Skocz do zawartości

Hendrix

Senior Member
  • Postów

    4 724
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez Hendrix

  1. Chodziło oczywiście o tradycyjne gry pudełkowe (taka jest nomenklatura w branży, na wszystko co ma normalny bieg wydawniczy), jest ich dużo, dużo mniej i będzie jeszcze mniej (bo wydawcy widzą zmieniający się rynek, bo proces produkcyjny jest długi i drogi, bo nadchodzi fala pokolenia wychowanego na f2p). Rynek gier indie uratował sytuację jeśli chodzi o ilość rzeczy do grania, to oczywiste (chociaż sami twórcy indie nie lubią jak ten rynek wygląda, jest za dużo projektów, które nie powinny przejść przez próg storefrontów) Teraz tak, dlaczego będzie mniej niezależnych devów? Bo koszta produkcyjne tak czy tak urosną (na grach indie z reguły się nie zarabia w ogóle, na każdy sukces przypada tysiące porażek), nawet dla tych najmniejszych, bo zmienia się proces dystrybucji gier i to zmienia wcale nie na korzyść tych najmniejszych. Rynek będzie się też dalej konsolidował, jeśli ktoś myśli, że FB, Google, Tencent (który już ma pod sobą dużą ilość devów, vide finansownie Platinum, udziały w Epic, Ubisoft, własność Riot), NetEase, MS, Sony czy w przyszłości Amazon (i tradycyjni wydawcy) skończyli zakupy, to jest w gigantycznym błędzie. Nawet na naszym rodzimym rynku, wymienione wyżej firmy krążą nieustannie. Obecnie w zasadzie już nie da się niezależnie robić większych gier, samofinansowanie jest nierealne, a współpraca co raz częściej będzie kończyła się przejęciem, albo w przypadku porażek, bankructwem. Obecnie zresztą i tak ci więksi "niezależni" devi często do produkcji muszą korzystać z pomocy zew. źródeł (i mówię to o teamach w okolicy 15 osób, robiących gry na budżecie <5mln usd). Z ciekawostek, o dziwo VR przyciąga stosunkowo dużo nowych devów (i tam są na razie w miarę pewne pieniądze, bo rynek nie jest jeszcze zatłoczony, a kilka firm inwestuje w to przyszłościowo). Jak ktoś chce udawać, że jest inaczej, to proszę bardzo. Rynek obecny i ten 10 lat temu, to zupełnie różne miejsca, we wszystkim co związane z branżą gier video.
  2. Hendrix

    The Last of Us Part II

    Nie, gry skończone nie będą przesuwane, stąd FFVII, Animal Crossing, Doom i Nioh 2 w terminie. Wiecie, jeśli sytuacja się nie zmieni znacząco, to tych premier konsol w tym roku też bym się nie spodziewał, chyba że symbolicznie. edit: oczywiście na razie nie powinniśmy zakładać czarnego scenariusza, ale nie zdziwiłaby mnie jeszcze mniejsza dostępność konsol niż na zwykłe premiery, do tego dochodzą też problemy, na które na pewno natkną/natknęły się firmy robiące gry na launch PS5/XsX
  3. @Czezare Dokładnie, z marketingowego punktu widzenia MS musiał być mocniejszy - tego oczekuje gro ich fanów (na tym forum też to widać), to mają w DNA marki (pierwszy Xbox), nie udało się w tej generacji poszerzyć rynku o ludzi, którzy w gry nie grają, a taki był pierwotny cel MS, na długo przed zmianą warty, więc powrót do tego z czym utożsamiana była marka wcześniej, był priorytetem. Jednocześnie Spencer obiecuje też MS - całkiem rozsądnie - że walka o mainstreamowego klienta rozegra się na płaszczyźnie streamingu (stąd dużo zakupów, streamingiem rządzi kontent i IP). Jestem pewien, że sam MS nie oczekuje tym razem 200-400 mln sprzedanych konsol (hah, pamiętna wypowiedź Mehdiego z 2013 xDD), będą zadowoleni z pobicia lub nawet utrzymania obecnej liczby sprzedanych konsol, jeśli za tym pójdą też sukcesy na tym drugim polu - streamingowym/usługowym.
