-
Postów
19 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
W Polsce określenie „skośnooki” było historycznie używane jako opis charakterystycznej cechy fizycznej osób pochodzenia azjatyckiego. W przeszłości funkcjonowało głównie w sposób neutralny, co wynikało z ograniczonego kontaktu polskiego społeczeństwa z różnorodnością kulturową. Wraz z postępującą globalizacją oraz rosnącym wpływem międzynarodowych norm językowych, zaczęto jednak dostrzegać, że takie terminy mogą być odbierane jako stereotypizujące, a nawet dehumanizujące. Geneza tego zjawiska tkwi w historii. W społeczeństwach zachodnich kształt oczu był niejednokrotnie wykorzystywany jako podstawa do dyskryminacji, marginalizacji oraz aktów rasistowskich. Na przykład w języku angielskim termin „slant-eyed” od dekad jest uznawany za wysoce obraźliwy. Jego szczególnie negatywne konotacje ujawniły się podczas II wojny światowej, gdy termin ten stosowano w ramach propagandy wymierzonej w społeczności pochodzenia japońskiego, co doprowadziło do takich działań, jak internowanie osób japońskiego pochodzenia w Stanach Zjednoczonych. Współczesny angielski jednoznacznie odrzuca takie określenia jako nieakceptowalne. Sytuacja w Polsce była jednak inna. Przez wiele lat określenie „skośnooki” funkcjonowało w neutralnym, a niekiedy nawet życzliwym kontekście, służąc jako prosty opis cechy fizycznej. W literaturze, mediach i przestrzeni codziennej było ono stosowane wielokrotnie, zazwyczaj bez intencji obrażania czy wykluczania. Kluczową rolę odgrywała tutaj intencja użytkownika, która w polskim kontekście najczęściej była neutralna lub pozytywna. Jednak język to nie tylko zbiór słów, lecz także narzędzie kształtujące relacje społeczne. Odbiór określonych wyrażeń zmienia się w zależności od kontekstu historycznego, kulturowego i społecznego. W miarę jak polskie społeczeństwo coraz częściej styka się z międzynarodowymi standardami językowymi oraz normami wrażliwości kulturowej, świadomość potencjalnego negatywnego wydźwięku tego terminu rośnie, szczególnie wśród młodszych pokoleń. Kiedy pytają mnie, jako osobę żyjącą w Japonii na co dzień, jak Azjaci podchodzą do takich określeń, odpowiedź nie jest jednoznaczna. Dużo zależy od kontekstu i tonu, w jakim dane słowo jest używane. W języku japońskim czy chińskim nie istnieje bezpośredni odpowiednik, który funkcjonowałby w takim samym znaczeniu jak „skośnooki” w języku polskim. Wiele osób, z którymi rozmawiałem, nie czuje się urażonych, dopóki jest jasne, że termin nie jest używany w sposób prześmiewczy lub pejoratywny. Jednak globalne doświadczenia i narracje oparte na zachodnich normach językowych, zwłaszcza w kontekście historii takich terminów w angielskim, wpłynęły na to, że młodsze pokolenia Japończyków i innych Azjatów bywają bardziej wyczulone na potencjalne negatywne konotacje. Szczególnie w środowiskach międzynarodowych takie wyrażenia mogą być postrzegane jako nietaktowne. Dlatego z ich perspektywy ważne jest unikanie terminów, które mogłyby być źródłem nieporozumień. Osobiście nie widzę jednak wyraźnych powodów, by rezygnować z używania tego określenia w polskim kontekście. W redakcji PSX Extreme używaliśmy tego określenia niemal od zarania dziejów i zawsze było ono stosowane w sposób pełen szacunku, z neutralną lub wręcz pozytywną intencją. W naszych artykułach wielokrotnie wyrażaliśmy się o Japonii i jej mieszkańcach z najwyższym uznaniem, doceniając ich wkład w kulturę gier wideo i światową popkulturę. Dla mnie to oczywiste, że użycie tego słowa w naszym środowisku nigdy nie miało na celu nikogo obrażać ani dyskryminować. Wprowadzenie norm językowych zaczerpniętych z zupełnie innego kontekstu kulturowego, bez uwzględnienia lokalnych realiów i intencji użytkowników, wydaje mi się nieuzasadnione. Język ewoluuje, ale zmiany powinny wynikać z rzeczywistych potrzeb i świadomego zrozumienia, a nie z mody narzucanej z zewnątrz. Jestem zdania, że ważniejsze od dosłownego znaczenia słowa są kontekst, intencje oraz sposób, w jaki budujemy nasze relacje z innymi. Jeśli więc „skośnooki” w polskim kontekście był używany w sposób neutralny i pozbawiony negatywnych intencji, nie widzę powodów, by rezygnować z jego użycia. Kluczowe jest zachowanie zdrowego rozsądku i unikanie wyolbrzymiania problemów, które w naszym lokalnym kontekście są marginalne lub wręcz nieistniejące.
