Josh
Użytkownicy
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda temat: Clair Obscur: Expedition 33
Treść opublikowana przez Josh
-
God of War: Ragnarok
Problem w tym, że w tej grze nawet fabuła nie jest dobra. Walki z bogami jak w starszych GoWach masz tutaj tyle co kot napłakał, większość gry to zbieranie ekipy z randomowych miejsc i kolejny odcinek Trudnych Spraw w wykonaniu Kratosa i Atreusa. Taka krindżowa-bieda wersja pierwszego TLoU.
-
God of War: Ragnarok
Olałem. Ta gra to bardziej walking-sim niż hack'n'slash, zupełnie nie moja bajka.
- Final Fantasy XVI
- Final Fantasy XVI
-
God of War: Ragnarok
Jestem w Vanaheim i jak dla mnie jest coraz gorzej. Niemniej tak jak napisałeś: widać że story wzięło w tej części górę nad rozgrywką, w poprzedniej odsłonie był jeszcze jakiś balans, tutaj bohaterzy nie mogą przejść 5 kroków z zamkniętymi ryjami, tylko muszą wszystko komentować. Co chwilę ktoś dołącza do drużyny, co rusz robi się z tego korytarz w którym tłuczesz kilku przeciwników, odpala się jakaś scenka albo dialog, znowu chwilę powalczysz i tak w kółko. Sytuacji nie poprawia fakt, że w obrębie danej lokacji jest bardzo małe zróżnicowanie przeciwników, przez co walka szybko się nudzi. Mam na odwrót niż Ty: GoWa z 2018 roku skończyłem w całości, nie męczyłem się przy tym zbytnio i nawet splatynowałem tę grę na najwyższym poziomie trudności. Starcia z Valkyrami to była najlepsza rzecz w całej grze. Tutaj jeżeli dam radę dobrnąć do napisów końcowych, to będzie cud.
-
God of War: Ragnarok
Gram, ale nie bawię się dobrze i nie wiem czy dam radę w ogóle skończyć tę grę. Już poprzednią część uważałem za o wiele gorszego GoWa niż poprzednie odsłony, a tutaj widzę że każda rzecz, która tam mi się nie podobała, w Ragnarok została spotęgowana. W skrócie: zbyt nachalne cinematic-experience, za dużo skryptów i gadania po drodze (sekcje z Atreusem to jest katorga na miarę gier Bloobera), fabuła która strasznie wolno się rozwija (chociaż początek z Thorem i Odynem był świetny), walki które nie dają już tyle frajdy co kiedyś i takie ogólne wrażenie, że to bardziej DLC niż pełnoprawna nowa cżęść, być może przez to że odwiedzamy trochę starych miejscówek, a większych zmian jest tu jak na lekarstwo. Kierunek jaki obrali dla Kratosa (miękka faja tatuśkowa) zupełnie do mnie nie trafia. Stylówa na The Last of Us weszła ciut zbyt mocno niestety, a mogli po prostu zrobić zajebiście intensywnego slashera bez pierdololo po drodze ze zbieraniem ukrytych skarbów i byłby hit. Mam nadzieję, że po tej nordyckiej przygodzie, o ile zrobią jeszcze kolejne God of War, to wrócą na stary szlak, póki co więcej niż 6/10 nie mogę dać.
-
The Callisto Protocol
Uwielbiam, kiedy developer chamsko wycina zakończenie z gry i wrzuca je jako DLC, żeby orżnąć graczy.
-
Final Fantasy XVI
Na szczęście gry wideo to nie są same skrajności i można zrobić sensownych wielkości mapkę, która nie jest mdłym korytarzykiem Krasza Bandikuta, ale też nie przegiętym, pustym polem z Xenoblade'a. Liczę na to, że w FFXVI dobrze zbalansują wielkość miejscówek oraz, że obok liniowych bagien pojawią się też nieco większe lokacje.
