Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
-
Bób - nadal moje ulubione zastosowanie to pasty. Doubanjiang to mus u mnie w kuchni (syczuańska pasta z bobu i chilli - jedna z moich ulubionych rzeczy do stir-fry) - kuchnię syczuańską bez tego składnika ciężko sobie wyobrazić. No i jako składnik mieszanki Yu Xiang jest niezastąpiona. Mieszankę polecam każdemu - jedna z najbardziej uniwersalnych rzeczy w kuchni chińskiej. Mieszanka zwykle składa się z siekanego piklowanego chili, cukru, soli, ww. pasty, równym porcjom jasnego sosu sojowego, czarnego octu i wina shaoxing, imbiru, czosnku i białej części zielonej cebuli. Yu Xiang Rou Si (siekana wieprzowina) i Yu Xiang Qie Zi ( bakłażan blanszowany w oleju) - to chyba najsławniejsze potrawy z jej użyciem, ale mieszankę można dosłownie użyć do wszystkiego. Do moich ulubionych zaliczam w wersji wege: fasolę szparagową deep-fry'owaną i później stir-fry'owaną z mieszanką i czerwoną papryką; w wersji non-wege: wątróbka stir fry'owana razem z yu xiang i shitake.
-
Ciekawa noc. Knicks tak mocno przegrali całe FA - w sumie już od momentu wymiany z Porzingisem, w której najbardziej zależało im na cap sapce - no i pięknie je wykorzystali xDDDDD Butler, no u niego już tylko $$ i wypoczywanie na Florydzie raczej. Philly ostatecznie nie wyszło źle: w zasadzie Covingtona i Sarica zamienili na Josha Richardsona i Horforda. W ogóle to Horford ma gwarantowane 97 mln (reszta to bonusy za mistrzostwo) i jest graczem, który bardzo dobrze będzie się starzał, jeśli nie będzie większych kontuzji. Richardson charakterem gry jest zbliżony do Butlera i choć nie zaliczył spodziewanego dla mnie skoku w poprzednim sezonie, to nadal pozostaje ciekawym graczem (szczególnie jako piąta opcja w ofensywie). 76ers będą mieli najbardziej niestandardową S5 w lidze - bardzo wysoką, bez słabych obrońców (gdzie Harris jest najsłabszym ogniwem). Nadal grają all-in, zobaczymy jak im to wyjdzie :V
-
Zmiana prawa podatkowego - Juventus będzie płacił tylko 30% zamiast 55% (jak dobrze pamiętam) podatku od ich płacy - bardzo duża różnica.
-
Navi to zupełnie inna architektura niż Polaris/Vega (GCN 4/GCN5), więc tak, bardzo ciężko porównywać względem TF (TF to po prostu jednostka wyznaczająca liczbę operacji zmiennoprzecinkowych/s, z bardzo prostym wzorem do obliczenia: 2 * taktowanie rdzenia * liczba procesorów strumieniowych) jeśli chodzi o wydajność w grach. Navi trochę zmieniło paradygmat kart AMD (bo nie mieli wyjścia, hehe i tak są daleko za Nvidią biorąc pod uwagę wydajność per wat), budowa Compute Units jest zupełnie inna niż dotychczas. Jednak jak ktoś się tym nie interesuje, to trochę ciężko mi wchodzić w szczegóły, więc raczej wątku nie pociągnę. Ostatecznie - z obecnych informacji, wynika, że karta Navi ( architektura RDNA) o teoretycznej mocy 9.75 TF wypada lepiej niż karta Vega 64 o teoretycznej mocy 12.66 TF (GCN 5.0)* *Hehe, w