Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
-
Bo to jest pierwsza faza, obecny sprzęt jeszcze nie jest gotowy na takie rzeczy (tym bardziej konsole) i jeszcze sporo lat rasteryzacja będzie dominowała w renderowaniu obrazu w czasie rzeczywistym.
-
Ray-tracing pełnej sceny to jest dosłownie end-game w real time renderingu, ale to naturalnie nastąpi dopiero w przyszłości. Jednak sam RT będzie dość często wykorzystywany w przyszłej generacji, tylko do konkretnych rzeczy, nie do całego oświetlenia (punktowe oświetlenie, cienie, self-shadowing, odbicia etc.). No i moment, w którym swobodnie można będzie stosować pełny RT, to moment, w którym rendering będzie dużo łatwiejszy niż obecnie, bo RT>>>>>>rasteryzacja.
-
Jak rzeczy związane z Harrisem, to chyba już zawsze będą wolał Manhuntera od Red Dragon (mimo, że też bardzo lubię) - i imo warto znać film Micheala Manna, choćby po to aby zobaczyć jego styl i wizję, która znacząco różni się od późniejszej adaptacji. Wykorzystanie kolorów i symboliki...*chief's kiss* (Fuller starał się to trochę podchwycić we własnym serialu, ale imo nie wyszło)
-
Prawdziwe 4K jest generalnie często marnowaniem zasobów - cały rozwój real time renderingu odchodzi od dogmatu ilości generowania pixeli i idzie w kierunku rozwiązań pozwalających oszukać nasz wzrok, cytując Aarona Lefohna, dyrektora Real-Time Rendering Research w NVIDII : The purpose of a rendering algorithm is no longer to generate pixels, it is to generate data that an AI can use to create a picture. Techniki rekonstrukcyjne/algorytmy upscalujące - to wszystkie rozwija się bardzo szybko, a ludzie i tak generalnie nie rozróżniają od pewnego momentu rozdzielczości (vide Gearsy 5, gdzie dużo osób myśli, że gra jest w 4K, a w gameplayu nigdy nie zbliża się do tej rozdzielczości, więc po co cenne zasoby przeznaczać na coś, co jest w zasadzie niezauważalne, kiedy można na np. na lepsze oświetlenie, czy geometrię). Osoby też zachwyciły się tech-demem Hellblade 2 (i słusznie, bo to kawał dobrej roboty) i nikomu nie przeszkadza, że jest w 1620p :v
-
Będą w tym tygodniu w Lidlu, 6.99 zł za buteleczkę.
-
Nie są też nowe, ale to nie przeszkadza widzę gamingowym stronom wrzucać je jako nowe, nie ma jak dobry "research" :V
-
Absolutnie nie wiem skąd dane o "sprzedaż PS4 Pro jest dużym rozczarowaniem dla sony, trochę lepiej ma się KOX" - dosłownie nic nie jest prawdziwe. Obydwa modele zrobiły swoje, czyli wydłużyły okres, w którym obie firmy utrzymały sprzedaż konsol, gdyby nie PS4Pro/XOX, krzywa sprzedaży szybciej szłaby w dół.
-
Dziwna opinia, pierwsza gra, która była zaprojektowana pod rozgrywkę w 3D była rewolucją, niezależnie ile czasu zajęło, aby taki typ rozgrywki wszedł w powszechne użycie.
-
@suteq Ale nigdzie w poście nie pisałem, że wszystko na raz się zmieni - to długa perspektywa, w której gry ekskluzywne stoją na lepszej pozycji, jednak z czasem i third-party dołączą, bo no, taka jest kolej rzeczy i tak działa ewolucja rynku (7-8 lat temu w zasadzie nie było gier - z wyjątkami - które wymagały więcej niż 4 GB pamięci, dzisiaj to standard). Będą gry, które chcąc konkurować z najlepszymi projektami, będą wymagać od użytkowników PC lepszego sprzętu, tak było zawsze, będzie tak i teraz.
