Treść opublikowana przez Josh
-
CRONOS: the New Dawn (nowa gra od Bloober Team)
Trochę mi stanął.
-
własnie ukonczyłem...
No właśnie wczoraj rozjebałem Ultimecię spamując limit break Squalla. Strength podniesiony do 255 za pomocą czaru Ultima, co zaowocowało serią 10 uderzeń po 5 tys damage każde i po kilku turach nie było co zbierać z dupencji niesamowicie zepsuta gra u samych podstaw. Ale z turbosem x3 pięknie robi się speedrun i nawet wysysanie magii aż tak nie wkurza. Ja pamiętam, że strasznie przed premierą ściemniali co do grafiki w tej grze, bo miał być killer wyciskający siódme poty z PS2 (serio, to co zrobił Ubisoft przy Watch Dogs to był pikuś przy tym hypie), a gierka okazała się raczej średnio wyglądającą breją. Na szczęście grafika ma tu najmniejsze znaczenie.
-
Resident Evil - temat ogólny, komentarze, plotki i inne
Coop w przypadku ewentualnego remake'a RE0 to mus. Przecież już oryginał był dobrze przystosowany pod takie granie i aż dziw, że w remasterze zaprzepaścili okazję na jakiś split-screen albo chociaż wspólne szarpanie online Taki zmodyfikowany Outbreak na PC pokazał ile grywalności kryje się coopie zmiksowanym ze starą formułą Residentów.
-
Konsolowa Tęcza
No trochę jednak porównuję, bo nie tylko budżet na nowe gry wystrzelił, ale sposoby na zarabianie na nich również. Kiedyś Rockstar wypuściło GTA i to by było na tyle, zarobiło tylko na sprzedanych kopiach, bo nie było jak dodatkowo doić graczy, dzisiaj zarabia setki milionów dolarów na samym online i jakichś śmiesznych shark cards, za które możesz sobie kupić większy garaż albo nową czapeczkę dla swojej postaci. Oczywiście to tylko przykład pierwszy z brzegu, bo gier które zawierają płatne DLC w jakiejś formie albo edycje kompletne (w ostro popierdolonych i nieadekwatnych cenach) jest ogrom. Nawet moje ukochane Capcom kombinuje jak może, np. sprzedając bileciki do RE4 odblokowujące upgrade'y do broni, pakiet orbów do DMC albo kryształki z teleportami w Dragon's Dogma 2. Więc biorąc pod uwagę ilość furtek jakie obecnie mają, żeby sobie odbić te wielkie budżety to ta fanaberia, żeby jeszcze mocniej wywindować ceny za gierkę (najlepiej do 500zł), bo przecież oni zaraz pójdą z torbami i "to już za moment, już za chwileczkę jebnie" jakoś do mnie nie trafia i mnie nie przekonuje.
-
Konsolowa Tęcza
Biedni ci deweloperzy, pieniążków nie mają. A nie mogą sobie odbić na milionie DLC, mikrotransakcjach, season passach, edycjach super-duper-extreme-edition albo na wrzuceniu gierki do Plusa albo GP? Najlepsza była wypowiedź ziomka od Tekkena co się żalił, że teraz produkcja gier jest taka droga i on nie ma na nowe buty czy coś, tylko zapomniał wspomnieć, że kiedyś w jego grach nowe postacie odblokowywało się za free przechodząc tryb arcade, a teraz trzeba je kupować za 30zł każdą, więc jak chcesz mieć dostęp do pełnego rostera, to musisz zapłacić 4x tyle co kiedyś za Tekkena 5.
-
Resident Evil - temat ogólny, komentarze, plotki i inne
Przecież on średnio raz w miesiącu pierdoli jakieś głupoty, a od jakichś 5 lat nic z tego się nie sprawdziło.
-
własnie ukonczyłem...