przypadku Navi mamy w ogóle utrudnioną sprawę. RX 5700XT ma trzy zegary (Vega posiada dwa): bazowy - 1605 MHz, game clock -1755 MHz, boost clock - 1905 MHz. Realnie te karty będą działały pewnie na tym drugim Teraz, używając wzoru, który wcześniej wymieniłem, obliczmy ile TF ma karta w najbardziej nas interesującym aspekcie: 2 * 1755 MHz * 2560 SP = 8.98 TF Bonusowo: APU Gonzalo, z poprzedniego pytania, ma zegar o taktowaniu 1800 MHz, więc: 2 * 1800 MHz * 2560 SP = 9.21 TF (jeśli używa 5700XT jako bazy, czyli posiada 40 CU) lub 2 * 1800 MHz * 2304 = 8.29 TF (jeśli bazą jest 5700, 36 CU) Edit: Jeszcze dodam, że tak naprawdę w konsolach równie dobrze może być więcej CU, a więc i więcej procesorów strumieniowych - wszystko rozchodzi się o rozmiar APU, emisje i rozprowadzenie ciepła (bardzo ważne), maksymalny, dopuszczalny pobór prądu przez całą konsolę oraz rzecz najważniejszą: die yields z każdego zakupionego wafla krzemowego. Konsole to produkt przeznaczony na rynek masowy i tak też musi być produkowany
-
@Jakim Firestrike jest słabym wyznacznikiem jeśli chodzi o realny pomiar wydajności w grach, ostatecznie taki test nic nie wskaże. Poza tym wyniki nie są linearne, więc mnożnika nie powinno się używać i nie warto umieszczać go w tytule newsa, hehe. Apu o nazwie Gonzalo nie jest też w żaden sposób oficjalnie powiązane z PS5 i jedynie osoby szperające po wpisach do benchmarków/baz danych producentów związanych z branżą itp. powiązały ten produkt AMD z Sony ( technicznie system kodowania produktu jest podobny do tego jaki Sony używa do swoich APU od AMD). Ja mam swoje obiekcje. Przede wszystkim trochę za wcześnie na takie dane, premiera sprzętu dopiero za 16-18 miesięcy i mimo tego, że design SoC jest zamknięty już od jakiegoś czasu, to generalnie produkt jest jak najdłużej ukrywany - szczególnie jeśli mowa o testach z użyciem popularnych benchmarków i robionych w środowisku windows :V Sam wynik jest b.dobry (jeśli rzeczywiście nowa architektura AMD jest zrobiona głównie pod gry) i pokrywa się z przewidywaniami a propos siły konsol w przyszłej generacji: czyli poziom między GTX1080 a GTX2070. Na taki stawiam od początku. Generalnie po Computexie i konferencji AMD na E3, nadal nie zmieniam przewidywań: wariant realistyczny a propos siły GPU: 9TF, optymistyczny: 10TF+, realistyczny przy niższej cenie niż 499$: 8.2 TF
-
@XM. Podobnie. 1. Sekiro - chociaż ostatecznie lekko się zawiodłem na grze 2. RE2: Remake - bawiłem się świetnie, w zasadzie nie mam nic do zarzucenia. 3. DMCV - nadal najlepszy system walki, ale level design? Meh. Mniejsze gry: Outer Wilds i Baba is You, nic innego mnie nie przyciągnęło w świecie Indie. Największe rozczarowanie: Metro: Exodus - okropnie napisana gra (na serio, chyba nie mam ani jednego dobrego słowa o tym), nierówna kampania. Na szczęście klimat jest dobry i rekompensuje dużo wad (a tych jest więcej niż chciałbym).