  4. No i za każdym razem się sprawdza, niestety :v
  5. Hendrix

    The Last of Us Part II

    No, wtedy chodziło mi o FFVII, Cyberpunka i Dying Light 2. Nie myślałem wtedy o globalnej pandemii oczywiście. TLoU II raczej nie potrzebuje więcej czasu na skończenie - jeśli będzie obsuwa, to tylko i wyłącznie ze względu na obecną sytuację. To nie koniec zresztą - przełożonych gier będzie dużo, dużo więcej (głównie przełożonych wewnętrznie), szczególnie tych obecnie powstających, bo cały łańcuch produkcyjny został obrócony w pył. Firmy z Chin i reszty Azji robiących assety zostały dosłownie zamknięte na długie tygodnie, devsi przechodzą na home office, skracane są wszystkie godziny pracowników, którzy zostali w biurach etc. Btw. Sam Amazon skraca czas godzin pracy, wprowadza politykę najważniejszych rzeczy (rzeczy najpotrzebniejsze mają priorytet dostaw). Przynajmniej na pewno w USA, ludzie raczej nie dostaną od nich zamówionych gier (już dostają maile z obsuwą dostawy o 3-4 tyg.)
  6. Nie wiem po co jest umieszczony w cytacie ten randomowy anonimowy komentarz pod artykułem The Verge, dosłownie każdy pierwszy lepszy fanboy mógł go umieścić (tym bardziej, że samo The Verge jest bliżej MS, więc naturalnie przyciąga takich osobników). No cóż, w ostatnich dniach ludziom wylewa się CW w ilościach nadmiernych, niektóre osoby wolą wszędzie szukać potwierdzenia, że ich wybrany kawałek plastiku jest lepszym wyborem (tyczy się to wszystkich stron) niż faktycznie się cieszyć, że obie konsole będą dobrymi maszynami. P.S Już zaczynam czytać, że jakoby sugerowałem, że PS5 jest mocniejsze od XsX, takim osobom radzę wziąć kurs czytania ze zrozumieniem. XsX jest konsolą mocniejszą, o takiej ewentualności pisałem zresztą od bardzo dawna i nie byłem zaskoczony specyfikacjami obu konsol.
  7. Będzie lepsza niż obecna w wielu aspektach, bo obie konkurujące firmy stanęły na wysokości zadania, ale będzie też gorsza: będzie dużo mniej niezależnych devów, będą gry próbujące eksploatować nowe modele - zarówno biznesowe jak i te związane z dystrybucją, będą zamykane studia, będzie ogólnie mniej gier, a to optymistyczna prognoza, generalnie.
  8. @ASX No, to po prostu przemodelowane wyszukiwanie/odczytywanie/kompresowanie danych, obydwie firmy za jeden ze swoich głównych celów postawiły sobie wyeliminowanie problemu ze streamingiem danych (już w tej generacji było to uciążliwe, stąd czasami duplikowanie, albo nawet powtarzanie w instalacji 4+ razy tych samych danych), ponieważ nie jest możliwym (z finansowego punktu widzenia) zwiększenie RAM na tyle, aby można było w nim trzymać wszystkie potrzebne assety/informacje dla całego APU. Stąd prace nad własnymi rozwiązaniami - to po prostu rozwiązanie MS, musieli stworzyć nowe API po to, bo obecne rozwiązania z W10 (i wersji konsolowej tegoż) nie są wystarczające. Jako, że GPU i RAM "współpracują" teraz z szybkim SSD, a nie z HDD, musiały się pojawić nowe rozwiązania, ciężko coś innego na ten temat powiedzieć, bo to rozwiązania, które były potrzebne, jeśli chcieliśmy mieć nową generację, a nie kolejne wersje "PRO" obecnej. @20inchDT Nie, nie jestem devem (szczerze powiedziawszy większość znanych mi devów unika forów jak ognia, chociaż znam przypadki devów robiących sobie tablice z co ciekawszymi wyimkami z różnych for :v), lubię branżę plus dobrze orientuję się w technologii, która też jest moim hobby, dla mnie obydwie rzeczy zresztą są organicznie połączone. Jeśli to kogoś interesuje, to nie jest trudno o wiedzę, dużo czytania, rozmawianie z osobami o wiele większej wiedzy niż własna i stawianie pytań wystarczy żeby jako tako się orientować.
