Skocz do zawartości

Hendrix

Senior Member
  • Postów

    4 724
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez Hendrix

  1. Hendrix

    Ghost of Tsushima

    No tak i nie ma nic w tym złego, ale oczekiwania chyba muszą być na czymś oparte, czyż nie?
  2. Hendrix

    Ghost of Tsushima

    Nie przypominam sobie, aby kreowaną tę grę na coś innego czym jest: zapowiedziano ją jako open-world action-adventure w czasach najazdu Mongołów na wyspę Tsushima, zapowiadano osobne podejście do samurajskiej walki i rozwój stylu "ghost" i dokładnie to pokazali (i tak jak z Bansaiem myśleliśmy, okazuje się stance/parry based w przypadku samurajskiej wersji), obiecali brak waypointów i dotrzymali słowa (swoją drogą wykorzystanie wiatru to fajny pomysł, zważywszy jak ważny jest - z historycznego i "mitologicznego" punktu - w kontekście do najazdu Tsushimy i losów wyspy). Mam czasami wrażenie, że część osób nie może się powstrzymać przed kreowaniem swojej wizji danej gry, mimo, że jest w kontrze do dostępnych danych :v
  3. Hendrix

    Ghost of Tsushima

    Nie jest, szczególnie w stosunku do kwalifikacji.
  4. Ray tracing nie jest nową technologią, ale jest na tyle wymagającą pod względem obliczeń, że jej zastosowanie jest ograniczone w renderingu obrazu w czasie rzeczywistym. Jeszcze sporo czasu minie zanim devowie na tym skorzystają w pełni (ale ta generacja jest ważna, bo przygotuje podstawy do szerszej adopcji w przyszłości).
  5. Nie rozumiem tych głupich kłótni o "popularność" - no tak, Playstation jest najpopularniejszą marką konsol stacjonarnych, zapracowali sobie sprzętem, marketingiem i grami, dużo inwestując w ten biznes. Tylko, że to nie oznacza, że "rywal" jest "gorszy". MS, Nintendo i Sony są sobie potrzebne nawzajem, taki jest fakt. Szczególnie teraz, gdy założenia tych trzech firm są na tyle odmienne aby bez problemu koegzystować.
  6. @Magik Liczba polygonów widoczna na scenę != liczbie polygonów danego elementu, streaming danych i dostosowanie w locie LoDów, pozwala w zasadzie zawsze mieć jak najlepszą jakość danego obiektu (dostępną na scenę), każdy obiekt ma zdefiniowaną geometrię Obecne metody skupiają na oszukiwaniu i trikach (de-resowanie assetów, specjalne low-resowe meshe, tworzenie detali do nomal maps etc.), po to aby oszukać nas w przedstawieniu geometrii, co skutkuje oczywistym, polygonalnym budżetem na assety/miejsce w pamięci. W UE5, dzięki Nanite, można np. wykorzystać wysokopolygonowy model w zBrushu/CAD i bez problemu go użyć w silniku, gdyż owa wirtualizacja geometrii zajmie się tym sama, streamując i skalując w real time Do tego właśnie są potrzebne usprawniania w IO i dyski SSD, bo wszystkie te rzeczy wymagają dużej ilości danych, wymienianych między ramem/dyskiem/apu. Dlatego też od bardzo dawna, mówię, że dyski SSD to absolutnie najważniejsze zmiany w tej generacji.
  7. Natywne 8K to absurdalne marnowanie zasobów, nie sądzę żeby weszło w użycie (w real-time renderingu w grach) dopóki jesteśmy zależni od krzemu.
