Skocz do zawartości

Hendrix

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Hendrix

  1. Hendrix odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w PS4
    No tak i nie ma nic w tym złego, ale oczekiwania chyba muszą być na czymś oparte, czyż nie?
  2. Hendrix odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w PS4
    Nie przypominam sobie, aby kreowaną tę grę na coś innego czym jest: zapowiedziano ją jako open-world action-adventure w czasach najazdu Mongołów na wyspę Tsushima, zapowiadano osobne podejście do samurajskiej walki i rozwój stylu "ghost" i dokładnie to pokazali (i tak jak z Bansaiem myśleliśmy, okazuje się stance/parry based w przypadku samurajskiej wersji), obiecali brak waypointów i dotrzymali słowa (swoją drogą wykorzystanie wiatru to fajny pomysł, zważywszy jak ważny jest - z historycznego i "mitologicznego" punktu - w kontekście do najazdu Tsushimy i losów wyspy). Mam czasami wrażenie, że część osób nie może się powstrzymać przed kreowaniem swojej wizji danej gry, mimo, że jest w kontrze do dostępnych danych :v
  3. Hendrix odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w PS4
    Nie jest, szczególnie w stosunku do kwalifikacji.
  4. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Ray tracing nie jest nową technologią, ale jest na tyle wymagającą pod względem obliczeń, że jej zastosowanie jest ograniczone w renderingu obrazu w czasie rzeczywistym. Jeszcze sporo czasu minie zanim devowie na tym skorzystają w pełni (ale ta generacja jest ważna, bo przygotuje podstawy do szerszej adopcji w przyszłości).
  5. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Nie rozumiem tych głupich kłótni o "popularność" - no tak, Playstation jest najpopularniejszą marką konsol stacjonarnych, zapracowali sobie sprzętem, marketingiem i grami, dużo inwestując w ten biznes. Tylko, że to nie oznacza, że "rywal" jest "gorszy". MS, Nintendo i Sony są sobie potrzebne nawzajem, taki jest fakt. Szczególnie teraz, gdy założenia tych trzech firm są na tyle odmienne aby bez problemu koegzystować.
  6. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    @Magik Liczba polygonów widoczna na scenę != liczbie polygonów danego elementu, streaming danych i dostosowanie w locie LoDów, pozwala w zasadzie zawsze mieć jak najlepszą jakość danego obiektu (dostępną na scenę), każdy obiekt ma zdefiniowaną geometrię Obecne metody skupiają na oszukiwaniu i trikach (de-resowanie assetów, specjalne low-resowe meshe, tworzenie detali do nomal maps etc.), po to aby oszukać nas w przedstawieniu geometrii, co skutkuje oczywistym, polygonalnym budżetem na assety/miejsce w pamięci. W UE5, dzięki Nanite, można np. wykorzystać wysokopolygonowy model w zBrushu/CAD i bez problemu go użyć w silniku, gdyż owa wirtualizacja geometrii zajmie się tym sama, streamując i skalując w real time Do tego właśnie są potrzebne usprawniania w IO i dyski SSD, bo wszystkie te rzeczy wymagają dużej ilości danych, wymienianych między ramem/dyskiem/apu. Dlatego też od bardzo dawna, mówię, że dyski SSD to absolutnie najważniejsze zmiany w tej generacji.
  7. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Natywne 8K to absurdalne marnowanie zasobów, nie sądzę żeby weszło w użycie (w real-time renderingu w grach) dopóki jesteśmy zależni od krzemu.
