"Jak stworzyć dubbing do gier na konsolę PSX"
Autor: ikskoks
Kontakt: ikskoks@gmail.com
Strona: http://ikskoks.grajpopolsku.pl/
Spis treści:
1. Wstęp
2. Eksportowanie plików z obrazu płyty.
3. Szukanie dźwięków w plikach
4. Nagrywanie głosu
5. Podmiana ścieżek w pliku zawierającym dźwięk
6. Importowanie pliku do obrazu płyty
7. Stworzenie łatki
1. Wstęp
Witam wszystkich nowicjuszy oraz nieco bardziej zaawansowanych w dziedzinie romhackingu. W tym artykule zamierzam wam bliżej przedstawić kwestię tworzenia dubbingu w grach na psx. Na początku dam odpowiedź na kilka pytań, które pewnie niektórzy z was chcieliby zadać po dokładniejszym zagłębieniu się w treść.
Po co komu to potrzebne?
Pliki XA oraz STR zwykle zawierają dźwięk, który łatwo możemy podmienić. Posiadając odpowiednie programy mamy możliwości, aby dowolnie nimi manipulować. Możemy dodawać ścieżki, usuwać, podmieniać, zmieniać długość itp. To od nas zależy jakie wyznaczymy sobie cele i co będziemy chcieli osiągnąć. Zdobyta wiedza może nam się przydać na przykład w podmienianiu muzyki oraz dialogów.
Czemu to ma służyć?
Nasze priorytety mogą być różne. Będziemy to robić dla zabawy, sławy, a może nawet z zamiłowania do danej gry? Moim celem jest robienie dobrych (pełnych) spolszczeń, które powinny już powstać bardzo dawno temu ;p
Koniecznie muszę to robić?
Nie, nie musisz. Założę się, że w wielu przypadkach zwykłe tłumaczenie kinowe w zupełności wystarczy. Ale jeśli masz do tego odpowiednie chęci i zgraną ekipę, to czemu nie?
Czy twoje metody i programy, które opisałeś to jedyna droga do stworzenia dubbingu?
Nie. Mój sposób jest jednym z łatwiejszych, ale nie jest jedyny, natomiast przydatnych programów jest bardzo dużo i istnieje wiele zamienników. Na przykład do nagrywania dźwięku używam Audacity, ale jest wiele potężniejszych programów, które na pewno lepiej by sobie poradziły z tym zadaniem.
Czy twój sposób zawsze działa?
Nie zawsze, ale w większości przypadków nas nie zawiedzie. Jak pewnie wszyscy wiedzą, każda reguła ma swoje wyjątki. Nie wolno o tym zapominać.
Co to jest obraz płyty?
Wkipedia udzieli nam odpowiedzi na to pytanie (Link)
Gdzie szukać chętnych do dubbingu?
To bardzo ważne pytanie. Podejmując się tego ciężkiego zadania, jakim jest stworzenie dubbingu do gry na PlayStation, musimy być świadomi tego, że potrzebna jest do tego odpowiednia grupa ludzi. Zalecam poszukać chętnych na nanokarrin.pl lub grajpopolsku.pl
Oczywiście to tylko propozycje. Jest wiele miejsc, gdzie zainteresowanie amatorskim dubbingiem ciągle rośnie.
Czy mogę zrobić dubbing do gry, która nie ma spolszczenia kinowego?
Teoretycznie tak, ale w praktyce wygląda to okropnie ;p
Dam wam na to dobry przykład. Wyobraźcie sobie, że jesteście wielkimi fanami gry "Spyro: year of the dragon". Ktoś stworzył pełny, polski dubbing do tej gry, jednak nawet nie ruszył napisów. Tak się składa, że w Spyro przy każdej rozmowie występują napisy, które idealnie pokrywają się z angielskim dubbingiem. Jesteście niezadowoleni z tego projektu i nie czujecie klimatu.
Zatem od razu mówię - zabierzcie się za dubbing gry, która ma już polskie napisy lub po prostu sami takie stwórzcie. Możecie posiłkować się tym poradnikiem (Link), zwrócić się o pomoc na forum (Link) lub bezpośrednio do mnie.
2. Eksportowanie plików z obrazu płyty.
Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić jest zaopatrzenie się w niezbędne programy. Co nam będzie potrzebne? Poniżej znajduje się lista:
- Audacity (Link)
- PSound (Link)
- XA Audio Converter - ikskoks (Link)
- CDmage (Link)
- Total Video Converter (Link)
- PPF Studio (Link)
Stworzyłem paczkę zawierającą wszystkie narzędzia z powyższej listy, tak żebyście nie musieli ich szukać w ciemnych zakątkach internetu. Możecie ją pobrać tutaj: LINK
Jeśli już mamy wszystkie potrzebne programy, możemy zacząć. Otwieramy CDmage i ładujemy grę, z której chcemy wyciągnąć pliki z dźwiękiem.