Oj tak Byczqu. The Getaway 2 opcjonalnie, bo to już była gorsza gierka, ale pierwsza część zasługuje na remasterek. Albo chociaż na cameo w Astro Bocie
-
Konsolowa Tęcza
Ja bym oczekiwał przełomu jeżeli chodzi o skalę mapy oraz ilość NPCów zasuwająch po mieście i ogólnie sprawieniu, że świat będzie bardziej "żywy" niż kiedykolwiek Może dodadzą więcej obiektów, z którymi będzie można wejść w interakcję albo nawet jakieś zwierzaki pałętające się po mieście: psy, koty, szopy albo aligatory do ustrzelenia. W temacie gameplayu mam dużo mniejsze oczekiwania, bo tu niewiele można zdziałać, przynajmniej przy obecnej technologii.
-
własnie ukonczyłem...
Manhunt Mroczne, zakrwawione uliczki Carcer City, stada urzędujących w nich psychopatów uzbrojonych w kastety, maczety i łomy, a w środku tego całego bajzlu Ty: zaopatrzony jedynie w foliową reklamówkę oraz tulipanka z rozbitej butelki, gwiazda zwyrodniałego reality show kręconego ku uciesze jeszcze większych zwyrodnialców. Trzeba przyznać, że Rockstar miało jaja wydać taką produkcję, zwłaszcza w czasach, kiedy nagonka na przemoc w grach była bardzo intensywna i to one w głównym stopniu były obarczane winą za każdą strzelaninę w publicznej szkole albo babcię pokrojoną tasakiem przez wnuczka. Kontrowersyjny temat, ultra brutalność i niesamowicie mroczny klimat to główne zalety Manhunta i... w sumie jedyne z nich, bo dzisiaj giereczka nie broni się już niczym innym, a na pewno nie gameplayem. Mniej więcej do połowy gry mamy do czynienia ze skradanką, a w drugiej fazie robi się z tego typowy do bólu shooter i niestety ani jedno ani drugie nie jest zrobione dobrze. Stealth jest wręcz tragiczny: Ai nie istnieje, przeciwnicy to totalni idioci, którzy bardzo szybko gubią trop i dosłownie każdego z nich można bez problemu zdjąć znajdując kawałek cienia i zwabiając ich w jego pobliże. Przy sekwencjach strzelanych - których później jest ogrom - sztuczna inteligencja wcale nie działa lepiej, bo wrogowie zawsze chętnie podchodzą pod sam celownik, żeby zgarnąć headshota, co sprawia że cała gra jest dziecinnie łatwa (wspominałem coś o walających się wszędzie apteczkach?), a przez to również schematyczna i nudna. Zagrać więc w sumie można, żeby eksperymentować z egzekucjami (spoko mechanika polegająca na tym, że im dłużej czaisz się za plecami nieświadomego gagatka, tym brutalniejsze będzie zabójstwo), pooglądać jak pechowcy mają podrzynane gardła albo czaszki miażdżone bejsbolem albo nawet zawalczyć o lepsze oceny za poszczególne etapy, ale szczerze mówiąc jest o wiele lepszych skradanek z tamtych czasów. To już lepiej odpalić Splinter Cella albo Tenchu. The Getaway Gra, która oddziela mężczyzn od siusiumajtków. W czasach, gdy rynek zalewały różne podróby GTA, na ogół luzackie i przesłodzone (Simpsons Hit&Run, Mercenaries, Just Cause) albo do bólu Hollywoodzkie (True Crime, Godfather, Scarface) Sony wypuściło niepozorny tytuł, który może uchodzić za najbardziej realistyczny symulator gangola w dziejach elektornicznej rozrywki. Osadzone w Londynie The Getaway to nie tylko naprawdę wiarygodna opowieść o przestępcach i policjantach, ale też prawdziwy test skilla: deweloper zadbał o maksymalną immersję poprzez zrezygnowanie z mapy, całkowite wywalnie HUDA (nie widzisz nawet ile masz pocisków w magazynku, a stan zdrowia określasz na bazie animacji postaci protagonisty), a nawet poszeł tak daleko, że można tu zginąć już po kilku zarobionych kulkach, za