Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
-
Taki jest plan, jak ostatnio patrzyłem, mieli powyżej 40 otwartych ofert pracy, ale trzeba pamiętać, że to raczej będzie wyglądało tak, że jest grupa pre-produkcyjna i grupa produkcyjna, Cory chce robić nowe IP, więc podejrzewam, że trochę to zajmie, w między czasie wyjdzie kontynuacja GoW. Tak w ogóle to niektóre teamy strasznie się rozrosły (i nadal rekrutują): Naughty Dogs to obecnie ponad 430 osób, GG chce w ciągu roku dobić do 400 (wcześniej 200-250), Sucker Punch to coś ok 180-190 (podczas prac nad I:SS byli w okolicach 100), Bend zaczął pracę nad Days Gone mając 30 osób, do 2017 dobili do 90, obecnie to dokładnie 136 pracowników.
-
Pierwsze kilka godzin za mną. Jest dobrze. System kontr/parry bardzo przypomina mi... issen z Onimushy 2 (konkretnie z tej części, bo odgrywał tam zdecydowaną rolę), sama walka jest bardzo szybka, nadal premiuje uważną obserwację przeciwnika (no i nie da się mashować r1/rb, bo sobie prędzej zrobimy krzywdę a nie przeciwnikowi, więc jeśli ktoś tak ogrywał gry od From to [*]) oraz dobór taktyki. Stealth to uboższy kuzyn Tenchu, ale swoje zadanie spełnia, no i system podsłuchiwania ładnie zastępuje wiadomości od graczy. Warto słuchać przeciwników. Największe zaskoczenie? Ilość dialogów w grze.
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ja dopiero 15 poziom, za dużo zwiedzam D.C, ale zrobili kawał dobrej roboty jeśli chodzi o design i wykorzystanie planu miasta, więc nie narzekam ostatecznie :v
-
Każda kolejna iteracja Unity daje duuużo większe możliwości: generalnie trzeba pamiętać, że ostateczny styl jest zależny od tego co chce dany developer przekazać oprawą swojej gry. Rozwój middleware pozwala na większą możliwość ekspresji, tyczy się to też "ładniejszych gier"/bardziej skomplikowanych technicznie. I tak, w następnej generacji zobaczymy ich więcej, naturalna kolej rzeczy. P.S Wśród Indie devów przecież jest też masa były pracowników większych developerów, którzy przywykli do narzędzi pozwalających na "lepszą oprawę".
-
Spadek akcji po danych kwartalnych wynikał z tego... jak giełda operuje. Sony swój plan wypełniło, pełen rok fiskalny zapowiada się jako najlepszy w historii Sony ogólnie, ale korekcja nastąpiła, bo inwestorzy spodziewają się gorszego następnego roku. Oczywiście absolutnie każdy się tego spodziewa, bo jesteśmy w końcowej fazie generacji. Zresztą od tego czasu akcje uległy naturalnej korekcie (czyli w połowie różnicy między ceną sprzed<50> i po spadku<43>: obecnie jest coś ok 46.100). Co do tematu premiery nowego sprzętu: no inwestorzy chcą premiery nowej konsoli, bo spadek sprzedaży obecnej jest nieuchronny (np. początek roku w USA to średni spadek powyżej 20% w przypadku Sony i powyżej 30% w przypadku MS). Inwestorzy jednak nie mają (większego) wpływu na czas premiery. Oczywiście samo Sony (i MS) chciało by premiera nastąpiła szybciej niż później, ale ilość czynników, która na to wpływa jest bardzo duża. Np. jeśli AMD zrobiło respin NAVI (informacje o tym pojawiały się w branży), to żadna z firm chcących wykorzystać tę rodzinę kart, nie może dokładnie określić czasu, w którym będzie można realnie określić pełen pakiet informacji o tym jakie będzie ostateczne napięcie/ perfomance per wat/ rozchodzenie ciepła itp. (przy czym wstępne dane i wytyczne skierowane do AMD są od dawna gotowe pewnie; finalizacja specyfikacji następuje zwykle 2 lata przed premierą). Bardzo dużo rzeczy może wpłynąć na premierę, kolejny przykład: nie zdziwiłbym się gdyby obydwie firmy chciały ominąć wybory prezydenckie w USA (nie tylko z powodu mniejszego czasu antenowego na reklamy i skupienia ludności w okół tematu, ale również na możliwe fluktuacje walut, np. kolejna kadencja Trumpa pewnie spowodowałaby straty finansowe, większe niż przy wyborze innego kandydata)
-
No algorytm pewnie zadziałał, bo w słowie druga masz słowo drug :V (a algorytm, jak to algorytm, na kontekst nie patrzy, chyba, że się nauczy, hehe) Ten bug z wieżyczką i skillami jest randomowy, też raz go miałem, pomogło postawienie wieżyczki i szybkie skasowanie jej, po tym w danej sesji wszystko było ok. Ech, w weekend miałem malutko czasu na granie, w tygodniu trzeba będzie trochę nadgonić. Pierwsze wrażenia są pozytywne, podoba mi się większy nacisk na taktykę, A.I jest dobre (oprócz okazjonalnych wpadek). Waszyngton i lato wypadają dużo lepiej niż zakładałem po materiałach z E3 (ale to już po becie wiedziałem).