-
Dziękuję za zwrócenie uwagi! Faktycznie, wkradł się błąd – w konkursie "Selected Indie 80" uczestniczyło - jak mówi nazwa - 80 firm, choć ostatecznie stanęło na 81, bo zrobili w tym roku wyjątek i dodali jedną więcej. Oczywiście jako autor biorę odpowiedzialność za większość tekstu, jednak takie drobne błędy i przeoczenia to już kwestia korekty, której od dawna niestety brakuje w odpowiedniej formie. Tym bardziej cieszy mnie, że mimo tych braków teksty są generalnie w dobrym stanie i czasem coś wyskoczy. Dobrze jednak wiedzieć, że cyferki czasem się przekręcają - będę sprawdzał dodatkowo przy kolejnych okazjach. Doceniam troskę o mój inkluzywny język – w dzisiejszych czasach to prawdziwe wyzwanie, by nie urazić nikogo, nawet przypadkiem czy przez odległe skojarzenie. Może rzeczywiście warto stworzyć specjalny poradnik „języka idealnego”, który pozwoli nam pisać tak neutralnie i sterylnie, jak to tylko możliwe, bez najmniejszego ryzyka wzbudzenia kontrowersji. Aby jednak nie zostawić tego w sferze żartów, wrzucimy temat do agendy następnego spotkania redakcyjnego i przedyskutujemy go z Perezem i Rogerem. Zresztą, ja już od dawna agituję, żeby wprowadzić wyrzucić pytanie miesiąca z Hydeparku i zastąpić je bardziej wartościową informacją – na przykład o tym, jakie przedrostki preferują autorzy. Jeśli Twoje żarty o „głębi” rzeczywiście poprawiają Ci humor, to proszę bardzo – kontynuuj. Powtarzany zbyt często żart przestaje być śmieszny i staje się przewidywalny. Jednak - specjalnie dla Ciebie - zadbałem o to, by bieżący numer zawierał odpowiednią dawkę „głębi”, żebyś miał co liczyć. Może to wystarczy, by temat w końcu się wyczerpał. Wesołych Świąt! Na koniec, choć nie zawsze mamy wspólne zdanie, muszę przyznać, że jako jedyny regularnie podejmujesz trud przeczytania i skomentowania magazynu. Za to Cię szanuję – wiem, ile to wymaga, bo sam zaczynałem swoją drogę jako krytyk. Liczę jednak, że kiedyś wystawisz się po drugiej stronie i sam coś stworzysz, by doświadczyć, jak to jest znaleźć się pod ostrzałem krytyki. To doświadczenie potrafi zmienić perspektywę na wiele spraw.
-
Dzięki za komentarz i zwrócenie uwagi! Masz całkowitą rację – chciałem podkreślić, że tolerancja jest blisko związana ze sprawiedliwością, ale pisząc z pamięci, trochę mi się to inaczej poukładało. Chodziło mi głównie o to, że tolerancja to akceptacja różnorodności i równe traktowanie, zwłaszcza jeśli chodzi o sprawiedliwe podejście do różnych mniejszości etnicznych w grze. Dla mnie tolerancja i równość to kluczowe elementy sprawiedliwości, które chciałem podkreślić. Dzięki jeszcze raz i pozdrawiam!
