Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
-
I słusznie.
-
Nie ma w tym urywku nic, czego nie zobaczymy w dużo lepszej jakości na PS5/XSX (mówiąc o technikaliach).
-
Jest absolwentem Tokyo University of Arts i przed game devem starał się wyżyć z bycia artystą (jego kierunkiem na studiach była Sztuka Abstrakcyjna, nomen omen bardzo widoczna w jego stylu po dziś dzień) - zresztą swój pierwszy sprzęt komputerowy kupił dopiero po skończeniu studiów (Amigę kupił, w sumie okazało się to szczęśliwym wyborem) - ostatecznie bezskutecznie, więc zaczął dorabiać jako grafik CG (i miał farta, bo akurat w Osace firma poszukiwała grafika, z umiejętnością obsługi Amigi (i nie miała de facto pracy dla niego xDD, więc dorabiał robiąc CG dla telewizji i wolnych chwilach pracując nad własnym projektem do portfolio. Portfolio (a dokładnie krótki film CG) wysłał do WRAP (wtedy nowej firmie, która zaczęła robić szum na rynku w JP, jeśli chodzi o gry) i został w gamedevie już na stałe, przeszedł też przez tonę stanowisk, ale zaczął brylować w designie i delikatnie mówiąc programowanie nie było jego mocną stroną. Reszta jest już historią (trafił do Sony, bo zakładając Playstation i Studio Japan, po prostu rekrutowali dużo młodych zdolnych). Jest kilka fajnych wywiadów z nim, w sumie nie dziwię się, że nie pasuje do normalnego cyklu wydawniczego :v
-
Odszedł od Sony w 2011 roku, i tak, robienie gry i bycie odpowiedzialnym za kilkadziesiąt osób jest dość stresogennym zajęciem (a prace nad LG skończył na długo przed tym jak ta gra wyszła przecież). Trzeba pamiętać też sam Ueda ma też trochę innych background niż większość devów i do gier trafił trochę z przymusu/przypadku.
-
Ueda rozstał się w dobrej komitywie z Sony (z tego co się orientuję, nadal prowadzi warsztaty związane z Playstation w JP), odszedł, bo był wyczerpany stresem związanym z tradycyjnym modelem robienia gier. Stąd w ogóle pomysł na GenDesign - bo to nie jest tradycyjne studio developerskie, tylko ekipa, która zajmują się projektowaniem/produkcją gier, nie aktywnym developingiem (przynajmniej w dotychczasowym zamyśle firmy, może coś się zmieni/zmieniło - zobaczymy jak będzie wyglądać to przy tej grze dla Epica). Coś trochę jak Mistwalker, które miało robić to samo, a Sakaguchiemu wreszcie pozwolić na spokojne surfowanie
-
Tak, też się spodziewałem Epica - swoją drogą to druga firma związana z Tencentem, która będzie wydawała multiplatformowe gry (Riot też został wydawcą w końcu), a ciężko nie wspomnieć o innych inwestycjach jak chociażby te poczynione w PlatinumGames.
-
Spodziewałbym się jednak nowego IP, przynajmniej pełne oświadczenie to sugeruje, sugeruje też zachowanie praw do owego IP (dlatego raczej nie jest to AW, do tej marki prawa już mają). Mało firm pozwala na zatrzymanie własności intelektualnej, więc liczba wydawców jest mocno ograniczona, ciekawe z kim ostatecznie podpisali.
-
W ogóle jest kilka nietypowych gier w bibliotece gier pod tym względem (Killzone:SF i szybkie wczytywanie np.) - ale brak było odgórnego standardu, no i naturalnie teraz OS i jego funkcje, będą miały dostęp do mocniejszych zasobów. A wracając do pudełek: one prędko nie znikną (szczególnie w przypadku Sony, które ma dobrą sprzedaż w rejonach gdzie nośnik fizyczny >>> cyfra), nawet MS nie może sobie w 100% pozwolić na pełne przejście na rynek digital - chociaż byłoby to wygodne rozwiązanie dla bardzo dużej części użytkowników - oddaliby wiele rynków bez walki, zresztą tutaj wchodzi ich "koń trojański" czyli gamepass, dzięki, któremu jednak zwiększają przejście użytkowników na wersje cyfrowe, więc rezygnacja z opcji pudełkowej byłaby bez sensu.