to prowadzone auta po zaledwie paru dzwonach nie nadają się do dalszej jazdy doliczmy do tego prawdziwe samochody, policję gaworzącą wesoło przez radio, że spierdalasz np Alfą Romeo 156 czy Londyn tak bliski realnemu odpowiednikowi jak to tylko możliwe (oczywiście nie w skali 1:1, jednak mapa i tak jest gigantyczna). Uważam, że nawet dzisiaj jest to naprawdę unikatowa przygoda, którą niestety nie każdemu mogę polecić, bo pewnie spora część graczy odbiłaby się nie tylko od wysokiego poziomu trudności, ale też od strasznie drewnianego sterowania, słabego modelu jazdy i kiepskiej pracy kamery (tak, to wszystko generuje jeszcze więcej zgonów, a że checkpinty są rzadkie, to pad nie raz poleci przez okno). Dla fabułki, bohaterów którzy nie są karykaturami jak chociażby w GTA oraz dla bardzo intensywnego klimatu warto jednak mieć ten tytuł na uwadze, a jak ktoś już kiedyś zagrał, to może warto sobie odświeżyć gierkę. Total Overdose Tutaj z kolei mamy kompletne przeciwieństwo: rozgrywka tak odrealniona jak to tylko możliwe, totalnie arcade'owa rzeźnia, dzikie akrobacje z odbijaniem się od ścian włącznie, Matrixowe uniki i popieprzone dopałki, np. możliwość przyzwania na chwilę zdziczałego wrestlera, który zamienia przeciwników w krwawą papkę lub rzucenia w ich kierunku wybuchowej piniaty. Cała gra to ostra jazda bez trzymanki, a tytuł opisuje to całe szaleństwo idealnie, według mnie perełka i strasznie niedoceniony shooter TPP. Open world jest nieco udawany, bo w rzeczywistości miasto dzieli się na kilka zamkniętych i niezbyt dużych obszarów (można zwiedzać do woli, jeździć autkami, szukać ikonek, które na stałe zwiększają możliwości bojowe naszego Ramiro itp, itd, więc jakies atrakcje są), głównym daniem jednak są etapy fabularne, w trakcie których eksterminujemy gangoli z meksykańskiego kartelu, przy okazji ratując damę w opałach, słuchając zajebiście słabych pyskówek protagonisty i rozwalając pół miasta w drobny mak. Świetny, wesoły klimat, absolutnie zero czasu, żeby się nudzić i spore replay-ability, bo levele można powtarzać do oporu próbując wykręcić największy wynik punktowy: za akrobacje i zabijanie wąsatych pendejo w możliwe najbardziej efektowny sposób zyskujemy punkty, a im więcej tych gnid pokonamy w trakcie "combosa", tym większy będzie na końcu mnożnik, więc jak się ktoś uprze i dobrze ogarnie gierkę, to może całe etapy robić na jednym długim kombo, co wkręca niesamowicie i daje ogromną satysfakcję. Jeżeli kiedykolwiek zastanawiałeś się co by wyszło, gdyby w latach 90 Wachowscy postanowili nakręcić spinoff Desperado, to już masz odpowiedź. RE Outbreak 1&2 Jedne z lepszych spinoffów w historii uniwersum i przy tym gry, które wyprzedzały swoją epokę. Na pozór RE jak każde inne, gdzie biega się w kółko jak skończony debil próbując rozkmnić w jakim pomieszczeniu użyć szczotkę do kibla znalezioną w lodówce, no i oczywiście po drodze eksterminując hordy mutantów. NA POZÓR. W rzeczywistości oba Outbreaki to o wiele głębsze i bogatsze w mechaniki produkcje niż by się to mogło wydawać. Każda postać do wyboru z 8 dostępnych posiada unikatowe skille i statystyki (jeden ziomek potrafi udawać trupa, dezorientując w ten sposób zombie, inny ze znajdowanych przedmiotów niczym MacGyver konstruuje nowe bronie, a jeszcze kolejny posiada unik niedostępny dla pozostałych bohaterów), a teraz doliczmy do tego ich skórki do odblokowania, w rzeczywistości będące zupełnie innymi NPCami ze swoimi