-
Postów
4 088 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
38
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Josh
-
Czekasz aż do Ciebie podejdzie i weźmie zamach, wtedy szybko cofasz się do tyłu i jak uderzy w powietrze, to mu sp*erdalasz korzystając z tego, że kolo przez moment traci równowagę. Wymaga odrobiny wprawy, ale lepszego sposobu nie znam. Jednak zgodna z fabułą kanonu jest kolejność Claire A --> Leon B. Miałem identyko. Granaty flashowe podobnie jak w RE4, są błogosławieństwem, polecam je zawsze używać na Lickery. Zombie nauczyłem się po prostu przewracać strzelając im w nogi, jeżeli trafisz kilka razy w ten sam punkt, to gira powinna odpaść i wtedy można śmiało uciekać. IMO lepszy patent niż headshoty, które są w tej grze (pipi) warte. Protip na łysego: patrz wyżej.
-
Serio? Bo mi non stop brakuje miejsca w ekwipunku na itemy, tyle tego wszędzie leży xD Najgorsze w tym wszystkim jest chyba to, że byle draśnięcie momentalnie powoduje status danger.
-
Hard to w ogóle inna gra. Trzeba naprawdę rozsądnie zarządzać ekwipunkiem, kombinować z wymijaniem przeciwników, ograniczać backtracking do minimum, no i przez zmieniony system zapisu jest cały czas stres i czasem wiele razy trzeba powtarzać niektóre momenty. Do fragmentu, o którym piszesz też robiłem kilka podejść, ale jaka satysfakcja, kiedy w końcu się uda. Prawdziwy survival
-
Niestety już go nie ma na tym świecie. Ale fakt, graczem pozostał do samego końca i to mu zawdzięczam większość za(pipi)istych chwil przy konsoli + to że zaraził mnie miłością do Residentów. No, ale to nie temat na takie rzeczy A strzelałeś w czuły punkt? Moje dzisiejsze podejście do niego, pistolecik wystarczył w zupełności
-
Już jest ok. Nigdzie nie widzę takiej opcji.
-
(spoiler free, a schowane screeny nie zdradzają nic z fabuły) 2 godziny gry za mną. Nie będę Was kitował ani silił się na przesadne epitety - po prostu zakochałem się w tej grze. Zakochałem do tego stopnia, że mógłbym jej założyć strapona, wypiąć dupsko i dać się nim wydymać na sucho (gdyby tylko nie te hemoroidy, eh...). Póki co jedyny element, który mi nie pasuje to muzyka, tzn sama w sobie nie jest zła, fajnie buduje napięcie i ma swoje momenty (np. kawałek, który odpala się w ciemni), tylko w porównaniu do oryginału wypada ciut blado. Brakuje tych ambientowych utworów, które tak mocno wwiercały się w głowę, oj brakuje. A poza tym? Spełnienie marzeń. Drugi Resident to od zawsze moja ulubiona gra (razem z RE4), od wielu lat modliłem się, żeby Capcom w końcu zrobiło remake, jednak nawet w mojej głowie ta gra nie prezentowała się tak dobrze jak tutaj. Przede wszystkim lokacje. Przeciwnicy. Brutalność. Klasyczne RE2 zawsze wydawało mi się przerażającym horrorem pełnym "violence and gore", za dzieciaka ledwo mogłem w to grać (oczywiście najpierw patrzyłem jak grał tata i "dzielnie" mu kibicowałem chowając łeb pod kocem podczas straszniejszych momentów ). Gdybym jednak teraz miał te 8 lat i spróbował zagrać w remake, to pewnie zlałbym się w gacie podczas pierwszych 5 minut gry, a następnie pobiegł z krzykiem do mamy. Bez kitu, w porównaniu do remake oryginał wypada jak kolorowa bajeczka dla dzieci. Zombie wyglądają i zachowują się niesamowicie. Fenomenalnie reagują na strzały, tracą kolejne części ciała, z impetem padają na pysk (o ile go jeszcze mają) przewracają się na meble albo... na samych siebie. Można się nad nimi fajnie pastwić, dorabiając im kolejne dziury, odcinając nogi lub tworząc pięknie szramy nożem na plecach (widać każdą zadaną ranę ). Przy tym jak już tu kilka razy wspomniano - póki nie zniszczysz mózgu nigdy nie możesz mieć pewności, że typek zaraz nie wstanie i nie rzuci Ci się do gardła. No i te flaki, tryskająca krew oraz pozostałe wydzieliny. Kiedyś grafika była umowna i musiałeś sobie wyobrażać tę stertę pikseli jako wylewające się organy. Teraz już nie