Skocz do zawartości

Hendrix

Senior Member
  • Postów

    4 724
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez Hendrix

  1. Jeśli gra na dość wczesnym etapie chodzi w granicach 25-30 k/s, to jest to świetna wiadomość - optymalizacja odbywa się zwykle dużo później. No i widzę, że post K.Lee z resetery robi już falę po portalach xDDD Chociaż jestem zdziwiony, że nawet wccftech za źródło bierze post na forum.
  2. Wystarczy, że ilość klatek, mimo ograniczenia V-synciem, nadal nie jest równa: dajmy na to Division 2 - beta na konsolach miała niestabilną ilość klatek, co powodowało dość mocny screen tearing (mimo posiadania V-sync, które w przypadku tej gry, blokuje na poziomie 30 k/s) Do wystąpienia screen tearingu wystarczy każdy spadek klatek poniżej granicy blokowanej V-synciem, w tej generacji spadki są mniejsze i rzadsze, więc i screen tearing jest mniej zauważalny oraz rzadziej występujący. Na PC w ogóle sprawa jest dość jasna: bez V-sync, gry bardzo często mają wahania kilkunastu, kilkudziesięciu fps, więc screen tearing jest bardzo zauważalny i bywa gigantyczny (PC ma też więcej opcji do zwalczania screen tearingu po stronie użytkownika).
  3. Jeśli projekt wypali, możliwe, że Warner kupi IOI - Warner prawdopodobnie jest jednym z wydawców, który będzie chciał poszerzyć portfolio teamów developerskich. W sumie już o sporej ilości projektów na przyszłą generację wiemy: Square: Nowe IP od Luminous Studio, gra od teamu Yoshidy (prawdopodobnie FFXVI), Guardians of the Galaxy od Eidos Montreal Bethesda: Ghostwire Tokyo, Deathloop, Starfield i TES VI (to na 2023-2024 rok) Warner: Projekt Rocksteady, IOI, Harry Potter od Avalanche Take 2: gra od Hangar 13, nowy Bioshock od nowego, jeszcze nie ujawnionego studia i utworzenie kolejnego studia (w okół Michaela Condreya) do gier AAA. EA: Open World Star Wars, jeśli jeszcze nie skasowali xDDDD, DA4 (za lat kilka xDDD) Capcom: Resident Evil 8 (i kilka innych niepotwierdzonych gier) Ubisoft: BG&E 2 - w sumie gigantyczny projekt, nowy AC z wikingami (cross gen) xDD To tak z pamięci i tylko u dużych wydawców :v Tym razem sytuacja jest daleko lepsza niż w 2012 roku.
  4. Hendrix

    Doom Eternal

    @Orzeszek No zdarza się, nie poprawiam ze złośliwości, tylko dla porządku, więc no hard feelings :V
  5. Hendrix

    Doom Eternal

    No po pierwsze Doom został przesunięty na 20 marca, nie na 22 marca - nie wiem w ogóle skąd wziąłeś datę. Firmy USA operują w systemie, który podałem. Jeśli wiesz, że rok fiskalny ZeniMax kończy się 22-go, to bardzo chciałbym poznać skąd masz takie informacje, gdyż byłaby to nietypowa data, nie tyle co na przykładzie samych Stanów, ale również światowym.
  6. Hendrix

    Doom Eternal

    Nie, raczej nie: jeśli rozliczają się systemem amerykańskim (a są amerykańską firmą :v) to kolejne przesunięcia dochodzą: np. Microsoft operuje systemem 1 lipca XXXX - 30 czerwca XXXX, system ten obowiązuje w 46 stanach. Alabama i Michigan kończą 30 września, Nowy Jork 31 marca (i tak rozlicza się zdecydowana większość amerykańskich firm związanych z grami), Texas kończy 31 sierpnia. Edit: ZeniMax Media Inc. ma siedzibę w Maryland i jeśli rozlicza się w tym stanie, to rok fiskalny mają taki sam jak MS. Zresztą firma nie jest notowana na giełdzie i jest spółką prywatną, więc typowe FY Reports dla inwestorów totalnie ich nie obchodzą, wgląd w finanse jest bardzo ograniczony i niejawny.
  7. Hendrix