własnymi statsami i już na samym etapie wyboru postaci gracz ma sporą swobodę wyboru jak chce się zabrać do rozgrywki. Etapów do ukończenia jest 5, większość ma mocno labiryntową strukturę, jest lekka nieliniowość, w zależności od poziomu trudności przedmioty są rozłożone w inny sposób, a część z nich można ukończyć na więcej niż jeden sposób odblokowując kilka zakończeń. Obie gierki są więc po brzegi wypchane contentem Warto zaznaczyć, że jeżeli ktoś narzekał na RE0 i małą ilość miejsca w ekwipunku czy brak item boxów, to tutaj odechce mu się grać po 5 minutach, bowiem slotów na przedmioty jest jeszcze mniej, no i skrzyneczek też nie ma. No i cała zabawa podchodzi pod speedrun (każdy bohater jest zarażony wirusem, levele trzeba kończyć zanim poziom zarażenia osiągnie 100%) co jeszcze bardziej zniechęci zwolenników powolnego człapania po lokacjach. FF VIII To jedna z tych gier, do których lubię czasem wrócić, ale kompletnie nie umiem uargumentować dlaczego. Story jest średnie, główny bohater jest tak edgy jak to tylko możliwe (później zamiast tego robi się cringy), z czasem robi się z tego tak mdłe love-story że aż się rzygać chce, przedstawiony świat nie jest ani tak ciekawy jak Gaia z FFVII, ani jak Spira z FFX, mechaniki związane z rozwojem bohaterów to absolutne dno, które psują balans rozgrywki, mamy tu coś czego nienawidzę w erpegach, mianowicie skalowanie postaci, no system draw czyli "wysysanie" magii z wrogów to tak nudne i pozbawione sensu gówno, że aż szok, że ktoś tam w SE nie popukał się w głowę i tego nie wywalił na etapie produkcyjnym. Dużo lepiej robi się w fazie engdame, śmiganie po mapie i werbowanie kolejnych potworków do drużyny potrafi wkręcić, tak samo jak lanie opcjonalnych bossów (fajne i dosyć trudne dungeony), fajna jest minigierka z kartami, a ostatnia lokacja w stylu Castlevani to 10/10 i według mnie najlepsza miejscówka w całym uniwersum. Tak sobie myślę, że Square mogłoby już przestać ruchać to nieszczęsne FFVII i dla odmiany zrobić remake Ósemki (lub kontynuację), poprawiając przy tym wszystkie bolączki klasyka. GRAŁBYM FFX-2 Moje guilty pleasure Scenariusz: dramat. Postacie: tragedia, to już nawet w Czarodziejce z księżyca są sensowniej napisane bohaterki niż te 3 debilki z tej gry. Piękny baśjkowy klimat z FFX został spuszczony w kiblu razem z ochodami, papierem toaletowym i zdechłym chomikiem. ALE. Dwie najważniejsze rzeczy, które determinują dla mnie to czy erpeg jest dobry czy kiepski, to system walki i swoboda jaką mi daje - jedną z tych rzeczy X-2 robi genialnie, drugą nieco mniej. Boli brak otwartej mapki jak w innych Fajnalach, ale i bez tego roboty w grze jest w cholerę: przemiotów do zebrania, questów do zaliczenia, opcjonalnych cut-scenek do obejrzenia i minigierek do wymasterowania jest tu po brzegi. Skupiając się wyłącznie na fabule, całość da się skończyć w 15 godzin (żenujący wynik jak na jrpg), ale bawiąc się w cały bonusowy szajz wyjdzie bliżej około 100 h. Jednak to co dla mnie sprawia, że sequel Dziesiątki jest jednym z moich ulubionych Finali to właśnie system walki, czyli dynamiczne ATB stanowiące złoty środek między klasyczną turówką, a ultra-szybką rzeźnią chociażby z FFXIII. I pozostaje do dzisiaj łkać, że SE już przy tym nie zostało.... system rozwoju postaci i to jaką swobodę X-2 daje graczowi w tym temacie to też peak wśród Finali. Kompletnie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zmontować sobie