  9. A myślałem, że forum nie jest w stanie mnie zaskoczyć.
  10. To nie jest tryb boost znany z PC, nie opiera się też na throttlingu związanym z termalnymi osiągami, wszystko będzie zależało od sceny w grze etc. Samo PS5, co w swoim wystąpieniu Cerny podkreślał, jest zaprojektowane tak, żeby częstotliwości były jak najwyższe, jak najczęściej. W większości przypadków stawiam, że średnia wyjdzie powyżej 10TF (jeśli komuś na tym zależy, żeby była przypisana jakaś cyfra). O różnicach związanych CPU i RAM, możemy wypowiedzieć się dopiero po premierze - zunifikowane 16GB o mniejszej prędkości (tylko wiecie, dosłownie nie jest potrzebna większa przepustowość - te 448 GB/s jest optymalną prędkością do pełnego zaspokojenia CPU i GPU w PS5) ma sens w przypadku konsoli Sony, tak jak 10 GB o prędkości 560 GB/s ma sens w przypadku XsX (teoretyczna większa moc, potrzebuje zapasu przepustowości), ale czy przez to GPU nie będzie musiało czasami chwilę czekać na resztę informacji z reszty pamięci (3.5 GB o mniejszej prędkości), ciężko wyrokować, na początku zapotrzebowanie GPU raczej nie przekroczy 10GB, z czasem może się to zmienić. Piszę od kilku miesięcy, obie konsole będą bardzo fajnymi, mocnymi maszynami. I czeka nas dobra generacja (jeśli obecna sytuacja nie zniszczy nam gospodarki ofc ) Chciałem ci priva wysłać, ale nie mogę :<
  11. Kartridże nie są wcale aż takie szybkie, po prostu są dużo szybsze niż płyty, więc da się swobodnie odczytywać dane do gry (co jest niemożliwym w przypadku blu-rayów). Jeśli pamięć mnie nie myli, to wychodzi coś ok 100-105 MB/s. Na Switchu gry powinny chodzić najszybciej z wew. pamięci konsoli (do 300 MB/s), z dysków SD pewnie coś w okolicach 60-90 MB/s. Teraz widzisz, dev musi robić wszystko z myślą o teoretycznie najwolniejszym sposobie wczytywania danych, nie o maksymalnym (czyli dajmy na to 60 zamiast 300 MB/s, już w przypadku samego Switcha ta różnica jest spora). Dochodzi też różnica w tym jak skonstruowane jest samo odczytywanie, segregowanie i wyszukiwanie plików na dysku, to jest całkiem skomplikowany proces, w którym dysk musi pracować z plikami o różnych wielkościach (i różnie sobie z nimi radzi). W PS5 mamy zupełnie przemodelowany system odczytu danych, zrobiony w 100% pod gry, XSX jest bardziej konserwatywny w tym względzie, ale nadal dysponuje znacznie szybszym dyskiem/systemem wczytywania niż to co znaliśmy do tej pory. Dochodzi do tego gigantyczna różnica w samym raw read speed. Czy loadingi jak w wew. demie Spider-mana będą osiągalne? Będą, chociaż zawsze to będzie w kwestii developera i czasami umów licencyjnych, czyli wszystkie te splash ekrany z producentami oprogramowanie etc. (będą też całkowite zmiany w sposobie dostępu do gier z OS konsoli, ale o tym kiedy indziej). @mugen Ja porównałbym sytuacje do sportowych samochodów: jeden ma większą maksymalną prędkość, drugi lepsze przyśpieszenie, to jak wypadną, zależy od trasy