musisz. Nie wiem czy kiedykolwiek widziałem coś tak obrzydliwego w grach wideo, a przy tym tak szczegółowego. I nie mam tu na myśli fatality z Mortal Kombat, które bardziej śmieszą swoją głupkowatością niż faktycznie przerażają. Druga sprawa to Raccoon City. Wygląda za(pipi)iście i mam nadzieję, że jeszcze będzie okazja chociaż chwilę po nim pośmigać. Mroczne, totalnie zdemolowane, z walającymi się wszędzie wrakami opuszczonych w pośpiechu samochodów oraz zombiakami atakującymi z każdej strony. Posterunek też daje radę. Jakoś dziwnie do tej pory byłem przekonany, że z moją znajomością oryginału będę się tu czuł jak ryba w wodzie, jednak dosyć szybko dostałem w pysk od Capcomowskich designerów i momentalnie oprzytomniałem. Znajomość oryginału na nic się tu zdaje. Owszem, w holu można się przez moment poczuć całkiem swojsko, jednak kolejne korytarze utwierdzają w tym, że nawet weterani serii będą się tu czuć jak zagubione owieczki. Pełno nowych pomieszczeń, barykad, skrótów, nowe itemy i całkowicie zmieniony układ przeciwników. Spodziewasz się w tym miejscu zombiaków? To się zdziwisz, bo zaskoczą Cię kawałek dalej (albo wcześniej). Szykujesz się już na spotkanie z Lickerem? To jeszcze chwilę możesz wstrzymać pierdy, bo spadnie Ci na łeb w najmniej oczekiwanym momencie. Myślisz, że znasz rozwiązanie łamigłówek? Pogadamy o tym jak po kilku minutach próbowania zrezygnowany jednak odpuścisz sobie łamanie kodu do sejfu. Niby ta sama gra, a jednak zmieniono tu praktycznie wszystko. Krótko - jeżeli ktoś lubi się bać, szuka wyzwania, nie zniechęca go powtarzanie tych samych sekcji po kilka razy albo po prostu chce dokładnie tego samego feelingu, który towarzyszył mu podczas grania w klasyczne RE2, to polecam od razu odpalić tryb Hardcore. W innym wypadku normal będzie chyba najlepszym rozwiązaniem. Sam przez te dwie godziny nie doszedłem daleko, bo zdarzało mi się często ginąć. Jeden gryz zombie = status danger i jesteś już "na hita". Przeciwnicy na ogół wytrzymują po 5-7 idealnie wymierzonych krytyków w bańkę, trzeba bardzo często ratować się nożem, albo uciekać (co w tych ciasnych korytarzach wcale nie jest takie proste). No i wisienka, czyli ograniczone save'y. Zapomnij, o tym, że jak zginiesz, to wesoło zaczniesz sobie od tego samego momentu. Z jednej strony jest to trochę irytujące, z drugiej motywuje do kombinowania, a także sprawia, że gra jest trochę straszniejsza. Nie chcesz zginąć, wiesz z czym to się będzie wiązać, masz świadomość, że wystarczy jeden głupi błąd i jesteś martwy, więc człapiesz bardzo powoli, desperacko przeszukujesz pomieszczenia, żeby znaleźć naboje albo leczące ziółka i dwa razy się zastanawiasz czy lepiej wywalić cały magazynek w potwora czy lepiej spróbować go wyminąć. W ogóle inna gra. Autosave'y poniekąd psują to uczucie zagrożenia, no ale to już takie moje luźne przemyślenie, wiadomo że każdy będzie grał tak jak mu wygodnie, w końcu chodzi i czerpanie jak największej przyjemności z gierki Fabuła? Wiadomo, że Residenty nigdy nie miały ambitnej fabuły, ale RE2 i tak na tym polu zawsze pozytywnie się wyróżniał. Jest coś magnetyzującego w przedzieraniu się przez ten creepy posterunek i odkrywaniu kolejnych mrocznych sekretów Umbrelli. Mamy tu kilka enigmatycznych postaci (sam jestem ciekaw jak w remake przedstawią część z nich) i przekozackich adwersarzy, którzy mutują bardziej niż Krystyna Pawłowicz, no i relacja Leon-Ada należy do jednych z fajniejszych w serii. Tylko te dialogi... podczas spotkania Claire i Leona na posterunku miałem raczej wrażenie, że to para dobrych znajomych, którzy próbują się zgadać na piwko po ciężkim tygodniu w pracy, a nie obcy sobie ludzie walczący o przetrwanie w mieście opanowanym przez dzikie bestie Tyle, więcej po tak krótkim czasie nie jestem w stanie napisać, zresztą pewnie i tak nikt tego nie czyta. Lecę sobie pizgnąć kawkę i wracam do gry.