-
Tak, taki był plan i stąd było przyzwolenie inwestorów. Tylko inwestorzy bardzo się niecierpliwią i mają rację. Amazon doprowadził w zasadzie do monopolu w swoim biznesie, Netflix odwrotnie - sukces w zdobywaniu klienta, zapewnił im gigantyczną konkurencję i powstaje co raz więcej konkurencyjnych platform. To powoduje rozwarstwienie. Rozwarstwienie powoduje, że potencjalny klient musi uważniej wybierać. Wybieranie oznacza mniejszy, stały przychód na użytkownika. Netflix na razie po prostu nie zarabia tyle, żeby się utrzymać. Dodatkowo siłą Netflixa jest inwestowanie w wiele projektów na raz (z różnym, artystycznym skutkiem) i ten typ produkcji nie wygląda na taki, który jest wstanie się zwrócić. Stąd zniecierpliwienie inwestorów i sceptycyzm a propos subsydiowania kolejnych inwestycji. Jest też wiele głosów, że Netflix powinien być o wiele droższy. Kolejnym problemem jest rating długów, ten jest w kategorii "junk" - Netflix nie ma jasnej drogi (a w zasadzie żadnej) spłaty. Wszystko co posiada jest wirtualne (własność IP). Zupełne przeciwieństwo Amazona.
-
Musimy pamiętać (a my w szczególności, bo piszemy na forum o takim profilu), że gry - w formie jaką znamy - prawdopodobnie nie wyjdą nigdy poza swoją (pojemną, ale jednak) niszę. Wydawcy też wiedzą o tym, ale oczywiście reguły rynku wymagają patrzenia w przód i przynajmniej próby przyciągnięcia nowej klienteli. Stąd pospolite ruszenie po sukcesie Wii - bo Ninny przyciągnęło do grania osoby, które wcześniej nie robiły tego. Niestety osoby zachęcone Wii nie zostały na dłużej (co i wówczas sporo analityków sugerowało) - profil użytkownika nie pasował. Największą przeszkodą dla tradycyjnych gier wcale nie jest koszt wejścia - tylko potrzebny czas. Gry po prostu wymagają czasu. I mowa nie tylko o produkcji. Gry zmuszają do poświęcenia im większej uwagi niż każda inna forma rozrywki. Oczywiście kładę nacisk na definiowanie i mowa o tradycyjnych grach AAA/Indie. Gry mobile docierają do znacznie większej bazy klientów, właśnie przez to, że są projektowane dokładnie w taki sposób, który sprzyja krótkim i nieabsorbującym (manualnie) sesjom. To tyle a propos docierania do znacznie większej liczby ludzi. Abonamenty na początku nic nie zmienią, jesteśmy w fazie przejściowej i "poszukiwawczej" - ale jeśli wygrają, przyszłość gier po prostu będzie inna. Przypominam też, że ilość abonamentów będzie się już tylko zwiększać (plotki mówią o 13 różnych usługach - tak przynajmniej wynika z rozmów w gamedevie). Nigdy nie lubię porównań do Netflixa - Netflix nie zarabia na siebie, usługa sama w sobie to wielki worek bez dna*. Jej siłą jest kreacja i posiadane IP, marketshare i informacje zbierane od użytkowników - stąd gigantyczna wycena na giełdzie. Podstaw finansowych innych nie ma. Żadna firma związana z grami nie może sobie na to pozwolić. Dosłownie żadna. Nawet MS. *Inwestorzy w tym roku dość jasno zasugerowali, że nie będą wiecznie subsydiować wydatków Netflixa, hell status długu Netflixa jest w dość opłakanym stanie (i wypłacalność długu też)
-
No jedna gra to pewnie shooter (nie zdziwię się jeśli GotG będzie fpsem), druga to miks różnych form walki z kampanią solo i multi co-op. Ostatecznie raczej nie będzie dużego podobieństwa, oprócz tego, że obie będą GaaS - ale no, większość gier tym będzie. Marvel na pewno podchodzi dużo poważniej do gier niż kiedykolwiek w swojej historii. Gry robione przez S-E to duże przedsięwzięcie, obydwa tytuły to największe projekty w historii CD oraz Eidos Montreal. @ASX No w sumie nie trzeba oglądać nawet :V A bardziej serio - w swoich rozmowach ze znajomymi, którzy robią gry (indie jak i AAA), da się wyczuć niepewność co do tego rodzaju dystrybucji gier. W końcu co innego gdy taka forma jest uzupełnieniem i mamy względny status quo, a co innego jeśli to będzie dominująca forma dystrybucji. Wtedy za tym pójdą też drastyczne zmiany w game designie i tym jakie gry będą warte finansowania.