  12. Ciężko się czyta niektóre wypowiedzi, tak PS5 będzie słabsza w niektórych obliczeniach od XsX, nie - dysk SSD nie zmieni różnicy w teoretycznej mocy konsoli, nie - XsX nie będzie lepszy w każdym typie obliczeń. Wszystko będzie zależało od tego co i jak chce uzyskać dany developer. Nie, dysk SSD i jego prędkość nie wpłynie tylko na "szybsze doczytywanie". Nie mówię tu nawet o game designie, ale o tym jak będzie wyglądała optymalizacja i produkcja. Dajmy na to dev 3rd party będzie chciał zrobić trick z cullingiem. Culling w skrócie, to metoda optymalizacji, polegająca na tym, że generowany jest tylko obraz, który widzi awatar gracza, dzięki superszybkiemu SSD, będzie można zrobić go bardzo agresywnie, używając wysokich/maksymalnych LoD, ponieważ czas potrzebny na znalezienie tekstury, załadowanie jej i obliczenia związane ze światem będą szybsze niż prędkość obracania się awatara gracza, to samo załadowanie geometrii po destrukcji i wiele innych rzeczy. Przykładów jest mnóstwo. Różnica 2TF jest mniejszą różnicą niż różnica między XB1 a PS4 i dużo mniejsza niż różnica między Pro a XBX (swoją drogą developerzy nie narzekali tyle na moc graficzną w XB1, co na system pamięci, MS wybrał DDR3 ponieważ chciał być kombajnem multimedialnym, więc od początku założeniem było 8GB, GDDR5 nie był na chwilę projektowania konsoli dostępny w takich kościach aby to miało sens, przez to MS użył ES.RAM, super szybkiej pamięci, ale w bardzo małej ilości - najprościej wytłumaczyć to tak: ES.RAM to autostrada, która co chwilę ma bramki, więc co z tego, że jedzie się szybko, jak co chwile robi się korek). Obrazując to na rozdzielczościach: różnica między 260p a 480p jest absolutnie gigantyczna, różnica między 1800p a 4K jest niewielka, dla większości niezauważalna. Po prostu czym więcej pikseli, tym mniejsza różnica w postrzeganiu różnic (prosto rzecz ujmując). XsX jest i będzie mocniejszą konsolą, PS5 jest i będzie szybszą konsolą - ale jako całość, będziemy mieli pierwszą generację, w której mamy porównywalne konsole. Nie było tak w czasach Saturna/PSX/N64, nie było tak gdy królowało PS2(mając duuużo silniejszych konkurentów), nie było gdy PS3 było koszmarem dla większości devów, ani nie było tak gdy MS postanowił postawić na multimedia zamiast na gry. Teraz tak będzie. Nie rozumiem więc wojenek, naprawdę, nie tym razem.
  13. Po pierwsze - Cerny nie jest pracownikiem Sony (a tym bardziej nie jest w pionie decyzyjnym związanym z polityką firmy), po drugie - Sony do marketingu zatrudnia zew. firmy, a koordynowany jest przez osoby ze szczebla zarządu SIE. Wczorajsze nagranie było przygotowane na GDC (o czym informowało chociażby Sony Japan), nie mogło zostać wyemitowane tam, ponieważ GDC zostało odwołane. Swoją drogą dosłownie takie samo wystąpienie odbyło się na GDC w 2013 (tylko nie oglądało go stado fanów, wygłodniałych informacji, materiały z GDC z reguły mają małe zasięgi). Czy to duży błąd marketingowy? Tak, w sensie, że to pierwsza większa informacja o konsoli od czasu ostatniego artykułu w Wired, więc stricte techniczne wystąpienie to najgorszy możliwy wybór. Z drugiej strony nie ma warunków na nic innego na razie, niestety. Czy wstępna reakcja odbije się w jakikolwiek sposób w przyszłości? Śmiem wątpić, chyba, że faktyczna prezentacja konsoli, polityki na przyszłą generację i gier, będzie absolutnie zwalona, bo to w ostatecznym rozrachunku będzie się najbardziej liczyć.