-
Dunno, rośliniaki były za(pipi)iście powolne i mało straszne, musieliby je mocno podrasować i jeżeli tu występują (nie wiem, nie czytałem), to lepiej żeby tak zrobili. Kruków, ćmy i reszty zapychadła też mi nie szkoda. Mam natomiast nadzieję, że skoro zrezygnowali z takiej ilości przeciwników, to w ich miejsce dali coś innego.
-
Prawda, nawet jak zdychały to bałem się koło nich przechodzić. Szkoda, mogliby wyrzucić te śmieszne rośliniaki z laboratorium, a pajączki zostawić.
-
Pomijając, że kolo nie odróżnia remastera od remake'a, to wydaje się mówić całkiem z sensem
-
Pięknie Capcom, dokonaliście tego. Od czasu RE4 nie czekałem tak bardzo na żadną część, już w piątek ostre GRANIE.
-
Też dzisiaj zacząłem grać. Kilka godzinek z pierwszą częścią i już 80% na liczniku oryginał mnie ominął (grałem tylko w demko), więc dla mnie to jest całkowicie nowa przygoda. Levele ciut małe, poziom trudności bardzo niziutki, ale ogólnie gra się całkiem fajnie. Ot, coś ładnego i prostego do odstresowania.
-
Ridge Racer V, moja pierwsza gra na ps2
-
GTA: San Andreas Najbardziej rozbudowane GTA w historii i ostatnie (moim skromnym, ale zawsze słusznym zdaniem ) tak dobre. Nie ma co się sprzeczać, w dniu premiery ta gra równała z ziemią absolutnie wszystko. Ogrom świata (3 wielkie i bardzo zróżnicowane miasta oraz wielgachne połacie terenów wiejskich oraz pustynnych pomiędzy nimi), ogrom możliwości customizacji (naszemu murzynkowi Bambo można było walnąć chociażby tatuaże, zmienić fryz, kupić nowe ciuchy. Ba, dało się go nawet spasić jak świnię albo przypakować niczym Pudziana), ogrom atrakcji. Misje jeszcze nigdy nie były tak rozbudowane, ilość zadań pobocznych przyprawiała o zawrót głowy, a jak komuś było mało to zawsze mógł wyskoczyć na potańcówkę, strzelić sobie rundkę w bilarda, albo... zaprosić dziewczynę na kolację. Zresztą co ja gadam, to nawet dzisiaj, po niemal 15 latach od premiery wciąż potrafi zrobić wrażenie. Jestem zdania, że Vice City ze względu na swoje mniejsze gabaryty (znacznie mniejsze miasto, krótsze misje, nieco lepsza grafa) postarzało się lepiej i zwyczajnie gra się w nie lepiej, ale San Andreas naprawdę dużo mu nie ustępuje. Jeżeli nie masz odruchu wymiotnego na widok grafiki rodem z Simsów i potrafisz przełknąć nagły zgon w trakcie długiej misji (a wierz mi, że niektóre są naprawdę długie i pozbawione checkpointów), to polecam śmiało sobie tę grę odświeżyć. Słyszałem, że niektórych denerwują też "elo murzyńskie klimaty" i przyznam, że nie do końca rozumiem narzekanie. Rockstar podszedł to tematu z niezłym wyczuciem nabijając się z tej całej patologicznej subkultury na całego, wystarczy załapać konwencję i nie brać tego na poważnie - to raz. Dwa: po opuszczeniu Los Santos klimat kompletnie się zmienia, a misje w San Fierro i Las Venturas to już gangsterka na większą skalę bez bawienia się w czarnych koleżków z sąsiedztwa, za to z filmowymi akcjami rodem z Ocean's Eleven (napad na kasyno) czy z Ojca Chrzestnego (wizyta w pewnym mafijnym bistro). Co tu dużo mówić, grywalnościowy kombajn. 9/10 Manhunt Idealny przykład gry, która wydaje się znacznie lepsza we wspomnieniach niż w rzeczywistości. Jeżeli chodzi o tematykę, to ekipa z Rockstar poszła na całego serwując nam krwawy spektakl rodem z najbrutalniejszych filmów typu snuff: cholernie ciężki klimat, przekleństwa na każdym kroku i dziesiątki przeciwników rozpruwanych niczym świnie w rzeźni. Wcielamy się w rolę Jamesa Casha, skazańca który dostaje szansę wyjścia na wolność pod warunkiem wystąpienia w nietuzinkowym reality show. Nietuzinkowym o tyle, że widzowie mają okazję oglądać w nim sceny zabijania na żywo, a główna rola przypadła właśnie Cashowi. Trafiamy więc do