-
Nie wiadomo dokładnie, ale stawiam na grę w stylu Destiny - IP idealnie pasuje do tego: różnorodność broni, planet, pasuje do co-op, skupienie na strzelaniu (a nie melee). Oferty pracy też to sugerują. To raczej też projekt już na nową generację.
-
Sam reboot Tomb Raidera miał dużo problemów podczas developingu i pierwsze dwie części są nacechowane tym, najgorszy był konflikt na linii scenarzystka - creative director. Co generalnie po części tłumaczy jakość scenariuszy. Shadow trafił do Eidosa, bo Crystal Dynamics było/jest całkowicie zajęte Avengersami. Trochę nie było wyjścia. Do prac nad Avengersami CD otworzyło dodatkowe studio w Seattle, żeby wspomóc główny team. Spodziewany sukces Cyberpunka, wielkość studia i większe przywiązanie do IP, dlatego stawiam na bliższy powrót Deus Exa, a nie TR - Eidos Montreal jest w trakcie prac nad największym projektem w historii studia: Guardians of the Galaxy, więc i tak dłuuugo poczekamy na ew. wskrzeszenie serii DE. Spodziewam się też rebootu i porzucenia wątku Jensena. @_Be_ No jeśli seria w ogóle powróci, to najprędzej w drugiej połowie przyszłej generacji. Silnik nie będzie miał wiele wspólnego z poprzednim :v
-
No to jest pewne akurat, zachodnia część S-E będzie skupiona na Marvelu w dużym stopniu. Eidos Montreal, jako największa część (ponad 500 pracowników), pewnie będzie próbował robić prototypy też do innych gier. IMO powrót marki Deus Ex jest bardziej realny niż Tomb Raidera (jeśli mówimy o następnych 5-6 latach). Larze przyda się odpoczynek.
-
SoTR nie spełnił wymagań S-E (dane: ich raport finansowy), głównie przez słaby debiut - gra nabrała pary dopiero po obniżkach, dużych obniżkach (dość standardowa praktyka S-E, oni jak i Bethesda, nie boją się szybkiego cięcia cen). Nie można mówić o SoTR w kategoriach sukcesu marki, ale porażki raczej też nie.
-
@ASX Ano, patent jest ciekawy i ma sens, zważywszy na ich patent związany z SSD. Zmiana sposobu odczytywania danych i prędkość dysków, to będzie pewnie najbardziej radykalna zmiana związana z projektowaniem gier w następnej generacji. Edit: Ale żeby nie było, trochę clickbaitowy tytuł newsa - ten patent jest kontynuacją patentu jeszcze z czasów PS2 (część rozwiązań zresztą jest absolutnie powszechna nadal) - niemniej nowe technologie naturalnie rozwijają możliwości, stąd kontynuacja patentu, szczególnie, że streaming assetów będzie nieporównywalnie lepszy. Na obydwu konsolach nowej generacji.