dowolny team składający się z typowych wojowników, czarnoksiężników, białoksiężników, czerwonoksiężników, złodzei, samurajów, maszynistów czy co tam sobie jeszcze wymarzyłeś, a żeby było jeszcze lepiej to każdą bohaterkę można rozwinąć w kilku różnych kierukach, a później swobodnie zmieniać im profesje nawet w trakcie starć. Powótrzę jeszcze raz: PEAK. FFXII Jak już jesteśmy przy peaku, to nie mogę nie wspomnieć o FFXII czyli ostatnim tak dobrym Final Fantasy. Przy czym tutaj szczytowym osiągnięciem są lokacje, walki z bossami oraz endgame. Po poprzednich, bardziej liniowych Finalach Dwunastka w końcu dała więcej swobody, a ilością contentu można się wręcz zachłysnąć. Obszary do zwiedzenia są ogromne, pełne poukrywanych cennych przedmiotów, jeżeli zboczy się nieco za daleko to można już w początkowej fazie gry natknąć się na bossa, który zrobi z dupy naszej drużynie nie tylko jesień, ale również zimę, wiosnę i lato średniowiecza. Trochę szkoda, że nie jest to jeden wielki open world tylko sieć powiązanych ze sobą mniejszych obszarów, ale i tak jest monumentalnie i ma się wrażenie śmigania po wielkim świecie, w którym bez mapki szybko możnaby się zgubić. Warto, a nawet trzeba zaznaczyć, że najbardziej prawilną wersją jest oryginalne FFXII z PS2, które jest wyraźnie trudniejsze od niby ulepszonego Zodiac Age, tylko minusem tej wersji jest to, że nie ma trybu turbo przyspieszającego rozgrywkę 4x, a to się przydaje do grindowania, którego jest tu sporo. Jeżeli zaś chodzi o scenariusz to jest to nic innego jak chamska zrzyna z Gwiezdnych wojen (jakieś imperium, ziomki w zbrojach próbujące odawać Dartha Vadera, próbująca ich powstrzymać księżniczka, połączenie fantasy ze sci-fi) z masą totalnie zbędnych postaci, np. ten pedałek Vaan biegający z gołą klatą - typ nie ma żadnej istotnej roli w fabule, co szokuje tym bardziej że niby jest głównym bohaterem. Tak że cut-scenki można śmiało skipować i całą uwagę skupić na gameplayu, który jest 10/10
-
Konsolowa Tęcza
Jestem skłonny uwierzyć, że nowe GTA faktycznie będzie kosztować więcej, no bo nie ma się co czarować: Rockstar jako jeden z nielicznych na rynku może sobie na to pozwolić, ludzie i tak kupią tę grę nawet jeżeli finalna cena osiągnie pułap 500zł. Czy jednak przełoży się to również na ceny innych gier i stanie się standardem? W to już bardzo wątpię. GTA to zawsze był fenomen, siła marki jest kolosalna, poza tym jednak co innego wydać 5 stówek na taki kombajn na dziesiątki albo i setki godzin, który zapewne będzie dopieszczony w najmniejszym detalu i ponownie wprowadzi nową jakość do open worldów, a co innego na "zwykłe" AAA na kilka czy kilkanaście h. Ludzie już teraz niechętnie wydają 350zł na nowość (mnóstwo gier już pół roku po premierze kosztuje połowę wyjściowej ceny), a co dopiero gdyby miały one kosztować jeszcze więcej. Już to widzę jak gejmerzy chętnie rzucają się na kolejne kopiuj-wklej od Ubisoftu albo jebać - nawet coś lepszego (dajmy na to od Capcomu lub Square Enix) za pół tysiaka. Ale spróbować zawsze warto, tylko żeby kolejne permanentne podwyżki nie odbiły im się czkawką.
-
Dragon Age: Veilguard
Cory może niech się zakumpluje z "profesorem" i spróbują szczęścia ze Sweet Baby. Sraczysko stulecia gwarantowane.
-
Dragon Age: Veilguard
Nie jest dobrze https://www.rpgsite.net/news/16782-dragon-age-the-veilguard-engaged-15-million-players-in-its-launch-quarter-which-was-50-below-eas-expectations
-
Właśnie zacząłem...