-
@Bansai Good times. W sumie współczułem ludziom próbującym przejść przez most [*]
-
@wet_willy Tak, DMC jakoś w okolicach 2.0-2.2 mln sprzedał się w pierwszym miesiącu (ostatecznie lądując z 3 mln ltd.), dlatego dokładnie określiłem na premierę (czyli pierwsze 3 dni, tak jak podawał Capcom przy RE7/MonHun/RE2). Jeśli dobrze pamiętam ostatnie dane z ich raportu kwartalnego, to w pierwszym miesiącu oczekują 2.5-3 mln od DMCV. Capcom zresztą zawsze ładnie podaje wszystkie swoje wyniki, więc w kwietniu się dowiemy jak im poszło Też czekam na 6-kę już, ciekawe czy Itsuno przekaże komuś pałeczkę reżysera, bo samemu pewnie zajmie się sequelem do Dragon's Dogmy.
-
Na nowe IP to sobie poczekamy do nowej generacji pewnie, Capcom w tej naprawia, to co zepsuli w poprzedniej, dosłownie. Co do Onimushy, ja lubię, ale ja mam słabość do gierek z samurajami i nawet Ronin Blade od Konami wchodzi mi jak złoto. Dino Crisis za to meh, jedynka to po prostu gorszy RE, dwójka mimo fajnego arcade'owego feelingu, była głupiutka. Zresztą jeśli te serie powrócą, to pewnie jako (soft) rebooty. Onimusha powinna być pierwsza, bo Capcom od czasu do czasu wspomina o tym IP, poza tym hej: przed zapowiedzią DMCV był remaster DMC 1-3, w tym roku plan wydawniczy otworzyli remasterem Onimushy.
-
@aphromo Bo seria ma ograniczony zasięg i wysoki poziom wejścia, a 5-ka jest skierowana głównie do fanów (to celowy zabieg i wybór Itsuno). Co do sprzedaży - pierwsze miejsca nie zawsze oznaczają dużą ilość sprzedanych kopii, w UK otworzyli z wynikiem ~21 tys. egzemplarzy (np. słabiej od Metro Exodus). Tradycyjnie DMC nigdy też nie przeskoczyło pewnego pułapu, więc wątpię aby Capcom nagle oczekiwał, że seria stanie się mainstreamowa (próbowali, nie udało się) i ustawił oczekiwania na 4mln+ podczas premiery, wiedząc, że żadna część nie przekroczyła tego pułapu ltd. DMC jest mniejszym i mniej popularnym IP od Resident Evil, a i temu IP ta sztuka generalnie się nie udawała. Capcom jednak w tej generacji bardzo mądrzę operuje budżetami swoich gier (koniec czasów RE6), więc stąd moje przypuszczenia, że byliby zadowoleni z 2 mln, zresztą to byłby rekord serii również. Sam Itsuno prawdopodobnie zacznie prace nad Dragons Dogmą 2, w tym przypadku sądzę, że Capcom będzie oczekiwał sporego wzrostu, bo IP ma potencjał na więcej. Btw. Jun Takeuchi wspomniał, że Capcom każdego roku będzie chciał wydawać dużą grę w styczniu, coś mi mówi, że 2020, to pora na powrót Onimushy.