  8. Poza tym, to nie jest tak, że UE5 "wymyśla" nowe metody renderingu - wirtualizacja geometrii, raymarching z GI, to techniki, które są już wykorzystywane w renderingu i prace nad nimi są niezależne od Epic (nanite to po prostu ich rozwiązanie). Ba!, zmiany w IO w porównaniu do obecnej generacji w zasadzie automatycznie sprzyjają wirtualizacji - bo to metoda zależna od latencji i bardzo "data heavy", więc przy takiej jakości obrazu, zmianie paradygmatu z polygon budget na mikropolygony (każdy pixel to jeden polygon), komunikacja między ramem/dyskiem/apu jest ważna. Powinniśmy się spodziewać podobnych ( nawet ciekawszych) rozwiązań, od silników, które są pisane "pod" dany sprzęt, UE5 to wieloplatformowy kombajn, robiony z myślą o wielu urządzeniach, wielu zastosowaniach i sporej dozie modularności. Edit: Hellblade 2, nawet jeśli nie zostanie przeportowany w pełni na UE5, to nadal będzie korzystał z podobnych rozwiązań. Zmiany technologiczne nie powstają w próżni.
  9. Świat renderingu real time idzie w innym kierunku niż ciągłe podbijanie rozdzielczości, co zresztą podkreślił też Richard Leadbetter (technical editor Digital Foundry);
  10. Tak w ogóle w dzisiejszym demie chaos engine jest użyty między innymi do fizyki materiałów. Ten pokaz i to demo miało pokazać kilka konkretnych rzeczy i na tym się skupiało (GI i wirtualizacja geometrii). Pierwotnie to demo miało być grywalne dla odwiedzających GDC (gdzie miało zadebiutować), na wczesnych devkitach PS5. Tym też się różni, to jest playable real-time demo, nie render albo in-engine tech demo.
  11. Jestem przekonany, że za kilka lat nie będzie już takich obaw
  12. Oczywiście, że wierzę - demo skupiało się na pokazaniu dwóch rzeczy, które będą w późniejszej fazie generacji powszechnie wykorzystywane, tzn. Global Illumination na szeroką skalę, plus megascany i wirtualizacja geometrii. I tak gry AAA będą miały skalę zdecydowanie większą niż to tech demo (które zostało nagrane na wczesnym dev-kitcie PS5, w pełni real-time, na silniku, który przez najbliższe 6-7 lat będzie dopieszczany).
  13. Osobiście będę zdziwiony, jeśli reboot Fable (czy Hellblade 2) będzie na UE 4.25 zamiast UE5, spodziewam się, że więksi wydawcy już mają dostęp do nowych funkcji silnika.
  14. Tak, będą gry wyglądające lepiej.
  15. Artykuł w The Verge: https://www.theverge.com/21256299/epic-ceo-tim-sweeney-sony-ps5-ssd-impressive-pc-gaming-future-next-gen
  16. Ba, UE5 obiecuje w zasadzie robienie master LoD w locie, to naprawdę ułatwi sporo rzeczy, cytując: Tak samo z Lumen (ich systemem GI), który, znowu cytując:
  17. No w tym demie skupili się na największej zmianie w renderingu, czyli GI, ale już UE4* oferuje duże możliwość pod względem fizyki, to nie jest tak, że obecne sprzęty to ograniczały**. To tak nie działa, to zawsze jest wynik tego co developer chce osiągnąć w swoim budżecie Btw. Ta prezentacja miała być przy okazji GDC w tym roku * UE4 korzysta chyba z PhysX 3.3 obecnie ** fizykę najwięcej ogranicza budżet przeznaczony na assety i całe IO (które w tej generacji totalnie się zmieni)
  18. Skok w porównaniu do tej generacji jest gigantyczny (jeśli chodzi o możliwości silnika), plus przyśpieszy sporo rzeczy, szczególnie optymalizację assetów, to że w zasadzie możesz zbrushowy model wykorzystać bez większej optymalizacji... @Ukukuki Nie rozumiem trochę tego zarzutu, to jak silnik zostanie wykorzystany będzie w gestii twórcy, dotyczy to też fizyki :V
