-
Postów
711 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Graczdari
-
Powoli domykamy kolejny build...oczywiście po nocach. Wersja testowa będzie dostępna za kilka dni, ciągle szukamy osób, które przetestują obecną wersje gry, Potrzebujemy opinii, ponieważ obecna wersja będzie wyjściową dla tej, którą pokażemy na PGA Wymagania: XBOX ONE z trybem developerskim lub PC: minimum 4GB RAM, GPU: GTX660 i jakiś współczesny procesor dwurdzeniowy.
-
A ja się ostatnio dowiedziałem, że kolega przy tym pracuje jako programista sztucznej inteligencji. Generalnie na grę czekam, bo zapowiada się dość interesująco. Pamiętam zeszłoroczne demo na GC i wtedy na prezentacji wiele rzeczy nie działało, ale prace mocno ruszyły do przodu
-
Widziałem na Gamescomie gameplay z trybu dla jednego gracza. Ukazana była praktycznie cała misja "Shock and Awe", której wisienką na torcie jest: Grafika zrobiona bardzo poprawnie, widać że gra jest zrobiona od zera - nie tylko pod względem grafiki, ale i audio. Gameplay szczególnie się nie zmienił, koncepcja misji też (później odpaliłem na YT by porównać). Generalnie 1:1 to co w 2007, tylko z bardziej współczesną grafiką. No i te BOOM w odrestaurowanym audio....miodzik
-
Zainteresowanie takie, jak kiedyś złamaniem PS3 Kiedyś po złamaniu PS3 trochę siedziałem w temacie i portowałem spolszczenia z PC. Z takich bardziej kojarzonych osiągniec to na pewno fakt przeniesienia spolszczenia do GTA IV i dodatków z PC na PS3 wraz z czcionkami, teksturami itd. co zajęło mi trochę czasu. Tutaj można jeszcze opis zobaczyć z pewnej strony Przeniosłem też Skyrima, choć tylko w formie kinowej. Pracowałem nad przeniesieniem dubbingu i nawet miałem sukcesy w temacie, ale brakło czasu by dopracować całość. Kilka innych spolszczeń też trafiło dzięki mej skromnej osobie Nie siedzę w temacie - VITA złamana w jakiś szerszy sposób? Duża ingerencja możliwa?
-
Generalnie rewolucja jak na Nintendo to się szykuje w interfejsie i całym systemie. Niepodobny do niczego co wcześniej....
-
Na dniach w sieci pojawią się pierwsze zdjęcia egzemplarzy developerskich Generalnie fajna konsola się zapowiada. Ja tam czekam.
-
W sumie to jest napisany i czeka w kategorii "robocze" Muszę go przeczytać i poprawić błędy, obiecuje że zajme się tym tak szybko jak to tylko możliwe.
-
Tak, nie ukrywamy, że jest to w sumie obecnie najsłabszy element jaki mamy, a który wymaga sporych jeszcze nakładów czasu. Z samą bronią nie jest w sumie źle - zbudowana jest z dużej ilości wielokątów, a tekstury też są wysokie jakości. Gorzej z rękami, aczkolwiek mamy już ciut nowsze buildy, gdzie i ten elementy wygląda nieco lepiej. Obecnie pracujemy intensywnie nad animacją postaci. Niestety nie stać nas na profesjonalny mocap, więc zdecydowaliśmy się na domowe rozwiązania. Zebraliśmy kilka kamer kinect, które rozstawiliśmy na sali gimnastycznej pewnej szkoły Dzięki na szybko napisanej wtyczce, możemy przenosić ruch z kamer do gry. Efekt? Powiedział bym, że zaskakująco dobry. W połączeniu z poprawkami wykonanymi już w komputerze, uzyskaliśmy efekt chyba znacznie lepszy niż by na to budżet wskazywał. To nie jest do końca tak Gra nie skupia się na uciekaniu w takim dosłownym znaczeniu. Spieprzamy przed wojną (bynajmniej nie sami, ale nie będę tutaj zdradzał za dużo o fabule). Będziemy próbować się wydostać z bardzo gorącego obszaru wojennego w miejsce gdzie można zaznać więcej spokoju. Analizowaliśmy trochę mapy i historie operacji Barbarossa, by możliwie jak najbardziej wiarygodnie przedstawić sprawę. Oczywiście, by opowiedzieć tą historie dobrze, wymagane są pewne uproszczenia. Zadaniem