Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
-
Yep, przy okazji warto pamiętać, że failure rate w przypadku elektroniki jest naturalnie wpisany w produkcję, za normalny uznaje się 1%-3%, więc na każdy 1mln danego produktu, 10 do 30 tysięcy sztuk wadliwych. Jednocześnie launch sprzyja ilości raportów, bo to w zasadzie jedyny czas w życiu danej konsoli, gdy w bardzo krótkim odstępie czasu zostanie uruchomionych tak duża liczba nowych maszyn, dodać to tego social media i voila.
-
No i jest cały dział przeznaczony do tego - po to tam nie wchodzę, żeby właśnie nie czytać podobnych mądrości w innych tematach, ale ostatni rok jest tragiczny pod tym względem, delikatnie to ujmując. Nie jestem też "spięty" tylko poirytowany, bo nie dość, że idiotyzm z CW przelewa się w ilościach hurtowych na forum, to oba next-genowe tematy są nim zaśmiecone.
-
Ci sami userzy, żenada jak zawsze i tak od generacji do generacji, czasami mam wrażenie, że z całego grona CW to chyba tylko Figuś nie bierze nic na poważnie.
-
Jak kogoś interesuje podsumowanie filmiku:
-
John z Digital Foundry raczej pod wrażeniem (jeśli to kogoś interesuje, pewnie materiał o grze też się robi):
-
No ja tak samo wolałbym (i nie kupię tej gry, bo zbyt wiele rzeczy mi w niej nie pasuje), ale ostatecznie każda produkcja to multum decyzji do podjęcia - osoby, którym dana decyzja przeszkadza nie kupi jej, w sumie jak w przypadku każdego tytułu.
-
Nie orientuję się dokładnie jak jest w WD, ale np. AC zmieniło całkowicie system animacji (dlatego jest duża różnica między tym co było do Unity, a tym co po) - i ich integracja jest zupełnie inna. Kiedyś, w dużym uproszczeniu, animacje miały pełen priorytet, dlatego wszystko było tak... automatyczne, user input > start animacji > animacja > koniec animacji, w między czasie bufforowanie user input do następnej/blending - teraz priorytet ma user input (stąd gorszy blending), plus ogromne zmiany w tym jak animacja jest generowana w korelacji do terenu (mimo, że procedural animation w sumie jest od AC III - pewnie jednej z najlepiej animowanych gier w ogóle). Gdybym miał zgadywać, Legion korzysta równie dużo z proceduralnych animacji (przy czy generalnie uważam, że jakość animacji jest dobra, nie wiem jak responsywność) i zważywszy na to gdzie dzieje się gra, animacje wody i poruszania się w niej były poza budżetem gry (czytaj: gra ma i tak dużo danych, które musi czytać w locie i zestawiać ze sobą, więc kolejne sprawiały by jeszcze więcej problemów, szczególnie fizyka płynów, bo sama animacja, aż tak istotna nie jest, ale to jak świat reaguje na nią już tak). Na koniec: prawdopodobnie BARDZO duża część gier multiplatformowych, które zostaną wydane teraz i w przeciągu następnego roku będzie miała zdecydowanie więcej problemów technicznych niż przywykliśmy, działy Q&A mocno odczuły pandemię.