  19. Mówiłem, że ludzie będą zaskoczeni (pozytywnie). Edit: muszę powiedzieć, że rozbawił mnie ten minus xDDDDD
  20. Dosłownie dzisiaj rano, Sony miało swoje podsumowanie roku fiskalnego, gdzie, cytując: źródło (The Verge): https://www.theverge.com/2020/5/13/21256959/playstation-5-release-date-no-delay-sony-fy-2020-earnings
  21. @MYSZa7 na ostatnim conference call padło: "Smart delivery will be used for a free, next-gen update on Xbox Series X when that version of Cyberpunk 2077 is available. There will be a separate sku for the next-gen version, which will be available later on. They can't comment on other first party policies. Dla mnie nowe SKU sugeruje nową, dopieszczoną wersję, coś jak GTAV, nie standardowy cross-gen (no chyba, że Cyberpunk 2077 w ogóle nie będzie dostępny na premierę nowych konsol, w innej wersji niż BC, w co BARDZO wątpię). Oczywiście marketing dopiero się zacznie, więc do czasu premiery będą musieli dokładnie wyjaśnić, co rozumieją przez next gen version i next-gen update.
  22. To zawsze jest decyzja deva. Ale nie, Gearsy 5 nie są bardziej technologicznie zaawansowane niż Odyssey na PC w ustawieniach Ultra, jest odwrotnie (a w takie "ustawienia" w next-genach celują), o samej Valhali nic nie wiemy jeszcze, chociaż w ostatnim teaserze wszystkie volumetric effects stały na bardzo wysokim poziomie (a to dość taksujące dla sprzętu) - co ma sens, bo ciężko sobie wyobrazić wikingów/wczesnej Anglii bez mgły :V I tak jak Bluber pisał, idealnie powinien być wybór między trybami: performance/visual - tylko no, cross-genowe gry to zawsze pewne ustępstwa (i nie chodzi o to, że mają jedną wersję i podmieniają assety - po prostu nie ma czasu na większą optymalizację, szczególnie jak masz 8 platform)
  23. Ciekawe czy ludzie załapali już, że Cyberpunk będzie miał osobną wersję na next-geny (i nie, to nie obejmuje smart delivery :v), więc na nowych konsolach będzie można zagrać w Cyberpunka w BC, Cyberpunka z patchem next-genowym, a na koniec w Cyberpunka Next-gen edition xD
  24. Control chyba obecnie najlepiej wypada, jeśli chodzi o wykorzystanie DLSS 2.0, w ogóle skoro przy Nvidii jesteśmy, na dniach chyba będzie info o profesjonalnych kartach na Ampere, więc dostaniemy mniej więcej pułap w jakim nowa seria Nvidii będzie operowała, w przypadku Turinga ostatecznie wyglądało to mniej więcej tak: Quadro 6000 -> 2080 ti / Titan RTX Quadro 5000 -> 2080 RTX Quadro 4000 -> 2070 RTX
  25. No w AC przeznaczonym tylko na next-geny, spodziewam się Anvil 3.0 (jeśli powstaje w ogóle :v), w tej generacji pierwszą grą z Anvil 2.0 było Unity (Black Flag był jeszcze na AnvilNext). Tylko no, wtedy zdecydowanie nie nastawiam się na 60 k/s :V Anvil 2.0 to naprawdę mocny silnik, a nawet za mocny i Ubisoft musiał wprowadzić zmiany po Unity, *a technicznie każdy silnik jest osadzony w poprzedniej generacji, bo w każdym można znaleźć ślady wcześniejszych iteracji, takie id Tech 7 ma w swoim kodzie ślady z przed kilku dekad :v Edit: W ogóle ekipy Ubisoftu (a obecnie jest ich prawie 40 :v ) zawsze współpracują ze sobą i wymieniają się technologiami, jeśli jest taka potrzeba, więc wszystkie silniki wykorzystywane przez nich, mają cechy wspólne.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...