-
@ASX & @Paolo de Vesir Dokładnie, oprawa zawsze będzie wypadkową wielu czynników: talent, czas, budżet, narzędzia, pipeline produkcyjny (też ważna rzecz, bo koordynacja tysięcy ludzi jest ciężka, bardzo ciężka). Co do sceptyków zmian w game designie - I/O w formie jaka będzie w przyszłej generacji (na obu konsolach), to "niezbadane" terytorium dla devów, po raz pierwszy znikną ograniczenia, na których pracowali przez ostatnie 20 lat. To naprawdę duża zmiana, dużo większa niż sama moc konsol (bo i z obecnych można by więcej wykrzesać, zmieniając I/O). Np. robiąc level design w grze masz budżet pamięci i streamingu danych, w którym musiałeś się zmieścić, biorąc pod uwagę dosłownie wszystko, od danych dotyczących animacji, po geometrię, LoD etc., dosłownie każdy element w grach jest robiony z myślą, że trzeba zrobić wszystko tak aby prędkość HDD nie spowodowała żadnych problemów - bo to nie tylko streaming assetów w locie, I/O ma wpływ na każdą wyświetlaną klatkę, bo bierze udział procesie wymiany danych i tego co obecnie znajduje się/co jest zostawione/co będzie załadowane w pamięci systemu. Dobrą analogią do tego bottlenecku są dwa miasta połączone autostradą i wymieniające się dobrami za pomocą transportu po niej. Jeśli ograniczysz na autostradzie prędkość do 30 km/h to cała infrastruktura tych miast musi być do tego dostosowana, żeby omijać "korki"/"wąskie gardła", jeśli ograniczenia znikną to infrastruktura po czasie zmieni się całkowicie, a potrzeba omijania trudności zniknie, dając miastom nowe pola działania. W przypadku gier będzie podobnie, jak wszystkie pipline'y produkcyjne dostosują się do nowych realiów, zmiany będą widoczne gołym okiem, pozwalając na rzeczy, które były do tej pory niemożliwe.
-
Hah, ten film ma tyle cytatów wizualnych z Alien/Aliens(łącznie z pracą kamery), że na początku seansu dziwnie się czułem oglądając Underwater, ale generalnie to rzemieślnicze kino rozrywkowe, bez większych ambicji (i dobrze, bo film wie czym jest). Końcówka zaskoczyła mnie pozytywnie. Nie ma też jakichś większych minusów (chociaż postać grana przez T.J Millera irytowała mnie mocno) więc można obejrzeć, szczególnie, że podobnych filmów generalnie robi się co raz mniej.
-
Spider-man był zrobiony w niecałe 4 lata, od zera, z prototypowaniem rozgrywki i całą resztą pre-produkcji. Plus ten wyciek to imo dość niestaranny fake, bo oprócz tego, że za źródło podaje konferencję na Zoomie (lol, każdy kto brał w podobnych spotkaniach udział, wie, że no, ciężko byłoby omówić tak dokładne rzeczy, abstrahując od tego, że nie brałby w nich udziału community manager :V), to dziwnym trafem co chwile są odwołania do tego co w gierkach i innych produkcjach już było. Plotki o dacie też nie są nowe, ktoś wziął wcześniejsze (np. Imran Khan. były senior editor Game Informera, wspominał, że słyszał o tym) i z nudów napisał duży akapit. Nadal najbardziej w tym "leaku" mnie bawi powoływanie się na Zooma, hehe. edit: no i "leak" naturalnie pojawił się po tym jak IG community manager na twitterze zapostował screen-grab z video-calla z 4 innymi pracownikami Insomniac, śmiejąc się, że większość była ubrana w koszulki TLoU II :v
-