  14. Jeśli ktoś twierdzi, że devsi nie wiedzą na jaką konfigurację tworzą, to mam tramwaj do sprzedania (szczególnie, że devkity, jak to devkity - przez proces produkcji przechodzi się przez kilka ich iteracji, przed startem generacji ofc. - startowano na zupełnie innej architekturze niż RDNA 2.0, te obecne są prawie finalne). Btw. Nie znam też osób w branży, które do mierzenia mocy używają "teraflopów" - ale to jak w marketingu działa ten termin, jest winą obydwu firm (plus AMD i NVIDII), więc to nie wina fanów, oczywiście. Btw.2 Z punktu marketingowego, wybranie prezentacji przeznaczonej dla developerów, jako update'u dotyczącej sprzętu, nie było dobrym rozwiązaniem (delikatnie mówiąc), chociaż obecna sytuacja na świecie w sumie nie sprzyja normalnym konferencjom, więc wyemitowanie pokazu przeznaczonego na GDC, pewnie było plastrem na wyrwie po wcześniejszych planach. Teraz obie firmy stoją przed dużą zagwozdką dotyczącą sposobu reklamy i informowania o produkcie, szczególnie jeśli sytuacja dłużej się utrzyma (a utrzyma prawie na pewno).
  15. Wreszcie mam założony internet w nowym mieszkaniu, to było ciężkie 1.5 tygodnia, damn. No, poczytałem sobie już też meltdowny obu stron, jak zwykle są XD. Nie jestem zdziwiony specyfikacją PS5 i taką też obstawiałem. Ludzie, którzy liczą, że różnica między obiema konsolami będzie znaczna, raczej bardzo mocno się rozczarują (btw. nadal devsi, którzy pracują na obu devkitach mówią, że konsole są najbliższe siebie w historii, wbrew wczorajszym reakcjom, nie znam osoby niezadowolonej z PS5 , a skoro już część rzeczy można mówić, to wspomnę tylko, że toolset jest chyba najbardziej dopracowany na start jakiejkolwiek generacji - po prostu dobrze się na tej konsoli pracuje). Oczywiście zarówno XsX jak i PS5, będą miały swoje słabsze i mocniejsze strony, PS5 będzie miała gigantyczny pixel/texture/texel fillrate, superszybki streaming danych (co przełoży się na łatwość w operowaniu LoD, cullingiem, wypełnieniem geometrii etc.). XsX będzie częściej chodził w natywnej rozdzielczości, miał w części przypadków lepszy RT (w przypadkach, gdy nadrzędna będzie ilość ray-tracing intersections bo większa ilość CU = więcej rt intersections, ale wcale nie jest tak zawsze) i więcej zapasu mocy do lepszej jakości efektów. Obie konsole daleko w tyle zostawiają obecną generację, gracze zamiast się cieszyć, kłócą się ze sobą, jak zawsze. Zmiana dysków HDD na SSD jest największą rewolucją od czasu przejścia w 3D. Następna taka rewolucja czeka nas dopiero gdy będziemy mogli obserwować full scene ray-tracing, święty graal grafiki komputerowej. Edit: Cenowo nastawiam się nadal na porównywalne kwoty za obie konsole, chociaż podejrzewam, że Sony zrobi wszystko, żeby wystartować z niższego pułapu niż XsX.
  16. Jest po części zależny od przepustowości, stąd pełna obsługa VRR jest przypisana tylko do oficjalnego standardu HDMI 2.1, HDMI 2.0b obsługuje VRR z pewnymi ograniczeniami (np. tylko w zakresie 40-60Hz przy 4K, przy 1080p i 1440p jest pełen zakres) vide ostatnie telewizory Samsunga z serii QLED, które posiadają certyfikat VRR HDMI Forum (VRR jest ograniczone w nich w przedziale 48-60Hz jeśli pamięć mnie nie myli). Ostatecznie dla większości zastosowań mało to zmieni i tak jak w wywiadzie wrzuconym przez ciebie - generalnie sprawę można załatwić update'em firmware'u (ale znowu - praktyka pokazuje, że różnie z tym bywa). Na razie jest i tak mały bałagan - jak zwykle - ze wszystkimi licencjami Niemniej jeśli kupowałbym TV w tym albo przyszłym roku, to celowałbym w HDMI 2.1, ot future proofing ( a jeśli ktoś podpina PC, to imo wyjścia nie ma).