-
Dzięki za odpowiedź i że podzieliłeś się swoimi wspomnieniami! Super, że masz jeszcze Skullkeep – wersja pudełkowa musi być na pewno sporo warta! Faktycznie, Dungeon Master II pojawił się w czasach, kiedy gry zaczęły iść w innym kierunku, więc te mieszane recenzje mnie nie dziwią. Jako Amigowiec byłem podekscytowany każdą nowością i więc może patrzyłem na to wtedy przez różowe okulary. Zobacz zresztą na artykuł o Horrorsoft i Elvirze. To nadal moja ulubiona seria wszechczasów, chociaż miała bardzo mieszane recenzje. Ale da się to łatwo wyjaśnić: w tamtych czasach, jak człowiek się wkręcił, to mimo braków graficznych i niedoróbek, mózg ogarniał wszystko inne i “dopowiadał” tak, że każdy gracz grał na dobrą sprawę w inną grę, będącą wypadkową tego, co widzisz na ekranie, co w Twojej głowie wytworzyla wyobraźnia. Klasyczne recenzje prostych gier fajnie to odzwierciedlają, kiedy recenzenci tworzyli własne historie, zainspirowani często kilkoma sprite'ami na krzyż. Wyobraźnia jednak sporo dodaje do radości z gameplayu, szczególnie w przypadku oldskulowych gier haha. Na Dungeon Mastera II czekałem z wypiekami na twarzy, bo kupiłem i zamontowałem kontroler HD dość późno i od razu się wkręciłem, nadrabiając perełki odpalane z twardziela. Może dlatego kontroler szybko padł, a naprawa nie wchodziła w grę, więc musiałem mojej wykastrowanej Amidze znaleźć nowy dom. Ze złamanym sercem ją sprzedałem, a potem już całkowicie pochłonęło mnie PlayStation i tak już zostało... Jeszcze raz dziękuję, bo poczułem się trochę zmotywowany, że ktoś uważnie czyta moje teksty i można o nich na poziomie porozmawiać. Mega jest poczytać konkretne, sformułowane punkty wynikające z wiedzy – przyjemnie wtedy wejść w dialog. Zawsze cenię wyważony feedback, z krytyką i dostrzeżeniem pozytywów, bez czepiania się o wszystko i wycieczek osobistych. Do usłyszenia przy innej okazji!
-
Dzięki za szczegółowy komentarz i że poświęciłeś czas na podzielenie się swoimi przemyśleniami. Akurat jestem w drodze na wakacje i mam trochę czasu, więc chciałbym wyjaśnić kilka rzeczy. Chaos Strikes Back: Rozumiem, że nazwanie go “ekspansją” mogło być mylące. Do polskiego przeniknęło masę słówek z angielskiego, więc czasem tracę rachubę, co jest obecnie używane, a co nie. Faktycznie, trafniejszym określeniem byłoby “dodatek.” 15 lat za granicą i często w pracy używam angielskich/japońskich terminów, co sprawia, że czasem nie wychwycę różnicy. Czasy są trudne, więc nie mamy jak kiedyś sekretarza redakcji na etat, który robił też korektę i wychwytywał takie drobiazgi. Dzięki za zwrócenie uwagi, jednak odpowiedzialność leży też na mnie, więc postaram się pamietać w przyszłości. Niemniej jednak chodziło mi o to, że CSB rozszerza świat i mechaniki Dungeon Mastera, chociaż faktycznie można go postrzegać, jako samodzielną grę. Jednak to jednak bardziej "kontynuacja pierwowzoru", niż pełnoprawny sequel. CSB rozwija nieco fabułę Dungeon Mastera, więc jest też niezależnym rozszerzeniem i nie trzeba mieć oryginalnej gry ani znać jej szczegółów, aby się dobrze bawić. Jednak jej targetem są przede wszystkim fani jedynki i to ze względu na nich gra miała być bardziej skomplikowana i wyzywająca — stąd wspomniałem, że “wymaga opanowania zasad”. W jedynce mamy stabilny learning curve i stopniowo poznajemy poszczególne mechaniki, kiedy tutaj osoba sięgająca po grę po raz pierwszy od razu trafiała na głęboką wodę. Sam zresztą piszesz, że można “trafić na Chaosa niedługo po starcie,” który w końcu był ostatnim bossem jedynki, co pokazuje, że autorzy się nie patyczkowali i od pierwszych chwil odpalali petardy. Grałem w CSB bardzo długo i się sporo przy tym napociłem. A temat Dungeon Mastera wybrałem do specjalnego wydania o Amidze, bo jest mi bliski i chciałem sam odbyć mała sentymentalną podróż przy realizacji tego