-
Ja chciałbym tylko dodać, jako osoba, która z różnymi tłumaczeniami (i tłumaczami) miała do czynienia dość często: tłumaczenia, nawet wybitnych rzeczy, potrafią być FATALNE, nie tylko ze względu na jakość translacji per se, ale i redakcji owej czynności. Gierki dodatkowo mają pod górę, bo wcale nie tak rzadko tłumacz dostaje arkusz bez żadnego kontekstu i tyle. Dlatego więksi devowie/wydawcy co raz częściej mają własne oddziały zajmujące się tym, z własnym QA - chociaż i tak, czasami priorytety są inne i zatrudnia się zew. firmę. Jakość tłumaczeń na nasz rynek rośnie, ale imo nadal pozostawia dużo do życzenia jeśli spojrzeć szerzej, więc owszem, warto wspierać całe zjawisko (zawsze warto mieć wybór w końcu), tylko szanując własny język, warto też szanować autora i to co chciał przekazać w swoim. P.S Nikt po złych tłumaczeniach nie jedzie tak jak inni tłumacze, no i czym popularniejszy język, tym większa pula osób, które tłumaczyć nie potrafią, mimo wspaniałej znajomości danego języka.
-
@Kolos28 Na razie nic nie widziałem, previewsy były na Ps4 Pro i PC, więc ciężko coś powiedzieć na razie o wersji na XoX.
- 3 919 odpowiedzi
-
- 1
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Starh Nie, Ps4 Pro: rozmiar potrzebny do startu aplikacji - 9.906 GB, pełny: 16.800 GB
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
I doszła moja kopia, więc wygląda, że weekend będzie w D.C (ale update file 45GB to jednak trochę irytujący jest).
-
No wychodzi, że dodatkowe 4 GB bossów i wiosek. Based From
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
O, pre-loading na Sekiro już się rozpoczął u mnie, dla fanów wielkości instalacji: ~17GB :V
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@Widget No osoba pisząca ten artykuł to chyba mocno popiła przed klawiaturą, bo inaczej nie jestem w stanie wytłumaczyć jak osiągnięto taką konkluzję. Devil May Cry nie mógł sprzedać się w takiej ilości na Steamie w tydzień, tak naprawdę największe tytuły często nie sprzedają się tak ltd. (czyli wliczając liczne wyprzedaże). W ogóle, ta matematyka gościa, który to pisał... DMCV sprzedało się 3 mln na Steamie, bo Resident Evil 2 sprzedał się 3 mln na premierę (chyba zapomniał, że owszem 3 mln, ale na wszystkie dostępne platformy, w dodatku tradycyjnie RE gro swojej sprzedaży ma na konsolach Sony), a DMCV osiągnął wyższy wskaźnik grających jednocześnie, ergo DMC sprzedał się lepiej i powyżej 3 mln na PC, a pewnie 4 z konsolami xDDDDDDD Jestem pewien, że Capcom byłby zadowolony nawet z 2 mln (4-5 mln ltd.) egzemplarzy na premierę - tradycyjnie seria nie sprzedawała się na tyle dobrze, żeby Capcom oczekiwał dużo więcej.
-
@Najtmer Bez dłuższego tekstu (ze spoilerami z Bloodborne'a, DLC do niego i opowiadań Lovecrafta) byłoby mi ciężko to w przyzwoity sposób przekazać, więc nie jest to dobry temat do tego. Może kiedyś coś dłuższego skrobnę o tym, chociaż nie wiem czy na forum. @mate6 Nie do końca się zgodzę, że początek to wyłącznie horror wiktoriański - gra daje wskazówki od samego początku i cały sztafaż gotycki pełni głównie rolę zasłony, bardzo ciekawej zasłony naturalnie. Niemniej nigdy nie przejmuje sterów w samej historii Tak, o ile w podstawce subwersja jest dość subtelna, to dodatek już dość jawnie "polemizuje" z The Shadow Over Innsmouth.
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@mate6 To oczywiście ciekawy temat, Miyazaki sam poczuł się zmęczony formułą, więc Sekiro jest próbą zmierzenia się z czymś nowym (i wywołaniem nowych odczuć), nie tylko jeśli chodzi o gameplay, ale i storytelling. Japończyk zresztą po to zatrudnił dodatkowe osoby do napisania gry, bo jak stwierdził w jednym z ostatnich wywiadów, jego styl jest zdefiniowany i ciężko jest wyrwać się z własnych przyzwyczajeń i upodobań, Sekiro mogłoby na tym ucierpieć. Rozumiem też poczucie utraty surowości z Demon's Souls, ale naturalnie zwiększenie walorów produkcyjnych i utrata poczucia nowości (bo jednak, mimo, że cel i świat się zmienia, to droga pozostaje ta sama w całej serii), były nie do uniknięcia. Z drugiej strony trzeba pamiętać, że wraz z rosnącą popularnością, każda część dla kogoś jest tą pierwszą - nie ma nic w tym złego, a sama seria utrzymywała poziom, gameplayowo imo zostając dopieszczona. Mate6, co do ponownego poczucia nowości polecam... kolejne przejście Bloodborne, ale tym razem zwracając uwagę na to jak sprytnie Miyazaki operuje wszystkim, nie chodzi mi o gameplay, a o subwersję całej otoczki (Rozi dostałby zawału), bo w całej grze Miyazaki nie tyle korzysta z Lovecrafta, co go krytykuje. Osobiście dziwię się, że malutko tekstów na ten temat widziałem. Postać H.P jest tak osadzona w popkulturze, że aż szkoda, że temat się marnuje.