Jako przykład wykorzystam obraz płyty gry MediEvil (NTSC SCUS_942.27). Wyciągnę z niej plik E1.STR
Uwaga! Pliki STR zwykle zawierają filmy z gry, jednak nie zawsze tak jest. Akurat w tym przypadku zawierają jedynie głosy.
Postępujemy tak jak na obrazku poniżej. Klikamy Open.
Wybieramy nasz obraz płyty i zaznaczamy odpowiedni tryb, czyli M2/2352.
Zaznaczamy Track 1. Po prawej stronie klikamy na folder XA, a następnie na nasz plik E1.STR i eksportujemy go na dysk.
Określamy lokalizację (na przykład na pulpicie) i zatwierdzamy.
Pojawi się okienko informujące, że operacja przebiegła pomyślnie.
3. Szukanie dźwięków w plikach
Teraz musimy znaleźć ścieżki, które w przyszłości zamienimy na ich polskie odpowiedniki. Używamy do tego XA Audio Converter - ikskoks.
Otwieramy nasz program. Wchodzimy w Plik i klikamy Otwórz plik XA.
Wyszukujemy nasz plik na dysku, klikamy Wszystkie pliki (tylko tak będziemy mogli wybrać plik STR zamiast pliku XA), a następnie Otwórz.
Teraz odsłu(pipi)emy sobie wszystkie ścieżki, aby sprawdzić gdzie ukrywają się głosy, których szukamy. Jeśli graliśmy już w grę, do której robimy dubbing (a raczej powinno tak być ;p), to jesteśmy w stanie rozpoznać dany głos i dopasować go do odpowiedniej postaci. Na przykład w pliku E1.STR ścieżka "0" to pierwsze nagranie postaci Bloodmonath SkullCleaver (LINK), a ścieżka "11" to głos Canny Tim'a z Sali Bohaterów (LINK).
Żeby odsłuchać sobie ścieżkę wystarczy kliknąć w Opcje i Odtwórz Ścieżkę.
Jeszcze jedna uwaga na koniec tego rozdziału. Jeżeli XA Audio Converter nie znajdzie nam dźwięku w żadnym pliku znajdującym się w obrazie płyty (pojawi się jakiś dziwny błąd programu), oznacza to, że pliki są w jakiś sposób szyfrowane/kompresowane i stworzenie dubbingu nie jest możliwe bez odpowiedniego narzędzia czy skryptu (pisanego pod daną grę) i mamy wtedy trzy opcje do wyboru:
1. Zrezygnować z dubbingu i zabrać się za jakąś inną grę
2. Stworzyć temat na forum Xentax (LINK)(lub podobnym forum) i liczyć, że ktoś nam pomoże dostać się do archiwum.
3. Samemu napisać taki skrypt lub program (tylko jeśli mamy odpowiednie zdolności programistyczne)
Przykładem takiej gry, w której nie można podłożyć dubbingu moim sposobem jest Crash Bandicoot 3
4. Nagrywanie głosu
Skoro już jesteśmy pewni gdzie znajdują się głosy, których szukamy, możemy je sobie wszystkie zrzucić do plików WAV, aby łatwo nam się ich odsłuchiwało i ewentualnie edytowało. Umożliwi nam to program PSound.
Uruchamiamy go, klikamy File i Scan file lub Scan Directory.
Scan file wybieramy tylko, kiedy chcemy wydobyć dźwięk z pojedynczego pliku (np. E1.STR)
Natomiast Scan Directory, jeśli mamy w grze dużo plików z dźwiękiem.
Przedstawię postępowanie dla drugiego przypadku.
Otwieramy sobie nasz folder z plikami z gry i klikamy OK (W poprzednim rozdziale pokazałem folder E1, w którym był tylko jeden plik E1.STR, natomiast tutaj na poniższym obrazku jest folder XA, do którego skopiowałem wszystkie pliki potrzebne do dubbingu)
Czekamy aż wszystko nam się załaduje
W programie wyświetli nam się długa lista ścieżek. Możemy sobie je po kolei odsłuchiwać klikając dwukrotnie na daną nazwę. Zajmiemy się jednak przekonwertowaniem ich do zwykłych plików WAV. Wciskamy na klawiaturze CTRL+A, następnie klikamy File i Convert.
W folderze wynikowym jest wszystko czego nam trzeba do szczęścia. Możemy manipulować tymi plikami jak nam się tylko podoba. Teraz pokażę wam jak poprawnie nagrać ich polskie odpowiedniki. Najprościej użyć do tego Audacity.
Otwieramy program i wczytujemy pierwszą oryginalną ścieżkę.
Klikamy Plik > Importuj > Dźwięk. Wybieramy przykładowo E1_00000.wav (plik wyciągnięty z pliku E1.STR) oraz polskie nagranie (jeśli jesteś reżyserem, to powinieneś dostać od aktorów nagrania. Natomiast, jeśli sam podkładasz głos, Audacity oferuje opcję nagrywania dźwięku.
