Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 178
-
Który często był opłacany, bo - tadam - firmy marketingowe "zatrudniają" osoby, które mają na celu właśnie dawać reakcje na żywo :v
-
@Kmiot Żadne, chyba, że Gamescom, bo można pojechać i spotkać się z ludźmi o podobnych zainteresowaniach (ale później odwiedzasz Gamescom i widzisz ścisk totalny, nawet z badgem: twórca). Ja nie wiem dlaczego ludzie z gierek starają się robić święto, rozumiem, że firmom marketingowym to pasuje bo można połechtać ego klientowi, który zlecił daną rzecz mitycznym "engagmentem"- ale i tutaj dane wskazują, że takie E3 nie jest potrzebne do tego. Ja gry traktuję jak każdą inną formę rozrywki, a te nie potrzebują zazwyczaj robić święta z rzeczy, które chcą sprzedać. Zresztą samo E3 i ludzie za nie odpowiedzialni... no, robią to tylko dla $$$. Przestrzeń targowa kiedyś to był gruby hajs zresztą: 20-30 mln USD za największe powierzchnie.
-
E3 jest przeżytkiem, w zasadzie nikomu nie jest potrzebne (powiedziałbym, że udział Square bardziej im zaszkodził niż pomógł, to samo 90% devom). Dla devów to ch.ujowa robota przy pucowaniu trailerów, zamiast robieniu gry, dla wydawców obecnie to tylko marketing (kiedyś to były TARGI, tutaj odbywały się rozmowy między twórcami/wydawcami - dzisiaj tak nie jest), dla mniejszych indie developerów, to najczęściej tonięcie w morzu innych trailerów, więc ciężej się wyróżnić. E3 samo w sobie było tragiczne w tym roku. To, że MS miał dobrą konferencję niczego nie ratuje - MS mógłby ją zrobić kiedykolwiek (a trailery miałby więcej czasu na szlify).
-
No niestety fanboys gonna fanboys, nie wiem też jak można powiedzieć, że MS miał złą konferencję - to, że dominował konkretny typ gier, które, z jakiegoś powodu, tobie nie pasują - nie oznacza, że pokaz jest zły. Ale no patrząc po wszystkich tematach growych, to nie dziwię się, że na forum jest jak jest :v Nie pisałem nic podczas konferencji, bo tutaj było delikatnie mówiąc CW, gdzie obie strony zamieniały mózg na plastik z logo wybranej firmy. Moje podsumowanie więc: świetne tempo, jasny przekaz co jest w gamepassie, co jest timed exem, co nie. Sekcja Bethesdy trochę zawiodła (ale Eternala na XSX się ogra wreszcie :v) - trailer (równie wiele mówiący, co CGI teaser z przed paru lat) był imo niepotrzebny, ale rozumiem, że głównie chodziło o oficjalnie potwierdzenie, że teraz jest exem na XSX/PC. Środkowa sekcja poświęcona partnerom były dobra, ze szczególnym uwzględnieniem BF2042, Stalker 2... no tutaj jestem super zachowawczy, nie bez powodu w GSC nie ma w zasadzie już ludzi, którzy zrobili oryginalnego Stalkera (tam było wszystko, wew. konflikty, kłótnie o IP, licencje etc.) Sekcja MS była mocna. Playground jest bardzo dobrą ekipą i chociaż podseria Horizon nie jest dla mnie, to zawsze miło się patrzy na ich gry. Prawdę mówiąc XBOX powraca trochę do źródła i nie mówię tu o X360, tylko o pierwszym Xboxie. W tych czasach wyróżniali się zachodnimi rpgami i nastawieniem na online. W przypadku XSX, mamy podobnie (Co-op shootery i RPG), z bonusem w postaci gamepassa. Mimo utyskiwań fanboyów, wszystkie trzy firmy: MS, Sony i Nintendo - robią trochę inne rzeczy, na szczęście, dodam. Dobra konferencja.
-
Z całych targów, pewnie mój ulubiony pokaz - przynajmniej wiem jak gra wygląda, wiem jakie ma pomysły na siebie. To co widziałem, raczej mnie zainteresowało.
-
To trzy miesięczny exlusive (tak wynika z dokumentów, które wyciekły przy rozprawie Epic vs Apple). Byłbym też bardzo, bardzo zachowawczy a propos obu tych gier, bo powiedzieć, że mają dziwny developing, to nie powiedzieć nic.
-
Ja też zwykle przez trening wyszukuję, najlepsza opcja. Hehe, to kolejna wariacja na temat: jak widzą amerykanów w JP (czyli "słuszna waga") + jeszcze za broń ma trumnę z obcym xD
-
Wydaje się też, że gra zaliczyła bardzo dobry start (patrząc po peak players na steamie, mało bijatyk osiągnęło wyniki Strive, w sumie tylko SFV). Nie narzekałbym na nic gdyby nie to nieszczęsne lobby [*] Arc Sys chyba nigdy nie zrobi czegoś normalnego w tym względzie. Data minerzy też już pierwsze rzeczy odkryli (wygląda na to, że w season passie będzie That Man, Chaos, Goldlewis Dickinson, Jam i Jack-O) edit: No i niech pracują nad cross-playem, oby ostatecznie się ukazał. Gra korzysta z serwerów AWS, więc jest to całkiem realne (Amazon ułatwia kilka rzeczy w tym względzie).