-
Bardzo dobrze, kibicuję Remedy, żeby jak najdłużej zostali multiplatformowym studiem.
-
@balon No, ale to już po prostu uroki gier na fizycznym nośniku (czy czegokolwiek w namacalnej formie, na Kindle'u wchodzę w bibliotekę i czytam następny tytuł, w przypadku papieru, idę do regału odkładam czytaną książkę i sięgam po następną :V ) - no tego nie przeskoczysz, nawet zmieniarka płyt tego nie zmieniłaby, bo zamiast użytkownika, to maszyna zrobiłaby tą fizyczną czynność jak ów zmiana płyty, hehe. edit: no i Kyo dobry przykład podał też
-
Na instalację, tak czy tak musisz czekać (w przypadku cyfry, zależnie od prędkości łącza+prędkości zapisu na dysku, w przypadku płyty od prędkości kopiowania z płyty+prędkości dysku, dzięki SSD wielokrotna duplikacja będzie wyeliminowana np, a prędkość zapisu będzie dużo szybsza niż obecnie - obecnie, czasy trwania instalacji są windowane kompresją, potrzebą wielokrotnej duplikacji danego elementu i naturalnie wolnymi HDD). No i w porównaniu do Netflixa nie chodzi raczej o dosłowne podobieństwo między usługami, a o prostotę i natychmiastowość dostępu do niej. Zresztą przykład: lubicie tryb multi w danej grze, gra siedzi sobie na dysku: obecnie musicie, wejść w daną aplikację <loading>, wybrać tryb <loading>, czekać na matchmaking <loading>, w przyszłości (jak znajdę patent to wrzucę, bo to ogólnodostępne informacje) na PS5: wchodzisz na kafalek aplikacji (automatycznie wyświetla twój najczęściej grany tryb, kliknięciem od razu jesteś w matchmakingu), to samo w grze SP, bezpośrednio z kafelka, zaczynasz tam gdzie skończyłeś (a to tylko najbardziej podstawowe funkcje). Dostęp do gier będzie dużo bardziej spersonalizowany niż obecnie.
-
No i ten, tego, to tyczy się też gier pudełkowych, to po prostu funkcje, które są już (i będą dalej) integrowane w OS nowej konsoli - na serio, ciągle mam wrażenie, że ludzie absolutnie nie spodziewają się jak gigantycznych zmian doświadczymy w QoL, na obydwu konsolach naturalnie. Na marketing takich rzeczy pewnie jeszcze jest trochę za wcześnie, ale damn - obecne czasy będą wydawać się średniowieczem.
-
Jak kogoś mocno temat interesuje, to radzę raczej poczytać Sebiego Aaltonena, to jest dopiero kozak jeśli chodzi o rozmowy związane z technologią użytą do gier (jednocześnie potrafiąc dość klarownie to tłumaczyć, nawet dla laika), w złotych czasach B3D bywał dosyć często, good times. Dylana Cuthberta też (nikogo nie obchodzi - włączając to mnie - ale Tomorrow Children, jest jedną z najciekawszych technologicznie gier tej generacji), nie dość, że jego historia jest super ciekawa (jak dużej części legend developingu gier) to on sam lubi i chętnie odpowiada na techniczne pytania. Edit: Dylana teraz raczej na twitterze można spotkać niż na forach.
