Skończone. Naprawdę nie spodziewałem się, że gra okaże się aż taka fajna, zwłaszcza po tych wszystkich recenzjach równających ten tytuł z ziemią (kolejny dowód na to, że kompletnie nie ma się co sugerować opiniami podrzędnych redaktorzyn i lepiej zamiast tego zerknąć na user score na MC lub po prostu poczytać co na forach piszą zwykli gracze). Przy okazji piękny przykład na to, że gra wcale nie musi mieć budżetu RDR2 ani być tworzona latami przez sztab kilkuset ludzi, żeby wciągnąć na dobre kilkanaście godzin i zapewnić sporo frajdy. Czasem wystarczy, że za produkcję odpowiada garstka zapaleńców, którzy nie liczą na zarobienie kokosów, a po prostu chcą dostarczyć graczom coś fajnego, od serca. I mimo BARDZO skromnego budżetu, średniego doświadczenia deweloperów oraz masy błędów to włożone serce czuć podczas grania w Daymare: 1998.
Tytuł pierwotnie startował jako fanowski remake Resident Evil 2, ale jako że Capcom zapowiadając swoje oficjalne odświeżone RE2 jednocześnie ukręciło łeb całemu projektowi chłopaków z Invader Studios, to giereczka została skasowana, a jej zgliszcza posłużyły za fundamenty recenzowanego tu Daymare: 1998. Ot taka ciekawostka zanim naleję do michy całą chochlę dziegciu. Miejmy to z głowy: jak już wcześniej napisałem tytuł ewidentnie cierpi na brak porządnego budżetu i to czuć na niemal każdym kroku. Modele postaci wyglądają tragicznie i w zasadzie tak samo tragicznie się poruszają, lokacje cierpią na niedobór obiektów oraz lepszych tekstur (co na ogół stara się zamaskować wszechobecny mrok), wszelakie efekty (np. wybuchy) większe wrażenie robiły na ps2, można zapomnieć o jakiejkolwiek zniszczalności otoczenia, wszystko jest wręcz boleśnie sterylne. Najgorsze jednak są cut-scenki, które wypadają komicznie, zwłaszcza kiedy do akcji wkracza voice-acting... na pewno nie jest to tragedia na miarę pierwszego Resident Evil, ale dobrze też nie jest. Jedyny plus v-a to gościnny występ (niestety już zmarłego) Paula Haddada, którego fani Residentów na bank kojarzą z roli Leona Kennedy'ego w oryginalnym RE2. Cała reszta to amatorszczyzna do potęgi, a same filmiki zwyczajnie przypominają teatrzyk z kukiełkami (zwłaszcza jeżeli mowa o mimice oraz gestykulacji bohaterów). Niedobór pieniążków na produkcję niestety widać też w innych elementach. Przeciwnicy są mało różnorodni, wszyscy przypominają po prostu mniej lub bardziej zmutowane zombie, starcia z bossami są pozbawione ikry, do tego gra straszy masą bugów i glitchy. No i są jeszcze częste i momentami zbyt długie loadingi Jak widać wad cała masa, na szczęście zalet jest drugie tyle.
Daymare to gra stworzona przez fanów RE, dla fanów RE. Twórcy od samego początku trąbili na lewo i prawo, że chcieli stworzyć grę tak bardzo bliską oryginalnym odsłonom flagowej serii Capcom jak to tylko możliwe (oczywiście z zachowaniem bardziej nowoczesnych rozwiązań, stąd np. kamera TPP czy widok znad ramienia podczas celowania). I mogę z czystym sumieniem napisać, że udało im się to osiągnąć. Mało tego, pod kilkoma względami odwalili nawet lepszą robotę niż samo Capcom przy okazji RE2 remake czy RE3 remake Przede wszystkim ostro czuć klimat zaszczucia. Wprawdzie nie powiem, żebym się w którymkolwiek momencie porządnie przestraszył (nawet jump-scare'y nie robią wrażenia), ale gierka zdecydowanie ma bardzo mroczny styl, a grając trzeba mieć się na baczności przez całą rozgrywkę. Przeciwnicy gryzą mocno, nigdy nie wiadomo czy zaraz jakaś przegniła kreatura nie wyskoczy ci zza rogu, a medykamentów i amunicji zawsze jest "na styk" (polecam grać na najwyższym poziomie trudności). Rewelacyjne są lokacje i to nawet mimo średniej grafiki. Są spore, zróżnicowane, ociekają klimatem, mają lekko labiryntową konstrukcję i potrafią nagrodzić gracza