I teraz do programu importujesz polskie nagranie (osoby podkładającej głos).
Musisz zrobić wszystko, aby nowy plik był trochę krótszy od oryginalnego.
Możesz to zrobić na różne spodoby. Na przykład ucinając ciszę na końcu i początku nagrania albo zmieniając tempo. Gdy już wszystko będzie gotowe, musisz całkowicie wyciszyć oryginalne nagranie
i wyeksportować gotowy plik WAV
(Plik > Eksportuj)
Metadane możemy uzupełnić lub zostawić puste. Wciskamy OK.
No i pierwszy obrobiony plik za nami. Zostało jeszcze... dużo
Taki dubbing to ciężka praca i musimy osobiście dopilnować, aby każdy nowy plik był krótszy od oryginalnego. Dlatego zalecam, aby wasza pierwsza gra, do której stworzycie dubbing miała mało postaci, które mało mówią. Dzięki temu się nie zmęczycie i nie porzucicie swojej pracy.
Jeśli już jesteśmy przy obróbce, to warto wspomnieć, że Audacity ma wiele przydatnych efektów, które pomogą nam w polepszeniu jakości naszego dzieła. Można podgłaśniać, odszumiać, zgłaśniać, zmieniać ton. Jednak jeśli to nam nie wystarczy, możemy użyć innego, lepszego programu. Jeśli mamy odpowiednią wiedzę na ten temat, możemy ją dobrze wykorzystać. Przedstawiłem Audacity między innymi dlatego, że jest darmowy i ogólnodostępny dla wszystkich.
5. Podmiana ścieżek w pliku zawierającym dźwięk
Powoli zbliżamy się do końca. Mamy już obrobione pliki WAV, jednak zanim będziemy mogli spokojnie wrzucić pliki do gry, będziemy musieli je przekonwertować na pliki WAV rozpoznawalne dla programu XA Audio Converter. Uczyni to za nas Total Video Converter. Jeśli jest on już zainstalowany na naszym dysku, możemy załadować do niego pliki poprzez menu kontekstowe windowsa.
Teraz zezwalamy mu na wprowadzanie zmian w naszym komputerze. Po udanym przetwarzaniu wyskoczy nam folder docelowy z naszymi plikami. Wiem, że konwersja z WAV do WAV może wydać wam się dziwna i bezcelowa, ale prawda jest taka, że tylko tak możemy stworzyć pliki akceptowane przez XA Audio Converter.
Teraz uruchamiamy wyżej wspomniany program.
Ładujemy nasz plik E1.STR, tak jak to robiliśmy już wcześniej. Wybieramy sobie ścieżkę i wchodzimy w Opcje > Zastąp ścieżkę plikiem WAV.
i wybieramy nasze polskie nagranie, które MUSI być krótsze od oryginalnego. Przypominam o tym ponownie. To dość ważne. Nikt nam nie zabrania zastąpienia dłuższą ścieżką, jednak może nam to poważnie zbugować grę
Powtarzamy tę czynność ze wszystkimi ścieżkami w pliku E1.STR oraz w innych plikach, które mają w sobie głosy z angielskiego dubbingu (np. E2.STR, DAN.STR)
6. Importowanie pliku do obrazu płyty
Skoro dubbing już gotowy, możemy go teraz wgrać do naszego obrazu płyty i przetestować czy wszystko działa tak jak powinno.
Uruchamiamy CDmage i klikamy Open.
Wybieramy nasz obraz płyty i zaznaczamy odpowiedni tryb, czyli M2/2352.
Zaznaczamy Track 1. Po prawej stronie klikamy na folder XA, a następnie na nasz plik E1.STR i importujemy edytowany plik z polskimi ścieżkami.
Powtarzamy tę czynność ze wszystkimi plikami, które zawierają angielskie dialogi.
Hura! Dubbing został pomyślnie stworzony ;p
Teraz możecie odpalić swoją grę za pomocą ePSXe 1.7.0. (link) i sprawdzić czy dobrze wszystko zrobiliście.
7. Stworzenie łatki
Ostatnie co musimy zrobić, to porównać dwa obrazy płyty i zrobić patch z rozszerzeniem .ppf
Otwieramy program PPF Studio.
Wybieramy miejsce, gdzie patch ma się pojawić po zakończonej operacji, lokalizację gry z dubbingiem, oryginalnej gry, zaznaczamy okienko Include Undo Data (co pozwoli na odłatowanie obrazu w przyszłości) i ostatecznie klikamy Create PPF-Patch.
Na powyższym obrazku utworzyłem sobie plik 1.ppf i właśnie ten plik to nasz dubbing, który możemy rozsyłać po całym internecie.
To by było na tyle. Mam nadzieję, że poradnik jest zrozumiały
Wszelkie błędy możecie zgłaszać poniżej.
Udanych projektów dubbingowych ;p