-
@SlimShady No, ale PR gonna PR - wydawcy i developerzy będą się starali przekazywać nam, że ich gra "nie jest GaaS" (i wymyślać nowe terminy, tak działa język w końcu), bo tak jak wszyscy piszemy (i się zgadzamy), termin ma negatywne skojarzenia - w przypadku Outriders plany uwzględniają rozwój marki latami, cytując ten sam artykuł: I tak ja pisałem, spektrum tego co można nazwać GaaS jest po prostu szerokie. Słowo nie powstało w końcu dla nas, tylko do łatwiejszego przekazywani informacji inwestorom, bo to nie przed nami developerzy muszą pitchować projekty, wraz z ich spodziewanym RoI, planami produkcyjnymi, ich kosztorysem, aktywnością graczy i masą innych rzeczy, które trzeba zrobić zanim produkt zostanie przyklepany. Edit: A samo Outriders ma/miało w planach DLC/rozszerzenia :V
-
@Paolo de Vesir Ale GaaS sam w sobie to nie jest gatunek gier, to tylko określnie ich modelu rozwoju (dlatego developerzy/wydawcy wolą określenie: live-service games, szczególnie w przypadku tytułów rozwijanych regularnie, jest jaśniejsze, ma mniej negatywnych skojarzeń). Oczywiście samo słowo zdobyło negatywne konotacje przez projekty, które nie spełniły oczekiwań w dniu premiery, albo zawiodły na całej linii, vide Anthem. Jednak jak ktoś chce rozdzielać sobie single player i GaaS, no to mi to nie przeszkadza - tym bardziej, że długofalowe wsparcie gier single'owych to rzadkość (a i tak zwykle kończy się w obrębie roku), więc jeśli komuś lżej na sercu, to co mi do tego :v
-
Każdy dodatek, każde rozszerzenie gry, to sposób na dodatkową formę przychodu z danego tytułu. GaaS nie zawsze oznacza długofalową formę wspierania gry, szczególnie w modelach opartych głównie na zawartości single-player (no, to droga rzecz w produkcji). Terminy takie jak GaaS czy live-service game po prostu powstały aby łatwiej określić formę rozwoju/monetyzacji gry, szczególnie w czasach gdy rozwój rynku mobilnego, gier f2p oraz łatwiejszej komunikacji między potencjalnymi graczami, pozwala na utrzymywanie danego tytułu latami (a w przypadku gier single'owych na zwiększenie przychodu poprzez wydłużenie okresu, w którym gra jest w świadomości potencjalnych klientów) I tak, Wieśka 3 bez problemu można nazwać GaaS
-
No tak, sam lubię Sekiro (nie przeszedłbym tej gry 7 razy, gdybym jej nie lubił), ale From to ostatni developer, któremu bym zlecił zrobienie Tenchu - bo, no, nie mają doświadczenia w projektowaniu gier opartych o skradanie, a tego po Tenchu bym oczekiwał, nie inspiracji grami rytmicznymi, szermierką i mitologią (i soulsami)
- 7 600 odpowiedzi
-
- 1
-
- from software
- miyazaki
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Anthony i Blundell z całkowitą kreatywną wolnością? No może być ciekawie. Ciekawe czy projekt będzie szedł bardziej w stronę multi czy sp (zważywszy, że Anthony to scenarzysta i reżyser Black Ops 1&2). Edit: W ogóle ten trend w branży jest całkiem widoczny, w ostatnich kilku latach sporo weteranów największych ekip założyło własne. I dobrze, więcej teamów prowadzonych przez doświadczonych developerów, to więcej gier dla nas.
-
Tak, jako developer, to zrobili tego słabego klona Bombermana x Tenchu, hehe - ale no, nie liczę tego do głównej serii.
- 7 600 odpowiedzi
-
- from software
- miyazaki
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Nie spodziewałem się dużo po Summer Game Fest, ale jakby ktoś powiedział mi wcześniej, że trailer taktycznego Metal Sluga będzie najlepszą częścią tego pokazu, to bym nie uwierzył
-
Dlaczego From miałby akurat to wskrzesić? Tenchu to gra Acquire, po Acquire stery przejęło K2 LLC. From tylko wydawał/udzielał licencji na część tytyłów, tych znacznie gorszych dodam. Jak From próbował robić coś z Tenchu, to wyszło Sekiro :v
- 7 600 odpowiedzi
-
- 1
-
- from software
- miyazaki
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Trailer, hmm, chyba najsłabszy od From, najwięcej wątpliwości mam jednak to tego jak niespójny świat się w nim wydaje - ale From ma kredyt zaufania u mnie w tym względzie, więc czekam na więcej materiałów i gameplay.
