Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
-
No tak i nie ma nic w tym złego, ale oczekiwania chyba muszą być na czymś oparte, czyż nie?
-
Nie przypominam sobie, aby kreowaną tę grę na coś innego czym jest: zapowiedziano ją jako open-world action-adventure w czasach najazdu Mongołów na wyspę Tsushima, zapowiadano osobne podejście do samurajskiej walki i rozwój stylu "ghost" i dokładnie to pokazali (i tak jak z Bansaiem myśleliśmy, okazuje się stance/parry based w przypadku samurajskiej wersji), obiecali brak waypointów i dotrzymali słowa (swoją drogą wykorzystanie wiatru to fajny pomysł, zważywszy jak ważny jest - z historycznego i "mitologicznego" punktu - w kontekście do najazdu Tsushimy i losów wyspy). Mam czasami wrażenie, że część osób nie może się powstrzymać przed kreowaniem swojej wizji danej gry, mimo, że jest w kontrze do dostępnych danych :v
-
Nie jest, szczególnie w stosunku do kwalifikacji.
-
Ray tracing nie jest nową technologią, ale jest na tyle wymagającą pod względem obliczeń, że jej zastosowanie jest ograniczone w renderingu obrazu w czasie rzeczywistym. Jeszcze sporo czasu minie zanim devowie na tym skorzystają w pełni (ale ta generacja jest ważna, bo przygotuje podstawy do szerszej adopcji w przyszłości).
-
Nie rozumiem tych głupich kłótni o "popularność" - no tak, Playstation jest najpopularniejszą marką konsol stacjonarnych, zapracowali sobie sprzętem, marketingiem i grami, dużo inwestując w ten biznes. Tylko, że to nie oznacza, że "rywal" jest "gorszy". MS, Nintendo i Sony są sobie potrzebne nawzajem, taki jest fakt. Szczególnie teraz, gdy założenia tych trzech firm są na tyle odmienne aby bez problemu koegzystować.
-
@Magik Liczba polygonów widoczna na scenę != liczbie polygonów danego elementu, streaming danych i dostosowanie w locie LoDów, pozwala w zasadzie zawsze mieć jak najlepszą jakość danego obiektu (dostępną na scenę), każdy obiekt ma zdefiniowaną geometrię Obecne metody skupiają na oszukiwaniu i trikach (de-resowanie assetów, specjalne low-resowe meshe, tworzenie detali do nomal maps etc.), po to aby oszukać nas w przedstawieniu geometrii, co skutkuje oczywistym, polygonalnym budżetem na assety/miejsce w pamięci. W UE5, dzięki Nanite, można np. wykorzystać wysokopolygonowy model w zBrushu/CAD i bez problemu go użyć w silniku, gdyż owa wirtualizacja geometrii zajmie się tym sama, streamując i skalując w real time Do tego właśnie są potrzebne usprawniania w IO i dyski SSD, bo wszystkie te rzeczy wymagają dużej ilości danych, wymienianych między ramem/dyskiem/apu. Dlatego też od bardzo dawna, mówię, że dyski SSD to absolutnie najważniejsze zmiany w tej generacji.
-
Natywne 8K to absurdalne marnowanie zasobów, nie sądzę żeby weszło w użycie (w real-time renderingu w grach) dopóki jesteśmy zależni od krzemu.
-
Poza tym, to nie jest tak, że UE5 "wymyśla" nowe metody renderingu - wirtualizacja geometrii, raymarching z GI, to techniki, które są już wykorzystywane w renderingu i prace nad nimi są niezależne od Epic (nanite to po prostu ich rozwiązanie). Ba!, zmiany w IO w porównaniu do obecnej generacji w zasadzie automatycznie sprzyjają wirtualizacji - bo to metoda zależna od latencji i bardzo "data heavy", więc przy takiej jakości obrazu, zmianie paradygmatu z polygon budget na mikropolygony (każdy pixel to jeden polygon), komunikacja między ramem/dyskiem/apu jest ważna. Powinniśmy się spodziewać podobnych ( nawet ciekawszych) rozwiązań, od silników, które są pisane "pod" dany sprzęt, UE5 to wieloplatformowy kombajn, robiony z myślą o wielu urządzeniach, wielu zastosowaniach i sporej dozie modularności. Edit: Hellblade 2, nawet jeśli nie zostanie przeportowany w pełni na UE5, to nadal będzie korzystał z podobnych rozwiązań. Zmiany technologiczne nie powstają w próżni.
-
Świat renderingu real time idzie w innym kierunku niż ciągłe podbijanie rozdzielczości, co zresztą podkreślił też Richard Leadbetter (technical editor Digital Foundry);
-
Tak w ogóle w dzisiejszym demie chaos engine jest użyty między innymi do fizyki materiałów. Ten pokaz i to demo miało pokazać kilka konkretnych rzeczy i na tym się skupiało (GI i wirtualizacja geometrii). Pierwotnie to demo miało być grywalne dla odwiedzających GDC (gdzie miało zadebiutować), na wczesnych devkitach PS5. Tym też się różni, to jest playable real-time demo, nie render albo in-engine tech demo.
-
Jestem przekonany, że za kilka lat nie będzie już takich obaw
-
Oczywiście, że wierzę - demo skupiało się na pokazaniu dwóch rzeczy, które będą w późniejszej fazie generacji powszechnie wykorzystywane, tzn. Global Illumination na szeroką skalę, plus megascany i wirtualizacja geometrii. I tak gry AAA będą miały skalę zdecydowanie większą niż to tech demo (które zostało nagrane na wczesnym dev-kitcie PS5, w pełni real-time, na silniku, który przez najbliższe 6-7 lat będzie dopieszczany).