  8. Hendrix odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Poza tym, to nie jest tak, że UE5 "wymyśla" nowe metody renderingu - wirtualizacja geometrii, raymarching z GI, to techniki, które są już wykorzystywane w renderingu i prace nad nimi są niezależne od Epic (nanite to po prostu ich rozwiązanie). Ba!, zmiany w IO w porównaniu do obecnej generacji w zasadzie automatycznie sprzyjają wirtualizacji - bo to metoda zależna od latencji i bardzo "data heavy", więc przy takiej jakości obrazu, zmianie paradygmatu z polygon budget na mikropolygony (każdy pixel to jeden polygon), komunikacja między ramem/dyskiem/apu jest ważna. Powinniśmy się spodziewać podobnych ( nawet ciekawszych) rozwiązań, od silników, które są pisane "pod" dany sprzęt, UE5 to wieloplatformowy kombajn, robiony z myślą o wielu urządzeniach, wielu zastosowaniach i sporej dozie modularności. Edit: Hellblade 2, nawet jeśli nie zostanie przeportowany w pełni na UE5, to nadal będzie korzystał z podobnych rozwiązań. Zmiany technologiczne nie powstają w próżni.
  9. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Świat renderingu real time idzie w innym kierunku niż ciągłe podbijanie rozdzielczości, co zresztą podkreślił też Richard Leadbetter (technical editor Digital Foundry);
  10. Hendrix odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tak w ogóle w dzisiejszym demie chaos engine jest użyty między innymi do fizyki materiałów. Ten pokaz i to demo miało pokazać kilka konkretnych rzeczy i na tym się skupiało (GI i wirtualizacja geometrii). Pierwotnie to demo miało być grywalne dla odwiedzających GDC (gdzie miało zadebiutować), na wczesnych devkitach PS5. Tym też się różni, to jest playable real-time demo, nie render albo in-engine tech demo.
  11. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Jestem przekonany, że za kilka lat nie będzie już takich obaw
  12. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Oczywiście, że wierzę - demo skupiało się na pokazaniu dwóch rzeczy, które będą w późniejszej fazie generacji powszechnie wykorzystywane, tzn. Global Illumination na szeroką skalę, plus megascany i wirtualizacja geometrii. I tak gry AAA będą miały skalę zdecydowanie większą niż to tech demo (które zostało nagrane na wczesnym dev-kitcie PS5, w pełni real-time, na silniku, który przez najbliższe 6-7 lat będzie dopieszczany).
  13. Hendrix odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Osobiście będę zdziwiony, jeśli reboot Fable (czy Hellblade 2) będzie na UE 4.25 zamiast UE5, spodziewam się, że więksi wydawcy już mają dostęp do nowych funkcji silnika.
  14. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Tak, będą gry wyglądające lepiej.
  15. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Artykuł w The Verge: https://www.theverge.com/21256299/epic-ceo-tim-sweeney-sony-ps5-ssd-impressive-pc-gaming-future-next-gen
  16. Hendrix odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Ba, UE5 obiecuje w zasadzie robienie master LoD w locie, to naprawdę ułatwi sporo rzeczy, cytując: Tak samo z Lumen (ich systemem GI), który, znowu cytując:
  17. Hendrix odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No w tym demie skupili się na największej zmianie w renderingu, czyli GI, ale już UE4* oferuje duże możliwość pod względem fizyki, to nie jest tak, że obecne sprzęty to ograniczały**. To tak nie działa, to zawsze jest wynik tego co developer chce osiągnąć w swoim budżecie Btw. Ta prezentacja miała być przy okazji GDC w tym roku * UE4 korzysta chyba z PhysX 3.3 obecnie ** fizykę najwięcej ogranicza budżet przeznaczony na assety i całe IO (które w tej generacji totalnie się zmieni)
  18. Hendrix odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Skok w porównaniu do tej generacji jest gigantyczny (jeśli chodzi o możliwości silnika), plus przyśpieszy sporo rzeczy, szczególnie optymalizację assetów, to że w zasadzie możesz zbrushowy model wykorzystać bez większej optymalizacji... @Ukukuki Nie rozumiem trochę tego zarzutu, to jak silnik zostanie wykorzystany będzie w gestii twórcy, dotyczy to też fizyki :V
  19. Hendrix odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Mówiłem, że ludzie będą zaskoczeni (pozytywnie). Edit: muszę powiedzieć, że rozbawił mnie ten minus xDDDDD
  20. Hendrix odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Dosłownie dzisiaj rano, Sony miało swoje podsumowanie roku fiskalnego, gdzie, cytując: źródło (The Verge): https://www.theverge.com/2020/5/13/21256959/playstation-5-release-date-no-delay-sony-fy-2020-earnings
  21. Hendrix odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    @MYSZa7 na ostatnim conference call padło: "Smart delivery will be used for a free, next-gen update on Xbox Series X when that version of Cyberpunk 2077 is available. There will be a separate sku for the next-gen version, which will be available later on. They can't comment on other first party policies. Dla mnie nowe SKU sugeruje nową, dopieszczoną wersję, coś jak GTAV, nie standardowy cross-gen (no chyba, że Cyberpunk 2077 w ogóle nie będzie dostępny na premierę nowych konsol, w innej wersji niż BC, w co BARDZO wątpię). Oczywiście marketing dopiero się zacznie, więc do czasu premiery będą musieli dokładnie wyjaśnić, co rozumieją przez next gen version i next-gen update.
