Hendrix
Senior Member-
Postów
4 724 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
12
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Hendrix
-
Dying Light i to właściwie tyle, przez 5 lat generacji (w tym roku za to 3 wychodzą/wyszły :v).
-
Trochę prawda. Nie umieją, bo prawie żadne studio z SWS nie zatrudnia osób na stanowiska związane z trybami online, wyjątkami są San Diego (MLB podobno ma dobre multi, ale umówmy się, tutaj baseball totalnie nikogo nie obchodzi), Naughty Dog i Polyphony. ND nie ocenię, bo nie lubię TPSów online, niezależnie czy to Gearsy, TLoU, Uncharted czy cokolwiek innego. GT: Sport ma specyficzne podejście do wyścigów online, które ja osobiście bardzo cenię, więc dla mnie wypadają najlepiej ze stajni Sony (ale to osobiste preferencje). Reszta nie zatrudnia (a raczej nie zatrudniała). W przyszłej generacji spodziewam się większego nacisku na komponenty online. Guerilla ewidentnie buduje drugi team, a nie zatrudnia się game directora i lead designera multi RS: Siege, jedengo z najbardziej popularnych multi tej generacji, żeby robić grę nastawioną na SP. Nowo budowany team w San Diego zatrudnia weteranów branży związanych głównie z grami online (CoD, Killer Instinct, multi TLoU/Uncharted) - informacje sugerują współpracę z innym studiem SWS, więc nie zdziwię się jak ich ew. gra będzie w już istniejącym uniwersum. P.S Jestem też zdania, że jeśli reżyser i projektant gry nie chcą komponentu online, to mają do tego pełne prawo, cała ta dyskusja w okół DG jest GŁUPIA, jeśli chodzi o multi :v
-
Chciałbym dodać, że w takim wypadku Cygames zachowuje wszystkie assety i kod/logikę/animacje stworzone przez PG - dodatkowo większość prac i tak odbywała się w Cygames Osaka. Platynowi znowu złą passę mają (gra mobilna, nad którą pracowali, też jest w limbo od dłuższego czasu) - takie kroki zwykle nie następują jeśli wydawca jest zadowolony ze współpracy. Z drugiej strony, w przypadku tej gry, to PG odpowiadało za dość ograniczony proces developingu. Wszystko i tak jest tylko zgadywaniem, równie dobrze strony mogły rozejść się w dobrych relacjach, w końcu zastrzyk finansowy od Cygames bardzo pomógł PG po problemach ze Scalebound, a zatrudnienie PG pomogło w spokojnym budowaniu własnego studia w Osace.
-
Ficuś, jak zawsze, KOMPLETNIE nie wiesz o czym piszesz, stworzenie dla deva stabilnego buildu do ogrania na kilka/kilkanaście miesięcy przed premierą, jest samo w sobie wyzwaniem. Zwykle robi się to na 2 wydarzenia: największe targi w roku (E3 bądź Gamescom) i oficjalny event dla prasy (zapowiedzi), na wszystkie mniejsze targi bierze się to co się zrobiło wcześniej, żaden mniejszy dev przy zdrowych zmysłach nie będzie tracił czasu na robienie oddzielnych buildów na mniejsze imprezy, strata czasu i pieniędzy, P.S Beta becie nierówna - termin jest dość pojemny, anegdotycznie: zdarzyło mi się ostatnio grać w wew. betę (dev build) gry znajomych na jakieś dwa tygodnie przed premierą (bo wersja będąca w zasadzie ostateczną, wymagała ostatnich szlifów i była niestabilna, więc nie można było jej sprawdzić).
-
Btw. - pistolet nie jest za słaby, trzeba tylko trafiać pircing shots, czyli stojąc w miejscu, wycelować w głowę, poczekać aż celownik się zmniejszy i tyle, to jedyny też sposób na criticale (i wybuchające głowy przy strzałach z pistoletu), zwykle 3 takie strzały i zombie leży.
-
Do wyników MM każdy zainteresowany ma wgląd, takie prawo w UK. Google nie boli. Nawet w tym temacie, liczącym CAŁE trzy strony, już pisałem, że zamknięcie jest mało realne, wymieniając te same powody. No i nie wiem skąd to pisanie o zdenerwowaniu xDD
-
Ciekawe ile jeszcze poczytam o "pójściu do piachu" akurat tego studia xDDD MM - jest rok w rok na plusie, nigdy nie byli pod kreską jeśli chodzi o przychody. To małe studio: 20-60 osób (60 osiągają baaaardzo rzadko, zazwyczaj poniżej 50), pracownicy często pomagają innym studiom, są blisko związani z R&D, ba, potrafią wspomagać nie tylko rzeczy związane z marką Playstation, ale i projekty/wystawy samego Sony. Jedynym studiem WWS, które ma w jakiś sposób niepewną przyszłość, jest pewnie nowo założone(kilka lat temu) Manchester Studio - odpowiedzialne za VR, które jeszcze nie wydało swojej gry, ale i to jest bardzo mało prawdopodobne, bo Sony dalej będzie inwestowało w VR. Ktoś może powiedzieć, że jeszcze jest BEND, ale i tu pudło - dopiero co dostali nowo wybudowany budynek, mają się powiększyć do 200 pracowników, nowe IP (poza Days Gone) na jakimś etapie już jest, część ofert pracy tego dotyczyła.