Nic nie sądzę, oprócz tego, że artykuł jest sporo spóźniony - bo to temat z marca i jest oparty o tweet, w którym Geldriech nie stawia tezy, tylko hipotezę i zadaje pytanie, bo po prostu nie wie co dane konsole "mają", oprócz tego co zostało wypuszczone do informacji, reszta to lekka nadinterpretacja, ale nic szkodliwego, o tę rozmowę, były oparte znacznie gorsze artykuły, niestety. Kraken (btw. MS jak chce to przecież też może tego użyć, to nie jest metoda Sony) jest metodą kompresji "ogólną" - czyli oprócz tekstur, dotyczy też wszystkich innych danych, które trzeba przesłać, np. animacji (w przyszłej generacji pewnie zresztą zaczną sporo ważyć, jeśli takie metody jak motion-matching przyjmą się). BCpack jest algorytmem wyspecjalizowanym, stricte do tekstur (i tak, BCPack jest dużo sprawniejszy w tym), tylko no, obecne konsole w swoich SDK mają porównywalne rzeczy i dosłownie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w SDK PS5 też był algorytm stricte związany z teksturami, jeśli w ogóle będzie taka potrzeba, bo raw speed dysku jest dalece większy, a sam Kraken jest przydatny z racji swojej "multizadaniowości". TL;DR BCpack >>>> Kraken, jeśli chodzi o kompresję tekstur, ale to oczywistość, jest kilka innych, lepszych algorytmów do kompresji tekstur od Krakena, Krakena plusy leżą w ogólności (dlatego devsi go lubią np., zresztą RAD Tools robi dużych dobrych narzędzi dla gamedevu przecież). Z ciekawostek, a propos danych: Ubisoft np. pracuje (z dobrymi skutkami) nad metodami pozwalającymi "oszukać nas", jeśli chodzi o fizykę, szczególnie materiałów itp. - w dużym skrócie: za pomocą machine-learning/AI - powstaje "baza danych" związana z tym jak dany materiał się zachowuje na wietrze, w zetknięciu z ciałem etc. - co naturalnie zwalnia GPU z liczenia tego w czasie rzeczywistym, jednocześnie tworząc wiarygodną iluzję dla gracza, że to dzieje się "in real time". Ubi zawsze dużo inwestuje w technologię, nie zdziwię się jak więcej ich rozwiązań się przyjmie (np. wspomniany motion-matching - bo czym bardziej realistyczna grafika, tym animacja też musi być bardziej wiarygodna, a to super ciężkie zadanie)
-
Nigdy nikogo nie zgłosiłem, więc nie zacznę i teraz, zresztą postawa tego trolla nie różni się od postawy innych ludzi wojujących w imię plastiku, no może poza uporem wykazanym w ciągu jednego dnia, w dwóch tematach (więc pewnie ktoś to usunie i bez zgłaszania).
-
Art design jest świetny, bo nie jest robiony przez byle kogo: Vitaly Bulgarov to weteran (a jego projekty kojarzycie z filmów, robotów dla różnych branż, gier) designu, art designu i grafiki komputerowej, pracował w Dreamworks, Industrial Light&Magic, Blizzardzie (i wielu innych) a jako industrial designer między innymi w Microsofcie, Panasonicu, Boston Dynamics. Całkiem ciekawy projekt na boku, założyciele studia nadal są aktywni gdzie indziej, drugi też jest weteranem - Anton Gonzalez, obecnie senior enviromental artist w Sucker Punch.
-
Przepowiednia kryzysu, a to dobre. Moja branża ledwo uciągnie (ale pewnie uciągnie) najbliższe 5 lat - ale liczba miejsc, w których będzie można sprzedać produkt znacząco spadnie, co doprowadzi do mnóstwa redukcji etatów i zamknięć. Jak skończy się pandemia, to zapraszam pod urzędy pracy Fanek, proszę wtedy powiedzieć ludziom, żeby skończyli z przepowiedniami kryzysu. Powiedz też to osobom, które z dnia na dzień straciły płynność finansową. Na pewno wysłuchają. Reszty już nie skomentuję, ale jeśli ktoś wyciąga takie wnioski, to ma problem z czytaniem tego co piszę. I tak jak pisałem w poprzednim poście, skrzynki zapchanej nie mam, z reguły zawsze odpisuję na priwie. Kolego.