Ja powiem za niego: lepsze strzelanko, większa dynamika, zajebiste mechaniki związane z nożem, wyższy poziom trudności, lepsze walki z bossami (Krauser, Salazar), milion razy fajniej przedstawiony Luis, Ashley która nie jest aż tak wkurwiająca, nowi przeciwnicy, dodane questy, fajniejsza strzelnica, motyw z wisiorkami do walizki, brak konieczności wchodzenia do menu, żeby zmienić broń, lepsze Mercenaries. Jeszcze jakieś pytania? Oryginalne RE4 uwielbiam i bardzo szanuję, to jedna z najlepszych gier w jakie szarpałem w życiu. Ale trzeba mieć niezły obrzęk mózgu, żeby uważać, że jest lepszą grą od remake'u.
-
własnie ukonczyłem...
Mój brat kiedyś wbił max i odblokował najlepsze zakończenie, ja zrobiłem na 99% nie mając zielonego pojęcia co przegapiłem, bo też jechałem według poradnika
-
własnie ukonczyłem...
Grałem ze 20 lat temu i już wtedy waliło kapciem. Nie porównywałbym tego do Jackiego Chuna, jeżeli dobrze pamiętam to Stuntmaster był bardziej platformkówkowy (mogę się mylić), a Dżet Li pochodzi bardziej pod pierwsze True Crime. Straszny średniak, raczej nigdy do niego nie wrócę A ja sobie dzisiaj skończyłem FFX-2. Kurde, lubię tego Fajnala. Wiadomo, fabuła i postacie to jest dno, ale kocham wakacyjny klimacik jaki ma ta przygoda i jestem również zdania, że turbo-dynamiczne ATB (koniecznie w opcjach zmienić na "fast") to najlepsza rzecz jaka kiedykolwiek przytrafiła się tej serii. Co ja bym dał, żeby SE kiedyś do tego wróciło rozwalił mnie natomiast czas gry, na liczniku przed ostatnim bossem stuknęło 15h, a byłoby mniej gdybym nie uparł się na lekki grind, strasznie króciutki ten FF.
-
Dragon Age: Veilguard
- Dragon Age: Veilguard
Proponuję zatrudniać więcej takich pomyleńców przy produkcji gier- Assassin's Creed: Shadows
No właśnie nie wiem co mnie bardziej rozśmieszyło, to że asfalta umieścili z tyłu czy ten dzieciak wygądający jakby go wkleili z jakiejś bajki Pixara- własnie ukonczyłem...
Tam gdzie gra wyraźnie stawia na stealth jest tak jak napisałem: wrogowie mają naprostszy możliwy schemat poruszania i bardzo łatwo ich zdjąć cichaczem. Poza tymi sekwencjami (będącymi takim splinter cellem ale z zespołem downa) sporo jest dynamicznych momentów, kiedy wrogowie potrafią wyskoczyć nagle albo samemu można się na któregoś nadziać biegając po lokacji i jakoś sobie nie wyobrażam, żeby wtedy sterować postacią bez broni. Wiadomo, że i tak często trzeba to robić w trakcie walki, czy to Moirą żeby oślepić zmutowanego gagatka czy Natalią, żeby znaleźć słaby punkt, ale co innego przełączać już w trakcie starcia a co innego dać się zaskoczyć i niepotrzebnie oberwać. Plus to co napisałem wyżej, wolę większość czasu grać Claire albo Barrym i nie być zmuszanym do eksplorowania wszystkich pomieszczeń w skórze bohaterki która mnie irytuje. Wszystkie najlepsze momenty z Rev2, które wymieniłeś są dla mnie pierdnięciem w porównaniu do tych z jedynki, a ci zakamuflowani przeciwnicy to już w ogóle dno. Pamiętam jak mnie wkurzał bonusowy tryb z REmake, w którym każdy wróg był niewidzialny, od razu odpaliły mi się flashbacki. Nie ma chyba gorszego sposobu na podkręcenie trudności (tak, wiem że przełączając na Natalię da się ich zauważyć) No, ale tu się chyba nie ma co licytować, jeden będzie wolał to, inny tamto.- Star Wars: Outlaws
Brzmi trochę jak wybieranie czy chcesz zjeść na obiad rzygi czy odchody.- własnie ukonczyłem...