-
Znajomi devsi mieli okazje wielokrotnie przetestować - to pewnie najbardziej rewolucyjna rzecz jaka przydarzyła się gierkom od bardzo dawna, oczywiście nie dla każdego - z drugiej strony sukcesy gier-platform kreatywnych takich jak Minecraft i Roblox, mogą dać nadzieję, że i tutaj to wypali komercyjnie, bo samo tworzenie może być zarówno bajecznie proste jak i super skomplikowane (kontrola nad fizyką, logiką i animacją, w zasadzie profesjonalny edytor dźwięku z tworzeniem i eksportowaniem własnych ścieżek dialogowych/muzycznych, możliwość eksportowania assetów do innych silników jak np. Unity), wszystko wypada intuicyjnie podobno, więc najważniejsza rzecz osiągnięta. Technologicznie gra jest bardzo zaawansowana - pierwszy gif wrzucony przez Mbeniek - stateczek pokonuje przeszkody używając ray-castingu (oczywiście real-time) jego reflektory oświetlając przeszkody pod danym kątem, dają odpowiednie informacje o położeniu w przestrzeni i korygują lot. Smaczków technologicznych jest zresztą cała masa. Gra ma też potencjał viralowy - jeśli tak się stanie, będzie dużym sukcesem finansowym. Jeszcze jedna rzecz (anegdotycznie): wiem, że parę uczelni związanych z szeroko pojętą grafiką, jest zainteresowanych współpracą z Sony i wykorzystaniem Dreams na zajęciach związanych z grami (głównie zagraniczne, ale w PL też jest zainteresowanie).
-
No, ale poboczne questy też i w Wieśku rozbudowane nie były, wyjąwszy te przeplatające wątek główny i liczące się do zakończenia. To, że są dobrze napisane (powiedzmy), nie oznacza przecież rozbudowania :v
-
Zabawny generalnie jest ten hejt na Kler - film jest baaaardzo umiarkowany w swojej krytyce. Zabawny też jest głos niektórych środowisk, że ten film coś zmieni w mentalności ogółu. Szczerze, to nie wiem czy nawet skandal rodem z Irlandii (który de facto poprowadził do szybszego laicyzowania państwa i stopniowego odchodzenia od kościoła) jest w stanie skruszyć polski beton i przywiązanie do panów z koloratkami.
-
Tyle miesięcy minęło, a w tym wątku dalej interpolowanie własnych odczuć na to jak ktoś inny powinien odbierać daną grę xDDDD
-
Masterwork core = materiały do masterworkowania broni/armora, materiał do infusowania ekwipunku (czyli podwyższania LL danej broni, poprzez inną broń, o lepszym LL). Planetarni vendorzy, to ci na danych planetach, za materiały/tokeny z danej planety, otrzymujesz ekwipunek. Po wyjściu Forsaken, większość starych broni i armorów, jest słabsza, więc nie opłaca się farmić materiałów na planetach. Same masterwork core są ciężko dostępne, otrzymuje się je rozkładając broń już z masterworkiem/ blisko masterworka (i kupując u Spidera za legendary shardy - Spider to postać z dodatku Forsaken). Obecnie jedynie w miarę pewnym sposobem na owe core'y jest kupowanie planetarnych matsów u Spidera (5 matsów = 1 legendary shard, matsy za inną walutę należy odpuścić) i wymienianie ich na sprzęt na planetach, w nadziei na masterworkowany sprzęt. Reguła jest taka, że za każde wydane 100 legendary shardów na matsy, zwykle można złapać 3-5 masterwork core'ów i duży procent włożonych shardów (plus materiały dla Bansheego na wymianę)
-
Planetarni? Tylko dla farmienia masterwork core'ów (ale to dopiero po odblokowaniu Spidera i z odpowiednim zasobem legendary shardów). Najlepsza broń imo jest obecnie za zadania w Dreaming City, Gambit (Bygones i Trust <3), raid i ludzie z tower. Z planetarnych liczy się imo tylko Mars i Ikelos weapons, ale nie wyfarmisz ich tokenami. Z egzotyków radzę koniecznie zrobić quest na Sleeper Simulant, jest żmudny, ale nagroda jest warta tego. Whisper tylko dla zaawansowanych graczy, albo z odpowiednim carry'owaniem, solo to CIĘŻKI quest.