-
Z tego co się orientuję (a to bardzo pilnowane newsy, więc akurat w szczegółach moja wiedza jest nikła, zanim zobaczymy pełną dokumentację pewnie prawie rok minie), dev ma kontrolę i wybór, ale wszystko jest szykowane tak, żeby: a) SoC niezależnie od wydajności konkretnego chipu i bez selekcji, był przygotowany na działanie w owej maksymalnej frekwencji GPU/CPU (wyjaśniając dla innych niż jar3czek: nie każdy chip, chipowy równy, wafle krzemowe potrafią mieć różne termalne nazwijmy to właściwości, na tym polega między innymi metoda Hovisa, czyli metoda selekcji zastosowana w XBX, chip musi wypełnić dane kryteria i być odpowiednio "power efficient", spełniając wymogi przygotowane przez MS, taka produkcja jest droższa, bo nie każdy chip się do tego nadaje) b) spadki były najrzadsze (i dotyczyły power limit, więc procentowo spadki zegarów nie będą tak wysokie) Największą różnicą miedzy PC a konsolą w tym przypadku, podobno jest to, że dzięki toolsetom w zasadzie kontrola i przewidzenie tego jak zachowa się CPU/GPU jest prawie tak samo łatwa jak w przypadku fixed hardware, więc ma się korzyści z "dwóch światów". Jak to będzie działało ostatecznie, to zobaczymy oczywiście. Nie słyszę, że jest trudniej, więc jestem dobrej myśli. @Cedric Nie zniknę, lubię pisać po polsku, a lepszych alternatyw nie ma (plus mam sentyment do obydwu konsolowych gazet z czasów mojej młodości, więc łatwiej mi zostać)
-
Daddy, nie rozumiem twojej postawy za grosz: nie wiem po co teraz porównujesz RDR2, grę, która jest idealnym przykładem, no to, że XBX jest mocniejszy od PS$Pro, do sytuacji z DMC (przykładu dotyczącego jednej platformy: XBX) - która jest podana jako przykład, że współczesne metody renderingu mogą oszukać nawet fachowców, którzy sprawdzają dany tytuł na stop klatce z dużym zoomem. Tak działa dimnishing returns: czym wyższa rozdzielczość (a więc i ilość pixeli na scenę), tym mniej różnic pomiędzy owymi wysokimi rozdzielczościami, matematycznie i fizycznie różnice nadal są i będą, więc będziesz się mógł o nie kłócić w przyszłości, ale w praktyce będą niezauważalne, czy tego chcesz czy nie. I temu miał służyć przykład pokazujący różnicę w mocy GPU a korelacją z rozdzielczością. Najważniejszymi zmianami w przyszłej generacji nie jest zresztą wzrost mocy GPU, a to jak "wydajna" i skuteczna ona będzie. I twój przykład z prockiem XBFat też jest zły (i dobry do pokazania plusów i minusów architektury PS5)* bo owszem zapewniał wyższy fps, ale w tytułach, które wymagały bardzo wysokiego obciążenia procesora, przez to jego szybkość była w cenie, bo to nie jest tak, że CPU jest obciążony ciągle takim samym workforcem - mimo ciągłego pracowania w danej częstotliwości - bo tak działają obecne konsole - ilość pracy, którą wykonuje nie jest stała, więc miarą jest pobór mocy i względy termalne (stąd między innymi skoki w działaniu wiatraków w obydwu konsolach, stąd loteria w przypadku XBX i metody hovisa czy generalnie problem głośności konsol Sony). Robienie i programowanie gier to złożona sprawa, różne gry potrzebują różnych rozwiązań. Nie ma magii w tym, tylko mnóstwo obliczeń (no dobra, z ostatnim Doomem ID pokazało, że trochę magii nadal można dołożyć do równań, hehe). I na koniec, to chyba nie ja wypadam na fanatyka. * - dlaczego jest dobry do pokazania?, bo de facto PS5 np. zrywa z tym paradygmatem, jeśli chodzi o tworzenie gry na konsolę, teraz stała nie jest częstotliwość, tylko najwyższy pobór mocy, związany z logiką GPU przede wszystkim.(i nie, nie jest to też sposób w jaki działa boost z PC). Programista robiący grę współcześnie w zasadzie nigdy nie narzuca w grze cykli tak, żeby workforce był najwyższy w tym samym momencie na CPU i GPU (w PS4 i XB, przy dłuższym ciężkim obłożeniu objawiałoby się to przekroczeniem limitu termalnego i shutdownem konsoli, bo stała frekwencja + duży workforce = więcej ciepła i wyższe temperatury), to się w tej generacji nie zmieni, więc te zegary podane przez Cerny'ego, zegary, o które tak się kłócisz od kilku dni (xDDD), wcale nie różnią się od stanu faktycznego, bo kiedy będzie potrzeba, devi i konsola będzie miała do nich dostęp, jednocześnie nie marnując cykli i poboru mocy w sytuacjach gdzie to nie będzie potrzebne, dlatego Cerny mówi w swoim wystąpieniu o projektowaniu "zrównoważonej konsoli". (Dla spokoju twojego ducha i dalszych problemów z czytaniem: nie to nie oznacza, że piszę o tym, że PS5 jest mocniejsza od XSX, coś co bardzo usilnie CW chce włożyć w moje posty, w sumie obie strony :v).
-
Zalecam odpocząć od CW, może coś poczytać, albo nie wiem - pograć, oprócz, tego, że suche fakty w tym przypadkiem "suche" nie są (i prezentujesz je jak najgorszy fanboy), to widzę też już zahaczanie o teorie spiskowe. Jeśli według ciebie "dosyć agresywnie" reaguję na tweety/posty o XSX, to ciężko racjonalnie na to odpisać. Ciekawe, że to ja zapostowałem, z bardzo dużym wyprzedzeniem (bo sam czytałem wyniki tego repozytoriom, trochę przed tym jak weszło to w obieg informacyjny), że github ewidentnie wskazuje na przewagę XSX, albo to, że od dawna sugerowałem, że XSX będzie mocniejszy (ale, że różnice będą najmniejsze od dawna, bo tak wynika z moich rozmów z ludźmi, którzy pracują nad grami na obie maszyny). Patrząc po twoich wpisach CW, masz też problem z czytaniem ze zrozumieniem, tak jak ludzie, którzy oskarżali Johna z DF o to, że mówił, o tym, że PS5 jest szybsze (szybsze w sensie mocniejsze, bo tak to niektórzy fanboje jego wpisy odebrali, niestety), a do którego sprostowanie cytowałeś w CW (robiąc prztyczek w moją stronę, chociaż już kiedyś prosiłem, żeby do CW mnie nie mieszać, bo wojny konsolowe mnie nie interesują). Oczywiście ewidentnie nie śledziłeś czego ono dotyczy, bo tryumfalnie obrałeś sobie to za kolejny przykład dlaczego mój kawałek plastiku jest lepszy. W przeciwieństwie do twojego podejścia, nie staję za żadnym plastikiem i nie kłócę się z ludźmi o to, który jest lepszy, więc nie "nie rozumiesz misji Hendrixa", bo jej po prostu nie ma. Damn, że też tak trollowy temat do odsapnięcia w pracy jak CW, niektórzy traktują tak poważnie.
-
@Soul Tak, jest mniejsza, w zasadzie duża mniejsza, bo teraz żadna z konsol nie ma takiego bottlenecka jak ES.RAM w przypadku XB1 (jest też dużo mniejsza niż w przypadku różnic między PS4Pro a XBX). O ironio, największe różnice zobaczymy w cross genowych grach, bo te produkowane są jeszcze z myślą o XB1, więc bruteforcing jest najłatwiejszy i najłatwiej jest wykorzystać nadwyżkę mocy XSX. @Paolo de Vesir To nie jest nawet takie trudne do odpowiedzi. MS, projektując i ujawniając marketing konsoli, myślał o szerokim rynku mainstreamowym, stąd sport, tv i kontynuacja Kinecta (i łatwo zrozumieć taką decyzję, bo Kinect zapewnił gigantyczny boost sprzedaży X360) oraz rozmowy o 200 mln sprzedanych konsol. Sony za to wychodziło z największego dołka w jakim była firma, a sam oddział Playstation z generacji, w której wyszli kilka miliardów dolarów pod kreską (to samo oddział Xbox w przypadku MS), tracąc wszystko co zarobili na PS2. W dodatku nastroje były pesymistyczne w branży, szczególnie u większych wydawców.
