Skocz do zawartości

Hendrix

Senior Member
  • Postów

    4 724
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez Hendrix

  1. 12 teraflopów to dwanaście teraflopów (w końcu to tylko liczba operacji zmiennoprzecinkowych na sekundę), po prostu wydajność architektury jest większa - uśredniając wyniki dostępne, jeśli chodzi o RDNA, to wypada mniej więc 1:1.25 na korzyść nowej architektury, więc bliżej odpowiednikowi 15TF w architekturze GCN @Ukukuki Jeśli chodzi o pytanie związane z pamięcią... To zależy, jeśli cały system rzeczywiście ma 16GB, to wskazuje na szynę 256-bitową, a to oznaczało by bandwidth niewystarczalny na obsłużenie w pełni karty o teoretycznej mocy 12 TF i CPU opartego na bazie ZEN 2 (dlatego np. Digital Foundry nadal jest sceptyczne co do przecieku, a to jak formułowany jest PR MS, pozwala na sceptycyzm na razie ), nawet używając najszybszych dostępnych pamięci. Czy 13 GB dostępne dla gier to liczba odpowiednia i "starczy"? Tak, powinno wystarczyć bez problemu (jeśli nie będzie bottlenecku związanego z przepustowością), tym bardziej, że megascany, virtual texturing itp., prawdopodobnie będą w powszechnym użyciu. Od siebie: nie mogę się doczekać pełnego ujawnienia obydwu konsol i późniejszego ich breakdownu. edit: przyszłoroczny CES też raczej powinien być ciekawy, jeśli chodzi o technologie.
  2. Tak nie są, ale wiele się nie różnią - serio, customizacje też polegają najczęściej na wzięciu elementów z przyszłych generacji danej architektury (albo modernizacji ułożenia elementów na PCB, dołożenia dodatkowych elementów, jak zwiększenie jednostek ACE czy ROP). Kiedyś wszystko było bardziej egzotyczne, bo było też więcej różnorodności na rynku elektroniki użytkowej. Ewolucja rynku doprowadziła do znacznego zmniejszania egzotyki (silni eliminowali słabszych), stąd też rynki są bardziej podobne niż kiedyś.
  3. No, jakby to powiedzieć... trochę się składa, żaden z producentów konsol nie uczestniczy na dużą skalę w rynku projektowania CPU/GPU (Kutaragi chciał, ale ostatecznie nie miał poparcia w Sony). Obydwie firmy kupują produkty oraz R&D, u obecnych firm, oczywiście z własnymi customizacjami.
  4. Osoby kłócące się: PC vs. konsole, to też dziwny przypadek - konsole mają inne przeznaczenie na rynku, a high-end PC, to jest nisza dla entuzjastów. I znowu, jak w przypadku PS vs. XB, tak i tu, to jest głupie, wszystkie rynki są potrzebne, jeśli chcemy mieć szeroki wybór produktów. Ale dużo osób woli wojenki: ¯\_(ツ)_/¯
  5. Konsole ZAWSZE będą generację do tyłu względem rynku high-end PC, ich cel to mainstream/entry point. Jednak konsole dyktują to jak się robi gry, bo to rynek mainstreamowy (czyli też i słabsze konfiguracje PC) stanowi główną bazę klientów. Nadchodząca generacja oczywiście pozwoli na skok w grafice. Znacząco podniesie bazę mainstreamową. Jest też przede wszystkim zrobiona z myślą o nowoczesnych narzędziach i technikach związanych z renderingiem obrazu.
  6. No najpopularniejsze GPU wśród graczy PC, to coś w okolicach 1060-1070 obecnie - miningowanie bitcoinów, silna ręka i polityka cenowa Nvidii trochę przystopowały adaptację nowszych rozwiązań. Dlatego stawiam na zmiany w przypadku Ampere, debiut na 7nm, nowa generacja konsol (więc też tradycyjny czas wymiany podzespołów), powinny dużo zmienić. Jeśli Nvidia dobrze to rozegra, to cena 3060 nie powinna przekraczać 400$ na premierę, jednocześnie oferując moc pomiędzy 2080 a stockowym 2080ti.
  7. GPU w XB1X jest wykorzystywane "w pełni", bottleneckiem systemu jest CPU, ale do innych obliczeń niż te wykonywane przez GPU (zresztą to jest lanie wody, bo to zależy od tego co chce się osiągnąć :v) Edit: Nie można na razie powiedzieć, w przyszłym roku będzie dużo ważnych debiutów na rynku PC: Zen 3, seria Ampere, AMD RDNA 2.0 - plus komputer zawsze warto złożyć już po debiucie nowej generacji (żeby bottlenecki, jeśli są, były jasne) Obstawiam, że złożenie podobnego komputera będzie kosztować 4-5 tys. Cena zależna będzie od wielu czynników. Btw. komputerowe API (Vulkan i DX 12 + plus zapowiadany Core OS od MS) powoli zamykają różnicę jeśli chodzi o "code to the metal" - chociaż zamknięta architektura nadal ma przewagę ofc. Edit2: Mając na myśli podobnego, mam na myśli taki, który powinien być future proof na minimum ~3lata. I nadal to dywagacje, sam czekam na wiadomości o Ampere.