-
Soft capów jest kilka (500 LL - najłatwiejszy do przeskoczenia, 520 - tutaj daily/weekly dają plus +1 albo +2, wyjąwszy Nightfalle, aktywności w Dreaming City i chyba klanowe, 540 - tak jak poprzednio, tylko NF też dają tylko +1,+2, 560 tutaj chyba cap jest na quest od Petry, ten z zaliczeniem 8 daily). A zresztą, całkiem przydatna grafika:
-
Ech, myślałem, że będę raid ready na następny weekend, ale RNGesus nie lubił mnie w tym tygodniu (z drugiej strony w tydzień 6 egzotyków, chociaż odjąwszy Cerberusa, wszystkie to Y1 :V). skończę tydzień na 535 LL, bo cloak huntera ciągnie mnie w dół (522LL), a wszystkie milestone'y zrobione, włącznie z powerful bounties w Iron Bannerze. No nic, zostaje dzisiejsze daily :|
-
@oni Ano, w końcu większość scenarzystów i głównych producentów odeszła już w zeszłym roku(do Ubi, team odpowiedzialny za South Park), ja to się dziwię, że dociągnęli, aż do teraz. Byli fatalnie zarządzani. Za szybko zatrudniali ludzi, nabrali projektów w sposób - a może się uda, nie mamy hajsu, ale jeszcze jeden projekt nie zaszkodzi.
-
O, już widzę porównania jak to Rockstar nie zmieni podejścia innych wydawców do oper-world gierek, ale chyba parę rzeczy zostało przeoczonych. Rockstar robi najdroższe gry na świecie, nikt nie zbliża się budżetem do nich. Ponad 1000 ludzi i ponad 5 lat pracy? Nie ma problemu, chociaż mimo sukcesu GTAV, najlepiej sprzedającej się gry AAA w historii branży, Take2 rok w rok na minusie. Tak naprawdę gry o takiej skali może robić pewnie ze dwóch wydawców na świecie, ale ta druga firma jednak woli zarabiać sprawdzonym modelem ( z drugiej strony, to z takim Avatarem Ubi jednak ryzykuje: 500-800 osób i wreszcie długi czas produkcji). Przyszła generacja i tak zmieni ten rodzaj gierek (nie zdziwcie się jak pierwsza konsola kolejnej generacji wyląduje pod koniec przyszłego roku/pierwszym kwartale 2020). Z ciekawostek - już w kodzie do GTAV było dużo rzeczy związanych z survivalem i decyzjami NPC, ale nie były nigdy rozwinięte i wprowadzone do gry, pewnie testowali sporo rzeczy na przyszłość :v
-
Ech, nightfalla i Petry nie zdążyłem przed resetem zrobić, dobrze, że Ascendant Challenge wpadło tuż przed (damn, solo łatwe to nie było, wpadło za 6 razem). No, to tydzień skończony z LL 524, zadowolony jestem z progresu, mimo braku czasu z powodu festiwalu. Tak naprawdę Dreaming City dopiero liźnięte dzisiaj, oj, sporo sekretów jest tam. Soft cap przy 520 jednak trochę zwolnił levelowanie lighta. @_Be_ Oj tam, jestem cierpliwy :v
-
Od razu przepraszam, za post pod postem. No, to po kolejnej edycji MFKiG, damn, z roku na rok jestem co raz bardziej zmęczony po nim, za rok jak dobrze pójdzie (i parę rzeczy się potwierdzi), to nie wiem jak przeżyje festiwalowy weekend. Znowu odwiedziłem Pajgiego, znowu fajnie się rozmawiało, więcej ludzi z forumka nie widziałem (albo nie wiem jak wyglądają). Premiera komiksu znajomej poszła fajnie, polska manga ze Śląskiem w tle? Można, jak najbardziej. Sonia Draga dalej potwierdza, że umie robić interesy i otaczać się osobami, które ogarniają temat: wydawnictwo komiksowe i od razu sukces. Non Stop Comics ładnie wpasowało się w rynek. Kolejny rok tylko to potwierdza. Za rok za to... no będzie dobrze. Jak wszystko się dobrze potoczy, to 30 festiwal będzie BARDZO ciekawy.
-
Jeśli podstawka się spodobała, to imo warto kupić Forsaken, ja przynajmniej nie żałuję. Ja tam ponowię pytanie o forumkowy klan or smth, w sumie pod koniec miesiąca fajnie byłoby raid ogarnąć.