-
@MBeniek Z Lockhartem jest tak, że devsi go średnio chcą, MS chce, bo chce mieć opcję mainstreamową konsoli (i nadal stawia, że PS5 będzie tańsze), jak będzie ostatecznie, to tylko MS wie (profile do Lockharta są gotowe btw. więc to nie jest tak, że developerzy nie wiedzą z czym mieliby do czynienia, devkit jest jeden, tak czy tak, swoją drogą sam devkit do XSX jest mniejszy od devkitu PS5). Tak samo nie jest tak, że tylko Sony ma świetne rozwiązania audio, MS też będzie miał swoje rozwiązania w tej kwestii (też dobre, chociaż Sony ma większe doświadczenie w kwestii audio, plus ich ostatni zakup Audiokinetic) Btw. Od czasu do czasu przeglądam CW i tam już totalnie część osób odpływa. "Wielkie różnice" skończą się na różnicach w dynamicznej rozdzielczości, niewidocznej różnicy w efektach (I mean, nikt na forum nie rozpozna - nawet na dużym zbliżeniu - zmian rozdzielczości zastosowanych efektów, bo głównie do tego to się sprowadzi). Różnicach w RT (btw. obie konsole są za słabe na rozbudowane RT, jeśli ktoś tego chce to zapraszam na oczekiwanie na premierę 3080 od NV). Zakładając tylko różnice wydajności GPU, nie uwzględniając korzyści z bardzo wysokiego taktowania, 9tf vs 12.1tf to różnica między 4K a 1800p (przy czym obecne silniki i ich przyszłe iteracje, stawiają i tak na różne formy rekonstrukcji i dynamiczną rozdzielczość, nie natywną, zacierając różnice między nimi jeszcze bardziej). Zakładając 10tf (nie 10.28) to 1944/2016p vs 4K. Teraz tak: DF, na 300% zoomie nie był w stanie odróżnić obydwu rozdzielczości w DMC5, wy też ich nie odróżnicie, szczególnie jeśli nie gracie na 65+ calach, kilkadziesiąt cm od TV. Pisałem kilka miesięcy temu, będę pisał nadal - to najbardziej zbliżone do siebie konsole od bardzo dawna (nawet jeśli prezentują inne podejście i różnią się - przy czym nie piszę tu o mocy - bardziej od siebie niż XB1 i PS4). Najlepiej będzie mieć obie, albo PC i PS5, bo obydwie firmy nie przestaną inwestować w gry i tym razem obie są na to w pełni przygotowane.
-
Generalnie ta strona bardzo polega na plotkach, jeśli chodzi o wytworzenie ruchu na stronie, często bywają to najbardziej absurdalne rzeczy, czyli absolutnie niezweryfikowane konta na twitterze, "insiderzy" w stylu Tidusa czy ludzi od MisterXmedia i wielu podobnych. Chociaż jest sprawnym agregatem dzięki temu, więc wszystkie plotki są w jednym miejscu (te poważne też wrzucają - mimo, że generalnie lepiej gdzie indziej później o danej rzeczy poczytać).
-
Mogę, mogę - w sumie nawet pograłem ostatnio w DC, w czasach przed założeniem internetu, tak to nadrabiam inne rzeczy, bo przerwa wykańczaniem i umeblowaniem mieszkania była trochę dłuższa niż się spodziewałem, a lista maili zbyt obszerna na skrzynce [*]).