  17. Ale i tak jest chujowy, tylko trochę mniej niż reszta, szkoda, że ilość banków, które oferują stałą stopę oprocentowania jest tak znikoma, jesteśmy jednym z ostatnich krajów w UE, w którym prawie 100% kredytów jest na zmiennej :|
  18. Wilkołak - pół bestia, pół człowiek xDDDD
  19. To są nowe kontrolery od Phison, poziom niżej niż high-end, PS5019-E19 wykorzystuje PCIe 4.0, kontroler nie posiada DRAM (więc będzie pewnie korzystał z pamięci systemu, dekompresja z GPU albo CPU) - spodziewam się realnej prędkości ok. 2.4-2.7 GB/s odczytu i powyżej 2 GB/s zapisu (absolutny max tego kontrolera to chyba coś ok 3.6 GB/s odczytu, 2.2 GB/s zapisu). Razem z PS5019-E16 (to jest high-endowa wersja E19) - są pierwszymi kontrolerami PCIe 4.0 edit: przypadkowo wpisałem 3.2 zamiast 2.2 w maksymalnym zapisie, więc musiałem poprawić.
  20. Swoją drogą w sumie znamy już rozwiązanie dotyczące SSD od MS:
  21. @Berion Patenty do Toio są inne (wraz z rysunkami kartridża, niektórzy wzięli to za dyski do PS5), patent Sony dotyczący SSD przedstawia inne podejście do odczytywanie danych, dodatkowy CPU do dekompresji danych ( plus DMAC i akcelerator), żeby główny CPU nie tracił zasobów na to, zmianę z DRAM na SRAM i masę innych rzeczy. Tutaj kilka diagramów: Diagram całego systemu (góra), Diagram przepływu danych (dół)
  22. I to ostatnie jest najważniejsze, jeśli gry mają na serio korzystać z jakiegoś "ficzera", to on musi być standardowy, w przypadku dysków oznacza to, że ich wymienność będzie ograniczona/niemożliwa. Berion, czytałeś patent Sony związany z SSD? Imo dużo wskazuje na wykorzystanie owego patentu w PS5. Swoją drogą nie ma co porównywać dysków SSD z PC (nawet z PCIe 4.0) - jeśli chodzi o gry, bo producenci nie mogą sobie pozwolić na w pełni customowe kontrolery (żeby zachować standard).
  23. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    To ja mogę dodać, że devsi o wykonywaniu questów bez zabijania dowiedzieli się mniej więcej w tym samym czasie co my :v @Bartg No, po Wieśkach też był exodus, tu nie będzie inaczej, CDP za to wróci do organizowania Promised Landów, trzeba nowy narybek zgarnąć, hehe
  24. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    @aph Język się zmienia, swobodna wymiana myśli (jakim są takie fora jak to) nie wymaga używania majuskuły. Mógłbym napisać całkiem spory elaborat o tym, że klasyczne zasady, owszem, sugerują używania majuskuły w każdym zaimku osobowym (tym samym umniejszając siebie w korespondencji, jednocześnie okazując skupienie i szacunek w kierunku adresata), więc przestrzegałbym ich w emailach, listach, oficjalnych komunikatach, zwracając się do osób starszych od siebie etc. Natomiast rozmowy o charakterze dużo mniej oficjalnym pozwalają na taką swobodę jak brak dużej litery w zaimku osobowym, ponieważ traktuje się to jako zwykłą rozmowę. Osobiście jestem w gronie osób, którym wadzi nadużywanie majuskuł, pomimo, że naturalnie nie jest to błąd językowy. Jednak kontekst wypowiedzi ma duże znaczenie i jestem na to uczulony. Tradycyjnie porozumiewaliśmy się listami i później telegrafami, teraz mamy znacznie ułatwione formy komunikacji, zasady powinny iść za tym i rozluźnienie skostniałych zasad jest naturalną ewolucją. Dużo ludzi w moim zawodzie podobnie myśli, mimo, że znamy owe zasady całkiem nieźle a resztę przepraszam za off-top
  25. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    Wszystkim martwiących się o wersję na next-geny, pragnę przypomnieć, że wersja PC jest platformą wiodącą, grę pokazywali tylko na mocnych PC i współpracują z Nvidią w ramach Ray-tracingu, a assety i tak powstają w znacznie lepszej jakości niż to co ludzie zobaczą na XB1,PS4.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...