Może gdyby wrogowie nie poruszali sie jak po sznurku i nie byli takimi cymbałami, to stealth miałby więcej sensu, a tak to "idź pan w chuj". Rev 2 ma też zaskakująco mało zapadających w pamięci fragmentów. W jedynce samo chodzenie po Zenobii i wypatrywanie tych BOW co są podczepione do sufitu i szarżują, żeby wykonać instakill na graczu jest mega dobre, albo starcie z wielkim robalem co mu się robi jesień średniowiecza z dupy odwłoku działkiem, lub etap z Chrisem jak pędzi na ratunek Jill, a tu się okazuje, że... Bossowie też robili lepszą robotę, np kapitan statku stękający za drzwiami, ta kreatura probująca zniszczyć windę, że o ostatnim ziomku nie wspomnę. A w sequelu? Obrona chatki przed mutantami chamsko zrypana z RE4? I co jeszcze? No chyba nic. Nie powiem, że w ogóle nie lubię tej odsłony, no ale ze spinoffów to jednak najgorsze RE.- Właśnie zacząłem...
Warped po prostu dopadł syndrom odgrzewanego kotleta, którego deweloperzy nie umieli już za bardzo przygotować w taki sposób, żeby dalej smakował w miarę świeżo, więc randomowo nawrzucali różnych przypraw licząc że zabiją posmak starego kapcia. To samo było w Spyro 3 i Jak 3, festiwal różnych minigierek i innych dupereli mających za zadanie zamaskować brak pomysłu na sequel, ale ktoś kto opierdolił w życiu już sporo schaboszczaków od razu poznał, że coś tu jest nie tak.- własnie ukonczyłem...
Raczej mało kto chce przez większość gry biegać smarkulą w piżamie. Poza tym przeciwnicy atakują tu szybko i z zaskoczenia, więc grając postacią bez broni nie zawsze zdąży się na czas przełączyć na lepiej wyposażonego bohatera. Jak dla mnie ta cała mechanika z odkrywaniem przedmiotów drugą postacią, to jest właśnie skaner, ale jeszcze bardziej wkurzający. Nie bez powodu w kolejnych Residentach już tego nie ma.- własnie ukonczyłem...
My się dzisiaj nie dogadamy, ani z Crashem ani z Revelations Jedyneczka dużo lepsza, w dwójce najbardziej drażni motyw ciągłego przełączania między postaciami, bo ani Barry, ani Claire nie widzą rozsianych apteczek i amunicji, więc co 5 sekund trzeba swapować na Moirę/Natalię, co nie tylko utrudnia eksplorację, ale też całkowicie zabija dynamikę gry. Multiplayer jest przez to niegrywalny, bo co ma robić drugi gracz? Rzucać w przeciwników cegłami i świecić latarką po ścianach? xD Czuć niski budżet gierki, wydawanie jej w odcinkach mocno odbiło się na frajdzie z grania, początek całkiem niezły, ale im dalej, tym bardziej klimat się rozmywa, a lokacje są coraz gorsze, skradanie nigdy do tej serii nie pasowało i lepiej zostało to rozwiązane w rimejku RE4, gdzie Leon kosił jednego czy dwóch wsioków zanim zaczynała się rzeźnia, tutaj jest tego zbyt dużo i nie stanowi opcji, a konieczność. Claire już nie wygląda jak Claire, a tym bardziej tak nie brzmi, nie wiem po co zmieniali aktorkę użyczającą jej głosu. Przeciwnicy beznadziejni, zwłaszcza bossowie. Story to zlepek różnych pomysłów, które przewijały się w tej serii od dawna, znowu jakieś Weskery i Uroborosy. Mistrzostwem świata jest to jak wymyślili sobie motyw z dwoma zakończeniami, gdzie gierka w żaden sposób nawet nie podpowiada co zrobić, żeby uzyskać to lepsze (kanoniczne) i można przez to przegapić walkę z finałowym bossem. No i nie daruję im tego jak zmasarkowali tryb Raid, gdzie w Rev.1 to był najlepszy bonusowy tryb od czasu Merców w RE3, który az chciało się masterować (zwłaszcza w coopie to było złoto), a tutaj to już tylko prosta i tępa wyrzynka na małych planszach. Do tego Residenta najmniej lubię wracać, nawet rzadziej niż do Gun Survivora.- własnie ukonczyłem...