materiału. Co do Dungeon Mastera 2 , w recenzji wspomniałem o takich elementach jak sklepy i nowe obszary, chcąc pokazać różnorodność względem poprzednich części. Może świat DM2 nie jest aż tak rozbudowany, ale starałem się oddać wrażenie potencjału i innowacji, jakie wprowadzono w tamtych czasach. Piszesz, że “jest bardzo krótka, jest jeden poziom zewnętrzny, taki dużawy ogród wokół mikroskopijnej wieży” – no cóż, grałem w DM2 tylko raz i niezbyt długo, bo już miałem PlayStation, a zaraz po tym, jak padł mi kontroler twardego dysku, sprzedałem Amigę. Moje wspomnienia z gry są więc bardziej sentymentalne niż super dokładne. Jeśli wdały się jakieś nieścisłości, to mea culpa. Co do “kompleksowości, która może przytłoczyć,” miałem na myśli kilka rzeczy. Po pierwsze, interfejs i system zarządzania ekwipunkiem mogą być złożone dla graczy przyzwyczajonych do prostszych rozwiązań. Po drugie, różnorodność przedmiotów i możliwości interakcji w grze, choć intrygujące, mogą być przytłaczające dla osób, które nie są zaznajomione z tego typu mechanikami. Dla nowych graczy albo tych, którzy wracają po przerwie, to mogło być początkowo nieco zniechęcające. Dodatkowo, DM2 był nieco chaotyczny, co przekładało się na trudność gry – nie zawsze było oczywiste, co robić i gdzie iść, co mogło zwiększać poziom wyzwania. Cieszę się, że tekst o FTL był interesujący, i ogolnie specjalny numer o Amidze ci się spodobał. Mam nadzieję, że kolejne artykuły będą jeszcze lepsze. Nie miałem czasu dorzucić cegiełki do Arcade Extreme, ale mamy na horyzoncie inny specjal, w którym chętnie wezmę udział. A tak notabene: lubię odpowiadać na opinie czytelników, zwłaszcza gdy są napisane z szacunkiem i wyważają wady oraz zalety. Dlatego dziękuje za szczerość, wsparcie i pozdrawiam fana serii FTL!
-
Dziękuję za zwrócenie uwagi na niejasności dotyczące kwot sprzeniewierzenia w artykule. Chciałbym przeprosić za zamieszanie, które powstało przy skracaniu tekstu do odpowiedniej długości. Yoichi Toyosumi został aresztowany za sprzeniewierzenie 54 milionów jenów w 2020 roku poprzez nielegalną sprzedaż około 500 urządzeń mobilnych. Dalsze dochodzenie jednak wykazało, że od 2015 do 2022 roku mógł sprzeniewierzyć łącznie około 400 milionów jenów, sprzedając w sumie około 4000 telefonów komórkowych i innych urządzeń. W newsie nie ma błędu – początkowa kwota odnosi się do konkretnego przypadku, za który został aresztowany, a większa kwota dotyczy całkowitej sumy sprzeniewierzenia w trakcie jego działalności. Mam nadzieję, że to wyjaśnienie rozwiewa wszelkie wątpliwości.
-
Wtóruje! I bonusowe brawa za to, że pozwolił na elastyczne terminy i nie trzeba było pisać z nożem na gardle
-
Juz nieistniejacy, ale nalezal bynamniej do mamy Fenixa. Taki easter egg
-
Rzuć Rogerowi temat, bo on ma nadludzkie umiejętności w namawianiu mnie do pisania dłuższych artykułów. Jestem trochę obłożony innymi obowiązkami i mam średnia motywacje, ale naczelny przeważnie wie, jak do mnie zagadać i dostać to, czego oczekuje
-
Rozumiem oczywiscie, ze spodziewaliscie sie artykulu pelnego brudow, dramy i kolejnych glazow, ktore mozna rzucic w strone dwoch srednio lubianych na tym forum redaktorów. Nie ukrywam, ze historia miala tez dodatkowe watki, ktorych nie poruszałem. Wystarczy popatrzec na stopke L0L i zobaczyc, ze mielismy roszady w skladzie redakcyjnym i jedna z waznych osob tworzacych magazyn w pewnym momencie z niego zniknela. Wiecie zapewne o kogo chodzi, a ja nie chce miec sprawy sadowej o zniesławienie, jesli temu panu sie to nie spodoba. To sa jednak “pudelkowe” tresci i celem artykulu nie bylo zdradzenie brudnych tajemnic, ale opowiedzenie historii o tym ciekawym magazynie, ktory wielu czytelnikow nie mialo nigdy w rekach. Stad skupilem sie przede wszystkim na opisaniu jego koncepcji, a pozniej jak to