niego korzystać dopiero w niej, a i tak do końca odbierałem sobie część życia dla dodatkowych kul (plus wykorzystałem dwa z trzech slotów na perki podnoszące ich łączna liczbę, zdobyte w lochach). No ale takie przygody to tylko na ng ++
-
Słaby ten crushing jeśli gra, zamiast pozwalać ci się trochę pobawić całą mechaniką (np. strzelając na lince, czy podbiegając strzelając z biodra) zwyczajnie przygwożdża cię do zasłon. Cierpi na tym jedynie gameplay. Właśnie hard daje najlepszy balans. Jest sens się skradać, można pójść bardziej w akcję.
-
a to sorki. tym niemniej eot z mojej strony
-
wciąż odpisujesz więc nieprawda. zresztą to była ironia, przyznanie racji w internecie to przecież oksymoron. pozdrawiam serdecznie
-
chciałem wygrać za wszelką dyskusję w internecie bo zawsze zbyt uogólniasz przez co brzmi to jak trolling