miasta opanowanego przez totalnych psychopatów i powoli torujemy sobie drogę ku wolności, uczestnicząc w coraz to bardziej po(pipi)ych akcjach i posłusznie wypełniając rozkazy prowadzącego show - niejakiego Starkweathera, gościa niewiele normalniejszego od tych wszystkich czubów, których zabijamy na swojej drodze. Od razu mówię: gameplay zawodzi. Nie jest co prawda tragicznie, gra ma swoje momenty, czasem naprawdę da się nieźle zestresować, zwłaszcza kiedy goni Cię trzech wielkich, uwalonych krwią wyrostków, a Ty za swoimi plecami niemalże czujesz ich zgniły oddech i słyszysz co Ci zrobią jak Cię złapią (hint: na pewno nie skończy się na kuksańcu). Niestety gra nie została najlepiej przemyślana, bowiem nie dość, że goście zostali obdarzeni inteligencją równą taboretowi, to jeszcze bardzo łatwo ich zgubić. Jełopy tracą Cię z oczu po kilku metrach, a potem wystarczy już tylko znaleźć jakiś ciemny kąt i zaczaić się tam by powoli ich wszystkich powybijać. Schemat jest zawsze ten sam: wlatujesz do nowej lokacji, znajdujesz zaciemnione miejsce, robisz trochę hałasu, by zwabić tam psycholi i pojedynczo każdego eliminujesz. Jeżeli zachowujesz się cicho to absolutnie nie ma szans, żeby Cię spostrzegli. Czyni to grę za(pipi)iście banalną i... monotonną. Chyba nawet sami twórcy zdali sobie z tego sprawę, ponieważ mniej więcej po 2/3 przygody gra ze skradanki zamienia się w strzelankę i tak już zostaje aż do ostatniego etapu. Samo strzelanie jest w najlepszym wypadku przeciętne i również potrafi znudzić. Co więc stanowi o sile Manhunta? Przede wszystkim wspomniany wcześniej klimat. Lokacje są mroczne, przeciwnicy mimo że ludzcy (a może właśnie dlatego?), to jednocześnie przerażający z tymi swoimi szalonymi maskami i umysłową niepoczytalnością, trafia się też kilka bardzo mocnych akcji (np. etap, w którym próbujemy odbić swoją rodzinę - jeżeli kilka razy zostaniemy wykryci to wszyscy zostają brutalnie zabici), no i nie można nie wspomnieć o kozackich egzekucjach. Im dłużej stoimy za nieświadomym naszej obecności przeciwnikiem, tym bardziej ryzykujemy, że nas wykryje, ale jednocześnie ładujemy specjalny wskaźnik egzekucji, jeżeli ten zapali się na czerwono to najprawdopodobniej oznacza, że psychol zaraz zamieni się w krwawą mielonkę. Duszenie plastikową torbą, odcinanie głowy maczetą czy łupanie głowy bejsbolem to tylko takie tam przykłady. W momencie egzekucji załącza się tryb a'la nagranie z kasety VHS, a kamera ustawia się tak, żebyśmy mogli w pełni rozkoszować się pięknym widokiem konającego wroga. Mniam. Aż strach pomyśleć jakby to wyglądało przy możliwościach obecnych konsol W każdym razie dla tych paru rzeczy warto gierkę sprawdzić, atmosfera serio jest nie do podrobienia i ze względu na nią postanowiłem nieco zawyżyć ocenę. 7/10 Total Overdose Przepis na pyszne giereczkowo-meksykańskie danie? A proszę bardzo! Przygotuj wielką michę, wrzuć do niej Matrixa, zmieszaj z Desperado, dorzuć szczyptę Narcosa, a na końcu mocno polej sosem z GTA. Voila! Zaleca się podawać na gorąco, najlepiej z butelką Tequili. Krótko - gdybym miał oceniać grę wyłącznie pod kątem gameplayu, to bez zastanowienia dałbym dychę. Strzelanie jest tu tak wykręcone i tak grywalne, że w porównaniu do niej pierwszy Max Payne (do którego zresztą Total Overdose też jest podobne) prezentuje się biednie niczym cygańska bezdomna koczująca pod kościołem w niedzielne popołudnie. Cały czas coś się dzieje, cały czas napierają przeciwnicy, bronie rzygają ołowiem bez wytchnienia, a nasz ziomek Ramiro niczym Neo z Matrixa odstawia najbardziej efektowny balet śmierci jaki można zobaczyć na konsolach: rzuca się z gnatami przed sobie, włazi na ściany, odbija od elementów otoczenia, w