-
One Piece
Niestety, ale większość anime po prostu nie nadaje się na ekranizacje. W kolorowej animacji gumowy debil w słomianym kapeluszu krzyczący GOMU GOMU prezentuje się zabawnie i uroczo, ale w wersji live-action gdzie to samo robi prawdziwy człowiek zajeżdża tandetą i krindżem. Too bad, język filmowy rządzi się innymi prawami. Mały plusik za efekty i obsadę. Biorąc pod uwagę, że to Netflix, jestem w szoku że wszyscy nie są czarni, a Nami nie ma włosów w kolorze świeżych odchodów. Tak czy inaczej, sukcesu tu nie wróżę.
-
Final Fantasy XVI
Tak samo jak podczas grania w Burnouta dało się dobrze bawić bez grzebania w bebechach aut w stylu Gran Turismo. Jedno to arcade'ówka, drugie jest symulacją. Obie łączy gatunek, a jednak te gry są zupełnie różne, kładą nacisk na inne elementy i wymaga się od nich innych rzeczy, dlatego porównywanie ich ze sobą nie ma sensu. Dokładnie na tej samej zasadzie działa porównywanie klasycznych erpegów oraz erpegów taktycznych.
- Final Fantasy XVI
-
Final Fantasy XVI
FFXV pokazało, że Square nie radzi sobie z typowym open worldem i ja też się cieszę, że z tego zrezygnowali. Natomiast taka umowna mapka jak w starych Finalach, po której sobie płyniesz łódką albo latasz stateczkiem i z niej przechodzisz do właściwych lokacji LUB zamknięte, ale duże tereny z FF dwanaście byłyby mile widziane. Jedną z najfajniejszych rzeczy w erpegach jest swoboda, nawet jeżeli ta swoboda i tak jest tylko iluzoryczna. Możliwość zboczenia chociaż na chwilę z głównej trasy, baraszkowania w bocznych ścieżkach, dostanie wpierdolu od przekoksowanych przeciwników, do których lepiej wrócić później jak już się podleveluje postacie albo odkrycie jakiejś dobrze schowanej broni np. pod drzewem na końcu lokacji albo za wodospadem. Frajda z odkrywania świata, masa niespodzianek po drodze, nagrody za trud włożony w eksplorację miejsca do którego przecież nie musiałeś iść. Trzynastej części tak bardzo nienawidzę i nigdy do niej nie wrócę (mimo że wszystkie inne FFy regularnie sobie odświeżam) właśnie przez konstrukcję świata opartą na prostych ścieżkach. Ta gra poza systemem walki nie miała nic dobrze zrobione, a już na pewno dobrze tam nie zrobili etapów. Dlatego aż się dziwię, że ktoś tu porównuje te rynny do tego co mamy w FFVII, FFVIII czy chociażby w FFXII.
-
Final Fantasy XVI
Chyba inaczej rozumiemy termin "rynny". Ja mimo wszystko widzę dosyć wyraźną różnicę między lokacjami z FFXII i FFXIII. Jasne, koniec końców wszystkie prowadzą do tego samego celu, ale różnica w eksploracji jest kolosalna jeżeli zestawisz ze sobą proste ścieżki a'la Crash Bandicoot oraz wielkie, przepastne tereny z masą poukrywanych skrzyneczek, sekretnych bossów, a nawet odnóg prowadzących do zupełnie nowych, opcjonalnych dungeonów.
-
Final Fantasy XVI
Elden Ring to był aż za duży, a 90% mapy to było jedno wielkie NIC. Robiąc takie monumentalne produkcje też trzeba uważać, żeby się nie zapędzić, a tym From Software miało problem. Co do FFXVI, to nie wierzę, że cała gra będzie rynnowa jak chociażby FFXIII (albo tak przez wszystkich uwielbiany FFX), na pewno wrzucą jakieś miasta, lasy i inne miejscówki do pozwiedzania. Trochę szkoda, że nie będzie open worlda, ale z drugiej strony lepiej, żeby gra miała mniejszą skalę, ale za to była bardziej treściwa.
