Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
-
Iwanicki - obecnie Technical Director w Activision (wcześniej między innymi CDP RED, Naughty Dog)
-
Wiedziałem, że Michał nie poszedł na marne do Acti - silnik wygląda świetnie.
-
W zasadzie wszystko od Swiatłany Aleksijewicz jest godne polecenia.
-
Polski światek gamedevu AAA ( i gamedevu w ogóle) jest mały, serio Sprite i tak zadziwiająco dużo powiedział, publiczne dzielenie się przeciekami w PL bardzo łatwo jest wykryć, a później obie strony mogą mieć problemy.
-
Nasz chyba nie robił gierek, a ten od lat '90 w demoscenie i gamedevie
-
Długi gameplay też powinien być udostępniony.
-
Będzie kolejny długi materiał z gry.
-
Ach kochany self-pub/vanity - muszę powiedzieć, że to rosnący biznes w naszym kraju, całkiem serio, statystycznie liczba chcących wydać sobie książkę rośnie z roku na rok. Nawet "nasi" za granicą założyli wydawnictwo (w którym 3/4 wydanych rzeczy jest z naszego kraju), żeby publikacje mieć w juesej - polecam wyszukać w google wydawnictwo Royal Hawaiian Press, a potem poczytać bio autorów xDDDD
-
No tak, 8k w grach jest na razie tylko w sferze fantazji, ilość mocy (nawet wykorzystując checkboarding) potrzebnej jest zupełnie nieproporcjonalna do realnych zastosowań. Jednak format musi być obsługiwany oczywiście, choćby ze względu na high-endowe tv. btw. Wszystko wskazuje, że MS nie odda pałeczki lidera jeśli chodzi o moc. To będzie dobra generacja do posiadania obydwu konsol.
-
Termin premiery wybrał sam Zampella, bo stwierdził, że chce konkurować bezpośrednio z CoD (trochę zrozumiałe z perspektywy prywatnej, biznesowej - nie). No, przeliczył się trochę.
-
Te "nieroby" z Polyphony nigdy nie miały wyników finansowych pod kreską, ba!, to topowe studio pod względem dochodów. Evolution dostało dużo szans, ostatecznie nigdy nie zdobyli szerszego uznania wśród fanów wyścigów (tzn. ich kilka kolejnych gier nie zarobiło na siebie i studio notorycznie przynosiło straty). Zresztą patrząc po wynikach sprzedażowych, tradycyjny model ścigania nie przyciąga do siebie graczy. Nawet Forza Horizon, mimo bycia bezkonkurencyjną grą arcade/open world, świetnym ocenom, ma dość ograniczony zasięg. Złote czasy gier wyścigowych minęły jeśli chodzi o ilość gier AAA. Nawet Codemasters ledwo ciągnie.
-
@Kazub Niekoniecznie samych drzewek i podziałów na techniki, ale skille wrzuciłbym jako nagrody po pokonaniu mini-bossów i bossów. Nawet recykling ich miałby większy sens wtedy (np. ulepszone wersje danej umiejętności). Zresztą jak pisałem wcześniej, za niektórych przeciwników już tak nagradza (Orin i leczenie deatblowem np.), więc nie zdziwiłbym się gdyby ten koncept i tak gdzieś się pojawił w trakcie prac nad grą, ale wygrał tradycyjny model: level up poprzez exp.
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Bansai Ten ending miał też najlepszy motyw muzyczny podczas walki z bossem.
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
No też wątpię żeby MS jakoś zdecydowanie zmienił profil swoich gier, gry multi są w dna całego Xbox Game Studios, ale i znaczna część największych fanów konsoli preferuje taki typ rozrywki, co zresztą ma sens jeśli spojrzy się na historię marki. Teraz dochodzi też gamepass i naturalnie takie gry dobrze wpasowują się w profil tej usługi. I nie ma nic w tym złego, każda firma z Big 3 celuje w trochę innego klienta. Jeśli nie robiłyby tego, ilość graczy core'owych kurczyłaby się w szybszym tempie niż obecnie. @ASX No, ale chyba bardziej ludziom chodzi o nacisk na dany tryb, niż o jego obecność per se.
-
Osobiście mam wrażenie, że ludzie pozytywnie się zdziwią oprawą na przyszłej generacji. Pamiętajcie, że obecnie każda gra multiplatformowa jest projektowana w taki sposób, żeby działała na sprzęcie o mocy 1.31 TF. Ta dolna granica zostanie wielokrotnie zwiększona. Edit: Plus normalne CPU
-
Fun fact: Quixel będzie wykorzystany w TES VI (i w wielu innych produktach).
-
Jest bardzo duże prawdopodobieństwo pokazania pełnego pakietu od MS czyli rodzina next-genowych konsol, xcloud i zmian w goldzie/gamepassie. Wszystko wskazuje na bardzo dobre E3 dla Zielonych.