jest przetrwanie w ciężkich warunkach, głównie z dala od zabudowań. Przyjdzie nam zdobywać pożywienie, np. poprzez polowanie. Będziemy musieli zbudować sobie schronienie, lub je po prostu znaleźć. Dużo rzeczy narzuci nam oczywiście narracja, ale np. kwestie gdzie zbudujemy schronienie (np. przed burzą śnieżną) wybierzemy sobie sami. Nie chcemy graczowi ułatwiać zadania, stwierdziliśmy że nie będziemy robili z ludzi idiotów i zrezygnowaliśmy niemal w 100% z podpowiedzi. Czy to działa? Z wewnętrznych testów wynika, że tak, ale wymagana jest cierpliwość i trochę pomyślenia. Kwestia broni wygląda tak, że będzie ona dostępna. Nikt nam nie zakazuje walki, możemy ją toczyć, aczkolwiek zmieni to dość istotnie grę Mimo wszystko na pewno nie będzie tak, że będzie MP40 z 500set nabojami Generalnie gra łączy w sobie kilka gatunków, a stworzenie finalnego konceptu zajęło nam trochę czasu. Wcześniej wykreowaliśmy kilka mega prostych prototypów tego, jakby to mogło wyglądać i dodawaliśmy opcje, które w ogóle nie działały, lub ich poprawne zrealizowanie zajęłoby wieki przy naszych zasobach kadrowych i finansowych. Wykroiliśmy więc rzeczy, które nie sprawdzają się jak i te, które na chwile obecną mogą nas przerosnąć. Tak czy owak myślę, że to co zostawiliśmy warte jest uwagi.
-
Trailer został przyjęty dość chłodno, aczkolwiek przyjmujemy to na klatę. Chęć zapowiedzi nie wyszła tak jak chcieliśmy, zresztą staliśmy się więźniami własnej deklaracji nt. 1 Września i pośpiech nas zgubił, bo wewnętrznie jeszcze 31 sierpnia planowaliśmy przełożenie tego trailera na połowę września. No ale nic, mleko się rozlało. Co do grafiki, to zaręczam, że obecny build jest zdecydowanie wyższej jakości o czym parę osób będzie mogło się przekonać jeśli zechce, bo na Wrzesień planujemy focus testy. Zainteresowanych proszę na PW Wymagane jest PC na którym relatywnie przyzwoicie chodzą nowe gry, lub XBOX ONE wprowadzony w tryb developerski. Jako, że nasza produkcja skupia się w dużej mierze na przetrwaniu, ostatnio po dużej ilości testów, wprowadziliśmy patent który kompletnie likwiduje HUD i nic nie pojawia się podczas gry. Gra skupia się głównie na skradaniu, aczkolwiek używanie broni białej jak i palnej też jest dozwolone, co jednak niesie za sobą pewne skutki uboczne dla naszego bohatera. Wrzuciliśmy patent gdzie ilość amunicji nie jest nam pokazywana, a sami musimy sprawdzić w magazynku ile tej amunicji jest. Gra nie jest nastawiona na akcje, przeciwnicy nie będą się wylewać z każdego rogu, dlatego po testach uznaliśmy ten system za interesujący. Sterowania też to nie komplikuje. Wciśnięcie wywoła akcje przeładowania (standard), natomiast przytrzymanie spowoduje wyciągnięcie magazynku z broni. Wtedy manipulując analogiem można ocenić ilość amunicji. Jeśli uznamy, że jest ok, puszczamy , natomiast wciśnięcie spowoduje natychmiastowe wyrzucenie magazynku i zastąpienie go nowym (o ile go posiadamy). To i inne patenty będę stopniowo opisywał później
-
W formie niezorganizowanej pracowaliśmy nad tym od lutego (wcześniej wyrzucaliśmy do kosza inne koncepty). Pracowaliśmy w godzinach nocnych, gdzie jednak stwierdziliśmy że potrzeba nam czegoś bardziej zorganizowanego. W bardziej pro formie, czyli dodatkowo z grafikiem i programistą oraz na szerszym obszarze czasu pracujemy nad tym od lipca. Obecnie do zespołu dołączy kolejne parę osób a całość przeniesie się do większego lokum Niemal w 100% ukończony jest poziom rozgrywający się podczas zimy, którego można fragmenty zobaczyć w trailerze. Prezentowaliśmy go ostatnio szerzej i generalnie odbiór był raczej dość pozytywny.