    Doom Eternal

    No, ale marzec to nadal ten sam rok fiskalny co listopad :V
  8. Będzie więcej zmian po obu stronach - naturalna kolej rzeczy przed rozpoczęciem generacji (w przypadku Sony dochodzi jeszcze restrukturyzacja całego SIE, rozpoczęta ponad rok temu). Ciekawe gdzie trafi Ybarra, stawiłbym na Apple/Google - obie firmy trochę mocniej inwestują w gry, więc ma to sens.
  9. @up To nie do końca tak wygląda. I nie o to tutaj chodzi, V-sync (którego G-sync, Free Sync, VRR jest przeciwieństwem jeśli chodzi o koncept działania) nie pomoże w tytułach, które mają unlocked frame rates, bo jego zaletą - upraszczając trochę - jest właśnie ograniczanie klatek, do stabilnego obrazu. No i screen tearing dosłownie powstaje przez "nierówne" klatki, ponieważ ten artefakt wizualny występuje gdy jednocześnie na ekranie są informacje z więcej niż jednej klatki gry/filmu/animacji. Na zakończenie dodam, że posiadanie V-sync wcale nie zapobiega screen tearingowi, chociaż naturalnie go ogranicza. Edit: V-sync ma też oczywiste wady, jak dodanie input lagu
  10. Będzie, nowe patenty wskazują na: *wireless *inside-out tracking
  11. Uważam za ważne, bo będzie dużo więcej gier, które będą robione z myślą o "variable refresh rate", niezależnie od targetu 30 k/s czy 60 k/s. No i dobrze, że nie zauważyłeś dużej różnicy, bo ta technologia jest po to, abyś jej nie odczuwał właśnie "Pływające klatki" i powstały przez to screen tearing to okropna rzecz.
  12. @Szymek Jest naiwne, bo to zawsze wybór developera (nawet gdyby standardem były PC za 5000$) i te 60 klatek/s, przy dużej natywnej rozdzielczości - to naprawdę zżera sporo zasobów, którą mogą być wykorzystane gdzie indziej (fizyka plus geometria, oświetlenie). Ale dochodzą też dwie rzeczy, które powinny trochę zmienić: 1) VRR i gry oferujące unlocked frame rates. Imo jak ktoś teraz ma zamiar kupić tv pod nowe konsole, to radzę mocno inwestować tylko w takie, które obsługują VRR, to mus. 2) Dużej ilości devów będzie łatwiej uzyskać 60 fps, bo znaczniej łatwiej będzie znaleźć "middle ground" między oprawą a klatkami (wreszcie normalne CPU). Tak naprawdę, to głównie najambitniejsze wizualnie gry, będą celowały w 30 fps - i tylko z odpowiednim budżetem na assety. Prywatnie: ja nastawiam się na VRR, duży skok w fizyce i destrukcji, oraz dalszego korzystania z technik rekonstrukcyjnych (checkboarding/temporal injection etc.).
  13. Ta wersja jest ładnie wydana, no i tłumaczenie nadal prima sort. Z perspektywy literackiej, to jedna z moich najważniejszych książek pewnie, świetny przykład jak można rozgrywać literaturę na własnych zasadach.
  14. Na samą premierę raczej nie, ale marzec 2021 (czyli launch window)? Jak najbardziej. To w punktach odpowiem. 1) Hehe, Killzone Shadowfall jest świetnym przykładem tego o czym mówię, mimo, że nadal gra jest ładna: GG od początku tworzyło tytuł z myślą o 4GB, więc cały design był w okół tego (bo tyle pierwotnie miało mieć PS4), zresztą jest świetny materiał z GDC o tym jak wykorzystywali pamięć PS4 w produkcji K:SF. Finalny devkit otrzymali tak jak większość devów, pół roku przed premierą, a mówimy tu o first party. Najbliżej nowych maszyn zawsze będzie Naughty Dogs, bo mają wew. ICE team, który de facto jest odpowiedzialny za współtworzenie toolsetu do konsol w ogóle. 2) Różnice między początkiem generacji, a obecnym stanem są ogromne, jeśli mówimy o technologii, to, że "mniej je widać", jest naturalnym stanem rzeczy, to nie jest przeskok z SD na HD, czy z 2D na 3D, gdzie cały paradygmat produkcji gier się zmieniał, tu mamy ewolucję. 3) Nie wcisną 500 GB, takie dyski są mniej opłacalne niż 1 TB, nie sądzę aby MS i Sony zdecydowało się na taki krok (szczególnie jeśli będą niewymienne). 4) BC będzie zarówno w wersji cyfrowej i fizycznej. Btw. żaden producent nie zagwarantuje PEŁNEJ wstecznej kompatybilności - to niemożliwe, otwiera też drogę prawną do pozwów sądowych (beznadziejnie łatwych do wygrania). Nawet PS2 nie gwarantowała pełnej kompatybilności (i jest lista gier, w które nie da się zagrać).
  15. Sprawa jest taka, GDC jest jedną z najważniejszych imprez branżowych, jeśli nie najważniejszą dla samych gier - odwiedza ją całe spektrum devów, od ludzi, którzy robią grę samemu, po pracowników największych teamów. Obecnie devkity są dostępne, owszem, ale NDA (tym razem bardzo srogie z tego co się orientuję) powoduje mniejszą wymianę informacji - np. nawet wew. dużych devów 3rd party, zwykle pełen dostęp do devkitów jest mocno ograniczony - co ostatecznie czasami powoduje niepokój, szczególnie wśród mniejszych ekip. To oczywiście miliardowy biznes, więc "sekretność" jest wpisana w cały cykl. Jednak GDC w roku wyjścia nowej generacji jest specyficzny - bo tym razem wszystkim zależy na dotarciu do szerszego grona devów. Iteracje dev-kitów powinny być też już na finalnym etapie (zwykle na pół roku przed premierą są dostępne). Ich dostępność wraz ze stanem finalnym też idzie znacząco w górę i rozpoczyna się główny roll-out. Btw. orientacyjną specyfikacje devowie dostali dużo wcześniej niż same dev-kity: oczywiście nie tyle co specyfikacje, co target spec: wszystkie gry produkowane na początku generacji opierają się na tych informacjach. Co też jest ciężkie, bo ostatecznie nie wiesz jak będzie wyglądała optymalizacja na danym sprzęcie (i na co tak naprawdę go stać), trzeba też polegać na obecnych toolsetach. Wraz z kolejnymi iteracjami devkitów, dostaje się też odpowiednie toolsy od producentów konsol i powoli można ogarniać sprzęt. Z czasem tworzyć też własny toolset i własne sposoby na wykorzystanie możliwości. To jest jeden z powodów dlaczego pierwsza fala gier nigdy nie będzie wykładnikiem możliwości sprzętu. To technologicznie niemożliwe. Również dlatego czasami twórcy silników przeszacowują sprzęt (vide Ubisoft Anvil 2.0, UE4 i cut SVOGI z silnika)
  16. Sony na 100% nie zmieni polityki wydawniczej, nie po tej generacji - chociaż naturalnie spodziewam się kilku prób w obrębie multi, więcej niż w tej generacji. MS generalnie też nie zmieni jej, ale uzupełni pewnie większą ilością gier SP, szczególnie na styku AA/AAA. Będzie dalej następowała też konsolidacja rynku, będzie więcej zakupów devów, zarówno przez ww. dwójkę, jak i obecnych wydawców (i Tencent - firma jest nastawiona na ekspansję, tak naprawdę sam wiem o kilku próbach Tencenta w PL :v).
  17. W przyszłej generacji standard dla gier AAA będzie w okolicach 75-100 GB, dyski SSD w konsolach prawdopodobnie będą niewymienne (1TB), modularne instalowanie i kasowanie będzie dość pożyteczne
  18. Będzie dobrze dla obu ekip, MS i Sony, dla devów też - to będą naprawdę zbliżone do siebie maszyny.
  19. Wersje Pro są też uzależnione od rozwoju technologicznego, przejście w produkcję na 5nm, ma zaoferować dość mały przyrost mocy per wat, a 3nm, prawdopodobnie czasowo nie zgra się z połową generacji. Tak, ale są też uzależnieni od branżowych imprez i konkurencji. GDC (16-20 marca) w przyszłym roku będzie PEŁNE rozmów o przyszłej generacji i gwarantuję, że większość rzeczy (minus ostateczny wygląd) będzie znanych do tego czasu. Nie zdziwiłbym się gdyby w marcu odbył się PS Meeting.
  20. Hendrix