zostalo zrealizowane. Co do powodow zamkniecia, to artykul jasno wyjasnil najwazniejsze punkty, szczegolnie kwestie kontrowersyjnych treści, afer zwiazanych z publikacja niektorych materialow oraz czesciowo z tym powiązanym brakiem reklamodawcow (nie kazdy mial ochote reklamowac sie w magazynie z golymi babami i artykulami o dragach). Nie chce jednak kompletnie ignorowac waszych prosb o naswietlenie sprawy, wiec zdradze, ze pan od pozwow odszedl z wlasnej woli. Glownym powodem byly roznice pogladowe w kwestii koncepcji na magazyn. Pracowalismy nad kolejnymi numerami i nie moglismy dojsc do porozumienia, bo jeśli w kurniku są dwa lub więcej samców, walki między nimi są nieuniknione w celu ustalenia hierarchicznej stabilności stada. W tekscie wspominam jak wazne dla koncepcji LOL bylo wstrzykniecie w niego ironicznego i prześmiewczego humoru, wiec (osobiste zdanie) bardzo mi tego brakowalo w ostatnich wydaniach. Patrzac na afery na forum z ostatnich lat macie pewnie tego pana za kuriozum, ale nie zmienia to faktu, ze zawsze mial leb na karku i talent do tworzenia sarkazmow na wysokim poziomie. Szkoda, ze nie udalo sie wtedy dogadac, ale tak to juz jest z tymi kurnikami. Chcieliscie pewnie tez uslyszec, ze HIV “znowu” polozyl projekt w ktorym maczal palce. Znam go od wielu lat i musze powiedziec, ze wlozyl w LOL naprawde sporo pracy i narzucil sobie dyscypline, ktora pozniej pomogla mu w rozkreceniu jego innego projektu - Konsolowiska. Nie zawsze sie zgadzamy w wielu sprawach, ale nie mam mu specjalnie nic w kwestii L0L do zarzucenia. Tyrał i dbal o to, zeby teksty byly na poziomie i materialy wzbudzaly zainteresowanie. Jesli ktos zawinil to raczej odpowiedzialnosc zbiorowa, bo - jak wspominalem w artykule w PE - chcielismy pociagnac za wiele srok za ogon i w rezultacie stworzylismy interesujacy magazyn, ktory jednak trudno bylo zidentyfikowac przez reklamodawcow, czy nawet czytelnikow. Niemniej jednak mam nadzieje, ze tekst wam sie spodobal i choc troche zrozumieliscie esencje L0La. Milo bylo powspominac na ten temat, bo choc historia sie skonczyla smutno, to bardzo milo wspominam ten czas i prace nad kolejnymi numerami.
-
Fajnie, że Panowie publikują recenzje bieżących numerów magazynu, ponieważ z perspektywy redakcji brakuje nam odnośników co do zawartości numeru. Cieszę się, że publikowane są długie posty pełne wrażeń z kolejnych wydań magazynu, ale nadal jest ich niewiele, z dominującymi tematy wrażeniami na temat bieżących okładek. Tym bardziej każda z osobna cieszy. Chciałbym jednak zasugerować, żeby może bardziej skupić się na recenzowaniu samej zawartości magazynu, a nie na twórczych próbach zgadywania intencji autorów. Kiedy czytałem recenzję Kmiota, który stworzył wizję science fiction na temat okoliczności powstawania mojego artykułu, uśmiechnąłem się, myśląc o tym, że ludzka kreatywność nie zna granic. Dziękuje ci za tę kreatywną aranżację, która umiliła mi pewne marcowe popołudnie. Gdybyś planował w przyszłości podążać w tym samym kierunku, to może warto byłoby także uzupełnić twój opis również o okoliczności, jakie towarzyszyły pracy redakcyjnej? Może coś w stylu: "Mazzi siedział w swoim pokoju, który był niewielki, ale bardzo przytulny. Jego gruby zad ledwo mieścił się na stołku, który złowieszczo trzeszczał dając do zrozumienia, że 100 kg żywej wagi jest ponad to, co przewidzieli twórcy. Na biurku przed nim leżał jego laptop, na którym pisał nowy artykuł do magazynu. Na ścianach wisiały zdjęcia i plakaty japońskich modelek, które dodawały pomieszczeniu charakteru. Pogoda za oknem była deszczowa i szara, a krople deszczu stukały w szyby. W powietrzu unosił się zapach wilgoci i mokrych liści. Redaktor patrzył na deszcz za oknem, ale skupił się na pracy i zanurzył w świat swoich słów.". Nie będzie to na pewno subiektywna recenzja