-
CONSIENCE of WAR opowiada o niemieckim weteranie pierwszej wojny światowej, który mimo ogromnych problemów z psychiką zostaje wysłany na front wschodni, gdzie uczestniczy w operacji Barbarossa. Psychika daje coraz bardziej o sobie znać, naszego bohatera męczą koszmary, a sumienie nie wytrzymuje tego co widzi. Pewnego dnia podczas barbarzyńskiej akcji swoich towarzyszy, bohater robi coś nieoczekiwanego, co diametralnie odmienia jego pozycję i wpływa na dalsze losy. Teraz walczy o przetrwanie, nie tylko swoje. Ucieka…przed wojną i samym sobą. Gameplay skupi się na aspektach przetrwania podczas wyniszczającej kampanii wojennej. Akcje będziemy obserwować z pierwszej osoby, a prócz kwestii survivalowych znajdziemy również mocno nakreślone elementy przygody, skradanki a nawet horroru. Poprzez gameplay chcemy pokazać trud przetrwania oraz zmiany zachodzące w psychice naszego bohatera. By nadać realizmu, wszystkie dialogi zostaną nagrane w języku niemieckim i rosyjskim. Gra powstaje na silniku UNREAL ENGINE 4 i pojawi się na PS4, XONE i PC. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Oczywiście nie mogło obyć się bez opóźnień i domyślam się, że wielu już straciło wiarę, aczkolwiek jest. Opóźnienia wynikły z pewnej zmiany koncepcji. Niektóre osoby widziały wcześniej fragmenty trailera i odkryją teraz, że użyliśmy innej muzyki plus zmienił się montaż. Stwierdziliśmy, że póki co zrobimy zwykły trailer zapowiadający grę, gdzie nie musi być póki co nic wielkiego Duże materiały dopiero nadejdą. Aczkolwiek jest to pierwszy krok.....teraz już trzeba iść dalej. Ujęcia pochodzą w większości z prototypu, aczkolwiek obiecuję, że finalna wersja będzie wyglądać DUŻO LEPIEJ ! Każdy kiedyś zaczynał, a i tak myślę że przy posiadanym budżecie i zasobach nie jest wcale źle. O postępach będziemy informowali na bieżąco. Liczę, że nie będzie morza hejtu. Nie udajemy, że jesteśmy CDPR, aczkolwiek każdy kiedyś zaczynał a w obecnym projekcie widzimy naprawdę ogromny potencjał !
-
Generalnie taka już japońska kultura game devu. Tam coś takiego jak budżet i terminy są na czwartym miejscu Na zachodzie w większości firmy księgowy byłby co drugi dzień u producenta i pytał kiedy to kur....wyjdzie, bo mu się cyferki nie zgadzają. A w Japonii można robić gry latami, ale nikt nie ma problemu z finansowaniem tego
-
Ostatnie życzenie było przetłumaczone na angielski w 2007, natomiast resztę odsłon głównie tłumaczono na języki takie jak właśnie rosyjski, litewski czy niemiecki. Faktem jest jednak, że Wiedźmin tłumaczony był już przed grą. Prawdą jest też to, że THE WITCHER nie stał się tworem rozpoznawanym szeroko od 2007, bo sama gra na zachodzie nie trafiła do jakiegoś wielkiego grona ludzi + miała wybitne problemy z tłumaczeniem. Dopiero dwójka przebiła się szerzej, a taką prawdziwą popularność zyskała trójka, gdzie cały PR przestawiono na międzynarodowy rozgłos.