-
Metaphor: ReFantazio
Zupełnie mnie ta gra ominęła i dopiero teraz obczaiłem trailer. Super to wygląda, to znaczy graficznie wiadomo że rzygi jak na 2023 rok, ale pod względem klimatu i stylówy (ten design przeciwników ) jest MOC. Z jednej strony czuć vibe pełnoprawnego SMT, z drugiej interfejs czy ekipa anime-ziomków to wypisz wymaluj Persona. Ciekaw jestem który kierunek intensywniej przeważy w grze, bo jednak SMT są bardziej surowe i kierowane doświadczonych graczy, podczas gdy Persona to zawsze był gameplayowy spacerek po parku. Jedno natomiast jest pewne już teraz: gierka wlatuje na listę najciekawszych produkcji szykowanych na 2024 rok.
- Final Fantasy XVI
-
Final Fantasy XVI
Cały temat (i mój ból dupy) rozbija się o to, że hard nie będzie dostępny od początku, tylko dopiero na ng+, co dla mnie jest dziwnym i niczym sensownie nie podyktowanym rozwiązaniem. Lubię trudne gry, ponieważ takie wymagają większego zaangażowania w rozgrywkę, zrozumienia systemu walki i wykorzystania każdej dostępnej mechaniki, dlatego przez chwilę łudziłem się, że może jednak demo to taka trochę ściema i normal we właściwej wersji gry okaże się wyśrubowany. Ale jeżeli jest tak jak pisze ogqozo, czyli że dla twórców najważniejsza jest fabuła i nie chcą żeby gracz się na czymś zaciął, to raczej nie ma co na to liczyć, tylko trzeba nastawić się na proste ciach-ciach i błyskawiczne brnięcie przez siebie, a konkretny gameplay zacznie się dopiero przy drugim podejściu. Taki God of War (w którego niedawno pogrywałem) bardzo dużo by stracił, gdyby oferował wyłącznie story-mode, a kolejne poziomy trudności odblokowywały się dopiero po pierwszym ukończeniu zabawy. Na pewno nie bawiłbym się tak dobrze na easy / normalu jak na poziomie Give me god of war, który od początku kopał mi dupę i zachęcał do większego wysiłku, kombinowania z combosami, szlifowania refleksu, szukania po lokacjach itemków zwiększających moje szanse na przeżycie itp. Twórcy to rozumieli, wiedzieli że gracze są różni i oczekują od gry innych wrażeń, że nie wszyscy grają tylko dla fabuły, ale część też dla wyzwania, dlatego nikogo nie ograniczali i każdemu pełną swobodę wyboru. Szkoda, że twórcy FF o tym zapomnieli albo zwyczajnie ich to nie obchodziło, bo według nich każdy gra po to, żeby odkrywać fabułę, a cała reszta ma drugorzędne znaczenie.
-
Final Fantasy XVI
Usprawiedliwianie ograniczeń FFXVI poprzez walenie ogólnikami typu "bo gry od zawsze takie są" jest dla mnie marne. Gry są tak ograniczone jak tylko ograniczą je ich twórcy. Tutaj istniało proste rozwiązanie, które sprawiłoby że nikomu nie grałoby się gorzej, za to niektórzy mogliby się bawić lepiej, ale z tego nie skorzystano. Proste jak drut i nie ma co dorabiać filozofii. Final Fantasy XII był trudny. Mowa o bazowej wersji z PS2, więc niektórzy mogą tego nie pamiętać albo nawet nie wiedzieć, jeżeli zagrali tylko w Zodiac Age (które było mocno ułatwione). Final Fantasy Type-0 jak dobrze pamiętam miał od początku hard. Lightning Returns potrafiło być wymagające, bo tam nie dało się w prosty sposób pakować postaci, walki same w sobie były wymagające + trzeba było zwracać uwagę na zegar.