zawartości magazynu, ale zrobi się sympatyczny fanfic, w sam raz jako czytadło do porannej kawy w biurze. Tak więc, wybierz bardziej pasujący ci format (recenzja, albo fanfic) i czekam na kolejne recenzje (bądź fanfiki). Co do pisania publicystyki, to starzy czytelnicy wiedzą, że w przeszłości często pisałem obszerne artykuły, ale z braku czasu pałeczkę przejęli młodsi stażem koledzy. Czasem mam ochotę coś napisać, ale wtedy inicjatywa wychodzi z mojej strony. Kiedy znajdę czas i ochotę, to sam proponuję materiał Rogerowi. Tak też było z tekstem o heroinach, ponieważ ten kontekst kulturowy jest dla mnie interesujący i moim zdaniem ładnie wpasował się w temat Forspoken. Mogłem skupić się na recenzowaniu mechanik rozgrywki, a artykuł miał na celu dostarczyć bardziej złożonego obrazu inspiracji, których użył zespół tworzący grę - bez tracenia na to miejsca w recenzji. Stąd ta długość, bo w zamierzeniu nie miał to być materiał numeru, ale dodatek do recenzji Forspoken. Wybór opisywanych gier i heroin nie jest przypadkowy, ponieważ skupił się na inspiracjach związanych z Forspoken. Nie wiem również, gdzie widzicie problem w nazwaniu Heather postacią drugoplanową w oryginalnym Silent Hill. Wiadomo przecież o kogo chodzi, a jeśli nie, to poniżej wrzucam moją interpretacje. Nie chciałem pisać konkretnie, bo to by był duży spojler. Na koniec powtarzam jeszcze raz, że każda recenzja nowego numeru jest cenna, bo od wielu lat borykam się z problemem zera referencji, feedbacku, albo informacji o gustach czytelników. Ankiety na temat zawartości magazynu nie było chyba od dekady i zabawne, że w końcu wykonał ją nie ktoś z redakcji, ale nasz czytelnik, co pokazuje też Waszą troskę o przyszłość magazynu i jego odpowiedni poziom. Dlatego - z szacunku dla osób, którym się chcę wypowiadać - nie olewam waszych starań i wrzucam feedback od siebie.
-
Ogólnie z powodu moich akademickich naleciałości wszędzie bym wstawiał referencje do każdej informacji, ale wiadomo że newsy w drukowanym magazynie to nie artykuł naukowy i byłoby z tym ciężko haha. Sam jestem miłośnikiem podróżowania, więc od lat śledzę co roku propozycje New York Times'a, który przeważnie na początku roku wrzuca ciekawe propozycje miejsc do odwiedzenia. Lista oczywiście dotyczyła miejsc na całej kuli ziemskiej i tym bardziej zaskakujące, że w tym roku znalazła się na niej ta urokliwa mieścinka, nawet przez rodowitych Japończyków uznawana za jedno z miejsc, gdzie diabeł mówi dobranoc. Fajnie to pokazuje trendy, jak ludzie stopniowo szukają czegoś innego i nie każdego ucieszy widok skrzyzowania w Shibuya (które ostatnio wraz z resztą Tokio jest epicko zawalone turystami) a marzy im się chwila wytchnienia na spokojniejsze wsi na północy kraju. Jak w 2030 do Sapporo dobudują w końcu shinkansen, to moje Sapporo pewnie też się na tej liście znajdzie. A co do Ohayo Nippon,wywaliłem informacje o NYT bo skracalem artykuł do ustalonej ilości znaków i myślałem że taki detal jest dla #nikogo, a tu taka niespodzianka. Następnym razem upewnie się, że podobne informacje zostały w tekście. Masz to jak w banku!
-
Mazzi zmienił(a) swoje zdjęcie profilowe
-
Napisałem wyżej ze szczegółami wyjaśnienie sensu rubryki, bo sądząc po komentarzach stwierdziłem, że może jest to jasne wyłącznie dla mnie. Uspokoiłeś mnie tym komentarzem i mogę bez stresu wrzucić newsa o wybuchających, mordujących graczy hełmach VR do kolejnego numeru Czasem ludzie znajdują inspiracje w najbardziej nieoczekiwanych sytuacjach, ponieważ w takich momentach ich umysł jest szczególnie otwarty na nowe pomysły i rozwiązania. Człowiek jest stworzeniem kreatywnym i potrafi wymyślać nowe rzeczy w najmniej spodziewanych sytuacjach. Nigdy nie wiadomo jaki bodziec może pobudzać emocje i uczucia, które stanowią przecież bogate źródło inspiracji dla twórców.