-
Chociażby dlatego, aby potem ludzie nie czytali w recenzjach, że w Ubi pracują lenie, bo wykorzystują w nowych grach animacje sprzed 7 lat. Powodów może być mnóstwo, ale no WD:L i AC:BF nie są robione na tych samych silnikach, cały proces optymalizacyjny jest inny. Każda gra ma skończony budżet, tyczy się to nie tylko pieniędzy, ale przede wszystkim czasu i zasobów ludzkich oraz (i przede wszystkim) sprzętowych (z mnóstwem różnych bottlenecków). To nie jest tak, że masz animację w jednym tytule, naciskasz magiczny przycisk i jest gotowa do kolejnego: po pierwsze każda animacja to określona ilość informacji, więc może się nie mieścić w budżecie przeznaczonym na to (jeśli jest mało priorytetowa tym bardziej), nawet jeśli można przeportować i umieścić w budżecie danego tytułu, to pojawia się problem zgodności z resztą (jedna animacja gryząca się z resztą, może powodować tysiące jeśli nie miliony problemów)* Przy czym nie bronię WD: L - gra ma więcej technicznych problemów niż słaba animacja biegu przez wodę, która ewidentnie miała bardzo niski priorytet w czasie produkcji, przy czym jestem wyrozumiały, szczególnie w tym roku: covid, praca zdalna, terminy i dodatkowe platformy ( XSS, XSX, PS5, Stadia) to zabójczy koktajl. *znam z pierwszej ręki przypadek, gdzie konkretna animacja powodowała bug związany z audio, ten powodował errory w pamięci, koniec końców powodując crasha i to wszystko po długim, żmudnym procesie optymalizacyjnym, a sam bug pierwotnie nie występował. W sumie większość gier tak naprawdę trzyma się cienką niewidzialną linią pod tytułem: jakoś to będzie (liczba permutacji możliwych konfliktów w kodzie gry jest dosłownie nie do ogarnięcia).
-
@blantman Gdzie niby napisałem, że VRR jest nie przydatny? Nasza wymiana zdań dotyczyła czegoś innego przecież. No i trzeba pamiętać, że TV z VRR to jest ułamek rynku jeszcze (niestety), więc to, że screen tearing jest tak wszechobecny w AC jest delikatnie mówiąc: słabe, oby Ubi ogarnęło szybko (i wersje na PC też, znajomi dzisiaj ostro narzekali na bugi i stan gry), no ale covid i WFH nie sprzyja takim produkcją jak AC, więc niestety stan gry mnie nie dziwi, WD: Legion też średni start pod tym względem ma. Tak czy siak, życzę świetnej zabawy (i gratulacje pomyślnego zakupy next-gena oczywiście) , sam ogram AC pewnie latem.
-
Internal rendering resolution to nie to samo co output resolution - rozchodzi się tylko o kompatybilność odbiorników, widocznie uznali, że liczba osób korzystających z monitorów 1440p jest znikoma i zasoby potrzebne do dodania tej rozdzielczości nie są priorytetowe (Sony, jak i reszta producentów mają dokładne dane z każdej konsoli i odbiornika jaki był kiedykolwiek podłączony do niej). Jeśli odzew będzie mały, wątpię aby kiedykolwiek dodali obsługę 1440p (jak będzie duży to prędzej czy później pewnie dodadzą, osobiście nie liczyłbym na to w krótkiej perspektywie). Trzeba pamiętać, że konkurencja korzysta z OS na bazie Windowsa, który od zawsze jest przygotowany na obsługę rozmaitych rozdzielczości, więc w ich przypadku ma to sens, nawet gdy liczba osób używających monitory 1440p jest bardzo niewielka.
-
Cytując za Schriererem (przy okazji gigantycznego artykułu o Rockstarze):
-
Panie, to nadal początek. Swoją drogą Codemasters w cenie trochę premium, ale T2 planuje większą rozbudowę sieci swoich studiów i więcej gier rocznie (w tym GTA, która ma być mniejsze niż zwykle btw.)
-
Skoro jesteśmy przy cenach jeszcze, oczywiście tyczy się to głównie realnego zarobku - my po naszej stronie naturalnie widzimy cenę jaką płacimy, wydawca widzi wykres z życia danej gry i średni przychód na każdej kopii, jeśli zmiana cen spowoduje zmniejszenie wpływów przy premierze (co jest oczekiwane, gwarantuję), ale spowoduje przyrost dochodu w ciągu kilku lat (co również jest jak najbardziej realne) - to ceny się utrzymają na pewno. W końcu wyższa cena = możliwa większa manipulacja wyprzedażami, co przekłada się na dłuższe "nogi" danego tytułu. Oczywiście wyższa cena to też większe ryzyko (jeśli tytuł nie zostanie dobrze przyjęty) - będzie więcej fuzji i przejęć na rynku, bo nie każdy dev będzie wstanie się utrzymać (co już widzimy, a co tylko przyśpieszy w nadchodzących latach).