-
Final Fantasy XVI
I tak, i nie. Wszystko zależy od typu gry, ale też od chęci twórców. Można zrobić mocno liniową produkcję, bez otwartego świata, możliwości "skoku w bok", bez rozbudowanej i dającej sporą swobodę rozgrywki, ale przez zastosowanie prostego zabiegu dać graczowi namiastkę swobody. I tutaj właśnie wchodzą poziomy trudności, które są do wyboru w większości gier, właśnie po to żeby gracz sam mógł zdecydować czy chce się po prostu bezstresowo cieszyć fabułą czy oprócz tego mieć jakieś wyzwanie i bardziej atrakcyjny gameplay. Tutaj powtórzę: scenariusz FFXVI NIC by nie stracił, gdyby dało się szarpać na hardzie od początku. Dialogi byłby wtedy słabsze? Plot-twisty mniej szokujące? Story mniej absorbujące? Bo co? Bo zamiast przejść bossa za pierwszym razem, walczyłbym z nim 3 razy? To wytłumaczenie nie ma żadnego sensu. A jeżeli już twórcom FF tak bardzo zależało na tym, aby gracz skupił się na fabule, to nie wiem... może trzeba było zamiast zrobić grę, nakręcić film animowany? Albo pójść po całości i zrobić samograja, gdzie po prostu biegałoby się z punktu a do punktu b. Bez żadnej walki po drodze (ta byłaby tylko na filmikach), bez eksploracji (po co, przecież negatywnie odbija się to na fabule, gracz zamiast chłonąć historię zbiera sobie grzybki w lesie, nie do pomyślenia), bez łamigłówek w dungeonach (bo jeszcze się na jakiejś zatnie i co wtedy? cały wysiłek włożony w fabułę spuszczony w kiblu!). Niezrozumiałe dla mnie zupełnie, ale jak ktoś ogarnia ten tok myślenia, to zazdroszczę.
-
Final Fantasy XVI
Mimo wszystko fajnie jakby twórcy nie narzucali graczowi jak ma się cieszyć grą. Fakt, fabuła jak to w każdym Fajnalu, jest istotna. Ale dla wielu graczy równie istotna (jak nie bardziej) jest rozgrywka. Nikt by nic nie stracił, gdyby gra od początku była trudna, scenariusz nie byłby przez to słabszy. Kretyńskie wytłumaczenie IMO.
- Final Fantasy XVI
- Final Fantasy XVI
-
Final Fantasy XVI
Ale to tylko w demie, po timeskipie wilk już jest duży i pewnie będzie ładnie pomagał w walce. Ja często w jrpgi gram z oryginalnym jap. voice-actingiem, ale to bardziej w takie typowo anime-style. Tutaj klimat gry i postacie prezentują się zbyt poważnie i jakoś mi ta japońszczyzna się gryzie, więc na pewno będzie szarpanie z angielskim dubbem, tym bardziej że brzmi bardzo dobrze.
- Final Fantasy XVI
-
Prince of Persia The Lost Crown
W tych czasach ciężko już stworzyć coś całkowicie nowego i oryginalnego. Poza tym nie bardzo wiem czego byś oczekiwał od gry osadzonej w czasach starożytnej Persji, nie widzę tu szerokiego pola do PoPisu (badum tss). Czegoś mroczniejszego i brutalniejszego? Było Warrior Within. Czegoś byle jakiego, w barwach sraczkowatych? Był PoP z 2008. Według mnie to dobrze, że chociaż klimatem wracają do jednej z najlepszych odsłon serii, czyli TSoT, sądzę że to jest też coś czego w tej chwili oczekują fani. Co do manualnych skoków i chwytania się krawędzi bez wspomagania to zgoda w 100%. Jak sobie przypomnę jak to działało w starych Tomb Raiderach, to aż mnie przechodzi dreszczyk, tam każdy skok wiązał się ze sporym ryzykiem, a gameplay dzięki temu był dużo bardziej wciągający. Niestety, teraz wiele gier w których zawarty jest platforming to syf na miarę Uncharted, czyli bezmózgie i pozbawione emocji wychylanie analoga i klepanie w "x", bez obaw że spadnie się w przepaść. Nie mam pojęcia kogo to może jarać.