-
Wracając do wersji GOTY to nie ma w niej mapki. Dla mnie to trochę niepoważna decyzja.
-
Wieczorem coś napisze, póki co nie mam możliwości. Co do Sapkowskiego to generalnie zawsze był On strasznym gburem i ignorantem. Same książki o Wiedźminie są bardzo ok, choć nie uważam je za nie wiadomo jakie arcydzieła. Co do jego irytacji w temacie gry, to ona postępuje od dawna. Z każdym kolejnym sukcesem gry, on bardziej się irytował. Czy Wiedźmin jest sławny dzięki grze? Owszem. Faktem jest, że jeszcze na długo przed gra, książki jego były przekładane na bardzo wiele języków, ale mimo wszystko to ciągle była dość niszowa seria, a znana była głównie lokalnie. Dopiero gra zrobiła z WIEDŹMINA markę międzynarodową, kojarzoną dość powszechnie, jednakże co dla Sapkowskiego może być smutne.....bardziej kojarzona z grą aniżeli książką. Przypuszczam, że w tym wszystkim chodzi też o pieniądze. Jako ewidentny ignorant w kwestii gier, prawdopodobnie podpisał mało ciekawą z jego punktu widzenia umowę. Myślę, że zrobił to bo sam nie wierzył w jakikolwiek sukces, aż tu nagle BOOM. Seria zarabia setki milionów, a on ogląda umowę i dupa....nie należy mu się nic.
-
Dostałem. Pudełko raczej bez cudów Tak wygląda plakat (sorki, że tak....ale nie miał kto trzymać):
-
Dużo pytań Zacznę od końca: asax - wątpię (odp. na to czy będzie w plusie) Co do współpracy z MS to w sumie u nas wiele większy problem jest z SONY. Nie da się natomiast ukryć, że mamy też trochę pomocy z zewnątrz, więc jest nam łatwiej. kermit - jakaś będzie Nie jesteśmy tutaj od lania wody. Uncharted 4, Horizon czy Gears of War 4 to nie będzie, aczkolwiek nie spadniemy poniżej pewnych standardów, które nawet wśród małych developerów istnieją . Będzie ładnie, schludnie i przyzwoicie technicznie hav7n - trudno powiedzieć, aczkolwiek raczej małe szanse. Ficuś - Gra pójdzie póki co tylko i wyłącznie cyfrowo w przedziale cenowym między 15 a 20€. To czy pojawi się w pudełku zależy od wielu czynników. Na resztę pytania odpowiedzieć nie mogę. Studio można mieć swoje, ale rozmowy są dwustronne i obowiązuje je jednak tajemnica.
-
Rozumiem rozczarowanie. O grze pierwsze informacje pojawią się 1 Września Fakt Mały błąd myślowy. Co do trailera, to wszystko na silniku gry. Nie będzie to póki co nic długo - tylko teaser, aczkolwiek pojawi się kilka ujęć bezpośrednio z gry.
-
Jak zatrudnimy jeszcze 30 osób i będzie to uzasadnione ekonomicznie to whyt not Póki co skupiamy się na tym co mamy
-
Niestety nie. Głównym ograniczeniem jest brak wsparcia silnika Unreal Engine 4 dla konsoli PS VITA. Sam gameplay bez problemu sprawdziłby sie na PSV, ale technicznych kwesti przeskoczyć nie jesteśmy wstanie.