- 833 odpowiedzi
-
- ps5
- spider-man
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Sugeruję, że KAŻDY wydawca rozmawia/rozmawiał o zwiększeniu cen, że ujmę to dyplomatycznie (twórcy Indie też - gierki nie będą się robić tańsze, w produkowaniu także, tyczy to się i ilości ludzi potrzebnych, jak i tego ile im się płaci oczywiście). W sumie już w tej generacji wiele osób (po tej drugiej stronie, która robi gierki) uważa, że gry są za tanie (bo zmienił się też cykl tego jak ludzie kupują - wyprzedaże i ich częstotliwość zmieniły przyzwyczajenia kupujących). Nowoczesne karty mogą nie utrzymać obecnych cen, nawiązując do analogii, hehe.
- 833 odpowiedzi
-
- 1
-
- ps5
- spider-man
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Nie rozumiem po co trollowi odpisujecie w ogóle. To nie jest tak, jeśli chodzi o BC, serio - obie konsole generalnie nie korzystają z usprawnień softu i architektury jeśli chodzi o I/O. Różne wyniki (bo nie każda gra w BC wczytuje się szybciej na XSX względem PS5, vide Wiesiek 3) są uzależnione w dużej mierze od tego jak same gry były optymalizowane pod PS4/PS4 Pro i Xbox One S/X.
-
Tak działa ekonomia - na 110% każdy wydawca zrobił pełną analizę dla każdego pułapu cenowego, w tym i wyższego od ustalonego (niższego również). Cały artykuł Bloomberga to trochę lanie wody, żadnych nowych wiadomości de facto. Zresztą rozmowy między platform holderami i wydawcami są w zasadzie ciągle toczone. Mam też wrażenie, że to forum zdziwi się cenami od drugiej firmy z Japonii, w niedalekiej przyszłości.
- 833 odpowiedzi
-
- ps5
- spider-man
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Store i usługi (w tym PS Now) mają embargo do 11-go.
-
Nie wystartują z własnym GP (w formie którą oferuje MS).
-
Nie powinno się nikogo czepiać, a tym bardziej podjazdów robić i prywat (a tego tutaj mamy co nie miara). To tylko plastikowe skrzynki przeznaczone do rozrywki. Like połowa wiernych wojowników obu obozów regularnie toczy bekę w Polactwie, jednocześnie robiąc to samo z czego drwią xDDD Co do ankietowego pytania: Na start PS5 (utrzymanie biblioteki z tej generacji, plus najwięcej interesujących mnie tytułów), przyszły rok to albo RTX3080 albo Xbox Series X, przy czym ostateczna decyzja pewnie będzie się wielokrotnie zmieniała, nawet z tak prozaicznych powodów, że Xbox lepiej odnalazłby się w wystroju mieszkania niż standardowa skrzynka + monitor, z drugiej strony paru przyjaciół gra tylko na PC, a i bibliotekę mam sporą, Xbox służyłby tylko do GP. I tak jak od dawna powtarzam, w tej generacji warto mieć obie konsole (in fact: zawsze tak było, może z wyjątkiem tej - gdzie MS poniósł porażkę i przechodził gigantyczne zmiany, zmiany na plus oczywiście)
-
No, ale wielokrotnie to też winna złego frame pacingu i tego JAK klatki są wyświetlane, nie ich ilości (i różnic między ilością ich wyświetlania) - a sam VRR przede wszystkim redukuje screen tearing i to jest jest jego największa zaleta dla tego jak są obecne pisane gry (stuttering też, owszem ale nie neguje tego całkowicie - warto oczywiście zaznaczyć też, że VRR zwykle działa w konkretnym zakresie Hz, np. 48-60, 40-120) VRR rozwinąłby skrzydła gdyby gry były PISANE pod taką funkcję, np.: Dev X targetuje grę Y aby ta działała w 45 fps - bez VRR, mimo perfekcyjnej płynności 45 fpsów, osoba grająca na odbiorniku 60Hz/120Hz miałaby ciągły problem z płynnością obrazu, bo nie przeskoczysz technologii - każda klatka, której nie można byłoby zsynchronizować 1:1 (np. 60fps/60Hz) albo 1:2 (30fps/60Hz) musiałaby zostać wciśnięta w ten timing (poprzez powtórzenie klatki), czyli spowodowałoby to tearing, stuttering i lag. w takim wypadku VRR JEST niezastąpiony. Gry jednak nie są tak pisane i prędko to się nie zmieni (jeśli kiedykolwiek btw.), ponieważ % ludzi z odbiornikami obsługującymi VRR (szczególnie na konsolach) jest ZNIKOMY, więc nikt nie będzie projektował swoich gier w ten sposób (tutaj głównie nadzieja w dodatkowych trybach wyświetlania gry, ale i tak zdecydowana większość będzie wybierała opcję 30/60 albo 60/120). Dlatego też - znowu się powtarzam - VRR zawsze będzie najlepiej wypadał na PC, gdzie jako użytkownik, za pomocą ustawień, mogę mieć znaczny wpływ na to jak gra działa.. Jedno nauczyła mnie droga do tej generacji - ludzie absolutnie nie rozumieją technologii i widzą głównie slogany, to dość oczywiste, ale trochę irytujące na forach gdzie jednak zrozumienie tego powinno być troszeczkę większe.
-
xDDDD Blantman, proszę cię, przeczytaj swój wpis. Poza tym serio: VRR na konsolach będzie po prostu dużo rzadziej wykorzystywany - przez to jak proces optymalizacyjny wygląda, wbrew temu co piszesz - w grach konsolowych wahnięcia między płynnością są w dość niskich wartościach, więc i VRR będzie miało znacznie mniejszy wpływ, masz przecież setki jeśli już nie tysiące filmików z analizami na DF - gry gdzie płynność zmienia się w dużych wartościach jest dość znikoma, a dosłownie te tytuły najwięcej skorzystałyby. Piszesz, że zawsze wybierałeś tryb płynności, dobrze - i to była równie rzadka opcja, jak tytuły, które serio w tej generacji skorzystają w pełni z walorów VRR. Piszę to mimo, że po pierwsze, zawsze doradzam kupno TV z VRR (bo to future-proofing), sam taki tv posiadam (i gram na nim na PC), uważam, że to świetna opcja, szczególnie jak będziemy zbliżali się do końca przyszłej generacji, kiedy tytuły zaczną serio mocno taksować wydajność nowych maszyn. No i to jest dosłownie pieklenie się o nic: VRR będzie, to kwestia software'u i niczego więcej (bo hardware jest).
-
Aż mi się przypomniały moje barmańskie czasy w Łodzi (widząc ściągę drinków i klub, chociaż tam akurat chodziłem w wolnych chwilach, nie do pracy :v )
-
Chcesz żeby podstawą były gry pisane tak żeby po procesie optymalizacji nie trzymały klatek? Serio? Jak pisałem wielokrotnie: VRR to bardzo dobra funkcja, ale to jest przede wszystkim też ostateczność (VRR lepiej sprawdza się na PC z racji szerokiej opcji skalowania wydajności po stronie użytkownika). Poza tym nie sądzę aby długo przyszło czekać na firmware update z VRR, gdyż ten jest w oficjalnych specyfikacjach konsoli.
-
Jakby ktoś chciał przeczytać recenzję od DF, to tutaj link: https://www.eurogamer.net/articles/playstation-5-review-digitalfoundry Bullet pointy (dla tych co jednak nie przeczytają :v):