-
@chrno-x Też uważam, że jest w znacznie lepszym stanie i wielokrotnie też o tym pisałem na forum, te moje ostatnie wpisy, które wydają się negatywne, ostatecznie takie nie są - ot, po prostu symptomy dojrzewania rynku i nadchodzącej jego większej konsolidacji (przy jednocześnie większej dostępności tego na czym i jak gramy - co oczywiście dla samych graczy jest wyjściem jak najbardziej pozytywnym). Gdyby nie obecna sytuacja i jej późniejsze skutki, to byłbym dużo, dużo bardziej optymistycznie nastawiony niż przed startem poprzedniej generacji. Teraz na starcie wszyscy wiedzą na czym stoją (wyłączając to co się dzieje teraz). Nomen omen, w sumie to ta sama historia jak w wielu innych gałęziach przemysłu, kiedyś mniejsze firmy zaczynały łączyć się w duże (polecam wszystkim poczytać jak bardzo restrykcyjna polityka Nintendo pomogła w powstaniu kilku wielkich firm), później ich byli pracownicy zakładali własne, mniejsze, później koszty zaczęły rosnąć, więc przetrwać mogli głównie najwięksi (poprzednia generacja) i odbyło się mnóstwo przejęć/zamknięć, wystartował na dobre przemysł indie, rozwinął się (ta generacja), jednocześnie zaczęła się druga fala konsolidacji. Duże firmy widzą zarobek w mniejszych, stąd jest (i będzie nadal) zwiększona inwestycja w firmy niezależne (tak naprawdę dosyć często słowo "indie" jest nadużywane, pieniądze nie biorą się z próżni). Najciężej jest być teraz tym większym niezależnym studiem (dlatego wiele z nich polega na inwestycjach z Chin, nie tylko Bungie czy Platinum), bo nieustannie krąży nad tobą kilka firm, z którymi tak czy tak musisz współpracować.
-
Tak, Nintendo się wyłamuje, ale i nie podąża za trendami technologicznymi, to powoduje naturalnie obniżenie kosztów i czasu produkcji, więc budżety nie rosną w takim tempie jak u reszty (ale rosną i tak). Też lubię gry AA, ale to właśnie one najbardziej cierpią na obecnej sytuacji i studia produkujące je. Ninja Theory owszem, samo sfinansowało Hellblade, ale przepłaciło to dużymi problemami finansowymi, mimo, że w teorii wyszli na zero, tylko właśnie: niezależny dev musi mieć płynność finansową niezależnie na jakim etapie produkcji znajduje się reszta gier. Finansuje się zwykle w ten sposób, że wydawca albo czasami dystrybutor ("pomoc" jest nawet w grach gdzie był duży sukces kickstarterowy, bo ten rzadko i tak wystarcza na produkcję i dalsze życie studia), płaci za osiągnięte milestone'y, to najczęstsza praktyka, a opóźnienia są naturalną koleją rzeczy w robieniu gier, więc czasami pieniędzy po prostu brak. Remedy też jest dobrym przykładem - studio jest finansowo dobrze prowadzone i znajduje nowe kontrakty, ale żeby się utrzymać, musi ich brać stosunkowo dużo, bo długoletnia przygoda z MS zakończyła się mówiąc delikatnie nie najlepiej (505 dużo pomogło im). Gdyby nie byli na giełdzie, nie byliby niezależni, gwarantuję (ta niezależność długo też nie potrwa). Z ciekawostek: Bethesda była (i pewnie nadal jest), bardzo ch.ujowa w tym względzie, ich powszechną praktyką (jeśli chcieli kupić studio, a studio nie było na to otwarte) było stawianie niemożliwych milestone'ów, po to aby dane studio (najczęściej z ograniczoną płynnością finansową) miało duże problemy i zgodziło się na wykup poniżej ceny rynkowej. Tak załatwili między innymi Human Head Studios. Btw. Czytam rozmowę o cenie podzespołów, tylko tak Sony/MS kupują silikon i technologie (a nie gotowe produkty sprzedawane z grubiutką marżą, jeśli mowa o SoC), a resztę potrzebnych rzeczy zamawiają w dużych ilościach, bezpośrednio u wykonawcy produktu, takie kontrakty pozwalają na negocjowanie cen., Rzucone kilka tygodni temu przez Bloomberg 450 USD BoM jest pewnie dość bliskie prawdy (tak jak okolice 500 w przypadku XSX). Przy czym BoM nie obejmuje kosztów dodatkowych, jak przewóz/składowanie/dystrybucja i marża.