zwolnionym tempie i w powietrzu wykonuje obrót o 360 stopni zdejmując jednocześnie pięciu nawalonych gringo. Mało? To co powiesz na wjazd w przeciwników rozpędzoną sportową furą, gdzie jednego kasujesz otwierając mu drzwi przed ryjem, a resztę posyłasz do piachu wyskakując z auta z załączonym slow-motion, podczas którego samochód wbija w cysternę powodując piękną eksplozję? Dalej mało? Zawsze możesz jeszcze skorzystać z jednego z kilku dostępnych power upów: "Tornado" sprawia, że Ramiro łapie za dwa uziki i kręci się na wszystkie strony momentalnie zdejmując wszystkich w zasięgu wzroku, po odpaleniu "El Mariachi" kolo łapie za dwa wielkie futerały i niczym Antonio Banderas strzela schowanymi w nich potężnymi karabinami, natomiast dzięki dopałce "El Toro" ekran zalewa się czerwienią, a nasz hiroł udaje byka tratując każdego na swojej drodze. Że niby szalone? Szalona to jest Piniata rzucana w powietrze, do której nagle podbiegają wrogowie ciesząc się jak dzieci, a ta nagle eksploduje im w pysk. Gdybyś jednak dalej sobie nie radził, to możesz też przyzwać na pomoc szalonego wrestlera rzucającego się na gangoli z dzikim rykiem, robiącego im z dupy jesień średniowiecza. Nie, ta gra NIE JEST normalna I żeby jeszcze na tym się zabawa kończyła, ale co to to nie. Pamiętasz licznik z Tonego Hawka, gdzie gra podliczała Ci punkty za kosmiczne kombosy wykonywane na deskorolce? No to tutaj masz coś podobnego, tylko deska zostaje zamieniona na broń palną, a punkty otrzymuje się za jak najbardziej efektowne i jak najszybsze zabijanie przeciwników. W praktyce jest to istny game changer, a przy tym perfekcyjnie pasuje do tego stylu rozgrywki. Jeżeli ktoś chce po prostu przejść sobie grę i ucieszyć mordkę bez zawracania sobie głowy tym patentem, to nie ma najmniejszego problemu, natomiast gracze lubiący bicie rekordów będą mieli dziesiątki, jeżeli nie setki dodatkowych godzin zabawy. Przejście całego levelu na jednym potężnym kombosie? Wymaga to ogromnej znajomości etapu, niezłego kombinowania oraz umiejętności wykorzystania wszystkich skillów Ramiro, jednak jest do zrobienia. Spektakl destrukcji oraz efekciarstwo podczas strzelania jest wtedy nie do opisania. Jako fatality dodam, że gra ma FENOMENALNĄ ścieżkę dźwiękową idealnie spajającą się z gameplayem - im większy łańcuch combo budujesz, tym muzyka mocniej nap*erdala i jeszcze bardziej zagrzewa do walki. Mistrzostwo. I gdyby to było wszystko, to byłbym gotów dać gierce pełną dychę, niestety pozostałe elementy zbyt mocno kuleją. Kompletnie zbędne jest tu otwarte miasto (w zasadzie pseudo-otwarte, bo tak naprawdę podzielone na mniejsze dzielnice). Jest brzydkie, nudne, a eksploracja nie sprawia żadnej przyjemności. Co prawda nie aż tak brzydkie i nudne jak w The Getaway czy True Crime, ale i tak gra wyszłaby lepiej na tym, gdyby była bardziej korytarzowa. Model jazdy tragiczny. Fabuła jest bo jest, postacie starają się być na siłę "cool", dialogi to żenada, a humor często wydaje mi się wymuszony. Loadingów od zaj*bania. Przygoda pęka zbyt szybko (chociaż żywotność i tak potężnie podbija system punktów), nie brakuje bugów i glitchy. Tylko tyle i aż tyle. Gdyby jednak skupić się na samym gameplayu, a na pozostałe elementy rozgrywki przymknąć oko, to mamy tu prawdziwy ocean grywalności. 9/10
-