-
Rozmowy o finansach i dokładaniu do konsol xDD Oczywiście produkcja większości konsol w pierwszym roku kosztuje więcej niż cena za jaką sprzedają. Jeśli ktoś nie wierzy w BOM Ps3 (szacowany na 860$ przez pierwsze 8-9 miesięcy istnienia konsoli na rynku - głównie spowodowane problemami w produkcji BR i zmianie układu graficznego dosłownie w ostatniej dopuszczalnej chwili), to zapraszam do sprawdzenia wyników finansowych Sony w kilku kwartałach finansowych w okolicy premiery. Straty idą w miliardy. Fun fact: Playstation w latach istnienia Ps3 wyszło na minus, spory minus (Xbox 360 też - głównie przez RRoD). W ostatnim roku fiskalnym Ps4, marka Playstation zarobiła więcej niż przez 3 generacje ŁĄCZNIE. PS1 total profit: 3.032 mld $, operating profit w pierwszym roku konsoli: minus 0.084 mld $ PS2 total profit: 2.222 mld $, operating profit w pierwszym roku konsoli: minus 0.465 mld $ PS3 total profit: minus 3.544 mld $ (serio, Sony na Ps3 straciło 3,5 miliarda xDDDDDD), operating profit w pierwszym roku konsoli: minus 2.003 mld $ (bonusowo straty w kolejnych latach: 2007-08: minus 1.099 mld $, 2008-09: minus 0.588 mld $, 2009-10: minus 0.606 mld $ - to ostatni rok strat, PS3 weszło na niższy proces produkcji, produkcja BR była na tyle dojrzała, że nie przynosiła strat) PS4: 2018-2019 operating profit: 2.805 mld $, operating profit w pierwszym roku konsoli: minus 0.188 mld $. Podsumowanie: Produkcja konsol w pierwszym roku istnienia, zawsze równa się dokładaniu do "interesu" - nawet w przypadku PS1 (produkcji, której Sony dokładnie pilnowało i nie ryzykowało dużym BOM), czy PS4 - konsoli wyprodukowanej po katastrofalnej generacji zarówno dla marki, jak i Sony ogólnie (Sony było w słabiutkiej sytuacji w 2010-13), bonusowo: szacuje się, że na początku życia PS4, do każdej sprzedanej konsoli dokładano ok 40$ - co ma sens, zważywszy, że w danych dla inwestorów, wspominano o tym że zakup gry first party lub subskrypcja PS+ wyrównywała stratę, a gra+subskrypcja zapewniała zarobek. źródło danych: raport finansowy Sony za ostatni rok fiskalny grafika:
-
GGDR6 są stosunkowo drogie, poza tym czym większa ilość, tym większy bus, tym więcej mm2 z kości, tym większy pobór energii To nie są mobilne APU. Imo nigdy nie będzie dedykowanych, oddzielnych kart w konsolach, nierealne. Konsole mają ograniczoną wielkość, ograniczone TDP i perfomance per wat planowe X lat w przód Zaręczam, że nowy silnik CoD jest przygotowany na następną generację, robią go byli pracownicy CDP Red, Naughty Dogs. Technical Directorem w Acti jest Michał Iwanicki Specjalnie prostej analogi użyłem - tak,TF jest jednostką stałą i prosto obliczaną. Ale też nie jest dobrym punktem odniesienia do wydajności w grach. Zmiany architektury w RDNA względem GCN, sprawiają, że nie można porównać bezpośredniej ilości TF między Navi a Polaris/Vega. - np.: 9TF Navi jest wydajniejsze niż 11TF Vega, jeśli chodzi o gry. Stąd sposób w jaki opisałem. Co do fizyki: polecam np. panel z GDC na temat God of War i zastosowanej techniki do przedstawienia realistycznej symulacji wiatru. To detal, który nie wpada w oko, ale pod względem technicznym bardzo ciekawa rzecz. Największa para w tej generacji poszła w materiały (fizyka i PBR dystansują poprzednią generację o lata świetlne). Jednostka wyspecjalizowana tylko wspomoże Ray-tracing. Do robienia pełnych scen jest potrzeba compute power przede wszystkim. Tensor Core od Nvidii to po prostu masa rzeczy, która ma wspomagać denoising (hehe, rzadko używane ostatecznie, devowie na razie inaczej wolą to robić) i szybsze budowanie kd-trees, ostatnia rzecz jest najważniejsza. Ray Tracing w grach to daleka melodia przyszłości. Rasteryzacja prędko nas nie opuści