-
"Graczpospolita" w Psx Extreme u kilku osób budzi mieszane uczucia. Z jednej strony pewne osoby mierzwi egzystencja podobnego działu, bo nie widzą w nim wartości dodanej dla magazynu. Wyjaśnię, że pomysł na ten dział urodził się w zamierzchłej przeszłości, kiedy w PSX Extreme debiutowały strony “Hardkoru”. W zamierzeniu miała to być tabloidowa rubryka, gdzie znajdzie się miszmasz wiadomości na temat szeroko pojętego gamingu w tym ilustrowania przejawów kreatywnej inspiracji grami, poprzez naukowe odloty, po bardziej mroczne aspekty gier wideo, jak związane z nim sprawy kryminalne. Z drugiej strony, głównym powodem dla którego kontynuuje ten dział wiele lat jest fakt, że publikowane tam ciekawostki - w tym naukowe - wielokrotnie okazały się przydatne dla czytelników. Dociekliwe osoby pisały w ich sprawie do mnie listy, czy kontaktowały się przez media społecznościowe, szukając referencji i dodatkowego komentarza na dany temat. Kilka osób nawet zainspirowało to do zainteresowania się badaniem gier wideo. Mam na koncie konsultacje dotyczące kilku prac licencjackich i magisterskich. Jeden czytelnik do mnie napisał, że pomysł jego pracy zaliczeniowej urodził się ze śledzenia newsów, jakie przeczytał w "Graczpospolitej". Inna czytelniczka z kolei poprosila o zgodę, by wykorzystać newsy z "Graczpospolitej" do złożenia magazynu o grach wideo. Było to potrzebne na zaliczenie roku na jej studiach w kierunku grafiki komputerowej i DTP. Zdała na piatke i wyslala mi nawet swoje dzieło na pamiątkę. Przez wiele lat ciągnięcia “Graczpospolitej” podobnych historii jest więcej, a każda z nich dała mi radość, że przynajmniej część czytelników - zgodnie z pierwotnym zamierzeniem - znalazła w tym slapsticku growych ciekawostek motywacje do podjęcia twórczych działań. Ubolewam troche nad faktem, ze naukowe ciekawostki wpycham do tabloidowej rubryki, ktora prezentuje typ dziennikarskiego gatunku, skupiającego się na sensacyjnych, emocjonalnych i często wyolbrzymionych informacjach. Graczpospolita" jednak w moim zamierzeniu miała pokazywać szeroko pojętą kulturę wokół gier wideo i różne jej przejawy. Nie bez powodu szaleni naukowcy są częstymi antybohaterami w mediach growych (Dr Robotnik z Sonika, Dr Willy z Mega Mana, Dr Cortex z Crasha, Dr Breen w Half Life, Dr Nefarious z Ratcheta oraz Dr Mazur z Graczpospolitej). Zawsze chciałem zachęcać czytelników do wyjścia poza ustalone ramy i kreatywności w swojej pasji do gier wideo. W wielu przypadkach cel został osiągnięty i na szczęście nikt nie wpadł jeszcze na pomysł zbrodni inspirowanej kroniką kryminalną. Dlatego "Graczpospolita" w Psx Extreme moim zdaniem zasługuje na egzystencje, choćby za te minimalne i ograniczone starania w popularyzacji badań nad grami wideo i szeroko pojętej gamingowej kultury w bardziej ekstremalnych przykładach. Jest to szczególnie ważne w dobie coraz większego zainteresowania tym tematem, a także rosnącej roli gier w naszym codziennym życiu. Napiszę jeszcze dwa słowa na temat naukowych aspektów gier. Wykładam obecnie na temat rosnącego znaczenia gier wideo we współczesnym społeczeństwie i prowadzę badania w temacie gamifikacji. Uważam, że głębsza, naukowa analiza gier jest niezwykle istotna. Pozwala ona na lepsze zrozumienie tego, jak gry działają, jakie mechanizmy stoją za ich zachowaniami, a także jakie wpływają one na ludzkie zachowanie i decyzje. Dzięki takiej analizie możliwe jest też lepsze dostosowanie gier do potrzeb graczy, a także ich lepsze wykorzystanie w różnych dziedzinach, takich jak edukacja czy terapia. Przykro mi, że wiele osób uznaje takie informacje, jako nudne i niepotrzebne. Zawsze marzył mi sięł porządny dział, gdzie mógłbym w przystępny sposób przybliżać czytelnikom naukowe aspekty gier i nowinki w przystępnej formie. Zdaje sobie jednak spraw ę, że jest to na łamach “PSX Extreme” raczej nierealne. Po czytaniu krytycznych slow pod adresem zawierającej 3-4 newsy na krzyż rubryki na 3/4 strony, znajdującej się w liczącym 116 stron magazynie, z jednym na miesiąc newsikiem na temat (para)naukowy, nie zamierzałem się nigdy z motyką na słońce. Dlatego tematy naukowe, choć bardzo mi bliskie, z małymi wyjątkami zostawiam poza “PSX Extreme”. Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć, że przyzwyczaiłem się przez ponad 20 lat do krzywych uśmieszków i słyszenia prześmiewczych komentarzy o mojej współpracy z magazynem "piszącym o pierdzeniu". Wyśmiewanie się z tych kilku (pseudo)naukowych nowinek na krzyż jakie trafiają do magazynu odbieram jednak z różnych powodów bardziej osobiście. Nie chcę robić niczego na siłę, więc przyjmuje negatywne opinie do wiadomości i w przyszłym roku, bazując na zebranych opiniach zastanowię się nad dalszą egzystencją działu.