Tytuł przyprawiający o ciarki na plecach. Koszmar, którego nie da się zapomnieć. Jeden z najbardziej przerażających, przygnębiających, najdojrzalszych horrorów w dziejach i to nie tylko na skalę gier wideo. Geniusz stojący za produkcją Konami można opisać wieloma słowami, nie na darmo też tak wielu graczy ma o nim tak wysokie mniemanie, często stawiając tę grę na szczycie swoich horrorowych rankingów. Nawet nie będę zadawał kretyńskich pytań w stylu "czy aby na pewno słusznie?". Nikt kto zagrał w Silent Hill 2 nie powinien mieć ku temu najmniejszych wątpliwości. Kilka tygodni temu odświeżyłem sobie SH3 i cieszyłem mordę niczym dziecko, które dostało swoje pierwsze wrotki. W Silent Hill poczułem się jak w domu (w sensie, że u mnie też jest syf, ciemno, radio dziwnie szumi, a w pokoju coś zaczyna gnić). Z uśmiechem przywitałem zamglone ulice miasta, jego krwiożerczych mieszkańców oraz wyjącą gdzieś w oddali syrenę alarmową, od której włos się na klacie jeży. To była dobra gra, która mimo wielu lat na karku nie straciła niemalże nic ze swojego blasku. Oczywiście nie mogłem nie pójść za ciosem i nie zapolować na część drugą. Tak też się stało, a więc w piąteczek po pracy zamiast iść na miasto, chlać na umór, wyrywać lachony, a na końcu zarzygać sobie spodnie i zgubić portfel jak każdy normalny człowiek, to wygodnie rozwaliłem się na kanapie, odpaliłem leciwe ps2 i ponownie zatopiłem w tym chorym, obrzydliwym świecie. Zaczyna się niepozornie. Startujemy w obskurnym kiblu gdzieś na obrzeżach miasta, a naszym hirołem zostaje James Sunderland. Chociaż "hirołem" to ciut zbyt mocne słowo, kolesiowi zdecydowanie bliżej do typowego Kowalskiego niż do bohatera Resident Evil. Widać, że facet jest tak samo zagubiony i zdezorientowany jak my, nie do końca wie co tu robi i czego może się spodziewać. Dzięki temu, że mamy do czynienia ze zwykłym szarym bolkiem od razu łatwiej nam się z nim utożsamić i tak jest w istocie. Po co jednak tu przybyliśmy? Wszystko zaczęło się, kiedy James otrzymał list od swojej żony, w którym ta daje znać, że czeka na niego w Silent Hill. Wszystko fajnie i ok, tylko szkopuł polega na tym, że jego żona... nie żyje od trzech lat. Nie ma to najmniejszego sensu, mimo to pchany nadzieją James wyrusza na poszukiwanie miłości swojego życia. I nie ma co owijać w bawełnę, to co dzieje się później to absolutne mistrzostwo świata w pisaniu scenariusza. Na swojej drodze spotykamy kilka postaci, które podobnie jak Sunderland są totalnie zagubione. Poszukująca swojej matki Angela, gruby Eddie (którego na ogół widujemy w towarzystwie jeszcze ciepłych zwłok i już to daje nam poważnie do myślenia nad jego stanem psychicznym), mała dziewczynka imieniem Laura czy Maria, kusicielka łudząco podobna do zmarłej żony Jamesa. Wszyscy są dziwni i każde z nich wydaje się skrywać jakiś mroczny sekret. Jedno jednak jest pewne - nikt nie trafia do Silent Hill przypadkiem. Jakby tego było mało co jakiś czas nawiedza nas facet (tylko czy to aby na pewno człowiek?) w zakrwawionym fartuchu i dziwną, trójkątną maską na głowie. Kat próbujący rozpłatać nam bebechy wielkim nożem, zresztą również odgrywający bardzo istotną rolę w wydarzeniach. Jest w fabule kilka momentów, kiedy gały wyjdą Ci z orbit (obejrzenie kasety VHS pod koniec gry przewraca całą historię do góry nogami, a gracz podobnie jak James siedzi tylko na dupie i nie może pojąć co się właśnie wydarzyło), jednak to nie postacie, dialogi czy zwroty akcji stanowią o największej sile fabularnej Silent Hill 2. To zawarta symbolika, szczypta niedomówień oraz umiejętne wykorzystanie poważnych zagadnień robi tu najmocniej. SH2 sięga po mocne tematy, przedstawia je z ogromnym wyczuciem i perfekcyjnie przekłada na język gry; molestowanie seksualne, znęcanie się, zmaganie ze śmiertelną chorobą. Mamy tu nawet tragiczne love-story, zrobione w taki sposób, że można się popłakać niczym bóbr. Nic nie jest na siłę, nic nie sprawia wrażenia tandetnego. Cały czas przewijają się tu motywy poświęcenia, kary, odkupienia, samo Silent Hill można zresztą interpretować jako formę czyśćca, co zresztą tłumaczy