-
@chrno-x Nie, Luminous Studio - należące do S-E, robi grę na silniku Luminous, a w sam silnik nadal są inwestowane pieniądze. Nikt inny nie korzysta wew. S-E, ponieważ opóźniłoby to wszystkie projekty, silnik był kończony razem z FFXV, - inne projekty nie mogły czekać. Spodziewam się FF - XVI, od teamu Yoshidy (jego nowy projekt swoją drogą wszedł w tryb full production) i właśnie na LE, w jego najnowszej wersji. Na UE4 zostanie pewnie BD1 (Kingdom Hearts i FFVII:Re) i dywizja odpowiedzialna za DQ i external projects. LE to bardzo dobry silnik, który przestrzelił z możliwościami konsol ( na PC FFXV jest imo jedną z najładniejszych dostępnych gier) - nie jedyny, Ubi miało to samo, nawet UE4 musiał wyciąć całkowicie SVOGI tuż po premierze PS4/XB1. Fizyka. Bzdura. Havok jest absolutnie rewelacyjnym silnikiem. Fizykę ogranicza sprzęt i, o ironio, czym jest on mocniejszym, tym łatwiej nie będzie - bo trzeba liczyć cała scenę, a czym będzie bardziej przekonująca, tym bardziej skomplikowana jest fizyka (np. zniszczenie obiektu = obiekt się rozpada -> czym realniej wygląda, tym realniej musi się rozpaść, bo inaczej pojawi się dysonans = fizyka i geometria sceny jest bardziej skomplikowana). Nie zgadzam się też, że obecnie fizyka jest traktowana po macoszemu, często jest wręcz odwrotnie, a że nie jest na pierwszym planie, to graczom w zasadzie to umyka :v A.I - tak, temat rzeka, obecnie devowie są w stanie robić dużo bardziej zaawansowane A.I, jest tylko jeden problem, gra często staje się mniej "fun" i balans staje na głowie (coś co jest i tak super ciężkie). Hell, taki Tekken 7 ma naprawdę dobre A.I (ale korzysta z niego tylko podczas gdy pojawia się problem w połączeniu między z graczami i niewidocznie przejmuje kontrolę nad postacią jednego gracza, w zasadzie prawie niewyczuwalnie) - i nie używa go w normalnym gameplayu, Rozwój A.I w następnej generacji będzie oczywisty, ale nie w taki sposób w jaki się ludzie spodziewają. Głównym problemem obecnie jest maksymalna ilość A.I w tym samym momencie, a nie jakość A.I.
-
@YETI Ponieważ nie da się uzyskać takiej samej wydajności z kawałka krzemu w produkcie mającym celować w 100% rynku, zamiast 30%. Koszty byłyby OGROMNE. W dodatku Anaconda zapowiada się na duże APU ( >>380mm2) - i jeśli będzie jedynym produktem, to korekty muszą być wprowadzone (np. taktowanie zegarów w dół), żeby móc wykorzystać większą ilość odpowiednich chipów z wafla krzemowego. Btw. głębsza analiza renderu Scarlett wskazuje na szynę 320 bitów i 16-18GB (14Gb/s) pamięci czyli bandwidth = 560Gb/s
-