-
Zgadzam się, ale ja przemodelowałbym cały system pozyskiwania umiejętności, w ten sposób żeby dany skill był otrzymywany po pokonaniu przeciwnika (co gra robi i tak) albo wykonaniu questa. Cały sytem exp jest absolutnie niepotrzebny i nic nie wnosi do gry.
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
No system walki robi tę grę. Jest tu trochę jak z fighterami, no niby można w nie grać ot tak, ale jednak masterowanie systemu to połowa przyjemności. W przypadku Sekiro system walki to też generalnie główny powód dlaczego wszystkie NG+ były nadal przyjemne. Z drugiej strony, po 75 godzinach i wbiciu platyny, raczej nie wrócę do gry bez DLC. @Up Łusek jest 40 na przejście. Edit: Co do skilli: Koniecznie mikiri i jego wzmocnienia, atak po fireworks/shurikenie, karpie z Ashina, ichimonji/ichimonji: double, użycie protezy z wyskoku, użycie CA z wyskoku, Fang & Blade, pasywy z leczeniem, atak po parasolce - to zdecydowanie najbardziej przydatne skille. Skill z leczeniem po deatblow jest również przydatny, chociaż imo nie na tyle, żeby na początku ładować 5 punktów w niego.
- 3 919 odpowiedzi
-
- 1
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
No dla mnie ostatni boss i ostatni boss w Shura ending, to jednak trudniejsze pojedynki niż finał w Hiracie. I jak NG+ do NG++++ nie były trudne, to ostatni boss dał mi w kość na piątym przejściu (10 długich walk zanim padł). Btw. system aktywnych skilli generalnie mocno meh, po co multum CA jak i tak wszystko przebija Ichimonji: Double. Ba, na późniejszych przejściach jest jeszcze gorzej po tym względem, bo Ichimonji służy też do pilnowania własnego posture
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@mugen Trochę prawda. Dużo ludzi błędnie rozumie ten system deflect/counter slash, albo stara się grać w to jak w Soulsy, a tutaj rytm jest dużo ważniejszy niż jakakolwiek szybkość reakcji.
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Widziałem jak gra znajomy, przy braku parowania zaciął się na 3 godziny na Monku, już tyle samo czasu spędził przy ostatnim bossie (i jego dwóch fazach), ale jakoś do niego doszedł xDDDD Tylko no, walki wtedy trwają koszmarnie długo, z małpą 40 minut walczył (jedno starcie). Cóż, jak ktoś chce tak grać, to nic mi do tego.
- 3 919 odpowiedzi
-
- 1
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
No sequel wyjdzie szybciej niż po 5 latach, odpada większość fazy budowania prototypów, większość pre-produkcji i team zazwyczaj ma już jasno określony cel i wizję tego jak wszystko ma wyglądać. GoW nie miał żadnych DLC, więc dodatkowa robota też odpada. Horizon 2 to pewnie marzec 2021, więc nie zdziwię się jeśli GoW 2 wyjdzie rok później, albo pod koniec 2021, zależy jak będzie układał się cały plan wydawniczy i praca na nowych devkitach.
-
@XM. No tak, od sequela też tego oczekuję. Chociaż artsylowo/designersko Midgar i Niflheim bardzo mi się podobały i cały klimat pasował do opowiadanej historii, szczególnie jako wstęp do trylogii. Jeśli kontynuacja będzie tylko next-genowa, to mam wrażenie, że poszaleją z bossami, mniej ograniczeń technicznych. Btw. Na GDC było kilka fajnych wystąpień związanych ze sprawami technicznymi (łącznie z rzeczami, które im nie wyszły): symulacja wiatru w tej grze i deformacji spowodowanej nim (mimo, że to absolutnie niewidoczny element dla większości graczy) W ogóle strasznie dużo rzeczy było z GoW, tak samo jak Insomniac miał sporo prezentacji dotyczących Spider-Mana
-
No ja np. średnio, cały design jest zrobiony pod brak skoku, dodanie skoku robi z tego inną grę. Absolutnie wszystko jest podporządkowane kamerze i temu jakie ma zadanie w grze, opowiadanej historii i przekazaniu użytkownikowi odpowiednich bodźców . Czy można tego nie lubić? Ależ owszem, ale jest to jak najbardziej świadoma decyzja, która jest poparta każdym jednym elementem dostosowanym do tego. Gra jest tak dobra (lub tak zła, jak komuś nie pasuje taka decyzja) między innymi przez to, że ta decyzja została podjęta we wczesnej fazie prototypownia i pasuje do wybranego typu rozgrywki. Na miejscu Barloga nie dodałbym skoku, jeśli nadal mamy sterować Old Man Loganem, tzn. Kratosem w podobnej perspektywie.