- 3 919 odpowiedzi
-
- 1
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Nie wiem skąd te zmartwienia o długość. From ogranicza pliki video, nie korzystają ze ścieżek mo-cap, nie używają tekstur w wysokiej rozdzielczości, szczególnie jeśli chodzi o otoczenie, ich gry są projektowane w ten sposób, że assety nie muszą być różnorodne (więc mają konkretny, spójny wygląd i można ich używać w duuużej ilości miejsc), nie używają skomplikowanych algorytmów LoD (a więc postacie i itemy nie muszą mieć modeli pod konkretny LoD), nie używają skomplikowanej geometrii środowiska oraz zawsze mają bardzo skompresowany dźwięk. W Sekiro odchodzi duża liczba zbroi i oręża (czyli kolejne tekstury, te akurat często w dobrej jakości, w porównaniu do reszty rzeczy w ich grach). W skrócie - From wie gdzie leży ich siła i na tym się skupiają, wiedzą też jak wykorzystywać budżety jakimi operują podczas developingu.
- 3 919 odpowiedzi
-
- 4
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Gdyby nie DMCV to trochę żałowałbym, że nie wziąłem Golda tylko standard. Czekam na piątek, oby klan miał już nazwę do tego czasu :v
-
Silnik Bethesdy jest jeszcze lepszy pod tym względem (jednocześnie jest to główna pięta achillesowa) - np. jako w zasadzie jedyny na rynku utrzymuje dosłownie WSZYSTKIE itemy w stanie permanentnym (położenie itp. - jak weźmiesz item położysz go w danym miejscu i przyjdziesz tam po 60 godzinach gry, on nadal tam będzie, zostawionym w takim stylu jakim go położyłeś) i pozwala na interakcje, oczywiście z zachowaniem fizyki. To samo w sumie z NPC. Powoduje jednak to naturalnie bugi ciężkie do przewidzenia i problemy z pamięcią (Skyrim PS3 np.) Ostatecznie sprawa jest prosta, fizyka generalnie nie jest gorsza we współczesnych silnikach (jeśli wykorzystują rozwiązania in-house). Wspomniany HL2 wykorzystuje przecież Havoka - czyli nadal powszechne i popularne rozwiązanie. Bardziej chodzi o to, że we współczesnych grach ilość rzeczy do liczenia jest znacznie większa i bardziej skomplikowana, jednocześnie moc CPU przez ostatnie generacje konsol pozostawała daleko za GPU (minus Cell, ale tam były problemy innego typu). W następnej generacji prawie na 100% zobaczymy rozwój fizyki i A.I (plus A.I w produkcji gier, vide algorytm Ubisoft do wyłapywania błędów, który w testach podobno osiąga 70% skuteczność obecnie) - szczególnie jeśli przewidywany Zen2 (8c/16t i coś pomiędzy 2.8-3.2 Ghz) będzie sercem nowych APU. Nawet Zen+ byłby generacyjnym przeskokiem w porównaniu do obecnych procesorów w Ps4/X1.
-
Po co na Humanie, lepiej na Heaven or Hell, w końcu jest na hita wtedy. Co do moich opinii o V, no nie mogę nie lubić chłopaka, podczas walki czytam Auguries of Innocence Blake'a, ładując jednocześnie DT. Ma spore fory u mnie. A w samej grze, tak jak się spodziewałem, nawiązań do Anglika jest co niemiara, nie się co dziwić, zmarł ilustrując poprzednią inspirację serii - Boską Komedię Dantego :V
-
Opowiadania wrzucał nawet, niestety :|
- 3 919 odpowiedzi
-
- sekiro
- shadows die twice
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami: