Na liczniku wybiło 106 godzin. Skończyłem fabułę i zostały mi 2 zadania poboczne. Grało mi się bardzo fajnie, ale ja jestem fanem ubigierek, więc odhaczanie kropek i znaków zapytania na ogromnej mapie sprawia mi przyjemność. Zacznijmy jednak od początku.
Przede wszystkim grałem w trybie Immersive, co krótko oznacza, że gra przestała być looter-shooterem i zniknęły poziomy przeciwników, rejonów oraz wyposażenia. Zdecydowałem się na ten krok, ponieważ nie jestem fanem grabienia nowego sprzętu za każdym razem, gdy jego statystki są odrobinę lepsze. Dzięki temu sam decydowałem jakie wyposażenie chcę mieć i z jakiej broni korzystać.
To co mnie kupiło to miejsce akcji oraz animacje bohatera. Ogromne znaczenie ma dla mnie to, czy postać swoją animacją reaguje na teren, po którym się przemieszcza. I tutaj tak jest. Nomad (imię naszej postaci) inaczej biegnie pod górkę, pod strome podejście, po schodach, z górki, a zdarza się nawet, że potrafi się ześlizgnąć i zjechać na sam dół zbocza, gdzie mamy możliwość kontrolowania ślizgu. Do tego dochodzi również to, że nasza postać potrafi poruszać się również cichaczem w tak zwanym przykucaniu, gdzie też ma szereg animacji w zależności od terenu. Wszystkie te elementy sprawiają, że miałem niesamowitą imersję a pokonywania wymagające terenu czasami zmuszało do kombinowania.
Trzon gry jest bardzo prosty. Oddział Duchów zostaje wysłany na wyspę, której właścicielem jest potężna międzynarodowa korporacja Skell Tech zajmująca się m. in. budową dronów bojowych. Niestety helikoptery zostają strącone przez chmarę dronów i musimy uciekać przed wrogimi żołnierzami, którzy chcą nas zabić. W przeciwieństwie do Wildlands tutaj nie mamy kompanów, acz dodano ich w jednej z późniejszych łatek, jednak ja ze względu na rozwiązania fabularne nie korzystałem z ich pomocy. Powoli zaczynamy odkrywać spisek za tym, co dzieje się na wyspie i próbujemy powstrzymać zagrożenie, które może rozlać się na cały świat.
Misje są skonstruowane dość prosto i składają się z reguły z kilku etapów, które zmuszają nas do przemieszczania się w różne rejony (jest ich 20) ogromnej wyspy Auroa. Po sznurku do kłębka dochodzimy do finału. Misje poboczne skonstruowane są w ten sam sposób, co misje główne jednak odróżnia jest brak przerywników filmowych. I tak np. musimy odnaleźć jakiegoś tam naukowca, który jest nam potrzeby do innego zadania, więc idziemy do miejsca jego pracy, gdzie znajdujemy informacje, że albo został przeniesiony albo się ukrywa, więc zaczynamy śledztwo. Odwiedzamy jego dom, przesłuchujemy cywilów lub żołnierzy wroga, aż docieramy do celu.
Wszystkie misje starałem się wykonywać po cichu i choć czasami z mojej winy dochodziło do otwartej wymiany ognia to jednak w większości przypadków wróg szybko tracił mój ślad. Niestety w związku z tym, że wszystko robiłem po cichu niektóre zadania główne były dla mnie męczarnią, bo wrzucały mnie w otwarty konflikt. Myślę, że to wina ludzi od projektowania zadań, bo skoro 90% czasu eliminuję wrogów bez wykrycia to doskonalę pewien styl gry, a potem tytuł wrzuca mnie w zupełnie inne realia i mówi "Masz i sobie radź!". Trochę to słabe.
Breakpoint ma ten sam problem, co większość gier Ubi, tj. głównego antagonistę. Jon Bernthal był twarzą produkcji a jest go w grze tyle co pies napłakał. Pojawia się w prologu, jest oczywiście na końcu w finałowej misji oraz w kilku retrospekcjach w czasie samej gry, ale myślę, że jest tam może 10 minut czasu antenowego w sumie. Mamy jeszcze dwóch innych antagonistów, ale oni w grze ukryci są za opłatą w DLC. Może się skusze, ale Ubi tylko raz przeceniło season pass do tej gry i było to dawno temu, a płacić 170 zł za kilkanaście misji mi się nie uśmiecha szczególnie, że w grze codziennie pojawiają się nowe misje/wyzwania dzienne, więc jest cały czas coś do zrobienia.
Jeśli chodzi o zbieractwo to mamy mapy skarbów, bronie, dodatki do broni, profile istotnych postaci, które pojawiają się w grze oraz całą masę korespondencji, która pozwala nam lepiej zrozumieć świat gry i jej historię.
Ogromnym plusem gry jest jej świat. Auroa to niesamowita wyspa z różnymi podklimatami. Mamy tropikalne plaże, tereny bagniste, równiny pokryte trawą, obszary zalesione, wysokie góry pokryte śniegiem. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Oprócz tego mamy niesamowite, nowoczesne kompleksy przemysłowe, laboratoria, tereny mieszkalne, rolne, rozrywkowe oraz militarne. Architektura budowli Skell Tech bardzo przypadła mi do gustu. Białe, nowoczestne, nietypowe w wyglądzie budowle. Bungalowy na plażach czy urwiskach, projekt wnętrz. Coś niesamowitego. Pierwszy raz tak miałem, kiedy je zwiedzałem, że naprawdę chciałbym w takich mieszkać. Oprócz tego mamy stare budowle militarne w z czasów Zimnej Wojny, które często kryją niejeden sekret.
Bolączką gry są również doczytujące się tekstury, które czasami trochę kuły w oko, jednak nie przytrafiało się to często.
Gra, w którą grałem to kompletnie inna produkcja niż na premierę. Ubisoft słuchał graczy i wprowadził szereg zmian, które sprawiły, że tytuł ten odbiera się zupełnie inaczej. Zresztą sami możecie sobie poczytać na ten temat w sieci. Jest od groma pozytywnych głosów, co po raz kolejny pokazuje, że z grami Ubi trzeba czekać na zakup kilka miesięcy po premierze, bo są wówczas dużo bardziej dopracowanym produktem.
Przede mną jeszcze do zwiedzenia wyspa Golem, która wcześniej była dostępna tylko dla trybu multi, jednak ostatnie łatki sprawiły, że można ją odwiedzić solo i jest tam nawet kilka misji dla samotnych graczy. Muszę też uruchomić Terminatorów. W Wildlands mieliśmy Predatora a tutaj mamy mordercze maszyny z przyszłości, więc czeka mnie zapewne jeszcze kilkanaście godzin dobrej zabawy.
Podsumowując jest to gra dla fanów Ubisoftu. Jak ktoś nie dzierży ich gierek to ta mu również nie podejdzie. Jak ktoś je lubi, jak niżej podpisany to będzie bawił się tutaj świetnie.