  8. @20inchDT Cena 2080ti nie ma nic wspólnego z tym ile będzie kosztować następca Turinga. Nvidia z Ampere przechodzi w 7nm (z 12nm), seria 30XX będzie bardzo mocna, jeśli 3080 będzie utrzymana na podobnym poziomie co 2080, to kosztowałaby pewnie ok ~3 tys. Osobiście nie zdziwię się jeśli Nvidia będzie bardziej agresywna z cenami, nowy proces technologiczny dużo zmienia, do tej pory też nie mieli konkurencji (imo nadal nie mają, ale rynek mid end będzie ciekawy), więc marże mają gigantyczne. Btw. realne osiągi 2080ti są większe niż 13.5 TF (bo, boost clock jest baaardzo konserwatywny), zresztą wydajność per Tflop - Turing>Navi.
  9. Rynek PC jest ważny dla MS, szczególnie od momentu gdy na horyzoncie pojawiło się Google ze Stadią (jakkolwiek nie byłby to fatalny start), dlatego, że Stadia i Google stwarzają zagrożenie w dominacji API Direct X. Stadia korzysta z Vulkana i jeśli kiedykolwiek zyskałaby dużą popularność, to otworzyłaby furtkę dla innych OS niż Windows, MS poważniej traktujący rynek PC, takie zapędy mocno amortyzuje. Poza tym idąc w usługi stara się poszerzyć liczbę klientów i szykuje grunt pod Azure (obecnie najważniejszej inicjatywie MS) w tym segmencie.
  10. Teoretyczny, ekskluzywny Minecraft nie byłby pozycjonowany w pierwszych latach istnienia konsoli, te są zdominowane przez graczy core'owych, byłby pozycjonowany w późniejszej fazie życia (a teraz dochodzi jeszcze Lockhart, kiedykolwiek wyjdzie), w momencie gdy profil klienta zaczyna się zmieniać. Zresztą i bez tego, Minecraft jest gigantyczną marką i nowa część sprzedałaby mnóstwo konsol, tak jak pierwsza część sprzedała dużo XB1, PS4 i konsol Nintendo (tak, tam też Minecraft jest wielką marką).
  11. Minecraft na wyłączność sprzedałby (i sprzedaje, tak samo jak w 2018 Fortnite) mnóstwo konsol, MS nie robi z tego tytułu na wyłączność, bo: a) to nie dział Xboxa kupił IP, tylko sam MS b) gra ma taki zasięg i na tylu platformach, że nie opłaca się robić z tego gry ekskluzywnej, dosłownie się nie opłaca
  12. No ja wolę zdecydowanie Motorsport od Horizon (arcade racery to nie moja bajka), ale ASX ma rację, dwuletni cykl wydawniczy trochę osłabił markę - oby rok oddechu wyszedł na dobre Turn10.
  13. To jest bardziej demo technologii niż to jak gra będzie wyglądać per se.
  14. Tytuły używające dynamicznej rozdzielczości i posiadające w opcjach odblokowanie framerate'u skorzystają i bez patchy na nowej generacji, do większych zmian raczej będą potrzebne update'y.
  15. Developerzy tak naprawdę dopiero zaczynają się bawić VRSem, na razie oficjalnie VRS jest na kartach z serii Turing od Nvidii. Możliwe, że podczas styczniowego CES, AMD powie coś więcej o swojej implementacji Edit: edytowałem, bo pamięć mnie zawiodła, obecnie więcej API wspiera VRS
  16. @ASX Będą malutkie w porównaniu do tej generacji (bez sytuacji PS4 >>>> XB1, czy XBX >>>> PS4Pro), nie będzie też różnic w architekturze jak w przypadku PS3 i X360, albo różnic prawie generacyjnych jak w przypadku Ps2 i Xboxa Wcale nie przesadzam, że różnice w multiplatformach będą sprowadzały się do minimalnych fpsów, "lepszym" wykorzystaniu VRS* (czego NIKT nie zobaczy gołym okiem), różnic w dynamicznej rozdzielczość scen (znowu, nie do zobaczenia gołym okiem) czy szybszego wczytywania gry. *VRS - variable rate shading - stosunkowo nowa technika w renderingu; sprowadza się do tego, że moc GPU jest kierowana do tych fragmentów sceny, które tego wymagają najwięcej, a mniej do tych, które nie. Przykład, tłumacząc bez technicznych detali: trailer Hellbade II ma dużo ciemnych scen, w miejscach, gdzie jest "ciemniej" GPU automatycznie kieruje procentowo mniej mocy, niż do tych fragmentów danej sceny, które wymagają więcej detali. VRS jest bardzo przydatny, niektórzy developerzy szacują, że można zaoszczędzić do 50% mocy GPU dzięki VRS 2.0 (PC)
  17. No, ale gracze zamiast się cieszyć, będą się kłócić, o to kto i gdzie ma o 1-2 fps więcej, albo przy zbliżeniu 300-500% mniej skuteczny VRS i słabsze odbicia światła. Tak będzie. Przynajmniej generalnie walka o dashboardy zniknie xDDDDDD
  18. Hendrix