-
Rzucanie minusów w niepoważnych sprawach jest absolutnie głupie, więc zgadzam się, ale to praktyka częsta na forum, Mędrek pierwszy i ostatni nie będzie, żeby jakoś specjalnie go wypunktować :v Ale co jest konkretnie nieprawdą? Jeśli ktoś ma jakieś obiekcje, czy chce mnie poprawić to będę wdzięczny (bo sam czegoś się nauczę). W poprzednim poście baaaaardzo skrótowo opisałem jak wygląda proces optymalizacji (w rzeczywistości to jest walka o każdą klatkę), dla chętnych są dostępne rzeczy, GDC regularnie publikuje materiały z własnych konferencji, są fora i miejsca gdzie można o tym rozmawiać z ludźmi, którzy pracują przy grach (są też game jamy, które serdecznie polecam). Jeśli ktoś chce dowiedzieć się jak się robi gry, to ma otwarte szeroko bramy do tej wiedzy, mamy najprzyjaźniejsze czasy ku temu, dostęp do informacji jest prosty. Nawiasem mówiąc, bottlenecki na które natykają się obecni developerzy, to nic przy tych, które pojawiały się na przestrzeni lat, obecnie sprzęt jest prostszy (ale i dla części devów oraz pasjonatów mniej kreatywny), a nadchodzące konsole będą jeszcze przyjaźniejsze developerom. Informacja o profilach w devkitach jest też do zdobycia normalnymi źródłami, np. czytając ostatnie materiały DF (które ewidentnie interesują ludzi, żeby ich używać do wojenek, nie do zdobywania wiedzy). Nic innego nie dodałem (a casus założenia czy ktoś ma dostęp do devkitu jest taki, że osoba z dostępem do devkitu na forum publicznym raczej nie chciałaby o tym mówić) Odniosę się też do "szybko zrobiony patent na niedobór tak bardzo nieważnych teraflopów" - to tak nie działa, to nie jest podkręcenie zegara w karcie i patrzenie czy komputer się nie zwiesi, każda zmiana w SoC konsoli to absolutnie gigantyczne pieniądze i czas spędzony nad R&D, czas spędzony przez inżynierów z dwóch firm, bo AMD jako partner sprzedaje głównie technologię, więc ich praca też ulega ewolucji/zmianom. Zmiany takie jak te, stanowią jeszcze większy problem - w momencie gdy decydujesz się na własny, customowy model chłodzenia, musisz wziąć pod uwagę wszystkie zmienne i to ile ciepła musisz wyprowadzić, zachowując termalne limity. Im wyższa częstotliwość, tym jest to cięższe zadanie, więc "szybko zrobiony patent na ostatnią chwilę" jest tym bardziej nierealny, bo zakłada przeprojektowanie bardzo wielu elementów. I tak ewidentnie w tej - dość absurdalnej - plotce, z niezrozumiałych względów wstawionej przez EiC Windows Central na własny profil na TT, jest ziarenko prawdy. Konsola będzie potrzebowała odprowadzać mnóstwo ciepła (wysokie zegary, SSD, pamięć etc. - wszystko na malutkim APU, szacuję okolice 300mm2) - tylko no, po to chyba wszystkie patenty związane z własnym chłodzeniem. Najbardziej absurdalne w plotce była dywagacja o formie konsoli - żaden, absolutnie żaden developer na świecie nie miałby tej wiadomości . Dla przypomnienia, forma i ostateczny wygląd PS4 zostały wybrane przez Andrew House'a tuż przed startem produkcji, wybierał z dwóch designów, nikt oprócz projektantów nie miał dostępu do tej informacji. Na koniec. Do startu tej generacji nie będę pisał już o sprzęcie i technologi tutaj (ani w innym wątku na forum) jeśli ktoś chce ze mną porozmawiać, chętnie popiszę na priwie. Trochę męczą mnie te przepychanki fanboyów, szczególnie w tej sytuacji. Nie wiem - w najbliższych miesiącach, w tym roku, dotknie nas gigantyczny krach finansowy, dotknie naszych bliskich, dotknie znajomych, dotknie wszystkich na około, dotknie rzeczy, które lubimy (dotknie też i gierki, i konsole, i resztę rzeczy, o które lubicie się wszyscy kłócić). Wiele osób będzie musiało zrezygnować ze swojego stylu życia, będzie musiało przewartościować wiele rzeczy. Mnie też to czeka, w tym roku miałem mięć kilka wydatków związanych z tym hobby, czekałem na premierę Ampere, czekałem na nowe konsole. Prawie na pewno zrezygnuję z tego, a i tak czuję się niesamowitym szczęściarzem, bo wiem, że nadal będzie mnie stać na w miarę normalne życie, to szczęście nie jest i nie będzie dane wszystkim. Dlatego, te pyrrusowe "zwycięstwa" w absurdalnych kwestiach związanych z hobby, te kłótnie o firmy, których generalnie nie obchodzi wasze zdanie, zaczynają mnie irytować bardziej niż zwykle. Jak ktoś dalej chce mnie mieszać w wojenki konsolowe, teorie konspiracyjne, be my guest. Przecież nic na to nie poradzę. Życzę wszystkim też żeby ciężki czas przeżyli jak najłagodniej i mogli się cieszyć z przyszłej generacji, ta - dla twórców i graczy - do momentu kryzysu związanego z pandemią zapowiadała się znakomicie, a każda osoba z którą rozmawiałem (od tych robiących gry AAA dla największych wydawców, po średnie i małe teamy Indie) była podekscytowana możliwościami obydwu maszyn. Oby tak pozostało, niezależnie od wszystkiego, co się będzie działo. Peace out. (ale o gierkach i innych tematach pisać będę nadal, niestety - dla produktywności czasu)
-
Coś mi mówi, że pan/pani udostępniająca stary materiał testowy nie popracuje długo w branży (albo już nie pracuje i dlatego wrzuca). Jeszcze ten nick na YT - Covid-19 :V
-
Premiera TLoU II odbędzie się na 100% na PS4, to jest największa premiera dla marki w całej generacji, logistyka obecnie leży. FFVII i RE3 wyszły z tłoczni i zostały rozesłane na długo przed eskalacją wszystkiego, dlatego nie ma względnie opóźnień. Dla przykładu: przy premierze Uncharted 4, Sony potrzebowało powyżej jednego miesiąca na przygotowanie premiery - a mówimy o sytuacji, gdy wszystko działało normalnie, na pełnych obrotach. Gra nie ma podanej daty, bo za dużo zew. czynników jest żeby to zrobić. GoT jeszcze nie jest przesunięty, bo jest nadzieja, że warunki ulegną zmianie, ale i to podejrzewam nie potrwa długo. To tyczy się też konsol (gdzie a) produkcja pewnie ruszy planowo b) może być problem z logistyką oraz rynkiem zbytu). Szczyt zachorowań na świecie przed nami, gwarantuję, że opóźnień będzie więcej, niezależnie od woli wydawców, wszystkich wydawców.
-
Będzie więcej opóźnień (dużo więcej), a ekonomiczna sytuacja na świecie spowoduje kolejne. To samo w branży filmowej i nawet tak małej jak książkowej.