-
LeifErikson ladnie to ujął, że czasem brakuje tego braku poczucia bycia "u siebie". Po 14 latach przyzwyczaiłem się już do innego kraju i mam ustabilizowane życie bez większych problemów, ale czasem po prostu tęskno mi za tym polskim piekiełkiem. Chociaż mam dobre kontakty z Japończykami, to widzę jak czasem lgnę do ludzi z Europy, dzięki naszym kulturowym podobieństwom. Wśród moich bliższych przyjaciól na miejscu ostatnio jest Anglik i Holenderka. Nie bez powodu, bo jednak mamy to samo ironiczne poczucie humoru i sporo wspólnych cech. Tak się stęsknilem, że w sumie właśnie piszę z Dubaju w drodze do Polski na male wakacje. Po 4 latach nieobecności czas nadrobić zaległości z mamą. Tylko ona mi została po przedwczesnej śmierci ojca, więc trzeba cieszyć się każdą chwilą z nią, a juz mi obrzydly wylacznie rozmowy przez kamerę. A co do możliwości powrotu do kraju, to sprawa wygląda tak, że mam jeszcze kontrakt na 2 do 3 lat i później naprawdopodobniej będę musiał przeniesc sie do kolejnego miejsca, żeby kontynuować swoją karierę zawodowa. Przyjazd do Polski na pewien czas nie brzmi źle, bo jak słusznie zauważyliście, to nie jest ten sam kraj który opuściłem przed laty. Z chęcią bym się z nim skonfrontował, doświadczył tych zmian i po prostu zobaczył jak to wszystko wygląda z perspektywy rezydenta, bo trudno naprawdę się z wieloma rzeczami utożsamiać. Mam już prawo stałego pobytu w Japonii, więc droga zostaje otwarta, nawet jeśli wrócę do Polski na jakiś czas. Jak ktos jest zainteresowany tym czym sie zajmuje, to niedawno mialem sympatyczny webinar po polsku zorganizowany przez Centrum E-Learning w Akademii Gorniczo Hutniczej. Z innych rzeczy: - Masther zyje i ma sie dobrze. Ostatnio ma sukcesy w rezyserowaniu krotkich filmow. Tutaj macie link do najnowszej produkcji, na bazie ksiazki mojego dobrego przyjaciela: http://www.mamaumierawsobote.pl - Skandal z Playerstation Plus i Robertem Szmidtem to gruba historia, ale nie do opowiadania publicznie. Znam wszystkie fakty, wiec jakby kogos zzerala ciekawosc, to niech da znać. - Kujot i Loki niestety nie mieli szczescia miec wybór, bo zmiany wlascicieli PSX Extreme odbily sie na ich sytuacjach zawodowych. Ale ostatecznie staneli na nogi. Nie mam od dawna kontaktu z Lokim od kiedy wyjechal za granice, ale Kujot ma sie dobrze. - Pingwin byl bardzo kreatywnym i pomyslowym czlekiem z Warszawy, ktory mocno przysluzyl sie do powstania dzialu Hardkor. Mial tam zreszta odgrywac wazna role, ale z roznych przyczyn nie poszlo to po jego mysli i ostatecznie rozstal sie z magazynem, a dzial istnieje do dzisiaj. Bardzo milo go wspominam i czasem jeszcze rozmawiamy. - Yohko i Teruo to tez dobrzy znajomi, ktorych poznalem przez Lokiego. Sympatyczne malzenstwo z polnocnej polski. Teraz zajmuja sie glownie zyciem rodzinnym, ale gdyby faktycznie byla okazja, to moze jeszcze ich kiedys namowie na goscinny tekst. Strasznie milo, ze ktos o nich jeszcze pamieta, bo bardzo serdeczni i kochani ludzie. Mazzi