  22. Hendrix odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    To zawsze jest decyzja deva. Ale nie, Gearsy 5 nie są bardziej technologicznie zaawansowane niż Odyssey na PC w ustawieniach Ultra, jest odwrotnie (a w takie "ustawienia" w next-genach celują), o samej Valhali nic nie wiemy jeszcze, chociaż w ostatnim teaserze wszystkie volumetric effects stały na bardzo wysokim poziomie (a to dość taksujące dla sprzętu) - co ma sens, bo ciężko sobie wyobrazić wikingów/wczesnej Anglii bez mgły :V I tak jak Bluber pisał, idealnie powinien być wybór między trybami: performance/visual - tylko no, cross-genowe gry to zawsze pewne ustępstwa (i nie chodzi o to, że mają jedną wersję i podmieniają assety - po prostu nie ma czasu na większą optymalizację, szczególnie jak masz 8 platform)
  23. Hendrix odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Ciekawe czy ludzie załapali już, że Cyberpunk będzie miał osobną wersję na next-geny (i nie, to nie obejmuje smart delivery :v), więc na nowych konsolach będzie można zagrać w Cyberpunka w BC, Cyberpunka z patchem next-genowym, a na koniec w Cyberpunka Next-gen edition xD
  24. Hendrix odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Assassin's Creed
    Control chyba obecnie najlepiej wypada, jeśli chodzi o wykorzystanie DLSS 2.0, w ogóle skoro przy Nvidii jesteśmy, na dniach chyba będzie info o profesjonalnych kartach na Ampere, więc dostaniemy mniej więcej pułap w jakim nowa seria Nvidii będzie operowała, w przypadku Turinga ostatecznie wyglądało to mniej więcej tak: Quadro 6000 -> 2080 ti / Titan RTX Quadro 5000 -> 2080 RTX Quadro 4000 -> 2070 RTX
  25. Hendrix odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    No w AC przeznaczonym tylko na next-geny, spodziewam się Anvil 3.0 (jeśli powstaje w ogóle :v), w tej generacji pierwszą grą z Anvil 2.0 było Unity (Black Flag był jeszcze na AnvilNext). Tylko no, wtedy zdecydowanie nie nastawiam się na 60 k/s :V Anvil 2.0 to naprawdę mocny silnik, a nawet za mocny i Ubisoft musiał wprowadzić zmiany po Unity, *a technicznie każdy silnik jest osadzony w poprzedniej generacji, bo w każdym można znaleźć ślady wcześniejszych iteracji, takie id Tech 7 ma w swoim kodzie ślady z przed kilku dekad :v Edit: W ogóle ekipy Ubisoftu (a obecnie jest ich prawie 40 :v ) zawsze współpracują ze sobą i wymieniają się technologiami, jeśli jest taka potrzeba, więc wszystkie silniki wykorzystywane przez nich, mają cechy wspólne.