co tu robią ci wszyscy ludzie. Ciężko pisać więcej bez spoilerowania, najlepiej to po prostu przeżyć, zwłaszcza jeżeli wcześniej nie było ku temu okazji. Odpalić grę na czymkolwiek czym się da, a jeżeli nie ma takiej możliwości to chociaż obejrzeć na YT i sprawdzić jak dobrze można skonstruować fabułę, z wielkim szacunkiem dla inteligencji gracza i wywołującą takie emocje, których już dawno nie doświadczyłeś. Za sam scenariusz tej grze należy się 11/10. Sam gameplay nie postarzał się wcale tak bardzo, powiedziałbym nawet, że jest lepszy niż w SH3. Tam do miasteczka trafialiśmy mniej więcej w połowie gry, a eksploracja praktycznie nie istniała, tutaj natomiast mamy parę razy okazję do pozwiedzania Silent Hill. Oczywiście nie jest to metropolia na skalę GTA (i bardzo dobrze) i nie ma też wiele do odkrycia, ot możemy pośmigać przez kilka skrzyżowań, zajrzeć co tam ciekawego na parkingu przed marketem i wejść do zaledwie paru pomieszczeń (jakieś przyczepy czy sklepiki). Mimo to fajnie, że dano nam choć taką małą namiastkę swobody zamiast kisić nas cały czas w zamkniętych lokacjach. Gra zresztą premiuje zaglądanie w każdy kąt, bo spacerując po mieście można całkiem ładnie obłowić się w naboje i apteczki. A poza tym? Standardowo biegamy po różnych nawiedzonych budowlach (budynki mieszkalne, szpital, muzeum czy hotel), zbieramy klucze, rozwiązujemy łamigłówki i walczymy ze stworami. Jest bardzo klasycznie, bez udziwnień. Podobnie jak w części trzeciej można sobie oddzielnie ustawić poziom trudności walki oraz zagadek, jednak nawet na hardzie gra nie sprawia aż tak wielkich trudności jak SH3 - tam liczyłem każdy jeden nabój, omijałem niemal wszystkich przeciwników, a i tak na ostatniego bossa nic mi nie zostało, tutaj z kolei zakończyłem przygodę z toną medykamentów i wiadrem pocisków. Grę daje się łatwo cheesować, np. wyłączając latarkę przeciwnicy nie atakują nas tak agresywnie (inna sprawa, że utrudnia nam to eksplorację), a po zdobyciu wielkiego noża Piramidogłowego kata każdy boss pada po kilku cięciach (tylko trzeba najpierw tę zabawkę znaleźć). Fajnie, że loadingi są szybkie, mapka bardzo czytelna, a lokacje nieco mniejsze niż w pozostałych odsłonach, więc i zgubić się trudniej. Łamigłówki zostały sensownie skonstruowane, a rozwiązywanie ich sprawia sporo satysfakcji. Suma summarum gameplay nie zaskakuje niczym rewelacyjnym, po prostu jest bardzo dobry i przemyślany, potrafi bawić i nie utrudnia graczowi życia na siłę. Po grafice już niestety widać lekkie nadgryzienie przez ząb czasu, denerwuje zwłaszcza ziarnisty filtr sprawiający, że niektóre elementy otoczenia są nieczytelne. Z kolei postacie są ładnie wykonane i dobrze animowane, a najwięcej polygonów zdecydowanie poszło w Jamesa (kiedyś takie wykonanie musiało urywać łeb), mgła jest gęsta jak cholera, no i standardowo jak na serię piękną robotę robi design. Nie jest co prawda aż tak strasznie jak w SH3, miejscówki nie atakują aż takim zwyrodnieniem, ale miasteczko po zmroku czy Otherworld (piekielna wersja lokacji) dalej potrafią zjeżyć włos. Przeciwnicy też dużo nie odstają od całości, bardzo do gustu przypadł mi zwłaszcza koleś z mordą i rękami zaszytymi w jedną całość (mniam) oraz oczywiście sam Piramidogłowy. Animacja tych stworów, dźwięki jakie wydają i sposób w jaki atakują zawsze sprawia, że pikawa trochę skacze. Na osobną wzmiankę zasługuje strona audio, która jest najmocniejszym elementem gry zaraz obok scenariusza. Akira Yamaoka ponownie wspiął się na wyżyny dostarczając soundtrack przez który w przerażeniu będziesz zdejmował słuchawki z głowy i chował się ze strachu pod kocyk tuląc się do swojego ulubionego pluszaka. Dziwne jęki, zgrzytanie, jakby walenie