Wreszcie wspólny temat :v Przejrzałem cały i tak: *OS zarówno u MS jak i Sony będzie szybki - customowe dyski SSD w zasadzie to zapewniają (szykują się dyski co najmniej > 3GB/s, dla porównania, dysk Xbox1S to 65-79MB/s) *brak Lockharta to plotka na razie - jak pisałem, według Richarda Leadbettera, devowie nie byli zachwyceni tym pomysłem, btw. brak Lockharta = słabsza Anaconda *cena zapowiada się wyższa niż w obecnej generacji, koszty sprzętu rosną (pamięć jest zawsze najgorsza pod tym względem, spodziewajcie się w konsolach od 16 do maksymalnie 20 GB), jak wejdą taryfy od Trumpa (w wysokości 25% xD) to generalnie [*] (minimum 499$ i nie spodziewałbym się szybkich obniżek) *AMD jest jedynym możliwym wyjściem dla MS/Sony - Nvidia jest za droga i nie może zapewnić APU - Intel to teraz jest xDDD (mają gigantyczne kłopoty z 10nm, na obecną chwilę CPU AMD >>>> Intel) *duży skok w wydajności CPU w konsolach pozwoli na większą liczbę tytułów w 60fps - ale to nigdy nie będzie regułą, tylko wyborem developera. *8k możemy między bajki włożyć - żaden duży tytuł nie będzie celował w taką rozdzielczość jeszcze przez ponad dekadę (albo nigdy, na dedykowanym sprzęcie :V) *4K zostanie z nami na dłużej, tak samo jak wszystkie techniki rekonstrukcji obrazu: checkboarding/temporal injection/dynamic resolution - tak naprawdę natywne 4K nie daje tyle przewagi w klarowności obrazu, żeby rezygnować z dodatkowych 35-50% mocy dostarczonej dzięki ww. technikom *Terafanków będzie w okolicach 8.2-10.7, ale to inne Terafanki, tak jakby po 5 latach w forumkowym Spartakusie, super fit, prawie jak u kolegi Nvidii (sorry za tą kulawą analogię, ale mi pasuje :V ) *Cross-geny będą oczywiście, ale będzie też zdecydowanie więcej gier next gen only niż w pierwszych 3 latach tej generacji. Sprzedaż katalogowa, dzięki BC, redukuje ryzyko dla wydawców, plus są zdecydowanie inne nastroje *większość silników jest przygotowanych na nową generację, np. silnik nowego CoD jest zrobiony z myślą o przyszłej generacji i prace trwały ładnych parę lat, to samo RE Engine od Capcomu czy Luminous od S-E (studio swoją drogą pracuje już parę lat nad nowym IP na Ps5). *Ray-tracing będzie, ale będzie wykorzystywany w bardzo ograniczony sposób. Święty Graal produkcji gier potrzebuje znacznie więcej mocy (grubo ponad 20+ TF - przynajmniej według devów).
-
Xbox Scarlett - przecieki, przewidywania
Hendrix odpowiedział(a) na Vexilium temat w Xbox One - Hardware, Software, Scena Xbox
Wersje premium będą realne tylko jeśli proces produkcji 3nm da wymierne korzyści, na razie Samsung jako jedyny planuje 3nm już w 2021 roku (ale pierw to będzie rynek mobile). Zastanawiam się też nad marketingiem wersji premium. W tej generacji był nacelowany w nowych posiadaczy TV 4K. Przyszła generacje też zostanie w tej rozdzielczości (i spodziewam się jeszcze szerszego zastosowania technik checkboardingu/temporal injection/dynamic resolution). Wersje premium przyszłyby za wcześnie na 8K, zresztą to będzie nierealny target jeszcze dłuuuugo (imo w ogóle). Na wykorzystanie ray-tracingu do pełnych scen to samo. Dochodzą też ceny konsol nowej generacji, obydwie będą sprzedawane ze sporą stratą (nawet przy cenie 499$), szczególnie jak wejdą taryfy wymyślone przez Trumpa, wtedy spodziewam się długiej generacji z podstawowymi konsolami. Podsumowując: dla mnie za wcześnie na rozmowy o wersjach premium. Jeśli technicznie będą opłacalne, a rynek będzie wykazywał chęci na nie, to będą. Jak taryfy zostaną na dobre, przejście w 3nm nie da odpowiedniej zwyżki mocy, a ekonomia światowa spowolni bardziej, to ich nie dostaniemy :v -