-
Wywiad był bardzo ciekawy - jeśli ktoś traktuje to jako "clickbaitowe gó.wno" - to niespecjalnie się wczytał albo po prostu technologia go nie interesuje. Wywiad był zapowiadany od jakiegoś czasu, to nie miały być nowe informacje, tylko wyjaśnienie poruszonych przez Cerny'ego rzeczy z jego wystąpienia (co zostało osiągnięte). No, ale to było oczywiste - po to jest ten cały system - żeby optymalizować do konkretnego rodzaju workloadów w oparciu o rzeczy, które chce się osiągnąć w obrębie danego limitu :I Devsi mają dostęp w devkitach do wcześniej przygotowanych profili, do których mogą dostosować proces optymalizacyjny (jeśli chcą). No i pisanie "pod latające zegary" - tak nie działa proces pisania gier: punkt stały jest potrzebny po to aby na każdym sprzęcie napisany kod zachowywał się tak samo (to jest największy plus fixed hardware). Optymalizacja i tak odbywa się na poziomie wykorzystania cykli i umiejętnym zarządzaniu dostępnymi zasobami (czyli całością rzeczy, łącznie z tym jaką informację trzymać ile milisekund w cache, a którą zostawić w ram, czy kiedy CPU może wykorzystać informację w danej klatce i milionami podobnych operacji) W przypadku PS5, dev ma więcej możliwości wpływu na to (jeśli chce). W przypadku stałych zegarów, też musisz pilnować cykli i całego workloadu, oraz tego jak operować nimi w obrębie CPU/GPU, chyba, że chcesz przeciążyć sprzęt. I wszystko i tak się będzie sprowadzało do danych gier, ich silników, w jaki sposób są wykorzystywane oraz od metod obieranych przez ich twórców, bo będą dawały różne rezultaty między XSX i PS5, czasami zahaczając o ekstrema (tak jak jest i w tej generacji, gdzie w wybranych grach PS4Pro traci dużo mniej niż "teoretycznie powinna" i to samo w przypadku XB1 a PS4, gdzie jest odwrotnie) Nie rozumiem cały czas tej negacji. Sony wybrało to rozwiązanie, żeby dać więcej mocy devom, w wybranym dla siebie TDP/BoM/wybranej cenie MSRP. Nie zrobili tego, żeby oszukiwać kogokolwiek :| Część osób chce ( again, z niezrozumiałych dla mnie powodów) ewidentnie, żeby jedna konsola była znacznie gorsza od drugiej, bo nie wystarczy, że jedna jest słabsza (ale nadal bardzo dobra), musi być po prostu jakieś ekstremum. Rodzaj jakiejś walidacji wewnętrznej albo nie wiem, mentalność typu "nie wystarczy, że dobrze mi się wiedzie, sąsiadowi musi gorzej".
-
Aż mi przykro, że cytuje to co by nie było dziennikarz [*] (ale z drugiej strony Windows Central za uszami swoje ma). Piękne jest to jak po jednym tweetcie Schreiera zacytowany przez Rubino koleś zmienił swoje konto na prywatne xDDDDD (no ale ten temat nie jest po to, żeby podobne rzeczy roztrząsać).
-
Good, czekałem na to, może część ludzi wczyta się i mniej trollingu w sieci będzie (wiem, mało realne :V)
-
O dużo rzeczach jeszcze nie wiemy jeśli chodzi o pamięć i przepustowość (np. jaki jest cache w nowych konsolach, co oczywiście w przypadku wykorzystania CPU jest ważne). Tak jak nie wiemy dokładnie ile przepustowości CPU zabierze, na Ps5 możemy spodziewać się ok 48 GB/s (z dość dużym prawdopodobieństwem), a na XSX więcej, mimo podobnych zadań i wydajności (przez szynę 320bit, wyjdzie pewnie ok 80GB/s). Ostatecznie spodziewam się, że w PS4 będzie to 39.1 GB/s per TF, w przypadku XSX 39.7 GB/s per TF lub 46 GB/s per TF (w tej drugiej opcji, CPU nie korzysta z szybszej części pamięci - jeszcze 100% nie wiemy jak to wszystko będzie działać, więc podaję obydwie opcje, obie są prawdopodobne). XSX tak czy tak będzie miał lekką przewagę, ale to nie jest duża przewaga, a Sony/MS wybrały rozwiązania, które najbardziej im pasują do reszty projektu własnej konsoli (w wyznaczonym TDP/cenie/wydajności) Gdyby nie usprawnione I/O to przepustowość i generalnie pamięć, mogłyby zostać największym bottleneckiem obydwu konsol, ale obydwie firmy mocno pracowały, żeby tego nie było (przynajmniej na razie)
-
No i szkoda, że nie będzie dwóch wersji (wolę Gestalta).