-
Nowo powstałe studio PolyFactory, którego założycielem jestem ja oraz mój bardzo dobry znajomy, pragnie zapowiedzieć swój debiutancki tytuł, czyli: O grze jeszcze za wiele powiedzieć nie mogę, aczkolwiek premiera planowana jest na rok 2017. Platformy o których oficjalnie możemy powiedzieć to PLAYSTATION 4, XBOX ONE i PC STEAM. Produkcja powstaje na silniku UNREAL ENGINE 4 i prócz zwykłego trybu wyświetlania, pozwoli na zabawę w trybie VR (PLAYSTATION VR i OCULUS). Strona internetowa: http://www.polyfactory.com.pl Szukamy osób do współpracy, więc wszystkich zainteresowanych odsyłamy do działu "PRACA" ! Pierwszy TEASER TRAILER już 1 Września ! Pewnie zastanawiacie się czemu zapowiadamy swój debiut na forum, a właściwie forach. Otóż to bardzo proste.....chcemy się wyróżnić w podejściu do osób, które jednak finalnie decydują czy odniesiemy sukces czy jednak nie. Więcej informacji już za tydzień :-) Temat w 100% obsługuje ja, więc można tu zadawać pytania. Chętnie odpowiem na te, które mi pasują hehe
-
D&D Games Production - oficjalny start studia oraz pierwszy projekt !
Graczdari odpowiedział(a) na Graczdari temat w Graczpospolita
Wracamy Inicjatywa nie umarła....nic z tych rzeczy, choć cisza którą spowił temat sugerować mogłaby, że temat upadł już dawno temu. Aczkolwiek jesteśmy. Co się działo? Wiele. Reorganizowaliśmy się, zbieraliśmy wszystko do kupy, tworzyliśmy koncepcje i myśleliśmy. Postawiliśmy od zera stronę, zmieniliśmy nazwę, zatytułowaliśmy grę ..... i ogólnie idzie coraz lepiej Nowa nazwa studia, którą uważamy za całkiem udaną to: Etymologia nazwy jest dość prosta. POLY pochodzi od angielskiego słowa POLYGON, co dość jednoznacznie wielu osobom kojarzy się z grafiką komputerową. Drugi człon nazwy to FACTORY, czyli FABRYKA którą symbolizuje zębatka. Całość można tłumaczyć jako FABRYKĘ WIELOKĄTÓW. Uważamy, że nazwa jest fajna, prosta a same logo choć minimalistyczne to jednak wpada w oko. STRONA WWW: www.polyfactory.com.pl Stronka działa w dwóch językach. Nie jest jeszcze idealna, ale na bieżąco ją aktualizujemy i dopieszczamy PIERWSZY PROJEKT: O samej grze nie powiem jeszcze zbyt wiele. Gra pojawi się na PS4, XBOX ONE i PC...oraz nowe maszynki, które zapowiedziano lub ich zapowiedź to kwestia kliku dni. Zapewniona obsługa PS VR i Oculusa. Pierwsze demo miało okazje widzieć już kilka osób, m.in podczas ostatniego Gamescomu. Pierwszy TEASER TRAILER planujemy na początek września. Premierę na 2017. Zamierzamy zmienić podejście do graczy i być blisko graczy, dlatego też stawiamy na fora internetowe i otwartość w kontakcie z ludźmi, którzy finalnie kupią (lub nie) nasz produkt -
Dziś wrzucę bloga na ppe to podlinkuje Tzn. wrażenia z targów i wszystkich ogranych gier, więc ZELDA też będzie.
-
Ograłem targowe demo i choć nie wiem z czego leciało to widzę, że poprawili sporo w grafice, głównie bajerów, aczkolwiek nie było takiego irytującego doczytywania elementów jak w FH2. Rdzeń pozostał bardzo podobny do tego w FH2. Nowości jest parę, aczkolwiek jeździ się ciągle tak samo wyśmienicie Na początku jakoś dziwnie mi się jechało, ale potem wszystko wróciło do normy. Na rewolucje się nie zapowiada, ale na pewno zabawa będzie przednia !
-
Pograłem trochę na Gamescomie w strefie biznes. Generalnie gra się świetnie. Fabularnie tytuł jest bezpośrednio połączony z pierwszą częścią, a sama rozgrywka to świetny odstresywacz po wkur.....dniu w pracy Dużo broni, dynamiczna i fajna akcja, całkiem niezły luzik w bieganiu po mapie. Twórca z którym gadałem zapowiada kampanie na ok. 10h + aktywności poboczne Gra leciała z PC, aczkolwiek można było pograć na padzie z X360. Premiera (z tego co mówił) na PC w najbliższych tygodniach, natomiast konsole dostana grę do końca roku.