    Marvel's Avengers

    Tak jak pisałem, Kamala Khan będzie jednym z głównych bohaterów.
  21. Bacurau jest świetne, w sumie jeśli komuś podobał się poprzedni film Mendonci Filho - Aquarius, to i ten przypadnie do gustu. Ja ze swojej strony polecę jeszcze Birds Of Passage (co prawda film z zeszłego roku, ale u nas był w tym). Btw. - ciekawostka dla fanów Bonga i Memories of Murder - sprawa, o której jest film, została oficjalnie rozwiązana wczoraj. Morderca przyznał się do wszystkich zabójstw w Hwaseong (plus do trzech innych w rejonie).
  22. Ja powiem tylko tyle, że dało się usłyszeć plotki o konfliktach na linii Playstation America i Playstation Europe, co nie jest takie trudne do uwierzenia. Europejski oddział od dwóch generacji jest zdecydowanie w czołówce jeśli chodzi o wyniki, ale na nic to się nie przekładało wew SIE. Można też zauważyć, że ostatnie roszady na wysokich stanowiskach odbywają się po tym, jak szefem Playstation został europejczyk, długoletni szef SIE Europe. Gdybym miał obstawiać, to ten "power struggle" był właśnie między SIE America, a SIE Europe
  23. Hendrix

    The Last of Us Part II

    Ależ nie to wynika z tego co napisałem, napisałem, że całe ND wraz z ICE team to 520 (ICE Team to mała ekipa, ok 20 osób - zajmująca się między innymi toolsetem wszystkich first party devów), 350 devów pracuje nad part II, więc zostaje duża grupa osób zajmująca się czymś innym
  24. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    To i tak za duża podpowiedź, potwierdzenie dzisiaj po 16 na MFKiG, na które zaraz sam wyruszam (nawet nie wiecie jak dział PR pilnuje tej wiadomości xDDDD)
  25. Hendrix

    The Last of Us Part II

    Z ciekawostek: w wywiadzie dla Le Figaro, Druckmann wspomniał, że nad grą pracuje 350 osób ze studia - samo ND, wliczając ICE team, ma ~520, więc albo liczba osób pracujących nad multi jest zadziwiająco duża jak na ND, albo - co bardziej prawdopodobne, część ekipy jest w trakcie pre-produkcji kolejnej gry.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...