wielkimi młotami o siebie i cała masa innych chorych kompozycji, a kiedy robi się spokojniej wchodzi niesamowicie kojący ambient albo relaksujące kawałki na gitarze akustycznej. Ta ścieżka dźwiękowa to małe dzieło sztuki. Świetnie i jednocześnie bardzo nietypowo wypada voice acting, aktorzy sprawiają wrażenie jakby amatorów, ale paradoksalnie właśnie dlatego brzmią tak przekonująco i wiarygodnie. Nie mam tu na myśli celowego zabiegu jak w pierwszym Resident Evil, gdzie dialogi to była zamierzona parodia. W SH2 głosy zawsze idealnie oddają to co w danej chwili czują bohaterzy: złość, smutek, rozpacz czy przerażenie, sęk w tym że pozbawione są tego całego teatralnego sznytu. I w akcji sprawia się to rewelacyjnie. Mowa oczywiście o wersji gry z PS2, bo w remasterze na PS3 / Xbox360 v-a zmontowany jest od nowa i tam już według mnie razi ta wspomniana teatralność i suchy profesjonalizm. Wystarczy odpalić sobie na YT filmik porównujący voice acting z obu gier, żeby odczuć różnicę. Oryginalne głosy to jest coś nie do podrobienia, pomijając już to, że idealnie dobrano tam aktorów. Jakieś większe wady? Na siłę nie będę nic wymyślał, gra zestarzała się godnie. Irytują jedynie drobiazgi, np. czasem kamera dziwnie się ustawi (tak że klimat oddaje na piątkę z plusem, ale jednocześnie potrafi utrudnić nam orientację w terenie) albo NPC sporadycznie ustawi nam się na linii strzału. Poza tym Silent Hill 2 to rewelacyjna robota do której ciężko się dowalić. Pewne elementy (scenariusz, muzyka, atmosfera) wypieprzają licznik poza skalę, przez co ciężko je w ogóle oceniać standardowymi kryteriami. Gra autentycznie straszy, niekiedy wręcz przeraża i często robi to nawet bez udziału zabryzganych juchą przeciwników, wystarczy odpowiednie ustawienie kamery, robiąca sieczkę z mózgu muzyka i niepewność co czai się za rogiem. Sama historia Jamesa Sunderlanda to jedna z najbardziej emocjonujących, inteligentnych i poruszających podróży w grach wideo, coś do czego większość twórców gier nigdy się nawet nie zbliżyła. Spokojnie można powiedzieć, że jest to jakaś forma sztuki. Stąd taka, a nie inna ocena, według mnie jakakolwiek inna dla tak unikatowego dzieła byłaby zwyczajnie krzywdząca. FucKonami, ale to Wam gnoje naprawdę wyszło. 10/10
-
Szanuję, że próbują wprowadzić trochę świeżości, ale mi też się nie podoba walka jako V. Za to bardzo mi się podoba, że fabuła zapowiada się na mocno dramatyczną, wszyscy dostają w(pipi) włącznie z Dante, nice. Czyżby miał znowu pojawić się Cerberus jako boss?
-
Ada jest prześliczna
-
Super, że dodają nowe lokacje, gra zapewne będzie znacznie dłuższa niż oryginał. Ciekawi mnie tylko czy Leon i Claire będą mieli swoje własne unikatowe miejscówki czy wszystkie będą się im powtarzać. Sierociniec bardziej pasuje do Claire (ze względu na Sherry), to w takim razie ciekawe jaką lokację otrzyma do zwiedzenia Kennedy.
-
Jeżeli Nero będzie miał tylko Blue Rose, Red Queen, Devil Breakery i Yamato to niech go od razu z tej gry wyrzucą, bo w porównaniu do Dantego to będzie śmiech na sali. Dante z tym swoim arsenałem już rządzi. Cerberus jeszcze tylko niech dadzą A&R pls.
-
Nie byłem wcześniej zaznajomiony z tym slangiem. Już wiem, w sumie dużo się nie pomyliłem
-
Czy ja dobrze widzę, że oni wrzucili do tej gry dzifkę?
-
Oby rzeczywiście tak było. Dla mnie to jedna z najważniejszych premier nawet nie 2019 roku, ale całej generacji; zapowiada się rewelacyjnie i chyba się załamię jeżeli spieprzą ją jakimiś mikropłatnościami. Tylko za RE2 czekam bardziej, ale obie te gry są dla mnie bardzo ważne i liczę że spełnią wymagania. Mimo to z natury jestem ciut sceptyczny, więc wolę wziąć pod uwagę margines wpadki. Już wkrótce wszystko się okaże.