-
Osobiście będę zdziwiony, jeśli reboot Fable (czy Hellblade 2) będzie na UE 4.25 zamiast UE5, spodziewam się, że więksi wydawcy już mają dostęp do nowych funkcji silnika.
-
Tak, będą gry wyglądające lepiej.
-
Artykuł w The Verge: https://www.theverge.com/21256299/epic-ceo-tim-sweeney-sony-ps5-ssd-impressive-pc-gaming-future-next-gen
-
Ba, UE5 obiecuje w zasadzie robienie master LoD w locie, to naprawdę ułatwi sporo rzeczy, cytując: Tak samo z Lumen (ich systemem GI), który, znowu cytując:
-
No w tym demie skupili się na największej zmianie w renderingu, czyli GI, ale już UE4* oferuje duże możliwość pod względem fizyki, to nie jest tak, że obecne sprzęty to ograniczały**. To tak nie działa, to zawsze jest wynik tego co developer chce osiągnąć w swoim budżecie Btw. Ta prezentacja miała być przy okazji GDC w tym roku * UE4 korzysta chyba z PhysX 3.3 obecnie ** fizykę najwięcej ogranicza budżet przeznaczony na assety i całe IO (które w tej generacji totalnie się zmieni)
-
Skok w porównaniu do tej generacji jest gigantyczny (jeśli chodzi o możliwości silnika), plus przyśpieszy sporo rzeczy, szczególnie optymalizację assetów, to że w zasadzie możesz zbrushowy model wykorzystać bez większej optymalizacji... @Ukukuki Nie rozumiem trochę tego zarzutu, to jak silnik zostanie wykorzystany będzie w gestii twórcy, dotyczy to też fizyki :V
-
Mówiłem, że ludzie będą zaskoczeni (pozytywnie). Edit: muszę powiedzieć, że rozbawił mnie ten minus xDDDDD
-
Dosłownie dzisiaj rano, Sony miało swoje podsumowanie roku fiskalnego, gdzie, cytując: źródło (The Verge): https://www.theverge.com/2020/5/13/21256959/playstation-5-release-date-no-delay-sony-fy-2020-earnings
-
@MYSZa7 na ostatnim conference call padło: "Smart delivery will be used for a free, next-gen update on Xbox Series X when that version of Cyberpunk 2077 is available. There will be a separate sku for the next-gen version, which will be available later on. They can't comment on other first party policies. Dla mnie nowe SKU sugeruje nową, dopieszczoną wersję, coś jak GTAV, nie standardowy cross-gen (no chyba, że Cyberpunk 2077 w ogóle nie będzie dostępny na premierę nowych konsol, w innej wersji niż BC, w co BARDZO wątpię). Oczywiście marketing dopiero się zacznie, więc do czasu premiery będą musieli dokładnie wyjaśnić, co rozumieją przez next gen version i next-gen update.
-
To zawsze jest decyzja deva. Ale nie, Gearsy 5 nie są bardziej technologicznie zaawansowane niż Odyssey na PC w ustawieniach Ultra, jest odwrotnie (a w takie "ustawienia" w next-genach celują), o samej Valhali nic nie wiemy jeszcze, chociaż w ostatnim teaserze wszystkie volumetric effects stały na bardzo wysokim poziomie (a to dość taksujące dla sprzętu) - co ma sens, bo ciężko sobie wyobrazić wikingów/wczesnej Anglii bez mgły :V I tak jak Bluber pisał, idealnie powinien być wybór między trybami: performance/visual - tylko no, cross-genowe gry to zawsze pewne ustępstwa (i nie chodzi o to, że mają jedną wersję i podmieniają assety - po prostu nie ma czasu na większą optymalizację, szczególnie jak masz 8 platform)
-
Ciekawe czy ludzie załapali już, że Cyberpunk będzie miał osobną wersję na next-geny (i nie, to nie obejmuje smart delivery :v), więc na nowych konsolach będzie można zagrać w Cyberpunka w BC, Cyberpunka z patchem next-genowym, a na koniec w Cyberpunka Next-gen edition xD
-
Control chyba obecnie najlepiej wypada, jeśli chodzi o wykorzystanie DLSS 2.0, w ogóle skoro przy Nvidii jesteśmy, na dniach chyba będzie info o profesjonalnych kartach na Ampere, więc dostaniemy mniej więcej pułap w jakim nowa seria Nvidii będzie operowała, w przypadku Turinga ostatecznie wyglądało to mniej więcej tak: Quadro 6000 -> 2080 ti / Titan RTX Quadro 5000 -> 2080 RTX Quadro 4000 -> 2070 RTX
-
No w AC przeznaczonym tylko na next-geny, spodziewam się Anvil 3.0 (jeśli powstaje w ogóle :v), w tej generacji pierwszą grą z Anvil 2.0 było Unity (Black Flag był jeszcze na AnvilNext). Tylko no, wtedy zdecydowanie nie nastawiam się na 60 k/s :V Anvil 2.0 to naprawdę mocny silnik, a nawet za mocny i Ubisoft musiał wprowadzić zmiany po Unity, *a technicznie każdy silnik jest osadzony w poprzedniej generacji, bo w każdym można znaleźć ślady wcześniejszych iteracji, takie id Tech 7 ma w swoim kodzie ślady z przed kilku dekad :v Edit: W ogóle ekipy Ubisoftu (a obecnie jest ich prawie 40 :v ) zawsze współpracują ze sobą i wymieniają się technologiami, jeśli jest taka potrzeba, więc wszystkie silniki wykorzystywane przez nich, mają cechy wspólne.