    Godfall

    Design charakterystyczny dla amerykańskiego fantasy (zresztą gra jest inspirowana tym samym), teoretycznie nic jeszcze z tej gry tak naprawdę nie widzieliśmy, żeby wydawać poważniejsze osądy, negatywne bądź pozytywne. Nowym devom zwykle daję pewien kredyt zaufania, bo bardzo ciężko się jest przebić z takimi projektami, szczególnie będąc niezależnym (a zważywszy na to ile gier jest kasowanych, zanim ktokolwiek się o nich dowie, to w ogóle). Grę pewnie będę śledził, choćby z ciekawości, projekt wygląda na duży skok względem ich pierwszej gry. CEO Counterplay i creative director gry to wcześniejszy Lead Producer Blizzarda i Lead Engineer Insomniac Games.
  19. Hendrix

    Godfall

    No tak działa każda branża rozrywkowa. Trendy nie istnieją w próżni. Komiksy, filmy, książki - wszystko podlega trendom. Nawet czytając to forum, doskonale widać, że ludzie nie chcą nowych rzeczy (chociaż lubią o nich mówić). Idąc dalej śladami antropologi kultury, można rzec, że naśladownictwo jest wpisane dosłownie w to jak się komunikujemy. I nie ma nic w tym złego, ostatecznie. Oryginalność sama w sobie też bywa przeceniana.
  20. Dalej o nazwie widzę. Czy nazwa mi się podoba? Nie, w ogóle. Czy będzie problemem marketingowym? Nie, od tego będzie kampania marketingowa, żeby sprzedać produkt i wyjaśnić go. WiiU miało problem, bo w marketingu nie chciało się za bardzo odciąć od Wii, wystartowało pomiędzy generacjami i miało handhelda, z którym musiało rywalizować o fanów Nintendo. Xbox SX nie posiada takich problemów, core base jest mocny i skłania się ku hardcore'owym graczom, z anglojęzycznej sfery językowej, przyzwyczajonej do podobnego nazewnictwa.
  21. No to pomyślcie, że Godfall jest robiony przez stosunkowo małą ekipę, która wcześniej zrobiła jedną grę wspólnie: A sama gra celuje w 4K60k/s , prawdopodobnie też razem z elementami raytracingu (patrząc na gif z urywkiem gameplayu).
  22. Hendrix

    Godfall

    Tak, nie wygląda to na SSR, a właśnie na RT - gra prawdopodobnie celuje też w 4K60k/s.
  23. To będzie dobra generacja Wiecie co będzie najgorsze? CW/wojenki fanboyów - po raz pierwszy w historii konsole będą tak zbliżone do siebie, narzędzia do robienia gier ewoluują, dyski SSD jako standard zmienią to jak gramy, żadna firma nie startuje z handicapem, wśród wydawców jest zdecydowanie więcej zaufania (pitchowanie gier circa 2012 podobno było koszmarem), a crossplay staje się powoli standardem I kłócenie się o to, kto na jakiej platformie gra jest GŁUPIE, serio, każda oferuje inne doświadczenia i każda jest potrzebna, więcej ludzi to więcej devów, więcej devów to więcej gier, większa ilość gier to szerszy wybór. Nie rozumiem dlaczego ciężko jest to pojąć co poniektórym.
  24. Hendrix

    Godfall

    To w zasadzie Indie AAA, więc spodziewam się, że Sony po prostu pomogło w produkcji (wczesne udostępnienie devkitów, coś z czym MS miał problem), to gra thrid party, dodatkowo wydana nie przez behemotów typu EA/Ubi/Epic, a Gearbox, podejrzewam umowę na pół roku/rok. Trademark należy zresztą do Counterplay.
  25. Hendrix

    Godfall

    Platformy: PC, PS5 (ale nie zdziwcie się jak wyjdzie na XSX... :V) Developer: Counterplay Games Wydawca: Gearbox Publishing Data Premiery: Holiday 2020 Gatunek: "Loot slasher"/Action RPG Bonus: Pierwsz gif z gry: Trochę info od CEO Counterplay: Wywiad: reszta na:https://www.playstationlifestyle.net/2019/12/12/godfall-ps5-tech-controller-world-gameplay-keith-lee-interview/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...