-
Ależ chodzi o proces produkcyjny, dziś zrobienie gry AAA to 100mln+ i kilkaset zatrudnionych osób, które trzeba ze sobą koordynować, nierzadko po całym świecie, to wydłuża czas produkcji mimo, że gry robi się łatwiej niż kiedyś. Wraz z kolejnym rozwojem grafiki, przyjdzie pora na dalsze szlifowanie assetów (znaczy będzie potrzeba ich jeszcze więcej niż do tej pory, stąd ogromna ekspansja firm robiących assety w Chinach/Malezji i krajów Azji Wschodniej). Gry robi się po 5 lat dokładnie z tego powodu, wszystko musi być koordynowane na wielu szczeblach. Gry cyfrowe kosztują tyle ile kosztują, bo dosłownie obowiązują umowy z dystrybutorami gier na fizycznym nośniku, przedsiębiorców i rynek "brick&mortar" chroni dużo przepisów w UE. W USA cena jest ta sama, zresztą na kilku innych rynkach także (gdzie takich przepisów nie ma). Większość wydawców chciałoby całość swoich gier sprzedawać online, bo zysk jest dużo większy niż gra sprzedana na fizycznym nośniku, nawet gdyby to miało oznaczać niższy MSRP. Sony i MS też by tego chciało, bo też na tym zarabiają więcej. Zresztą dochodzi problem regionalnych rynków i cały szereg zależności (w skrócie, tam gdzie rynek nośników fizycznych jest nadal mocny, tam nadal będzie to preferowany styl zakupów, więc i inne umowy z dystrybutorami, a ci negocjują i ze sprzedawcami i z wydawcami, dlatego też np. sklepy w PL kupują często u zagranicznych dystrybutorów, bo ci wynegocjowali lepsze ceny, albo wydawcy oferuję lepsze deale. @ogqozo Była potrzeba doprecyzowania, to doprecyzowałem. No, ale masz dziwnym problem z moją osobą (mimo, że piszę stosunkowo rzadko) już parę ładnych lat, więc rozumiem czepialstwo. Nigdzie też nie stawiam tezy o "naszej branży", chociaż ta prywatnie jest mi dość bliska, szczególnie rynek Indie.
-
Wiedziałem, że ten artykuł tu wyląduje, bo ładnie się wpisuje w wojenki konsolowe (celowo), pragnę przypomnieć, że wccftech jest bliżej Pudelka świata PC/technologii niż poważnym źródłem newsów, autor tego artykułu był też autorem stwierdzeń: Navi było dla Sony, Chip dla XSX i PS5 będzie ten sam oraz niezliczonych artykułów o kartach AMD, które oczywiście nie okazały się prawdą. Ale oczywiście, temat nośny to kliki się przydadzą (nie nie jest to najlepsza analiza i zawiera bardzo dużo własnych założeń autora, co trochę dyskwalifikuje to jako fachowy tekst, mimo fachowej terminologii). Btw. w tekście najciekawsze są rozważania o procesie produkcyjnym silikonu (chociaż autor zdaje się zapominać, że samo AMD poczyniło postępy wew. architektury RDNA, postępy mające na celu poprawić dość znacząco pobór energii, a więc i termalne warunki pracy chipu i to bez przechodzenia w N7+).
-
@ASX Ostatecznie Xbox zachował większość swoich core'owych fanów z czasów X360, zachowa ich i tym razem (trzeba pamiętać jak wielki wpływ na boom w drugiej fazie życia X360 miał Kinect - ci klienci odpłynęli w stopniu największym). Plus wreszcie nie zostawili rynku PC samemu sobie, brak wizji przepłacili powstaniem Valve i Steama (jestem pewien, że oddaliby cały dział XB, gdyby mogli być w pozycji w jakiej jest Steam), więc muszą mocno nadrabiać.