- 7 600 odpowiedzi
-
- 1
-
- from software
- miyazaki
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Tak, MS wydając SO zagwarantował sobie right of first refusal (czyli jeśli Insomniac chciałby sequel, to muszą pitchować projekt do MS) oraz prawa wydawnicze. ALE: jeśli Insomniac podpisał podobną umowę do Remedy (absolutnie wszystko na to wskazuje), to prawa wydawnicze i right of first refusal mają określoną datę ważności na kontrakcie, więc jest możliwe, że Insomniac odzyska prawa, jak Remedy w przypadku Alan Wake. Tylko zostaje jeszcze fakt, że SO nie sprzedało się dobrze, na dwóch platformach, więc studio musiałoby kierować się sentymentem głównie, robiąc coś więcej niż remaster. Insomniac po Spidermanie pewnie będzie chciał nowe IP (w międzyczasie np. wydając spin-off Ratcheta).
-
@Texz & @Figuś To nie tyle wersja buildu TPP, co prototypowanie rozgrywki z wykorzystaniem tego co mieli z Wieśka 2 (system kamery) :v
-
Nic, Bethesda Game Studio to była stosunkowo mała ekipa, oprócz TES mają drugie popularne IP (Fallout) i chcieli po wielu, wielu latach mieć nowe (Starfield). Zarówno Peter Hines, jak i Todd Howard, wielokrotnie wspominali, że TES VI to odległy projekt.
-
Ano, log z Jiry i wymiana zdań z QA, dev teamem, a upper managmentem, musiało być grubo. Co do filmiku generalnie: podobne rzeczy robi dużo teamów (jeśli nie każdy :v), czasem aby upamiętnić bugi, które zostały wyeliminowane, czasami aby pośmiać się w pracy na slacku; gry tak też generalnie wyglądają, dopóki nie wejdą w fazę content complete/asset complete/polishing phase. Najbardziej interesujące w leakniętym filmiku jest nastawienie devów do marketingu gry i obietnic "góry".
-
LMAO, wyciekło to co się spodziewałem, że wycieknie, wew. filmik pracowników: dosłownie bug montage i rycie z promocji gry (ostrzegam, w drugim filmiku jest NSFW w pierwszych sekundach). Cyber ElBuggado 2020 (tytuł oryginalny):
-
Ale wiadomo czym jest FSR i prezentacja rozwiała większość wątpliwości, nie musimy też czekać, żeby zobaczyć to na żywo w grach na XSX, ponieważ już istnieją porównywalne i lepsze rozwiązania w kwestii skalowania obrazu. Największy plus FSR to jego dostępność (licencyjna) dla wszystkich. To jak zawsze będzie zależne od developera, jednak najlepsze rezultaty FSR pewnie da, gdy ten będzie implementowany w sposób, w którym jest integralną częścią renderera, nie funkcją implementowaną po namyśle (damn, jak ja nie lubię tłumaczenia afterthought w ten sposób). Tyczy się to wszystkiego zresztą, zbyt często widzę ludzi, którzy nie mają zielonego pojęcia o tym jak działają silniki gier i programowanie gier, a łapią się na wszystkie hasła i terminy typu VRS (świetna opcja, ale hmm, najlepiej działa gdy cały design gry jest podporządkowany maksymalnemu wykorzystaniu jego plusów, a ukrycia minusów) FSR, DLSS (DLSS 2.0 jest małą rewolucją i świetnym narzędziem związanym z wydajnością, ale nie jest też świętym graalem, jak widzą go niektórzy) Co do rozwiązania AMD jeszcze: to, że jest w zasadzie open sourcem, jest jego największym atutem, bo zawsze znajdą się osoby, które będą go rozwijały. Jednak należy też pamiętać, że wszystkie duże ekipy i ich oddziały R&D, pracują nad własnymi rozwiązaniami i te zwykle są bardziej dostosowane do tego co dane ekipy chcą osiągnąć. Jedno też jest pewne: w zasadzie nikt w branży nie przejmuje się natywną rozdzielczością, te czasy minęły, technika się rozwija
-
Demoscene i ludzie od modów na pewno fajne rzeczy z tym zrobią.
-
Najwięcej na tym zyskają developerzy, nie żadna platforma :V I tak jak @ASX pisze, bliżej jest temu do technik typu temporal injection niż do DLSS. Dlaczego piszę, że devowie na tym skorzystają, a nie platforma? Bo wielu devów, szczególnie tych mniejszych nie ma własnych technik pozwalających na podobne praktyki z podobnymi efektami, wtyczka FSR wchodzi do pakietu GPUOpen i jest na licencji MIT (czyli daje nieograniczone prawa do używania). Dodatkowo AMD przygotowało kod źródłowy do shaderów, który ułatwi implementację. Sama technika jest przewidziana do użycia multiplatformowego, w pełnym rozumieniu tego słowa, co ułatwia życie mniejszym twórcom oczywiście.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 178