Xbox Scarlett - przecieki, przewidywania
Hendrix odpowiedział(a) na Vexilium temat w Xbox One - Hardware, Software, Scena Xbox
Tak, stosunkowa cisza i jeżyk w wywiadach sugerujący jedną konsolę, plus Richard Leadbetter (Technology Editor w Digital Foundry, mający zawsze dobre kontakty w MS) wspominający o tym, że devom nie podobała się wizja słabszej wersji Scarlett. Oczywiście na razie to dywagacje i język pr od MS jest celowo nie do końca jasny, więc ewentualne potwierdzenie nastąpi pewnie dopiero w przyszłym roku. -
Xbox Scarlett - przecieki, przewidywania
Hendrix odpowiedział(a) na Vexilium temat w Xbox One - Hardware, Software, Scena Xbox
Nie spodziewajcie się procentowych różnic w stylu X1X a Pro. Konsole będą bardzo zbliżone do siebie. Patrzyłbym jednak na sytuację z dwoma konsolami od MS. Wszystkie plotki i brak informacji od MS związanych z Lockhartem sugerują, że plany co do niego mogły się zmienić. Byłaby to pozytywna informacja dla devów i duży ból głowy dla MS (bo nie ma szans na trafienie w target Anacondy). Design SoC zresztą jest na 100% zamknięty. Teraz wszystko rozchodzi się o ostateczne zegary i ewentualne zmiany w ramie (np. w renderze Scarlett widać samsungowe 1GB i 2GB o prędkości 14Gb/s, ale w ograniczonej produkcji są już 16Gb/s - takie zmiany można zrobić nawet na kilka miesięcy przed produkcją). Zwykle na 16-18 miesięcy przed premierą, Devkity są bliskie ostatecznej mocy konsoli. I mówię tu w zasadzie o przełożeniu 1:1. -
Wymiana była pewna, bo Lakersi niespecjalnie mieli konkurencję - ostatecznie GM NOP wyciągnął tyle ile mógł - 4-pick w tegorocznym, picki w '21, '24 i dwa pick swapy w '23 oraz '25. Drużyna z Kalifornii za to stawia wszystko aby wyciągnąć jak najwięcej z ostatnich lat Lebrona. Czy się uda? Jestem sceptyczny. Te pick swapy mogą zaboleć w przyszłości. NOP będzie miała ciekawą młodzież, w dodatku wreszcie Gentry będzie mógł mieć ofensywę w swoim stylu. Niech jeszcze będzie relokacja do Seattle i mogę kibicować :v
-
Ja znajduję to za całkiem zabawne: Rozi daje plusik za Ellisa i w gruncie rzeczy powieść, która jest anarcho-krytyką współczesnego kapitalizmu/konsumpcjonizmu, a żydostwem nazywa prozę Josepha Rotha, który był krytykiem komunizmu oraz nacjonalizmu (i fanem monarchii, hehe). Nic, że przede wszystkim jest też ważnym kronikarzem swoich czasów i imo zawsze ciekawym autorem, jeśli chodzi o austriacką literaturę. It's just Rozi things.
-
Dla fanów, którym marzy się remake w stylu Resident Evil HD mam też smutną wiadomość: na rynku obecnie nie ma artystów zajmujących się pre-renderowanymi tłami. Powód jest prosty: to jest bardzo specyficzna i czasochłonna zabawa (gdzie każde zwiększenie rozdzielczości dodaje mnóstwo pracy), która w cale nie jest prosta. Nikt nie chce się w tym specjalizować. Zresztą sam Capcom wspominał o tym, przy okazji rozmów dotyczących RE2:Re. No i pomyślcie, skoro Capcom i Square-Enix, dwie znane i duże firmy, mają gigantyczny problem ze znalezieniem wykwalifikowanych pracowników do produkcji gier AAA (i w rezultacie zatrudniają obecnie wielu obcokrajowców, rzecz nie do pomyślenia 10 lat temu). To jak ciężko byłoby tym dwóm wydawcom znaleźć specjalistów w dziedzinie, w której obecnie prawie nikt się nie specjalizuje.