Blade Wjechało w Sylwestra elegancko, razem z kilkoma innymi sztosiwami Pamiętam, że w PE gierka została nieźle zjechana (ocena 5/10), ale kurde, wracam do niej co kilka lat i nigdy nie miałem wrażenia, że mam do czynienia z jakąś słabą produkcją, a na premierę po odpaleniu verbatimka to wręcz piałem z zachwytu. Myszaq chyba nigdy się nie znał na gierkach. Story nie ma nic wspólnego z filmem, w którym główną rolę odgrywał Łesli Snajps. To raczej luźna adaptacja komiksu, zresztą samego Wesleya też tu nie doświadczymy, bo bambo którym sterujemy ani nie wygląda, ani nie brzmi jak znany aktor, a jeszcze gorzej że ziomek został pozbawiony charakterystycznego płaszcza, którym wywijał Blade w filmie (pewnie nie chciało im się robić dodatkowych animacji) No i na tym w gruncie rzeczy wady gry się kończą, bo cała reszta jest świetna. Klimat jest mistrzowski, pięknie budują go zarówno skąpane w mroku lokacje otulone pikselową grafą i ciemnością tak bardzo typową dla gier action-adventure z tamtych czasów (czasem dosłownie g*wno widać, ale to serio tutaj pasuje) jak i ścieżka dźwiękowa, na którą składają się takie kawałki Nie będzie dużą przesadą jeżeli napiszę, że to jeden z najbardziej klimatycznych OSTów jakie można usłyszeć na Szaraczku Środek nocy i zwiedzanie statku opanowanego przez zombie w rytmie takiej muzyczki? 10/10 Nawet gameplay - mimo tych 25 lat na karku - dobrze się broni. Czy sterowanie postacią jest drętwe? Oczywiście. Czy kamera potrafi utrudnić zabawę, czasem ustawiając się tak, że nawet nie wiadomo co nas atakuje? A jak! Niemniej strzelanie jest miodne, no i szacunek dla twórców, że chciało im się dodać trochę głębi do tej pozornie prostackiej sieczki. Na arsenał Blade'a składa się pistolet, shotgun, uzi oraz coś w rodzaju wyrzutni... wszystkiego po trochu. Do każdej z broni znajdujemy różne rodzaje ammo, które jest skuteczne na różnych przeciwników, np. srebrne pociski do uzi świetnie radzą sobie z wampirami, a wybuchowe amko do wyrzutni robi piękną jesień średniowiecza z dupsk bardziej ludzkich odmian wrogów. Jakby tego było mało to jeszcze możemy pochlastać cweli z gazrurkami lub wampirycznych wojowników ninja mieczem (całe jedno combo na krzyż, ale sprawdza się wystarczająco), jednak najlepsza w tym wszystkim jest mechanika związana z headshotami: nie ma tu żadnego celowniczka i ręcznego wymierzania w cymbał adwersarza, a zamiast tego mamy do dyspozycji specjalny wskaźnik, który trzeba naładować najpierw wciskając przycisk spustu, a następnie puszczając go w idealnym momencie i BAM! głowa zombiaka elegancko rozbryzguje się po całej lokacji. Przyznam, że bawiło mnie to dużo bardziej niż się spodziewałem, a po opanowaniu motywu w zasadzie do końca gry nie musiałem już się martwić o ilość amunicji. Zresztą, jakby komuś nie szło, to za hajs zbierany od martwych złodupców i tak można dokupić w sklepiku więcej towaru. Doliczmy do tego wszystkiego bardzo rozsądny poziom trudności, normalny system regeneracji zdrowia oparty o apteczki, punkty do save'owania rozrzucone w sensownych odległościach (no, przed ostatnim bossem też by się jakiś przydał, to akurat była chamówa), znikomą ilość segmentów platformowych, sporo sekretnych schowków z fantami do odkrycia, fajne zróżnicowanie lokacji - od doków, przez zasyfione ulice miast, katakumby, po muzeum, a nawet wielką gotycką katedrę), absolutne minimum pierdololo i zbędnych cutscenek, no i wychodzi naprawdę przyjemna gra. Daję okejkę i polecam jeżeli macie ochotę na nieco oldschoolu. - Dragon Age: Veilguard