za dokładną eksplorację (czyli właśnie jak w klasycznych Residentach). Zwłaszcza daje radę samo buszowanie po mieście Keen Sight, którego mroczne uliczki wypełnione zmutowanymi mieszkańcami momentalnie kojarzą się z Raccoon City Nie trzeba mieć IQ Einsteina, żeby się domyślić iż akcja gry rozgrywa się w roku 1998 (kolejny ukłon w stronę klasycznych horrorów), a nawet jeżeli komuś dojście do tego wniosku sprawiło problem, to bardzo szybko domyśli się tego podczas śmigania po mieście i odkrywaniu całej MASY smaczków przygotowanych przez developera. Co rusz trafiamy na jakieś plakaty ze starych filmów albo na automaty ze starymi grami (kilka przykładów poniżej)
W pewnym momencie złapałem się na tym, że lokacje przeszukuję już nie tylko po to, żeby znaleźć więcej cennego ammo, ale też żeby wyłowić jak najwięcej smaczków Co dalej? Ano naprawdę świetnie zrobione zagadki, również w bardzo Residentowym stylu. Nie dość, że jakościowo są naprawdę dobre, rozwiązanie ich daje sporo satysfakcji, to jeszcze jest ich cała masa. Dosyć powiedzieć, że przez pierwszą godzinę jest ich więcej, niż przez całe RE3 remake Za to spory plus. Główne mięsko, czyli radosne śmiganie po różnych miejscówkach (poza miastem mamy tu między innymi tajne bazy, laboratoria, ścieki, naprawdę fachowo zrobiony szpital czy las), uganianie się za wszelakimi kluczami i oczywiście eksterminację wszelakiego ścierwa również uznaję za mocno grywalne. Ok, strzelaniu nieco brakuje powera (niektóre bronie zachowują się jak zabawki) i czasem szwankuje detekcja obrażeń u przeciwników (strzelasz gościowi ewidentnie w pysk, a ten nic sobie z tego nie robi), jednak bardzo mi się podoba ten cały "taktyczny" smaczek, który towarzyszy starciom czy samemu przygotowywaniu się do nich. Ilość miejsca w ekwipunku jest dosyć ograniczona, więc nie ma opcji, żeby mieć przy sobie cały arsenał apteczek i pocisków (czasem trzeba dokonywać wyborów w stylu "czy lepiej ze sobą zabrać więcej ammo czy może zostawić sobie miejsce na lekarstwa"), ponadto przeciwnicy potrafią czaić się dosłownie w każdym kącie, dlatego trzeba non stop się pilnować, a z racji chronicznego niedoboru amunicji podczas strzelania należy skupiać się na ich czułych punktach (powodzenia podczas celowania w głowę, kiedy atakuje cię trzech obdartych ze skóry mutantów na raz). Zdecydowanie taktycznego smaczku dodaje też raczej niespotykany w innych grach patent z przeładowaniem broni. Otóż giwery w Daymare można przeładować na dwa sposoby: jeżeli przeciwnik jest poza zasięgiem i wiemy że mamy czas zanim do nas dobiegnie to możemy wykonać bardzo powolny reload, ale taki przy którym nie stracimy poprzedniego magazynka (te są na wagę złota i będą potrzebne przez całą grę) albo jeżeli sytuacja nas zmusza to pozostaje opcja błyskawicznego przeładowania, ale takiego po którym upuszczamy poprzedni magazynek (można go później podnieść i dalej korzystać, ale w ogniu walki może być z tym ciężko). Na papierze wydaje się to zbędnym i niewiele wnoszących patentem, jednak podczas grania okazuje się czymś co wprowadza fajny powiew świeżości i sprawia, że podczas gry trzeba cały czas dynamicznie dopasowywać się do warunków panujących na polu walki.
Jestem więcej niż zadowolony. Spodziewałem się crapa (w najlepszym wypadku średniaka), a dostałem naprawdę przyzwoity (chociaż nie pozbawiony wielu wad) survival-horror, który pod kilkoma względami wypada nawet lepiej niż ostatnie Residenty (lepsze łamigłówki, miasto ciekawsze niż Raccoon, świeższe pomysły), w dodatku ze zdrowym czasem gry. Tak, technicznie jest dramat i trzeba czasem mocno zacisnąć zęby, żeby znieść ten audio-wizualny koszmar, ale sądzę że gra na tyle broni się gęstą atmosferą oraz solidnym gameplayem, że warto dać jej szansę. 7-/10